제목 | 천수의 사쿠나히메 | 출시일 | 2020년 11월 12일 |
개발사 | 에델바이스 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC, PS4, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
제가 생각하는 농사, 농업의 이미지가 딱 이렇습니다. ‘시골’의 느낌도 강하죠
특정한 행동, 상황에만 집중하여 게임 전반을 구성하는 시뮬레이터와 타이쿤 장르를 제외한다면, 농사를 다루는 대다수의 많은 게임은 항상 무엇인가를 더 섞어 게임을 제작해왔습니다. 마치 그것이 공통의 규격이나 암묵적인 규칙처럼 이어져 왔죠. 농사만이 아니라 가축도 함께 사육하는 농업으로 소재를 확대하기도 했고, 여러 NPC와의 커뮤니케이션을 강조한 스토리형 게임이 있는가 하면, 생존과 결합해 일반적으로 떠올리는 이미지와 경험에 변화를 주는 것에 집중한 로그라이크형 게임도 있고, RPG와 결합해 전투를 함께 즐기는 형태의 게임도 있습니다.
사실, 게임은 필연적으로 복합적인 장르가 될 수밖에 없다 보니 다양한 소재가 섞이는 것은 당연할지도 모릅니다. 그러나 기반이 되는 소재의 힘, 잠재력이 강하다면 순수하게 여기에 집중한 게임이 나오기 마련입니다. 하지만 ‘농사’는 순수한 재미와 잠재력과는 거리가 있는 소재죠.
하나의 소재에 집중하기보다는 다른 요소를 추가하여 게임의 콘텐츠를 보강하는 전략이 주로 사용된다는 점에서 ‘농사’는 혼자서 하나의 게임을 온전히 지탱하기에는 약간 아쉬운 소재인 셈입니다. 여기에는 현실의 ‘농사’가 갖는 이미지의 영향이 큽니다. 이미지의 영향을 최대한 배제하더라도 플레이어에게 유의미하며 지속해서 재미를 줄 수 있도록 튜닝하는 작업이 다른 소재에 비해 어렵기 때문으로 보는 시각도 있죠.
소재의 한계와 더불어 ‘농사’ 소재로 만들어진 게임은 메이저보다는 마이너로 보는 시각이 많습니다. 실제로도 파이가 크다고 보긴 어려워, 소재를 색다르게 해석하려 하기보다는 먼저 시도된 방식을 따라가는 모습도 쉽게 볼 수 있죠. 가령, 작물을 기르는 루틴이 대체로 비슷하다는 점을 꼽을 수 있습니다. 밭을 일구고, 씨앗을 뿌리고, 하루에 한 번 물을 주면 끝. 이러한 방식은 실제 작물을 기를 때의 핵심 요소를 취하면서도 이 과정에서 발생할 수 있는 여러 부정적인 요소를 배제하는 형태입니다.
개발사인 에델바이스는 소규모의 인디 그룹입니다. 하여, 사쿠나히메는 개발에 무려 5년여가 걸렸다고 합니다
‘천수의 사쿠나히메’는 이러한 정석의 방식과는 다르게 플레이어가 작물의 성장에 깊게 개입하고 선택할 수 있다는 점을 내세운 게임입니다. 종래에 같은 시도가 없었던 것은 아니지만, 상업적이든 평가든 좋은 성적과는 거리가 멀었다는 것을 생각하면 꽤 도전적인 시도라는 점은 분명합니다. 표방하고 있는 장르가 액션 RPG라는 점과 농사를 다룬다는 점에서 ‘룬 팩토리’를 떠올리는 유저도 많을 것입니다. 때문에, 기대보다는 우려 섞인 시선을 더 많이 받았죠. 그도 그럴 것이 룬 팩토리 시리즈가 RPG에서도, 농장 경영에서도 뚜렷하게 특장점을 내비치지 못했거든요.
발매 카운트다운 이미지. 게임에서 등장하는 거의 전 캐릭터가 모였습니다. 게임의 스케일 자체는 작거나 보통 정도입니다
프롤로그 스토리를 살짝 얹어 게임의 기본적인 내용을 소개하는 PV
2016년에 업로드된 데모 트레일러. 이후 4년여가 더 걸렸지만, 기본적인 요소는 확정된 상태였던 것으로 보입니다.
게임의 시작은 주인공인 ‘사쿠나히메’가 신으로 안락한 삶을 영위하고 있으며, 개인의 노력이 아닌 부모의 유산으로 희희낙락하는 모습을 보여줍니다. 그러던 와중 우연히 신의 거처에 도달하게 된 인간 세계의 인물들과 사고에 휘말리게 됩니다. 결국, 그들은 벌로써 추방당하고, 오니들이 사는 섬에서의 생활을 시작하게 되죠. 오니를 토벌하는 것이 목적인 게임인가? 라는 생각이 들기 시작할 무렵, 핵심 콘텐츠 중 하나인 농사를 접하며 본격적인 게임 플레이에 돌입하게 됩니다.
기를 수 있는 작물은 오직 ‘벼’ 하나. 이 부분을 생각보다 중요하게 다룹니다. 단순히 캐릭터의 설정에만 그치는 것이 아니라, 게임에서 드러나는 정도와 스토리를 잘 엮었죠. 덕분에, 게임에서 접하기에는 다소 어색하다고 느낄 수 있는 ‘벼농사’에 대한 거부감이 줄어드는 효과와 더불어 불필요한 반감이 생기지 않는다는 점이 좋았습니다.
또 등장하는 각 캐릭터가 크고 작음과 관계없이 유의미한 캐릭터성을 보유하고 있다는 점도 주요했죠. 덕분에 플레이어는 자연스럽게 주인공이자 유일한 플레이어블 캐릭터인 사쿠나히메에게 몰입하게 됩니다. 어쩌면, 조별과제를 혼자서 다 떠안아 버려 동분서주한다는 느낌을 받을지도 모르겠네요. 게임 초반의 인상이 향후 수 시간에서 수십 시간의 플레이타임을 쌓는 기반이 된다는 점을 생각하면, 호불호는 차치하더라도 캐릭터의 개성만큼은 확실하게 보여준다는 점이 아주 좋았습니다.
사쿠나히메는 캐릭터의 모델링도 한몫했지만, 성우의 연기가 특유의 귀여운 이미지를 만들어내는 데 큰 역할을 했습니다
게임의 무대는 오니섬을 거의 벗어나지 않습니다. 섬 자체의 크기도 크다고 보긴 어렵습니다
본격적으로 벼농사를 시작하는 부분은 예상보다 훨씬 더 세밀했습니다. 대부분은 여기에서 많이 놀라곤 하죠
그렇다면 액션 RPG는 어떻게 녹여내었을까요?
게임의 필드는 기본적으로 인스턴스 던전의 형태를 띠고 있습니다. 독특한 점은 ‘클리어’ 개념이 없다는 점입니다. 플레이어가 조작할 수 있는 상태라면, 언제든 던전에 자유롭게 진입할 수 있고 또 언제든 자유롭게 이탈하는 것도 가능합니다. 던전에서 사망할 경우 던전에 진입했었던 시간대로 되돌아가게 됩니다. 획득했던 아이템이나 스킬의 숙련도 등도 함께 초기화되지만, 게임오버는 없는 셈이죠. 심지어는 체력도 최대치로 회복시켜주기 때문에, 무한정 재도전하는 것이 가능합니다.
이러한 구성과 함께 게임의 난이도는 표준과 낮음 2가지 단계만을 제공하고 있어, 가벼운 마음으로 느긋하게 게임을 즐기고 싶은 유저에게 특히 잘 어울린다고 볼 수 있습니다. 반면, 하드하고 도전적인 플레이를 추구하고 싶은 유저에게는 좀 아쉬운 구성이기도 합니다.
액션에서 필요로 하는 콤보의 구성에서도 이런 점을 느낄 수 있습니다. 빠르게 이동하고 행동할 수 있는 점을 바탕으로 가장 기본적인 공격의 콤보와 함께 공중 콤보, 카운터, 잡기, 대쉬 등 으레 떠오르는 요소들을 잘 버무려냈고, 사용하는 것도 생각보다 쉽습니다. 물론, 각각의 기술들을 유용하게 조합해서 능숙하게 사용하려면 충분히 익숙해질 필요는 있죠. 기본적인 요소는 쉽게 접할 수 있게 하고, 쉽게 사용할 수 있지만, 마스터까지는 충분한 시간이 필요한 구성으로 볼 수 있습니다.
여기에 더해 타격감과 피격감의 피드백도 적정한 수준에서 좋은 경험을 주고 있습니다. 피격시에는 패드의 진동이 가장 두드러지고, 타격시에는 SE가 가장 두드러져 플레이어가 확실하게 인지할 수 있도록 했죠.
종합적으로 하드하고 도전적인 플레이를 추구하는 유저에게는 조금 아쉽지만 그렇다고 이를 단점으로 꼬집어야 할 만큼은 아니었습니다. 게임에서 추구하는 방향성이 명확하고, 이를 여러 요소에서 공통으로 느낄 수 있게 하는 구성이 잘 갖춰져 있기 때문이죠. 대단히 빼어나다기엔 조금씩 부족한 점이 있지만, 의도와 의도를 위한 장치가 유기적으로 작동하는 만듦새도 훌륭합니다.
각 던전마다 탐색 목표가 존재하고, 탐색도 누적될 때마다 갈 수 있는 던전이 조금씩 늘어나는 구조입니다
언제든 메뉴 화면을 불러올 수 있고, 기술이나 장비의 변경, 지역의 이동까지 자유롭게 선택할 수 있습니다
타격에 진동이 없는 것은 조금 아쉽지만, 그만큼 이펙트가 크고 화려합니다. 찰지게 들리는 SE도 좋았죠
한편, RPG 요소는 큰 틀에서 다른 게임과의 차이가 크지는 않습니다. 다만, 레벨업에서는 그 차이가 분명했는데, 일반적인 구조의 레벨업 대신 벼농사로 이를 대체하고 있기 때문입니다. 보통 RPG는 던전에서 몬스터를 처치하거나 퀘스트를 클리어하는 등으로 경험치를 얻고 육성이 진행되지만, 이 게임에서는 1년에 한 번 수확할 때 벼의 품질이 어떻냐, 벼의 도정을 어떻게 했느냐에 따라 각기 다른 수치가 성장하는 구조를 취하고 있습니다. 벼농사와 던전의 답파가 균형 있게 반복되도록 의도적으로 구성하고 있는 셈인데, 여기에 대해 개발자인 나루씨는 액션에 약한 사람들을 위한 구제책으로써 만들어졌다고 합니다. 즉, 앞서 살펴본 액션의 요소와 마찬가지로 어려운 게임보다는 쉬운, 캐주얼한 게임으로 설계하려 했다는 점이 두드러진다 볼 수 있죠.
벼의 수준 수치가 곧 레벨과 대응하는 방식입니다
사실, 농사를 제외한 여러 요소는 RPG가 익숙지 않아도 특별히 난해한 부분은 없을 정도로 간단하거나 쉽습니다
재미있는 부분은 근본적으로 육성과 게임의 진행을 위한 반복이 사쿠나히메든 일반적인 RPG든 같다는 점입니다. 그것이 3일로 구성된 4계절의 1년을 보내며 벼농사를 짓는 것이냐 던전에서 몬스터를 사냥하며 경험치를 얻는 것이냐의 차이일 뿐이죠. 체감상 십수 년에 거쳐 벼농사를 반복하더라도 지루함은 크게 느껴지지 않았는데, 이런 이유에는 플레이어가 개입하는 요소가 많고, 결과가 항상 같지 않기 때문이라고 생각합니다. 게임이 항상 재미있을 수는 없지만, ‘이런 요소도 벼농사에 반영이 되나?’ 싶은 부분이 많아 같은 반복이더라도 지루하다 느끼는 타이밍이 상당 부분 늦춰지는 느낌입니다.
저녁을 어떻게 먹었느냐에 따라 비료에 영향을 줍니다. 쌀밥에 고깃국을 먹으면 비료의 질도 그만큼 좋아지죠
능력치를 대폭 올려주는 아이템도 있습니다. 소소하게는 여러 아이템을 넣어보며 조합해보는 재미도 있습니다.
쉬는 것도 자유롭습니다. 모든 퀘스트는 기간의 제한이 없어, 온전히 플레이어의 취향대로 플레이할 수 있습니다
전투와 쌍벽을 이루는 벼농사는 같은 소재를 다루는 게임과 비교해 확연하게 차이를 느낄 수 있을 정도로 자세하게 진행됩니다. 플레이어는 최초 논갈이를 시작으로 볍씨 선별, 육모, 모내기, 수확, 볏단 걸기, 벼 말리기, 탈곡, 도정의 과정을 겪습니다. 자동으로 진행해주는 부분도 있지만, 대부분은 직접 해야 합니다. 모내기 이후 벼를 육성하는 작업도 마찬가지입니다. 비료를 어떻게 만들 것이며, 수위와 수온은 어떻게 할 것인지까지 정합니다.
실제 벼농사를 짓는 것과 같은 과정을 겪는다는 점만 해도 게임으로서는 상당히 참신한데, 여기에 더해 벼를 육성하면서 발생할 수 있는 병이나 해충, 익충의 유무 등 배제하고 넘어갈 수 있는 부분까지 담겨있다는 점이 놀랍습니다. 농사를 반복하다 보면 소를 이용해 논을 갈거나, 오리를 풀어 벼를 육성하거나, 벼훑이로 하던 탈곡을 그네로 할 수 있게 되는 등의 변화도 있죠. 이러한 적절한 현실성이 지루함을 덜어냄과 동시에 다른 의미에서 육성한다는 느낌을 주기도 합니다.
각 단계는 적당한 정도로 조절되어 있어서 소위 말하는 ‘노가다’라고 느껴지지는 않았습니다
오히려, 새로운 단계나 기술, 장비를 얻을 때마다 신기하다는 생각이 더 먼저 들곤 했습니다
덕분에 벼농사 경험이 없다면 듣도 보도 못한 용어들을 많이 접합니다. 저는 제일 먼저 ‘천수’와 ‘심수’를 검색해봤습니다
검색해보면 실제로 사용되는 정보를 접한다는 점에서 완전히 색다른 경험을 줍니다. 물론, 검색 없이도 충분히 즐길 수 있죠
전투와 마찬가지로, 벼농사는 충분히 호평할 만합니다. 단순히, 자세하게 다뤘기 때문이 아니라, 캐주얼함을 유지하면서도 디테일을 잘 살려냈거든요. 이러한 방향성은 전투와도 상통하는 부분입니다. 벼농사를 처음 접할 때와 플레이가 아닌 관전할 때는 상당히 복잡해 보이고 실제로도 그렇게 느껴지지만, 플레이 타임이 쌓이면서 자연스럽게 또 생각보다 훨씬 쉽게 익숙해질 수 있습니다.
개인적인 감상으로는 벼농사에서 수치나 그래프로 표기되는 항목들은 크게 신경 쓰지 않더라도 캐릭터의 육성을 크게 해치지 않기 때문에, 반드시 힘을 꽉 주고 플레이하기보다는 취향대로 하는 것이 더 좋다고 봅니다. 초심자와 적당히 익숙해진 유저가 거의 동등한 선상에 있고, 그보다 조금 더 위에 여러 요소를 신경 써서 한 번에 높은 수치를 끌어올리는 유저가 위치한다고 생각하시면 됩니다.
한국에서는 게임이 출시되고 벼농사의 정보를 얻으려는 유저가 몰려 농촌진흥청 서버가 다운되는 해프닝도 있었죠. 실제로 옛날에 통용되던 농서가 게임에서도 유용하다는 점이 고유한 차별성을 만듦과 동시에 호기심을 잘 자극했다고 봅니다.
정보를 제공해줌과 동시에 플레이어가 능동적으로 선택할 수 있고, 특정 선택에 따른 디메리트를 줄인 구성이 참 마음에 들었습니다
약간 차이가 있기도 하지만, 일본에서의 벼농사와 한국에서의 벼농사에서 사용하는 도구가 비슷하다는 점도 재미있는 부분입니다
이 해프닝 덕분에 여러 방면으로 게임이 알려지는 계기가 되지 않았나 싶습니다. 게임계에서는 아주 특이한 기록으로 남겠죠
편의 기능에서는 핵심 콘텐츠에서 언급했던 것 이외에 다른 요소가 거의 없습니다. 필수적인 요소는 아니기에 큰 단점은 아니지만, 게임 플레이를 좀 더 쾌적하게 만들어준다는 점에서는 여러모로 아쉬운 부분입니다.
만듦새가 좋았지만, 마무리에서는 아쉬운 모습을 보여줬는데, 리뷰 시점 버그를 비롯해 게임이 튕기는 등의 문제가 간헐적으로 발생한다는 점입니다. 특히 PS4에서는 세이브 데이터가 훼손되는 일도 발생하기도 했습니다. 만약 발생빈도가 조금 더 높았다면 상당히 심각한 문제가 될 수 있는 상황이었죠.
오브젝트에 끼이거나 몬스터가 필드 밖으로 벗어나는 버그. 게임이 갑자기 꺼지는 일도 겪었습니다
그나마 다행스럽게도 개발사에서 인지하고 있고 지속해서 개선하려는 점입니다
한국어 현지화는 상당히 수준급으로 이루어져 있다는 점에서 대단히 놀라웠던 부분입니다. 특히, 캐릭터 간의 대화가 가장 두드러졌는데, 시대적 배경에 맞게 소위 말하는 ‘옛날 말’을 적당한 사투리와 함께 번역했습니다. 덕분에, 게임의 재미를 보다 더욱 온전하게 느낄 수 있었죠. 만약, 표준어로 치환하여 번역되었다면 플레이에 문제는 없지만, 지금과 같은 경험과 감상은 불가능하리라 생각합니다. 계속해서 아쉬움이 남았겠죠. 욕심을 내보자면 한국어 더빙이었다면 어땠을까 싶지만, 번역의 퀄리티가 예상을 뛰어넘을 정도로 준수하다는 점만으로도 고생한 작업자와 관계자분들에게 박수를 보내주고 싶습니다.
다만, 그 이외의 텍스트에서는 다소 아쉬운 모습도 보여줬습니다. 그중 하나를 짚자면, 볍씨 선별의 설명문에서 찾아볼 수 있습니다. 일본어는 ‘泥など’라고 적혀있는 부분이 한국어에서는 ‘진흙’으로 번역되어 있습니다. 원문을 직역하자면 ‘진흙 등’이 되는데, 이 텍스트는 볍씨 선별에서 진흙으로 하는 이수선과 소금으로 하는 염수선에서 똑같이 출력되므로, 옥에 티가 되어버렸죠.
사실, 이러한 부분들은 현지화를 거치는 매체라면 매번 볼 수 있는 문제이긴 합니다. 개중에는 지나치다 싶을 정도로 오탈자가 많고, 심지어는 엉뚱한 텍스트가 출력되기도 하며, 심각한 오역을 낳는 등의 문제가 있으니 이 정도면 아주 양호한 정도라고도 볼 수 있습니다. 현재는 버그를 해결하는 것을 중심으로 패치가 진행되고 있는데, 향후 수정될 수 있기를 바라봅니다.
그중에서도 단연 톱은 킨타. 싹수없음을 아주 제대로 느끼게 해줍니다
원문을 모르는 플레이어라면 단순한 오탈자라고 생각할 가능성도 있습니다. 그래도 긍정적으로 보자면 심각한 문제는 아니라는 점이겠죠
‘꺼지지 않게 된다’라고 번역했지만, 원문을 직역하면 ‘줄어들기 어려워진다’가 되거든요. 의미를 잘못 이해할 가능성도 있죠
군데군데 유심히 보면 오탈자가 은근히 섞여 있기도 합니다
‘천수의 사쿠나히메’는 소재를 어떻게 활용하느냐에 따라 같은 장르라고 하더라도 충분한 경쟁력과 차별성을 가질 수 있음을 증명한 게임이라 생각합니다.
아쉬운 부분은 확실히 존재합니다. 완벽하냐, AAA급과 견주어 볼 수 있느냐 하면 쉽사리 긍정적인 대답을 하기도 어렵습니다. 하지만, 그런 아쉬움을 충분히 상쇄할 수 있을 정도로 이 게임에서 주는 경험은 독특합니다. 인디 개발사라고는 생각하지 못할 정도로 퀄리티 높은 게임을 내놓았지만, 여기에는 분명한 선택과 집중이 있었기 때문으로 생각합니다. 전투와 벼농사는 게임으로서의 재미를 만족스럽게 주면서도 의지나 욕구를 적정한 수준으로 자극합니다. 결과적으로 게임에 좀 더 몰두하고, 몰입하게 되었죠. 스토리의 분량만 놓고 보자면 적거나 보통 수준인데, 되려 이것이 반복되는 플레이에 지루함을 느끼게 될 시기와 맞물려 결말에 다다르다 보니 좋은 시너지를 냈다고 생각합니다. 소재에 따른 콘텐츠를 확실하게 받쳐주는 역할로 소수의 캐릭터를 다뤘다는 점도 주요합니다. 캐릭터마다 고유한 개성을 잘 표현했고, 마무리도 깔끔하게 지으면서 완결성과 함께 은근한 여운을 남기게 합니다.
오프닝은 주인공인 사쿠나히메의 매력을 한껏 과시하는 장이었다고 생각합니다
던전 종류가 적은 편은 아니지만, 배경과 몹의 종류가 많지 않아 비슷한 느낌을 받습니다
직접 게임을 접한다면, 재미있느냐의 여부에 앞서 아주 독특한 경험이 되리라 생각합니다. 이제까지 이렇게 조합하여 그럴싸한 형태로 제작해 한국어화를 거쳐 출시한 경우는 없다시피 했으니까요. 그래서 권해드리고 싶습니다. 누군가의 플레이를 보는 것도 나쁘지 않지만, 게임이라는 건 결국 플레이할 때 비로소 의미가 있으니까요.
언젠가 또 다른 이야기로 만나길 기대하며
작성 Maybe / 편집 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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오래 기다린 만큼 크게 만족한 게임. 예술병도 중2병도 아침드라마도 없는 단순 명쾌하고 이해하기 쉬운 힐링게임.
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개인적으로 이번분기 희대의 다크호스 깊이가 깊지만 대충해도 재미있고 깊이 파고들면서 해도 재미있고
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난이도 셀프로 정할 수 있는 게 내손이 딸리면 농사 몇년 더짓고 가서 깨도 됨 이게 똥손 입장에서는 부담을 크게 줄여줌
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다 깨도 벼아트 하면서 소소하게 놀 수 있는 갓겜
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그런 소리 들어본적이 없는데 어디서...?? | 20.12.08 08:12 | |
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초기 버젼이 스위치에서 세이브 파일이 손상되는 경우가 많았었어요 지금 생각해보면 스위치판이 판매량이 워낙 많다보니 그런 소리가 나온듯 | 20.12.08 10:32 | |
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아 정말요? | 20.12.07 22:11 | |
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설마요... | 20.12.07 23:11 | |
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벼농사 예능 각 | 20.12.08 21:24 | |
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무도에서 이미 했음 | 20.12.09 14:16 | |
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나씨 그친구는 일본풍 매우좋아하거든... | 20.12.12 11:02 | |
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나영석 pd가 니 친구니? | 20.12.20 22:27 | |
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ㄹㅇ 너무 어렵다 싶어서 1~2년 농사만 집중하고 갔더니 데미지가 1로 줄어드는 마술을 봄..ㅠ 풍족한 말린 음식들은 덤이었죠 | 20.12.07 19:19 | |
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헐 ㅋㅋㅋㅋ | 20.12.08 11:08 | |
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코코로와히메 너무 귀여워요... | 20.12.07 19:48 | |
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목소리도 너무 이쁘고 외형 디자인도 너무 잘했죠 ㅋㅋ | 20.12.07 19:58 | |
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대장장잌ㅋㅋ | 20.12.08 07:56 | |
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뒤바리때부터 봐온 성우인데 요즘 잘나가는것 같아서 보기 좋더군요. | 20.12.07 18:38 | |
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ㅋㅋㅋㅋ 아 성우가 같은 분이었군요 | 20.12.07 19:24 | |
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아이마스에도 나왔죠 ㅋㅋㅋ | 20.12.08 10:11 | |
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정말 플스2시절이 생각나더군요. | 20.12.07 21:40 | |
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어... 능력치가 쌓이는 식이 아니라, 1년치씩만 쳐요? 내년 농사 망치면 능력치가 다시 바닥으로 내려가요? | 20.12.08 00:36 | |
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능력치 떨어지지는 않음 너무 방치하면 스텟이 적게 쌓여요 | 20.12.08 01:59 | |
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적 스펙이 이 구간은 레벨5, 저구간은 11... 식으로 고정되어 올라가는데 이 차이가 생각보다 커서 신나게 스토리 밀다보면 스펙차 때문에 진행불가가 되버립니다 다른 레벨제 게임같으면 내가 적 잘 조지면 레벨업해서 스펙차를 따라잡거나 하는데 이 겜은 벼 농사가 레벨업 수단이라...이하 생략 | 20.12.08 07:02 | |
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다 깨도 벼아트 하면서 소소하게 놀 수 있는 갓겜
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모내기로 저렇게 아트식으로 한다는건 생각도 못했네요 ㅎ | 20.12.08 15:12 | |
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천반궁이 300층이 있어요?? 100층이 마지막인줄알고 클리어하고 안들어가봤는데;;;; | 20.12.08 14:43 | |
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엔딩본후에 300층 까지 뚫려요 ㅎ | 20.12.08 15:12 | |
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엔딩 이후에 천반궁 더 진행하다 보면 약간의 뒷 이야기 이벤트도 뜹니다. | 20.12.08 23:52 | |
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농진청 사이트가 처음으로 터진거일걸요 ㅋㅋ | 20.12.08 17:39 | |
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ㄴㄴ | 20.12.08 16:44 | |
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엔딩에 코코로와로 후속작이 나올 수 있는 떡밥이 있었죠? | 20.12.08 22:00 | |
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