제목 | 라이자의 아틀리에 | 출시일 | 2020년 1월 9일 |
개발사 | 거스트 | 장르 | 연금술 RPG |
기종 | PC, PS4, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
「라이잘린 스타우트... 라이자 입니다!」
작년 9월, 게임을 좋아한다면 놓칠 수 없는 도쿄 게임쇼(TGS)가 열렸습니다. 사실상 연례행사라고도 할 수 있는 이 시기에 맞춰 루리웹에서도 각종 기사를 비롯해 다양한 인터뷰가 게재되곤 하는데요, 그중에서는 ‘아틀리에 시리즈’의 거스트社 소속 호소이 준조(細井順三) 프로듀서와 비코 디렉터의 인터뷰(링크)도 있었습니다. 시리즈의 신작 ‘라이자의 아틀리에’와 관련된 이야기를 나누는 자리였죠. 그간의 추세라면 3부작으로 진행되지 않을까 싶긴 합니다만, 아직 결정된 것은 없는 상태입니다.
바이바이 아틀리에, 이 모험을 절대로 잊지 않아.
TGS에서 선보이고 몇 주 후에 발매된 ‘라이자의 아틀리에’는 시리즈 역대 최고라고 하더라도 과언이 아닐 정도의 판매량을 보이며 순조로운 시작을 알리게 되었습니다. 사실, TGS에서의 반응이 꽤 좋았기 때문에, 어느 정도는 흥행하지 않을까 예상하는 것이 대부분이었는데, 그것보다도 더 좋은 반응이 나온 셈입니다.
이렇게 인기를 얻게 된 계기는 다름 아닌 주인공인 ‘라이자’ 때문이었습니다. 관심이 있으신 분들이라면 잘 아시겠지만, 캐릭터의 디자인이 특정 포인트를 제대로 저격, 자극한 것이 주요했었죠. 다만, ‘아틀리에 시리즈’가 그간 선보였었던 캐릭터 디자인의 방향성과는 사뭇 다르다는 것에서 걱정하는 목소리도 있었습니다. 다행스럽게도, 걱정은 그저 기우에 그쳤죠. ‘라이자의 아틀리에’의 반응 그리고 평가는 단순히 ‘라이자’라는 캐릭터를 잘 만들었기 때문만은 아닙니다. 그래서 더 흥미롭다고 할 수 있죠.
인기의 증거는 바로 캐릭터 상품. 무려 2만 엔에 달하는 1/7 스케일 피규어입니다.
설마 했었던 콜라보레이션도 진행한다고 합니다.
한편, 일본에서는 호소이 준조 프로듀서를 중심으로 매체들과의 인터뷰가 있었습니다. 그리고 이 인터뷰 중에는 라이자를 비롯해 ‘라이자의 아틀리에’에 등장하는 주요 캐릭터들을 디자인한 토리다모노(トリダモノ) 일러스트레이터와의 인터뷰(링크)도 있었죠. 게임과 직접적인 관련은 없지만, 캐릭터의 탄생 비화라는 것을 들을 기회는 드물기에 본 리뷰에서도 간략하게나마 소개해드릴까 합니다.
극 초기의 '라이잘린 스타우트'. 지금과는 완전히 다른 모습입니다.
라이자는 한번 완성될 뻔한 캐릭터였습니다. 모자를 어떻게 할까 고민하는, 마지막 단계까지 갔었다고 합니다.
‘아틀리에 시리즈’는 20여 년의 기록이 쌓여있는 커다란 게임 시리즈이기 때문에, 담당하는 일러스트레이터도 이를 신경 쓸 수밖에 없다고 합니다. ‘아틀리에다움’ 내지는 ‘연금술사다움’이 담겨야 한다고 말이죠. 당시 인터뷰에서 토리다모노씨는 가지고 있는 정보량이 적고, 자신 있는 스타일의 그림이 아니었기 때문에 꽤 오랫동안 시행착오를 겪었다고 회상했습니다. 그래서 수정 원고도 많았고, 조정도 잦았습니다. 곡절을 겪고 완성되어 다듬기와 채색까지 끝나 한번은 일러스트레이터의 손을 떠나기도 했었는데, 어쩐지 모르게 애정이 붙질 않았다고 합니다. 그래서 엎고 다시 그리는 결정을 하게 되었고, 지금의 라이자가 나오게 된 것이죠.
재미있는 건 순수하게 콘셉트만을 놓고 생각해보면 지금의 라이자보다, 파기되었던 라이자가 더 알맞다는 것입니다. 초안대로 출시되었다면, 지금의 인기는 없었을 테니 정말로 앞일은 모를 일입니다. ‘라이자의 아틀리에’의 프롤로그에는 이런 문구가 나오거든요.
지금은 그냥 반어법 내지는 이 동네가 그런가보다 싶습니다. '미녀의 나라'로 유명한 우크라이나 같은 건가 싶기도 하고.
홈페이지에는 각 캐릭터의 설정화도 공개하고 있습니다. 저는 이렇게 팬심을 자극하는 정책들이 좋습니다.
사실, 어떤 직업이 되었든 ‘프로’라는 직함을 달고 있다면 그에 걸맞아야 한다고 생각하는 것이 일반적이긴 합니다. 그리고 섣부르게 판단해버리는 경향도 있죠. 프로니까, 당연히 가지고 있을 것이라고. 그러나 실제로는 조금 다릅니다. 프로이기 때문에 자신의 실력을 과신한다거나, 거만한 태도를 보이거나, 작품의 애정이 눈곱만치도 없다든가 하는 등의 문제는 없을 것 같지만 의외로 많습니다. 특히나 한국에서는 여러 문제가 있기도 했었죠. 때문에, 인터뷰에서 한 이야기를 그대로 믿기 어렵다고 생각하시는 분도 계실 것으로 생각합니다.
위의 인터뷰가 있고, 얼마후 ‘아틀리에 시리즈’의 캐릭터 디자인을 담당했었던 일러스트레이터 4명이 모인 대담도 있었습니다. 이 자리에는 토리다모노씨도 참석해 작품에 임한 소감이나 아틀리에라는 이미지 등을 다른 분들과 나누기도 했습니다. 일련의 대화를 종합해서 생각해보면 덮어놓고 의심부터 할 필요는 없다고 생각합니다. 일러스트레이터 간의 대화는 ‘라이자의 아틀리에’ 말고도 다른 아틀리에 시리즈도 함께 이야기하는 주제로 이어졌기에, 시리즈의 팬이라면 한 번쯤 읽어볼 만하지 않나 생각합니다. 언젠가 기회가 되면, 이번처럼 간략하게라도 전해드리고자 합니다.
시리즈마다 '연금술사'라는 틀 아래 다양한 캐릭터를 접할 수 있는 것도 '아틀리에'의 강점이자 오랜 시간을 이어올 수 있었던 원동력입니다.
오프닝 한국어 번안이 불발되었습니다. 네르케의 영향이 아닐까 예상되긴 합니다만, 시리즈에서는 이례적으로 화제를 몰고 왔기에 더 아쉽습니다.
「꿈꿨던 모험, 요동치는 마음, 닿지 않는 목소리, 지키는 싸움」
잡담은 여기까지 하고, ‘라이자의 아틀리에’가 어떤 게임인지 확인해봅시다.
주인공인 ‘라이자’는 쿠켄 섬이라는 작은 섬 내에 있는 라젠보텐이라는 마을에 사는 농가의 딸로, 주위 사람들에게 좋은 평가를 듣기보다는 나쁜 평가를 더 많이 듣는 아이였습니다. 일보다는 노는 것을 좋아하는 것이 딱 그 나잇대의 모습이지만, 워낙 한적하고 평화로운 마을인지라 그것조차도 두드러져 ‘악동’이라는 호칭으로도 불리고 있었죠. 악동에는 라이자만 포함되는 것은 아니었습니다. 아버지의 문제로 골머리를 썩이고 있는 ‘렌트’와 제대로 읽을 수조차 없는 문자가 빼곡하게 적혀 있는 고서의 해독에 빠져있는 ‘타오’도 악동에 포함되어 있었죠. 소꿉친구인 그들은 평범한 일상을 보내며, 아무것도 아닌 따분한 나날을 보낼 뿐이었습니다.
그러던 와중, 라이자는 얼마간의 생각과 조사를 통해 모험을 결심하게 됩니다. 마침, 한적한 마을에 아주 오래간만의 손님이 찾아오는 관계로 사람들의 시선이 몰려있을 때를 노린 결정이었죠. 섬 밖에 도착한 일행은 숲을 모험하며, 아틀리에가 될 비밀의 은신처를 발견하기도 하지만, 몬스터에 의해 처한 위기 상황에 직면하며 짧게 끝을 맺게 됩니다. 그러나 끝은 새로운 시작을 고하는 이정표와 같았죠. 라이자는 몬스터의 위협으로부터 일행을 구해줬던 연금술사를 찾아가 연금술을 배우기로 합니다.
이야기 진행에 따라 타이틀 화면이 조금씩 달라집니다. 일러스트가 아닌, 게임 내 캐릭터 모델링과 그래픽을 사용했습니다.
마찬가지로 게임 내 메뉴 화면에서도 '일상의 한순간'처럼 달라지는 그림을 볼 수 있습니다. 자잘하지만 그래서 매력적입니다.
라이자는 모험을 갈망합니다. 농사에 치이는 일상은 지루할 뿐이었으니까요.
자신의 능력을 증명하고 싶은 렌트도, 망설이면서도 어쩔 수 없이 따라가는 선택을 하게 되는 타오도 모험의 동반자가 됩니다.
청소년을 주인공으로 삼은 성장 드라마를 보는 느낌도 들었습니다. '아틀리에'치고는 독특했죠.
새롭게 시작하는 이야기답게, 시스템에서도 약간씩 변경이 있었습니다.
가장 먼저, 시간제한이 완전히 사라졌습니다. 시간의 개념은 있지만, 날짜의 개념은 존재하지 않기에, 얼마나 시간을 보내든 상관없이 자유롭게 플레이할 수 있습니다. 채집과 연금술을 우선해서 플레이해도 좋고, 스토리를 중심으로 플레이해도 좋겠죠. 이를 통해 게임의 방향성을 유추해볼 수 있는데, 가볍게 게임을 즐기는 라이트 유저와 아직 ‘아틀리에’라는 게임을 접해보지 못한 유저를 중시한다고 볼 수 있습니다. 때문에, 파고들기를 좋아하고, 어렵고, 난해하고, 숨겨진 요소들을 좋아했었던 코어 유저라면 아쉽게 느낄 것으로 생각합니다. 여유롭고, 자유로운 플레이가 가능해진 만큼, 제한에 따른 긴장감과 몰입도는 약간 떨어지는 편입니다.
몰입도가 떨어진다고 평한 이유에는 앞서 언급했었던 요소의 영향도 있지만, 스토리가 잘게 분할되어 있기 때문이기도 합니다. 일반적으로 떠올릴 수 있는 RPG가 A에서 D까지 끊지 않고 한 번에 이어간다고 가정하면, ‘라이자의 아틀리에’는 A, B, C, D로 4번 끊어가는 방식입니다. 각 이벤트의 분량이나 대사가 길고 많아서 그런가 하면 또 그렇지는 않아요. 왜 굳이 이런 방식을 사용했을지는 제작진만 알겠으나, 두 가지 이유를 추측해볼 수 있습니다. 하나는 스토리의 분량이 많아 보이게끔 하려는 것. 커다란 그릇에 한 주먹 담는 것과 여러 개의 그릇에 작게 한 줌씩 담는 것의 차이라고 생각하시면 됩니다. 다른 하나는 최적화. 길게 이어가는 이벤트를 짜기엔 프레임이 버티지 못했을 가능성도 있습니다. ‘아틀리에 시리즈’는 전통적으로 최적화에 항상 약한 모습을 보여왔으니까요. 어쨌거나, 이렇게 끊어져서 진행되는 스토리가 단점으로서 크게 두드러지거나 게임 플레이 전체에 영향을 주는 정도까지는 아니니 다행스럽다고 봐야겠죠.
한편, 게임의 난이도는 다른 시리즈에 비해 상당히 쉬워졌습니다. 전투가 아니라, 스토리 진행을 위한 조건 달성에 관한 이야기입니다. 수수께끼를 던져줘서 풀어야 하는 것도 아니고, 장소만 알려줘서 이곳저곳을 헤매야 하는 것도 아니거든요. 정확하게 어디로 가라, 며칠을 기다려라, 아이템을 조합해 누구에게 전달하라 등 직설적이고, 쉽습니다. 프롤로그와 초반을 지나 중반에 접어들 무렵에는 빠르게 이동할 수 있는 편의 기능도 개방되는데, 이 기능 덕분에 어떤 장소든 찾아가기 쉽고, 언제든 사용할 수 있어서 상당히 쾌적하게 플레이할 수 있었죠.
앞서 이야기했던 게임의 방향성과도 연결되는 부분입니다. 저는 이 부분을 아주 긍정적으로 생각하는데, ‘아틀리에 시리즈’가 귀엽고 캐주얼한 풍의 게임치고는 그렇게까지 친절한 게임은 아니었기 때문입니다. 의외로 복잡한 시스템도 있었고, 난해해서 공략이 필요할 때도 있었던 것을 생각해보면, 이미지와 방향성이 같은 곳을 바라보도록 하는 이번 구성은 좋은 시도였고, 흡족할 만한 결과를 보여줬다고 생각합니다.
하지만 모든 부분에서 전부 좋다고 할 수는 없었는데, 일단 스토리의 분량이 좀 짧습니다. 스토리 분량만을 놓고 보면 10시간, 느긋하게 즐겨도 15시간 정도면 끝나는 정도라 스토리가 주를 이루는 RPG치고는 야박한 인심인 셈입니다. 그렇다면, 목소리가 풍성하게 담겨 있느냐 하면 그것도 아니에요. 마을 사람들의 고민을 해결하는 미션은 통으로 목소리가 없고, 각 캐릭터의 사이드 스토리도 없습니다. 심지어는 DLC로 파는 각 캐릭터 스토리에도 보이스가 없습니다. 저렴한가 하면 그건 또 아닌 것이 각 660엔, 국내 PSN에서는 6,800원으로, 속된 말로 창렬한 가격을 책정했습니다.
그렇다면 캐릭터 비중을 비롯한 스토리의 완성도는 어떨까요. 먼저, 비중은 핵심으로 등장하는 인물이 채 10명도 안 되는데도 불구하고 고른 비중을 받는 데는 실패했습니다. 스토리의 전반에 걸쳐서 라이자는 항상 등장하고, 나머지 캐릭터가 상황에 맞게 나왔다가 빠지는 방식으로 진행되는데, 빠질 때는 완전히 빠져버리는 통에 소위 말하는 병풍 신세를 면하지 못합니다. 이를 보충하기 위해 사이드 스토리와 캐릭터 스토리 DLC를 준비한 것 같지만, 하나는 분량이 초라한 데다가 목소리가 없고, 다른 하나는 저렴하지도 않은데 목소리도 없어서 매력적이지 못합니다.
분량을 제외한 스토리의 완성도, 구성은 상당히 좋았는데, 청소년의 성장기를 그린 한 편의 드라마를 보는 느낌이었습니다. 이야기가 진행되는 속도도 늘어지지 않아서 좋았고, 발단-전개-위기-절정-결말의 구도로 볼 때도 시원섭섭하다는 생각은 있었지만 깔끔했죠. 어쩐지 모르게 진행되어 버리거나, 얼렁뚱땅 해결해버리는 것에서 아쉬움을 표하시는 분들도 계시지만, 그런 것 또한 아틀리에답다면 아틀리에답지 않나 생각합니다. ‘작안의 샤나’로 유명한 타카하시 야시치로(高橋弥七郎)씨와 거스트브랜드의 원안이 합쳐져 나왔다고 하는데, 분량만 좀 더 충실했다면 더 좋았겠다 싶었습니다.
PS3 '로로나의 아틀리에'에서 시간 제한을 호되게 겪은 저로서는 현재 방식을 더 선호합니다. 무엇보다 플레이가 부담스럽지 않아서 좋았어요.
아주 친절한 게임입니다. 바라건대 이런 구성은 다음 작품에서도 쭉 유지해주면 좋겠습니다.
튜토리얼도 잘 갖춰져 있습니다. 그다지 어려운 게임도 아니라서 튜토리얼 의존도는 높지 않습니다.
목소리가 없는 것 치고는 다소 비싸지 않나 싶습니다. 묶어서도 팔긴 하는데 비싼 건 여전합니다.
「‘아틀리에 시리즈’로는 수석, ‘RPG’로는 입석」
스토리에 관한 이야기는 이쯤에서 마무리하고, 전투를 살펴보려 합니다. 리뷰 초입의 링크 중 루리웹 인터뷰에서도 이야기하고 있습니다만, 기존의 아틀리에는 턴을 주고받는 방식으로 전투 시스템을 만들곤 했습니다. 아마도 이 방식이 가장 정적이기 때문에 자주 선택했을 것으로 생각합니다. 오랜 고질병이자 아직도 약점으로 꼽히는 캐릭터의 어색한 움직임을 최대한 보완하거나 편법으로 숨길 수 있으니까요. 속된 말로 떡칠에 가까운 이펙트 세례도 그 일환 중 하나에 속합니다.
그러나 이번에 그래픽을 한껏 끌어올리면서 턴 방식의 전투 시스템에서 탈피, 반(半) 실시간 방식을 사용하게 되었습니다. 명칭이 다르기는 합니다만, 스퀘어社의 ‘크로노 트리거’에서 고를 수 있는 전투 모드 중 ‘액티브’와 유사합니다. 아군 캐릭터와 적 몬스터가 자신의 행동을 받기까지의 시간은 항상 흐르지만, ‘퀵 액션’, ‘액션 오더’를 비롯한 각종 오더, 페이탈 드라이브 등을 사용할 때에 한정해 잠깐 멈추는 방식입니다. 기본적으로는 민첩성이 높은 만큼 빠르게 행동하는 것이 가능한, 알기 쉬운 구조로 되어있습니다.
이러한 방식 때문에, 턴 방식보다는 전투의 흐름이 빠르지 않을까 예상했었는데, 의외로 그렇지는 않았습니다. 이유는 ‘보여주는 속도’에 있었죠. 예를 들어서, 매번 행동하려 할 때마다 100의 수치를 채워야 한다고 가정합시다. 그리고 민첩성이 높을수록 행동을 빠르게 할 수 있다면, 수치가 빠르게 오르겠죠. 반면, ‘라이자의 아틀리에’에서는 수치의 초기값을 높이는 방법을 사용했습니다. 즉, 100이 필요할 때 캐릭터의 민첩성이 높다면 90부터 시작하되 수치가 오르는 속도는 변하지 않는 방식입니다.
행동을 빠르게 한다는 점에서는 똑같지만, ‘빠르다는 것의 체감’은 조금 더디게 다가오는 이러한 방식은 민첩성의 여부와 관계없이 전투의 흐름을 일정하게끔 느끼게 하려는 의도가 있다고 봅니다. 이런 부분도 라이트 유저를 비롯해 RPG라는 장르의 게임에 익숙지 않은 사람들을 위한 방향일 테고 말이죠. 사용할 수 있는 스킬과 행동의 가짓수가 적은 초반에는 턴 방식의 전투보다 지루하다는 인상이 강했지만, 중반부터는 일부분 해소되는 점도 있어서 나름 괜찮았다고 생각합니다. 아주 매력적이지는 않았지만, 기존의 턴 방식보다는 더 좋았어요.
아쉬운 점은 몬스터의 종류가 너무하지 않나 싶을 정도로 부족했다는 것이었습니다. 하나의 몬스터를 만들어놓고 색만 바꿔서 집어넣는 것까지야 익숙하기도 하고, 그럴 수 있다고는 해도 하나당 최소 6체라는 숫자는 좀 과하지 않나 싶습니다. 파워레인저도 5명까지만 나오는 데 말입니다. 아틀리에마다 개근하는 푸니를 비롯해 그나마 나오는 몬스터도 이전 시리즈에서 나왔던 애들이거나 약간 손을 본 정도에 그치면서 초라한 풍경을 만들어냈죠. 아무리 전투의 중요도가 낮은 게임이라고 하더라도 반복해서 플레이해야 하는 콘텐츠라는 점을 생각해보면, 이유야 어찌 되었든 변명에 불과하리라 생각합니다.
아쉬운 점은 이것 말고도 또 있습니다. 캐릭터의 움직임이 자연스러움과는 거리가 있다는 것과 이펙트가 과하다는 것. 특히, 이펙트는 전투 정보를 알려주는 텍스트, 타격과 피격 대미지, 이뮨, 크리티컬 등 문자와 숫자의 가독성을 해칠 때가 많습니다. 텍스트의 크기가 작고, 빠르게 사라진다는 점도 문제이긴 하나, 불필요하게 크고 많이 들어간 이펙트의 문제가 더 크지 않나 싶습니다. 차기작에서 개선될 수 있을까를 생각해봐도 취급하는 중요도가 낮아 낙관하기 어렵다는 점에서 아마 이후로도 계속해서 단점으로 지목되리라 생각합니다.
브레이크 다운, 퀵 어택, 어시스트, 모드 변경 등 의외로 다양한 요소가 포함되어 있습니다.
스테이터스도 RPG의 기본형으로 회귀했습니다.
게임 플레이에서는 글자가 빠르게 사라지기 때문에 이렇게 겹쳐진 글자는 거의 못 읽습니다. 이펙트가 넘치는 화면에서는 더더욱 그렇죠.
때로는 이펙트가 지나쳐 난잡하다는 느낌도 듭니다만, 볼거리가 많다는 점은 마음에 듭니다. 협동기는 없지만 필살기도 있고요.
이러다가 나중에 한 페이지 가득 푸니만 있게 될지도 모른다는 생각이 들었습니다. 이유야 어찌됐든 지나치다고 생각합니다.
찬밥신세를 면하지 못한 전투와는 달리, 연금술은 게임의 방향성에 어울리는 모습으로 변화되었습니다. 연금술을 통해 아이템을 제작하기가 더 쉬워졌고, 새로운 레시피를 얻는 방법은 직관적으로 변했죠. 레시피의 해금을 위해서는 토대가 되는 레시피만 있으면 되는데, 스토리를 통해 얻거나 상점 구매, 골드 코인으로 교환 등 입수 난도도 낮습니다. 이렇게 습득한 레시피 중 파생할 수 있는 레시피가 있다면 해당 아이템 옆에 아이템의 이름과 키 아이템을 표시해줍니다. 레시피 해금을 위해 특정 아이템을 몇 번 써야 한다던가, 특정 속성, 효과, 품질이어야 한다는 등의 조건은 일절 걸려있지 않습니다. 필요한 것은 키 아이템과 해당 아이템에서 요구하는 연금술의 레벨 그리고 키 아이템을 넣기까지 재료를 투입하는 것뿐입니다. 연금술이 어려워야 한다거나, 계속해서 반복해서 즐길 수 있는 파고들기의 콘텐츠로 생각하셨던 분들에게는 아쉬운 결과이긴 합니다만, 라이트 유저의 비중이 높은 게임의 특성을 고려해보면 잘못된 선택은 아닌 듯싶습니다.
한편, 연금술에 필요한 재료의 채집은 도구의 사용으로 색다른 느낌을 의도했습니다. 손으로 채집하는 것 이외에 사용할 수 있는 도구는 지팡이, 낫, 도끼, 망치, 폭탄, 낚싯대, 곤충채집망으로 7개이며 이 중 지팡이를 제외한 6개는 스토리의 진행에 따라 해금되는 구성입니다. 필드에 들고 나갈 수 있는 도구는 최대 5개로, 이 때문에 나중에는 도구를 2개씩 묶어서 하나의 도구로 만들 수도 있죠. 여기에 편의 기능을 제공하는 도구도 만들 수 있습니다. 가방, 신발, 나침반, 환시 루페의 4종류. 각각 더 많은 물건을 담을 수 있게 되고, 이동속도가 빨라지거나 언덕을 오르고 징검다리를 건널 수 있게 되며, 지도에 적과 보물상자 등의 정보를 표시해주거나, 채집 물품을 확인하고 품질을 올려주는 역할을 합니다. 이것 역시 2개씩 묶어서 합칠 수 있습니다. 편의 기능을 담당하는 만큼, 공들여서 좋은 품질의 물건을 만들어두면 게임 플레이가 상당히 쾌적해집니다. 채집에 사용하는 도구를 제외한 편의 기능의 도구들은 게임 플레이에 필수가 아닌 선택 사항으로, 없더라도 클리어까지 문제가 되지는 않습니다. 특히, 고품질 아이템의 획득률에 영향을 주는 환시 루페의 경우, 게임 플레이가 쉬워진다는 말이 나올 정도로 체감이 큰 편입니다.
도감 역시 조금 더 활용하기 좋은 방향으로 개선되었습니다. 연금술을 비롯해 언제든 도감을 확인할 수 있고, 아이템마다 연관된 항목을 보는 기능은 상당히 유용합니다. 이 기능을 통해 몬스터에게서 얻을 수 있는 아이템을 확인하거나, 아직 획득하지 못한 아이템도 일부분의 정보를 확인할 수 있습니다. 덕분에, 따로 공략을 찾아봐야 할 필요성이 크게 줄었죠.
이런 식으로 파생 레시피가 표시됩니다. 한 번 만들면 레시피를 얻게 되고 옆의 표식은 없어집니다.
최소 제작 개수만 넣어도 조합이 가능합니다. 색을 맞추면 그 칸의 효과를 지닌 아이템을 만들 수 있습니다.
편의 기능을 가진 도구는 필수라고 보기 어렵습니다. 저는 가방만 만들고 엔딩 봤어요.
도감은 생각보다 기능이 좋습니다. 가령 이렇게 획득한 적이 없는 물품을 관련 항목을 통해 확인다면…
최소한이지만 정보를 얻을 수 있습니다. 재료라면 채집 지역과 도구를 알 수 있는 식이죠.
그래픽과 최적화는 어떨까요. 이때까지의 스크린샷을 통해 확인하셨을 테지만, 급이 달라졌다고 말해도 지나친 말이 아닐 정도의 발전이 있었습니다. 게임 엔진을 바꾸거나 개량하지 않았을까 싶을 정도였죠. 이 중에서도 가장 두드러지는 부분은 3D 캐릭터 모델링으로, 일러스트와의 괴리감이 거의 없다시피 할 정도로 공들여서 만들어졌다는 점은 특기할만합니다. 사실, 그래픽에 대한 자신감은 이전부터 조금씩 있었습니다. ‘아틀리에 시리즈’에서는 ‘루루아의 아틀리에’부터 홈페이지의 캐릭터 소개란에 일러스트와 캐릭터 모델링을 비교해 볼 수 있도록 구성하기 시작했죠.
아틀리에가 아닌 거스트社로 확대하면, 2017년에 발매했었던 ‘BLUE REFLECTION’도 특히나 캐릭터 모델링이 좋았던 게임이었습니다. ‘라이자의 아틀리에’에서는 캐릭터 모델링뿐만 아니라 배경 그래픽에서도 꽤 좋은 모습을 보여줬습니다. ‘포토 모드’는 이런 그래픽에 대한 자신감의 반증이겠죠. 다만, 강점이었던 그래픽 퀄리티에 비해 밀도는 많이 부족한 모습을 보여줬습니다. 맵의 크기는 크지만, 그 안을 채우고 있는 요소들이 적었죠. 상호작용할 수 있는 물체도 채집 가능한 오브젝트로 한정하면서, 속이 좀 허하다는 느낌을 주는 데 그쳤습니다.
한편, 그래픽 퀄리티가 크게 향상되었음에도 최적화가 아주 잘 되어있다는 점은 놀라운 일이었습니다. 아시는 분들은 아시겠지만, ‘아틀리에 시리즈’는 시리즈의 전통이라고 해도 과언이 아닐 정도로 최적화에 약한 모습을 보여주다 보니 더더욱 놀랄 일이었죠. 특히나 이펙트가 다량 출력되는 전투를 중심으로 항상 프레임이 휘청거렸는데, 이번에는 그런 구간을 찾을 수가 없었습니다. 괄목할만한 부분은 PS4뿐만이 아니라 Switch에서도 안정적인 프레임을 유지했다는 것인데요, 과격한 액션 게임이 아니었음에도 프레임이 반 토막 나기 일쑤에 심하면 프리징까지 발생했었던 ‘네르케와 전설의 연금술사들’과 비교하면 완전히 다른 물건인 셈입니다. 로딩 속도에서는 약간 밀리는 모습을 보여줬는데, 이미 전 구간이 로드된 상태라면 괜찮지만, 첫 기동을 하거나 이벤트 진행 후에 간헐적으로 로딩 시간이 배로 늘어날 때가 있었습니다. 기본적인 로딩 속도가 빠른 편이라 단점까지는 아니라고 봅니다.
루루아의 일러스트(좌)와 3D 모델링(우) 비교.
라이자의 일러스트(좌)와 3D 모델링(우) 비교. 화풍 차이를 고려하더라도 확연히 달라진 모습입니다.
광원 덕분에 이런 컨셉샷이 가능하기도 합니다.
PC에 비하면 아쉽기는 합니다만, 콘솔에서도 즐길 수 있습니다.
3D 모델링이 주력이 되면서 이벤트 일러스트는 줄었습니다.
「노래를 부르는 건 그래도 좀 뜬금없잖아」
‘아틀리에 시리즈’는 대체로 BGM의 퀄리티가 좋은 편에 속합니다. 특정한 BGM이 두드러진다기보다는 작품과 어울리는 분위기를 잘 유지해주죠. 게임을 플레이하면서 보통은 BGM이 궁금해지지는 않는데, 이상하게 ‘라이자의 아틀리에’는 다시 들어보고 싶다는 생각이 드는 BGM이 많았습니다. 그중 일반 몬스터와의 전투 BGM에는 2종류가 사용되었는데 초반에는 ‘경칩, 아이의 발’ 중반 이후부터는 ‘곡우, 보리의 바람’이라는 제목의 BGM이었습니다. 게임 내 시간의 흐름을 의미하기도 하지만, 목표를 정해 나아간다는 의미로도 해석할 수 있죠. 이러한 연결은 보스전에서도 찾아볼 수 있습니다. 각각 ‘Won't forget, can't regret.’와 ‘Look inside yourself. You are more than what you have become.’인데, 엔딩을 보고 다시 생각해본다면 재미있는 제목입니다.
이 곡들은 아사노 하야토(アサノハヤト)씨가 담당했는데, 여러 아틀리에 시리즈를 비롯해 ‘BLUE REFLECTION’, ‘밤이 없는 나라’ 등도 작업했었던 실력파답게, 이번에도 좋은 퀄리티의 BGM이라 생각합니다. 한편, 대부분의 BGM이 밝고, 활기찬 느낌으로 제작되었는데 ‘여왕의 성으로’라는 BGM은 완전히 다른 색채를 띠고 있습니다. 플레이어가 이 곡을 처음 들을 때, 이벤트의 연출도 함께 보는데 이것의 궁합도 무척 좋았죠. 그래픽의 톤으로 한번, BGM으로 한번 분위기를 바꾸는 연출은 무척이나 인상적이었습니다.
로컬라이징에서는 개인의 취향에 따라 평가가 나뉠 것으로 생각합니다. 번역의 성향이 직역보다는 의역에 맞춰져 있고, 그 의역을 아주 적극적으로 사용하고 있거든요. 게임 초입부의 한 부분인데, 원문은 이렇습니다. ‘さあ、ダラダラ話してるヒマも惜しい!’ 게임에서는 이 문장을 ‘자, 이러다가 해가 지겠어!’라고 번역했습니다. 원문을 중시해서, 의역보다는 직역을 선호하시는 분에게는 불호로 생각할 요소가 아닐까 합니다. 오역이 아니고서야 번역에 왕도는 없기에 딱히 비판할만한 요소는 아닙니다. 그러나 아쉽게 생각하는 부분은 의역이 좀 잦다는 데 있습니다. 직역하더라도 어색하지 않은 부분까지 의역으로 넘긴 부분이 많았거든요. 번역의 스타일과는 별개로 클리어 이후의 특전까지 번역된 부분은 좀 이례적입니다. 게임 내에서 텍스트를 제공한다는 점이 있긴 하더라도, 보통은 번역해주지 않거든요. 아울러 특별히 단점으로 지목할만한 요소는 없었습니다. 오·탈자가 있긴 했지만, 심각한 수준은 아니었습니다. 현실적으로 100% 문제가 없도록 하기 어렵다는 점도 있으니 말입니다.
클리어 후에는 엑스트라를 통해 들을 수 있고, 그 전에도 방이나 아틀리에에서 들을 수 있습니다.
원문(상)과 번역문(하). 의역이 나쁘다고 보진 않습니다. 하지만 직역할 수 있는 건 직역하는 걸 선호해요. 그냥 취향의 문제라 생각합니다.
오타를 발견할 때마다 아쉬운 생각만 듭니다.
설마 이게 번역 되어있을 줄은 몰랐습니다. 나름대로 세심하게 신경 쓴 것으로 느껴집니다.
추가로, 게임 내에서 열람하는 메뉴얼은 일본어인데 게임 밖으로 나가서 메뉴얼을 열어보면 한국어에요. 이런 건 수정되었으면 좋겠습니다.
「평범한 일상을 싫어한 소녀, 따분한 나날이 지겨웠던 소녀가 연금술사로」
마무리할 시간이 되었습니다.
‘라이자의 아틀리에’는 이제까지의 ‘아틀리에 시리즈’에서는 경험하지 못한 것을 담으려 했다는 점에서 아주 인상적인 게임이었습니다. 프레임 드랍과 버그가 없는 쾌적한 환경의 플레이, 게임을 플레이하는 기종이 부끄러워지지 않을 그래픽 퀄리티와 로딩 속도는 어쩌면 영원히 해결할 수 없는 숙제처럼 보였으니까요.
특별한 경험 너머에는 일장일단의 요소들이 자리하고 있었습니다. 좋은 내용, 재미있는 이야기를 담고 있지만, 게임 하나를 채우기엔 너무 쪼잔한 분량이었습니다. 긍정적으로 받아들일 수 있는 전투 시스템의 개선이 있었지만, 몬스터가 파워레인저 흉내를 내고 있었죠.
대립 없이 순수하게 좋다고 볼 수 있는 요소는 없는 걸까요? 있습니다. 연금술의 변화는 게임의 방향성 그리고 목표로 하는 유저층과도 잘 어울리도록 쉽고, 부담스럽지 않은 구조가 되었습니다. BGM은 게임을 잘 이끌어가게 해주는 좋은 원동력이 되었죠. 그리고 한국어화. 번역이 좋고 나쁨을 떠나, 한국어화를 거쳐서 출시되었다는 사실만으로도 더할 나위 없는 장점이라 생각합니다.
워낙 메인 스토리 중심으로 게임이 진행되는 관계로, 개그나 일상의 이야기가 부족한 점도 아쉬웠어요.
부족했다면 얼마든지 더 즐길 수 있습니다.
잊어서는 안 되는 사실은 ‘라이자의 아틀리에’가 절대로 대작으로 분류되는 게임은 아니라는 것입니다. 특출난 게임성으로 명맥을 이어왔다기보다는 캐릭터를 전면에 내세우고 그 뒤로 음악과 스토리, 연금술이라는 요소로 틀을 가꾼 게임에 가깝습니다. 이 공간에서만 느낄 수 있는 매력은 참 묘해서, 은은하게 빠져들기도 하고 어설프다며 코웃음을 칠지도 모릅니다. 어느 쪽이든, 다른 게임에서는 느껴보지 못했던 독특한 경험이 되지 않을까 생각합니다.
작성: Maybe / 편집 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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기존작들은 와! 연금술사! 착해 착해~ 이런 분위기였다면. 이번작은 으이구 이 악동들 언제 철들래?? 정도의 무거운(?) 분위기입니다.
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저게 폭탄마의 눈인가
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요즘 스토리나 연출이 무겁거나 자극적인 게임하다가 이걸하니 나름 힐링되는 기분입니다. 아틀리에가 대작급은 아니래도 다른게임들한테 없는 매력이 있죠. 그냥 모든 캐릭터들이 하하호호 하는데 이상하게 저도 즐거워지는기분
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아틀리에 시리즈 중에서는 가장 재밌게 한거 같습니다.
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다른 아틀리에를 안해봐서 몰겠는데 이거만 했을땐 개꿀잼이였음 어떤 재료가 어디서 나오는지 좀만 더 도감에서 자세히 나왔으면 하는 점 말고는 진행내내 불만이 없었던....
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그나저나 라이자의 아틀리에는 전작들에 비하면 분위기가 비교적 무겁다고 들었는데 그래도 다른 RPG에 비하면 무겁진 않나보네요 | 20.01.31 21:11 | |
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추가공격력
기존작들은 와! 연금술사! 착해 착해~ 이런 분위기였다면. 이번작은 으이구 이 악동들 언제 철들래?? 정도의 무거운(?) 분위기입니다. | 20.01.31 21:54 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.01.31 21:55 | |
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Wa! 연금술! | 20.02.01 09:08 | |
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세계관만 따지면 황혼시리즈가 더 무거웠어요 바다물 다 말라서 사막되고 남은 수원도 점점 사라져가는 반쯤 세기말 비슷한 세계관이었으니까요... 머 케릭들이 아틀리에 특유의 밟은 분위기라 게임 분위기 다부셔버린게 문제지만요 하하... | 20.02.02 00:55 | |
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요즘 스토리나 연출이 무겁거나 자극적인 게임하다가 이걸하니 나름 힐링되는 기분입니다. 아틀리에가 대작급은 아니래도 다른게임들한테 없는 매력이 있죠. 그냥 모든 캐릭터들이 하하호호 하는데 이상하게 저도 즐거워지는기분
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스토리 dlc 가격이요 | 20.01.31 22:15 | |
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아틀리에 시리즈 중에서는 가장 재밌게 한거 같습니다.
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다른 아틀리에를 안해봐서 몰겠는데 이거만 했을땐 개꿀잼이였음 어떤 재료가 어디서 나오는지 좀만 더 도감에서 자세히 나왔으면 하는 점 말고는 진행내내 불만이 없었던....
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그나저나 블루 리플렉션도 나왔으면 좋겠네... | 20.02.01 19:16 | |
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블루 리플렉션 일판으로 깨긴했는데 그림체는 이쁜데 스토리는 먼가 오글거리고 전투도 먼가 오묘해서 그리 재미있진 않았던 기억이... | 20.02.02 01:01 | |
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연금술좀 하다보면 100시간도 금방.. | 20.02.04 08:40 | |
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분량이 그리 짧지는 않던데; 엔딩까지 대략 30시간 이상, 플래티넘까지 50시간 걸렸음. 음성은 어떤 부분이 꺼려진다는 건지를 몰라서 말씀을 못드리겠네요. | 20.02.04 09:45 | |
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음성이 굉장히 부족하다는 부분이요 | 20.02.04 11:07 | |
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메인은 어지간하면 들어가 있는데 서브 쪽은 아예 없음... 확실히 그 부분은 너무 부실함. | 20.02.04 11:12 | |
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아 솔드아웃이네;;; | 20.02.05 17:21 | |
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