제목 | 글룸헤이븐 | 출시일 | 2020년 1월 11일(한국) |
개발사 | 세팔로페어 게임즈 | 장르 | 레거시 RPG |
기종 | 보드 게임 | 등급 | 만 14세 이상 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 게임의 특성상 스포일러 방지를 위해, 공식 공개 자료가 아닌 비공개 정보는 간접적으로 언급하거나 모자이크 처리를 하였습니다.
살기 위해선 먹어야 한다.
세상의 끝에 자리잡은 이곳 글룸헤이븐에 온 이유가 무엇이든, 이 단순한 진리는 변하지 않는다.
- 글룸헤이븐, 시나리오 북 서문의 첫 문장
요 몇 년 보드 게임계에는 새로운 트렌드가 하나 있습니다. 바로 레거시 게임이라고 부르는 부류죠. 2011년 작 ‘리스크 레거시’ 에서 시작된 이 방식은 말그대로 1회성 보드 게임을 가리킵니다. 높은 리플레이성을 장점으로 내세우는 보드 게임이라는 장르에서는 꽤 생소한 개념이었죠. 하지만 이 방식을 효과적으로 사용한 게임들이 인기를 끌면서 요즘은 심심치 않게 명작들이 나오는 부류입니다.
레거시 게임의 대부라고 할 수 있는 '판데믹 레거시' 시리즈
레거시 게임들은 이 1회성을 이용해 많은 것을 잃으면서 동시에 얻습니다. 스토리를 따라가면서 아무 것도 없던 전역 지도에 각 단계마다 새로운 스티커를 붙여 맵을 해금, 확장하고, 여러 봉투나 상자에 나뉘어서 꽁꽁 숨겨져 있던 요소들을 등장시키고, 한 번 쓰고 난 카드는 찢어버리거나 봉인하면서 게임의 지형이 계속 변화합니다. 이런 요소는 게임을 계속 변화시켜 플레이어들이 새로운 도전을 직면하게 하고, 그리고 숨겨져있던 스토리를 발견하고, 반전에 놀라는 본래 보드 게임에서는 잘 겪을 수 없었던 재미를 극대화해주었습니다.
국내에서 이 타입에서 가장 유명한 게임은 ‘판데믹 레거시’ 시리즈가 있죠. 본래 판데믹은 전세계적 역병에 맞서 싸우는 반복위주의 테마 게임이지만 ‘판데믹 레거시’ 는 여기에 레거시 게임으로서의 요소를 추가해 멋진 싱글 캠페인 게임이 되었습니다.
보드게임긱의 레거시 게임에 대한 정의는 '다중 세션의, 영구적이고 되돌릴 수 없는 변화가 향후의 게임 플레이에 주도적인 영향을 끼치는 게임' 이라 되어있다.
레거시 게임의 가장 큰 장점은 역시 플레이어들에게 높은 의욕을 불어넣는다는 겁니다. 컴포넌트 박스에 들어가 있는 닫혀 있는 상자, 봉투를 열어보기 위해서 게임을 달리고 또 달리게 되고 그렇게 개봉한 새로운 요소에서 새 비밀이 개봉되며 또다른 비밀에 대한 단서를 제공하죠. 이런 비밀은 시나리오적인 부분일 수도 있고, 아니면 게임의 새로운 시스템일 수도 있습니다.
이런 새로운 트렌드는 일면 보드 게임이라는 장르, 플랫폼 상의 한계를 새로운 방식으로 돌파했다고 생각합니다. 중요한 건 바로 플레이어들이 게임을 시작하기 전에 이전에 플레이했던 내용이 고스란히 다음 플레이에도 영향을 준다는 모티브 하나입니다. 이로 인해 보드 게임은 그 물리적인 한계, 또는 플레이어가 직접 시스템의 역할을 한다는 점에서 오는 확장의 제약을 깨버렸다고 할 수 있죠. 이는 마치 비디오 게임의 방식과 비슷합니다만, 보드 게임에서 이루어지기 때문에 그 자체만으로 독특하고 특별합니다.
'글룸헤이븐' 은 출시 이후 지금까지 보드게임긱 1위를 고수하고 있다.
서문이 길었습니다. 제가 오늘 꺼내고자 하는 게임은 비디오 게임이 아닌 보드 게임, ‘글룸헤이븐’ 입니다. 2017년 출시 이래로 세계 최대 보드 게임 커뮤니티인 보드게임긱에서 랭킹 1위를 고수하고 있는 게임이자, 레거시와 유로, 테마라는 서로 다른 장르 혹은 요소를 적절히 섞어내어 보드 게임을 다음 단계로 끌어올린 바로 그 게임이죠.
일회성과 반복성의 아름다운 공존
지금까지의 레거시 게임은 아무래도 시나리오 부분에서 해금 요소를 많이 사용해왔습니다. 가장 최적화된 방식이고 요소라고 할 수 있어요. 하지만 ‘글룸헤이븐’ 은 거기에 더해 신규 클래스나 증강 방법 같이 또다른 플레이 로직을 섞어 넣습니다. 그 때문에, 플레이어는 몇 번의 시나리오마다 새로운 것들을 알아가며 조금씩 변화하는 게임을 느끼게 됩니다. 이건 크게, 또 익숙한 용어로 부르자면 ‘캠페인’ 이 되죠.
이 지도가 게임의 무대인 글룸헤이븐과 그 주변 지역의 모습이다. 처음에는 아무 것도 없지만, 곧 스티커가 덕지덕지 붙게된다.
놀라운 점은, ‘글룸헤이븐’ 의 이 캠페인은 앞서 말한 레거시 요소를 통한 다시는 겪을 수 없는 유니크한 경험을 선사해주지만, 동시에 높은 리플레이 밸류를 보장하는 양가성을 가지고 있다는 겁니다.
‘글룸헤이븐’ 은 완전히 레거시 게임이라고 할 수는 없지만, 그 요소가 아주 강하게 녹아들어 있는 게임입니다. 기본적으로 이 게임은 TRPG와 닮아있습니다. 게임은 수십개의 전투 시나리오가 서로 연결되어 순서대로 해금되는 식으로 스토리를 풀어가며, 전투는 최대 4인 규모의 턴제 전략 전투입니다. 시나리오를 클리어하여 경험치나 골드 등 추가 보상을 받아 성장하고, 이를 바탕으로 판타지 배경의 도시 ‘글룸헤이븐’ 에서 용병으로 일하는 주인공 일행은 젝세라라는 인물과 얽히면서 스토리를 풀어나갑니다.
이렇게 플레이어들은 지도의 시나리오를 하나씩 클리어해가면서 동시에 맵을 밝힌다.
전역 지도에 새롭게 발견한 시나리오 위치를 스티커로 붙이고, 또 정체도 모르던 새로운 클래스를 특정 조건을 만족시킴에 따라 해금하고, 숨겨진 보물이나 아이템을 발견해서 사용하기도 하죠. 하지만 모든 것이 이런 레거시 요소에 종속되어 있지는 않습니다. 그게 바로 ‘글룸헤이븐’ 이 레거시 게임으로 분류되고 또 거기서 오는 여러 카타르시스를 가지고 있지만, 그러면서도 높은 리플레이성을 가질 수 있게 하는 묘수입니다.
그 방법론은 바로 캠페인과 시나리오, 파티로 나뉘는 플레이의 주요 축입니다. 먼저 캠페인은 쉽게 설명하자면 MMORPG 에서의 세계라고 할 수 있습니다. 각각의 ‘글룸헤이븐’ 컴포넌트가 모인 플레이 세트가 바로 하나의 월드라고 할 수 있죠. 그 안에서 여러 파티가 함께 플레이할 수 있거든요. 그래서 보드 게임 방에 ‘글룸헤이븐’ 이 하나만 있더라도 캠페인을 공유하면서 여러 파티가 같이 게임을 할 수도 있습니다. 또한 파티가 강제되지도 않고, 1인으로도 4개의 캐릭터를 만들어 다룰 수 있으며, 심지어 파티로 플레이하다가 한명이 부재하더라도 남은 인원이서 플레이할 수 있도록 룰적 배려도 되어 있습니다. 기존의 보드 게임의 제약인 오프라인 모임에서 어느정도 벗어나있죠. 애초에 보드게임긱에서의 추천 인원은 3명입니다.
'글룸헤이븐' 킥스타터 모금 당시 밝힌 컴포넌트의 양. 어마어마하다고 밖에는 표현할 수가 없다.
이 캠페인은 전적으로 레거시 요소를 매우 많이 담고 있습니다. 파티가 시나리오를 클리어할 때마다 전역 업적이 갱신되어 새롭게 플레이할 수 있는 시나리오, 해금되는 요소가 늘어나며, 또 번영도 시스템에 따라서 캠페인이 진행될수록 모든 파티가 받는 혜택, 그리고 어드벤티지가 확장됩니다. 스토리가 진행되면서 모든 메인 시나리오를 깨면 엔딩을 볼 수도 있죠. 거기에 마을 기록, 번영도, 숨겨진 봉투들, 전역 업적까지 사실상 이 게임의 모든 요소는 레거시적인 요소라고 볼 수 있습니다.
그리나 이 시나리오는 한편으로는 이 게임의 리플레이성을 책임지는 부분입니다. ‘글룸헤이븐’ 에는 수십가지의 시나리오가 준비되어 있으며, 이들 시나리오는 메인과 사이드로 구분되는데 메인을 진행함에 따라, 또는 어떤 행동을 함에 따라서 사이드 시나리오도 개방됩니다. ‘글룸헤이븐’ 을 하는 파티는 그 어떤 파티도 클리어 하지 않은 시나리오를 조건만 맞는다면 도전할 수 있습니다. 또는 무작위 시나리오라고 해서 마치 로그라이크의 그 던전처럼 어떤 규칙성에 따라 생성된 시나리오를 제한 없이 플레이 할 수도 있습니다. 그리고 캠페인을 진행시키는 것도 이 시나리오를 클리어해나가는 것이 전제됩니다. 게임의 전체 시나리오는 100여개에 달하며, 한 번 엔딩을 보는 동안 실질적으로 플레이하게 되는 시나리오는 그의 반 정도입니다.
기본적으로 이 게임을 하게 되면 집은 난장판이 된다.
그래서 이 두 요소가 발휘한 레거시와 리플레이성 양면의 장점이 집합되는게 바로 파티, 그리고 캐릭터라고 할 수 있습니다. 캠페인은 플레이어들이 보다 많은 캐릭터를 선택해 파티에 넣고, 시작 및 세팅을 수월하게 해주며, 시나리오는 핵심이라고 할 수 있는 목적성을 부여하면서 반복 플레이를 통해 그 파티를 강화시키고 특화하며 또 파티에 스토리를 부여하는 역할을 합니다.
그리고 전역 지도에서 이루어지는 변화, 해금 클래스나 아이템 등의 캠페인의 변화는 당장 게임을 하고 있는 특정 파티와는 어느 정도 독립되어 있어, 새로운 파티도 그 캠페인의 변화를 활용할 수 있죠. 그래서 이 게임에서 이미 해금을 모두 마쳤거나 엔딩을 본 플레이 세트를 가지고 다시 플레이를 하는 건 아무 문제가 없습니다. 여러 요소가 이미 해금이 되기는 했지만, 여전히 플레이어 파티가 찾지 못한 시나리오나 몇 개의 직업은 남아있을 것이며, 새로운 직업, 새로운 스토리라인, 새로운 캐릭터 빌드를 따라 플레이하는 건 전적으로 유니크한 새로운 경험이기 때문입니다.
그래서 ‘판데믹 레거시’ 등에서 한 번 플레이 하고나면 이제 추억거리 밖에 안되는 플레이 세트와는 달리, ‘글룸헤이븐’ 의 플레이 세트는 그저 누가 먼저 지나간, 이정표가 몇 개 생긴 길일 뿐입니다. 완전히 다른 멤버의 파티가 다시 그 길을 걸을 수도 있고, 이미 한 번 엔딩을 본 파티가 새로운 파티를 꾸려서 일부러 자신들이 지나온 길과 반대로만 나아가볼 수도 있죠.
게임의 비밀을 간직하고 있는 봉투를 보고 시나리오의 서문을 보면서 의욕을 불태우게 된다.
간단하게 요약하자면, 이 게임이 레거시라는 단 한 번의 경험과 리플레이 밸류라는 반복적인 경험의 재미를 모두 갖출 수 있었던 건 깊이와 넓이 양면을 모두 챙겼기 때문이라고 볼 수 있습니다. 직렬적으로는 매우 깊이있는 시스템을 토대로 한 시나리오 드리븐 RPG 이면서도, 그런 가짓수를 병렬적으로 매우 다양하게 만들어 놓음으로서 여러갈래로 다채롭게 뻗어나가는 콘텐츠 플로우를 만든 겁니다.
‘유로 영향을 받은 전술 RPG’ 가 표방하는 최고의 시스템적 완성도
‘글룸헤이븐’ 은 쉽게 말하자면 TPRG 를 훨씬 현대적이고 세련되게 바꾸어 놓은 물건이라고 할 수 있습니다. TRPG 의 가장 큰 단점은 바로 불확실 요소의 한계가 없다는 것입니다. 어떤 플레이어와 파티를 하는가, 마스터를 담당하는 이의 능력이 어느 정도인가, 그리고 각자 개인의 상상력과 몰입도가 어느 정도인가 하는 부분에 많은 영향을 받고, 또 D20 주사위가 발산하는 막강한 변수 때문에 순식간에 플레이가 어그러지기도 합니다. 그리고 ‘글룸헤이븐’ 은 이런 불확실함을 제어 가능한 테두리 내로 담아두는데 집중한 게임입니다.
일단 이 게임에는 마스터가 없습니다. 마스터 대신에 정해진 시나리오가 적힌 시나리오 북이 있고, 또 플레이어의 재량이 무한대가 아닙니다. 메카닉 면에서도 TRPG 는 플레이어 간의(또는 마스터와 플레이어 간의) 합의에 따라 진행되는 부분이 많지만, 이 게임의 메카닉은 확실합니다. 그러니까 본래 테마 게임적 요소가 너무나 강했던 TRPG 를 보다 유로 게임에 가깝게 바꾸었다고 할 수 있어요.
그야말로 애증의 대상인 보정 카드. 주사위 역할을 대신한다.
그 방식은 이렇습니다. 이 게임은 전투에서의 수치 보정에 주사위가 아닌 최대 +3 이나 -2 정도 혹은 X2 가 적혀있는 보정 카드를 사용하여 최대 변수 범위가 그렇게 넓지 않습니다. 또 TRPG 에서 당연히 해야하는 롤플레잉의 범위가 훨씬 좁아서 롤플레잉이 장벽으로 다가오지도 않고, 수치가 아닌 말빨로 적당히 넘어가는 것 같은 상황도 연출되지 않습니다. 시나리오도 메인 시나리오의 경우 여러 분기를 포함하여 큰 줄기가 확고히 잡혀 있고, 그 안에서 밸런싱이 이미 제작사를 통해 맞추어져 있기 때문에 마스터의 창의력, 또는 구성력에 따라 플레이어 전체의 재미가 저하되는 경우도 발생하지 않습니다.
하지만 핵심은 바로 그렇게 변수의 범위를 줄였지만 그것이 지루함을 뜻하지 않는다는 겁니다. 굉장히 적절한 범위 내로 줄였고 그 안에서 이 변수, 불확정성이 아주 결정적으로 작용하는 순간이 꼭 오기 때문에 매우 효과적이고 극적인 순간은 남아있습니다. 시나리오도 고정이기는 하지만 무려 90여개에 달하고 한 번의 플레이로 이 모든 걸 해볼 수 없기 때문에 볼륨 혹은 다양성에 대한 걱정도 없습니다.
TRPG 를 적절한 틀 안에서 규격화해낸 이 시도는 매우 훌륭하고 높은 평가를 할 만 합니다. 이런 생각이나 시도 정도는 한 번쯤 누구나 해봤겠지만 결코 쉽지 않은 부분인데요. 모든 부분에서 중점을 잘 잡아야만 하기 때문입니다. 정말 개발자인 아이작 차일더스는 단연코 천재라고 생각됩니다.
몬스터들은 그 종류도 다양하며, 능력치도 난이도에 따라 세세하게 설정되어 있다.
변수가 예측 불가능할만큼 너무 넓은 범위에 걸쳐있지 않으면서도, 일정 범위 안에서는 다채로울 것. 모든 게임이 추구하는 바이겠지만 그걸 실제로 구현한 사례는 몇이나 될까요? ‘글룸헤이븐’ 은 그중 가장 뛰어난 예 중 하나라고 단언할 수 있습니다.
‘글룸헤이븐’ 을 플레이하면서 매번 새롭게 감탄하게 되는 부분은 바로 이 게임의 전투설계에 있습니다. 가장 핵심이고 가장 크게 플레이어들의 의욕을 불태우게 만드는 요소라고 할 수 있습니다. 간단히 요약하자면 핵심 시스템은 오류가 생길 일 없이 직관적이면서, 클래스 간의 독창성은 타의 추종을 불허하는데다 클래스를 이해하고 전투를 숙련하는데 시간을 들이기 아깝지 않을 만큼 깊이도 무척 깊기 때문입니다.
캐릭터 빌딩의 핵심, 스킬 카드와 아이템.
캐릭터의 근간을 이루는 건 10장 내외의 스킬 카드 입니다. 클래스는 각자 정해진 핸드 카드 수가 있고, 이 핸드 카드는 기술의 선택지이면서 동시에 그 자체로 이 클래스가 앞으로 얼마나 많은 턴을 실행할 수 있는가를 정하는 지속력의 기준이기도 합니다. 이 스킬 카드는 상단/하단 행동으로 나뉘어 있고, 캐릭터는 자기 턴에 한번씩의 상단 하단 행동을 할 수 있죠. 그리고 이 상단 하단 행동은 기본적으로 공격2 이동2 를 할 수도 있지만, 그보다는 당연하게도 행동에 쓰여있는 직업별 특별 행동을 취하게 됩니다. 결국 클래스의 모든 것을 결정하는게 이 스킬 카드가 되는 셈이죠.
스킬 카드의 상단, 하단 행동은 매우 독창적이면서도 균형있게 만들어져 있습니다. 각 클래스의 로망을 살리면서도 데미지 딜러, 상태이상 전문가, 탱커, 힐러 등의 역할에 어울리면서 다른 클래스는 하지 못하는 행동을 많이 담고 있어서 ‘내 클래스’ 에 굉장히 애착을 가지게 만듭니다.
플레이어 한명 당 이정도의 분량이 필요하다.
여기에 더해 버림, 소실, 그리고 행동력 수치라는 시스템까지 더해져 스킬 카드는 매우 다채롭게 평가받을 수 있습니다. 버림은 카드를 사용하고 나면 버려지는 무덤 같은 곳이고, 후에 휴식을 취하면 다시 핸드로 가져와 사용할 수 있습니다. 하지만 소실은 사용하게 되면 아예 이번 시나리오에서는 다시 사용할 수 없도록 완전히 폐기되는 시스템입니다. 그리고 대부분 게임의 방향을 정할만큼 강력한 카드는 소실 효과를 달고 있으며, 때문에 각 시나리오마다 한 번 씩(특정 예외들을 제외하면) 사용할 수 밖에 없죠. 일종의 궁극기라고 할까요. 행동력 수치는 각 카드마다 젹혀있는 숫자인데, 이 숫자가 빠를수록 먼저 턴을 가져올 수 있고, 때문에 플레이어들이 턴을 설계하는 기초가 됩니다.
이래서 각 스킬 카드는 단순히 어떤 수치가 높다, 낮다 하는 단편적인 요소가 아니라 세부적인 효과는 무엇인지, 얼마나 강한지, 그 대가가 버림인지 소실인지, 또 행동을 잘 사용할 수 있을 만큼 행동력 수치는 좋은지 같은 다각적인 분석이 필요합니다. 물론 대놓고 함정인 카드도 몇장 정도는 있지만, 캐릭터 성능 자체에 영향을 주는 편은 아니고, 오히려 특정 빌드를 짜는데 힌트가 되기도 합니다.
그래서 모든 캐릭터는 두 개 이상의 주류 빌드가 있고, 성장하면서 새로운 스킬 카드를 고르는 방식으로 자신의 빌드를 특화시키고 성장시켜 나갑니다. 여기에 특혜나 1인 시나리오 보상 같은 또다른 클래스마다 다르게 설계된 요소까지 겹쳐지면 모든 클래스의 독특함은 이루 말할 수 없을 정도입니다.
중요한 전투의 한 장면.
이런 스킬 카드 자체의 다양함, 그리고 다면적인 면모는 ‘글룸헤이븐’의 전투를 풍성하게 만드는 근본입니다. 그리고 이 전투의 풍성함은 개발자 아이작 차일더스가 직접 ‘유로의 영향을 받은 전략 RPG’ 라고 자신의 게임을 소개하는 근거이기도 합니다. 만약 자신의 비디오 게임에서의 전투 시스템 설계에 관심이 있거나 그 종사자라면, 저는 이 시스템을 꼭 한 번은 맛봐야 한다고 생각합니다.
플랫폼을 뛰어 넘어, 보드 게임만이 가진 특별함
‘글룸헤이븐’, 이 게임의 감각은 전통적인 TRPG 나 보드 게임뿐만 아니라 우리가 컴퓨터로 즐기는 클래식 RPG 와도 정말 많이 맞닿아 있습니다. 비슷한 게임을 꺼내달라면 다른 보드 게임 보다 저는 ‘디비니티: 오리지널 신 2’ 를 꺼내고 싶어요. 비디오 게임의 시스템처럼 철저히 규격화되어 있는 게임 구조 속에서 높은 변수와 계속해서 머리를 굴리며 고민하게 만드는 여러 요소들이 말입니다.
'디비니티: 오리지널 신 2' 에서 느꼈던 다양한 행복함을 '글룸헤이븐' 에서도 느낄 수 있지만, 그 결은 많이 다르다.
그러면서 ‘글룸헤이븐’ 이 ‘디비니티: 오리지널 신 2’ 보다 나은 부분 또는 차이점은, 역시 이 게임은 오프라인 보드 게임이며 때문에 사람의 실수, 휴먼 에러가 산재한다는 점입니다. 이는 그 때문에 수많은 에러플을 만들어내기도 하지만 긍정적인 면을 본다면 ‘실제 컴포넌트를 들고, 친구들끼리 아지트에 모여서 음식을 먹고 수다를 떨면서 플레이하는’ 아주 특별한 감각을 주고, 또 게임 플레이에서 실수하는 부분이나 오히려 크게 손해를 보거나, 난관을 만나게 되더라도 보다 유연하게 대처할 수 있다는 겁니다.
쉽게 말해, 플레이어들이 모두 합의하기만 한다면 보다 유연하게 즉석에서 자신들의 플레이를 보완할 수 있는 여러가지 보완을 가할 수 있다는 거죠. 어떤 룰이 자신들의 플레이 타입에 맞지 않거나 또는 너무 어렵거나 너무 쉽다면, 얼마든지 마치 비디오 게임에 MOD 를 붙이듯 자체적인 하우스룰로 보완할 수 있다는 겁니다.
이는 게임을 파괴하는 행위로 받아들여질 수도 있지만, 시스템적인 부분을 결국 사람이 대신 처리한다는 관점에서 스스로가 엄격한 기준을 세운다면 충분히 말이 되는 부분입니다. 특히 다른 게임에서는 룰적인 문제가 있는 경우에 많이들 이렇게 하우스 룰로서 자체적인 방침을 정하기도 하죠.
이를 테면 모든 패를 아예 조작하거나 행동 전체를 취소하면서 게임을 자기 멋대로 풀어나가는 치트키 같은 행동이 아니라, 아예 플레이어가 치명적인, 게임을 플레이할 의욕 자체를 잃어버릴 만한 실수를 했을 때는 이를 감안해서 어느 정도 선에서 수정을 하는 식의 플레이도 할 수 있다는거죠. 제가 보기엔 이건 장점 중 하나입니다. 물론, 엄격한 자기 기준이 따라야 하기 때문에 저희 파티는 나름대로의 선을 정해서 지켰고 모두 재미있게 플레이를 했습니다.
예를 들어 저희 파티 중 두 명은 극도로 스포일러나 외부 정보를 꺼렸고, 다른 두 명은 게임의 전반적인 팁이나 이 목표를 따라가면 어떤 클래스를 열게 되는지 정도는 미리 파악하고 게임을 하는 성향이었습니다. 특히나 저는 리뷰를 써야 하는 입장 상 미리 알고 있는 정보도 있었죠. 하지만 그러면서도 서로서로는 정보를 통제하면서 각자의 재미를 깎지 않기 위해 노력했습니다. 그만큼 이 게임은 정보를 미리 아느냐 모르느냐에 따른 체감 차이가 매우 크고, 인터넷에서도 대부분의 정보에서 스포일러를 조심하는 이유가 이것입니다.
클래스 아이콘. 맨 위의 6개를 제외하면 모두 해금을 해야하며, 때문에 미해금 클래스를 부를 때엔 아이콘의 모양이나 번호로 부르는게 국룰.
그리고 무엇보다 제가 생각하는 보드게임으로서의 근원적 장점은, 바로 명료함과 높은 직관성입니다. 보드게임은 태생적으로 플레이어가 직접 시스템을 작동시켜야 하기 때문에 룰이 명료하고 오류가 없어야 하며, 때문에 로직이 간단함을 전제로 그 안에서 일정 수준의 복잡도를 추구해야 합니다. 직접 손에 게임 구성물들을 쥐고 파악하고 고민하는 시간이 충분하다는 점에서도 그렇죠.
때문에 앞서 말했듯 이 게임은 수없이 많은 깊이감을 가지고 있지만, 플레이어가 이를 체득하는데는 불가능할 정도의 어려움이 있지는 않습니다. 다만 어느정도의 게임적 감각, 보드 게임과 고전 RPG 에 대한 약간의 이해만 있다면 충분합니다. 혼자서도 충분히 할 수 있고, 오히려 혼자 한다면 '마이트앤 매직' 이나 '디비니티' 같은 느낌이 더 잘 살아나겠죠.
그래서 보드 게임적인 직관성과 명료함을 유지하면서도 깊이감을 구현하는데 성공했기 때문에, TRPG 나 복잡한 보드 게임을 많이 해보지 않은 플레이어라면 이 게임을 하면서 몇 번이고 ‘아니, 보드 게임에서 이게 돼?’ 라는 반응을 보이기에 충분합니다.
'글룸헤이븐' 보드 게임의 성공에 힘입어 비디오 게임도 나왔지만, 그 상태는 심각해서 별로 기대는 하지 않는게 좋다.
대체로 보드 게임을 많이 접하지 않은 비디오 게이머들의 경우 보드 게임을 일종의 비디오 게임 하위 문화, 혹은 이전의 구시대 문화로서 인식하는 경우가 잦습니다. 하지만 저는 이 둘은 이제 별개의 영역에서 서로의 장점을 발휘하고 있다고 생각합니다. 실제로 똑 같은 시스템을 디지털로 옮겨서 비디오 게임으로 플레이했다면 어땠을까 가정하면, 과연 제가 ‘글룸헤이븐’ 을 하면서 느꼈던 대단한 성취감과 의욕이 그대로 재현되지 못했을거라고 장담합니다.
보드 게임에는 한계가 없다는 것을 증명해낸 역사적인 게임
그만큼 ‘모든 것을 내가 직접 한다’ 는 감각은 매우 특별한 것입니다. 보드 게임을 돌리는 로직을 모두 비디오 게임으로 쉽게 구현할 수 있음에도, 사람들이 시간을 들여 직접 모여서 컴포넌트를 정리하고 나누면서 플레이하는 것보다 인터넷으로 모여 플레이하는게 훨씬 쉽고 효율적임에도, 계속 보드 게임이 지속되는 건 결국 보드 게임은 비디오 게임이 주지 못하는 독자적인 만족감을 가지고 있기 때문입니다.
‘글룸헤이븐’ 은 한 번 뿐이기에 특별한 것과 반복할 수 있기에 재미있는 것의 절묘한 조화를 찾아낸, 이 시대 최고의 보드 게임입니다. 무엇이 이 게임을 대체할 수 있을까요? 저는 세상에 이와 같은 건 오직 이 하나 뿐이라고 생각합니다.
플레이어의 자주적인 플레이는 해치지 않으면서 많은걸 편하게 해주는 좋은 앱.
그리고 이 게임이 인기를 끔에 따라 보드 게임 특성상 불편할 수 밖에 없는 여러 계산, 컴포넌트 사용을 훨씬 쉽게 도와주는 어플리케이션도 많이 나와있습니다. 그러면서도 보드 게임에서 중요한 주체적인 플레이도 방해하지 않죠. 만약 여러분이 ‘글룸헤이븐’ 을 플레이하게 된다면 꼭 ‘글룸헤이븐 헬퍼’ 앱을 사용하길 추천드립니다.
앞서 말한 수많은 장점을 위해서 ‘글룸헤이븐’ 은 10kg 에 가까운 무게와 엄청난 양의 컴포넌트를 담고 있고, 가격도 무시못할 만큼 셉니다. 다만 저희 파티가 구매했던 가격인 169,000원은 4명이서 분담한다면 AAA급 비디오 게임 하나의 가격보다 싸니, 절대로 손해보는 일은 아니었다고 봅니다. 이미 석달째 매 주말마다 하루씩 밤을 새가며 플레이를 하고 있으니 어느덧 모두 자기 캐릭터를 한 번 씩은 은퇴시켰고, 시나리오도 많이 달려왔으며, 전투에도 익숙해져서 하나하나 멋진 순간들이 많아졌습니다. 지금 저는 7번 클래스, 파티원은 14번과 17번 클래스, 그리고 바위심장을 플레이 하고 있죠. 아마 초여름 쯤에는 엔딩을 볼 수 있지 않을까요?
'프로스트헤이븐' 은 '글룸헤이븐' 보다 훨씬 방대하다.
현재 개발자인 아이작 차일더스는 ‘글룸헤이븐’ 의 정식 후속작, ‘프로스트헤이븐’ 을 킥스타터로 펀딩하고 있습니다. ‘글룸헤이븐’ 도 킥스타터에서 펀딩을 통해 성공한 최고의 사례중 하나인데, ‘프로스트헤이븐’ 은 이미 전작의 모금액을 훌쩍 뛰어넘어 800만 달러의 액수, 5만명의 참여자를 넘겼습니다. 그만큼 이 게임의 전세계적인 성원과 차기작에 대한 기대가 대단하다고 할 수 있겠죠. '글룸헤이븐' 을 다룬 유튜브 영상들도 70만 조회수를 넘기기도 하고요.
‘프로스트헤이븐’ 은 ‘글룸헤이븐’ 에서 칭찬받은 부분을 그대로 가져오고, 새로운 요소를 추가할 예정입니다. 예를 들어 그저 미션이나 보급기지 역할이었던 마을이 이제는 플레이어가 직접 성장시키고 발전시키는 대상이 되어서, 마을에 새로운 건물을 짓고(물론 스티커로 말이죠), 시설을 늘리고, 다양한 혜택을 얻으면서 게임을 진행합니다. 또 완전히 새로운 18개의 클래스에 더해 ‘글룸헤이븐’ 에서 지적받은 몇 안되는 단점이었던 소환수의 약함 같은 문제도 해결한다고 하는군요. 듣기만해도 설레네요. 보드 게임이라는 특성상 로컬라이징이 더더욱 중요하고 어렵기 때문에 ‘프로스트헤이븐’ 을 출시와 동시에 만나보긴 어렵겠지만, 크게 기대해봅니다.
부디 이 성공이 업계를 성장시키기에 충분했기를 바란다.
한국에 한국어판 ‘글룸헤이븐’ 을 정식 발매한 코리아보드게임즈는 아직 재판 여부에 대해 발표를 하지는 않았지만, 초판인 2,000여개가 순식간에 팔려나간 초판의 반응을 본다면 비록 생산의 복잡함과 높은 가격이라는 어려움에도 불구하고 재판이 이루어지리라고 기대합니다. 이렇듯 플레이하기 위한 준비도 쉽지 않다는게 보드 게임의 단점이기는 합니다만, 분명 이건 더 큰 기대가 되어서 여러분의 플레이를 행복하게 해줄 겁니다. 또한, 앞으로 이런 보드 게임에 대한 소비가 증대하고 한국 보드 게임 시장이 커진다면 보다 수월하게 양질의 보드 게임을 만나볼 수 있으리라는 기대도 가능하겠죠.
글룸헤이븐 킥스타터 페이지 공식 이미지.
이 게임은 단연코 제가 태어나서 해본 보드 게임 중 최고라고 생각합니다. 입문 난이도도 높고, 취향도 좀 타겠지만, 제 생각에는 ‘발더스 게이트’ 나 ‘디비니티’ 같은 클래식 RPG 를 즐기는 비디오 게이머이면서 전투 요소가 있는 보드 게임을 해봤다면 분명 쉽게 적응할 수 있고 누구에게나 최고의 게임이 될거라고 생각합니다. 게임의 개발자인 아이작 차일더스와 쉽지 않은 시장 상황에서 노고를 거쳐 한국어판을 발매한 코리아보드게임즈, 저에게 이 게임을 소개시켜주고 같이 플레이 해주는 우리 파티에게 깊은 애정과 감사를 표하며, 오늘의 리뷰를 마치고자 합니다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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보드게임의 가장 큰 딜레마 인싸 성향이 요구되는 아싸 취미...
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오 보드게임 리뷰가 메인에 나오다니. 저도 글룸헤이븐으로 보드게임 시작해서 요즘은 콘솔게임보다 보드게임을 더 많이 하고 있죠, 혼자서... 제 마이피에 여러 보드겜 글 올리고 있으니 혹시 관심있으신 분들은 체크해주세요~
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효율은 좋지만, 솔직히 보드게임을 1인플 하면..음...추천하진 않습니다
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혼자라면 그냥 필라스나 디비니티 시리즈가 가격대비 편의성(혼자서 저걸 준비하고 작성하고 진행한다고 해보세요. 그냥 게임 이전에 일입니다. 피로도도 엄청남. 플레이 공간과 시간도 부담을 무척 많이 줍니다) 작품성(여타 보드게임에 비해 규모도 크고 시스템도 세련된거지, 비디오 RPG의 완성도는 이미 넘사벽 수준입니다.ex 발더스, 엘더스크롤, 필라스, 디비니티 등등) 재미면(게임 구성물을 다루고 룰에 대해 공부하고 기억할 필요가 없어서 게임에 쉽게 몰입함)에서 훨씬 낫습니다. 일단 혼자라면....
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하....씨....ㅠ | 20.04.24 16:21 | |
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혼자서도 할 수 있어요! | 20.04.24 17:37 | |
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하이빅스비
보드게임의 가장 큰 딜레마 인싸 성향이 요구되는 아싸 취미... | 20.04.24 17:41 | |
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친구들 모으기도 빡세고 ㅍㅍ | 20.04.24 19:14 | |
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East Jade
온라인과 차이라면..언플,눈동자 와 표정 읽기로 기묘한 눈치싸움 등등이 차이가 나긴 나겠네요.. | 20.04.24 15:47 | |
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사람이 모인다면 차원이 다릅니다. 정말 재밌어요 | 20.04.26 16:00 | |
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진짜 인정이요. 대학교 다닐 때 동기들끼리 과방에서 Bang 종종 했었는데 확실히 정말 재밌긴 재밌더라구요. 하지만 졸업하고 나니 보드게임 손도 안 댐. 1년에 한 번 만날까 말까;;; | 20.05.11 15:06 | |
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네 여러 캐릭터 동시에 조종하고, 1인플 난이도로 조절하고 해요. | 20.04.24 15:47 | |
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Vorpal Bunny
효율은 좋지만, 솔직히 보드게임을 1인플 하면..음...추천하진 않습니다 | 20.04.24 16:16 | |
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1인플을 위해 자체난이도+1을 적용하라고 안내되지만 문제는 이 게임의 재미 중 큰 부분이 '행동순서가 어떻게 꼬일지 모른다'라 솔플은 좀 아쉽더라고요 | 20.04.24 17:43 | |
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ai도 아니고 종이 쪼가리한테 패배하는 자신을 볼수있어서죠 ? | 20.04.24 21:32 | |
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오 보드게임 리뷰가 메인에 나오다니. 저도 글룸헤이븐으로 보드게임 시작해서 요즘은 콘솔게임보다 보드게임을 더 많이 하고 있죠, 혼자서... 제 마이피에 여러 보드겜 글 올리고 있으니 혹시 관심있으신 분들은 체크해주세요~
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오거나이저 필수인 게임이라 본판 8~9kg + 2~3kg ㅋㅋㅋ | 20.04.26 01:10 | |
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아직 미완성이라 리뷰가 불가능합니다... | 20.04.24 17:44 | |
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글쿤요 스팀 페이지 들어가보니 아직 얼리에다가 미구현된게 많은가 보더군요.. | 20.04.25 02:45 | |
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캠페인조차 안나온 물건이라 | 20.04.26 01:10 | |
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혼자라면 그냥 필라스나 디비니티 시리즈가 가격대비 편의성(혼자서 저걸 준비하고 작성하고 진행한다고 해보세요. 그냥 게임 이전에 일입니다. 피로도도 엄청남. 플레이 공간과 시간도 부담을 무척 많이 줍니다) 작품성(여타 보드게임에 비해 규모도 크고 시스템도 세련된거지, 비디오 RPG의 완성도는 이미 넘사벽 수준입니다.ex 발더스, 엘더스크롤, 필라스, 디비니티 등등) 재미면(게임 구성물을 다루고 룰에 대해 공부하고 기억할 필요가 없어서 게임에 쉽게 몰입함)에서 훨씬 낫습니다. 일단 혼자라면....
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3년 전까지는 직구도 많이 하고 에센도 가고 그랬었는데, 재작년부터인가 한글화 너무 잘 해줘서 직구할 필요가 없어졌다는ㅋㅋㅋ | 20.04.24 22:11 | |
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글룸은 절대 한글화 안 뜰줄 알고 배송비만 10만 깨지면서 직구 했는데.. 결국 한글판 또 구입했습니다 | 20.04.25 01:02 | |
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저도 직구하고 카드 1400장인가 1600장인가 일주일에 걸려 한글화까지 했는데 ㅋㅋㅋ 나오더군요. 2개삼.. | 20.04.26 01:12 | |
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긱순위는 증명합니다 | 20.04.26 01:12 | |
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오젠
재판이 곧 나오길 빌어야죠.. 언제가 될지는 모르겠으나 | 20.04.26 01:13 | |
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