제목 | SD건담 GG 크로스 레이즈 | 출시일 | 2019년 11월 28일 |
개발사 | 톰 크리에이트 / BNE | 장르 | SRPG |
기종 | PC, PS4, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | 드릴소년 |
SD건담 G제네레이션 시리즈의 신작이 발매됐다. 지난 리뷰(링크)에서의 예상과는 다른 형태로 나왔지만 말이다. 지금으로부터 약 3년 전에 발매된 SD건담 G제네레이션 제네시스는 건담게임 30주년 기념 작품이었다. 하지만 현세대기기로 넘어오면서 건담을 소재로 하는 게임(이하 건담게임)은 고전을 금치 못하고 있다.
잠깐 짚고 넘어가자면, 최근 발매, 혹은 서비스를 하는 건담게임은 뉴건담브레이크, 건담버서스, 건담 배틀오퍼레이션2, SD건담 G제네레이션 제네시스와 크로스레이즈 뿐이다. 지난 콘솔세대에 비하면 굉장히 적은 편이다.
지금부터 리뷰 할 SD건담 G제네레이션 크로스 레이즈(이하 크로스 레이즈)를 제외하고는 이 리스트에 있는 `게임 중에서 그나마 괜찮은 평가를 받은 것은 PSN을 통하는 온라인 게임인 건담 배틀오퍼레이션2뿐이며, 조금 억지를 부려보면 SD건담 G제네레이션 제네시스(이하 제네시스) 정도다. 그나마 제네시스도 생각보다 괜찮다는 평가를 받을 정도였지, G제네시리즈의 이전 작에 비하면 부족한 점이 많은 게임이었다. 건담버서스도 아케이드판의 평가와는 다르게 가정용 게임기라는 특성을 이해하지 못한 듯한 바람에 소비자를 잡지 못하는 상품이 되었다. 물론 PS4 전체에서도 손꼽히는 쓰레기 게임인 뉴 건담 브레이커는 더 이상 논할 가치도 없다고 생각한다.
그나마 '건담 배틀오퍼레이션 2'만큼은 개중에 굉장히 괜찮은 게임이라고 생각한다.
이 상황에 발매가 결정된 게임이 크로스 레이즈다. 처음 정보가 나왔을 때는 이번에도 일부 캐릭터만 등장하는 것을 우려하는 목소리가 많았다. 이런 비판은 전작도 마찬가지였는데, 특히 우주세기를 집대성한다고 해놓고서는 그렇게 하지 않은 점이 주요했다. 하지만 이번에는 PV에서부터 과대광고 없이 솔직하게 접근하는 면에서 소비자들에게 제법 좋은 모습을 보이기 시작했다. 처음부터 가장 인기가 많을 작품 네 개만 선택해서 집중하겠다는 의지가 느껴졌다.
이런 면모는 ‘선택과 집중’을 보여주는 첫인상이 되었다. 그리고 이점을 중심으로 이 게임을 살펴보겠다. 게임의 기본적인 시스템 등은 전작과 비슷한 부분이 많아 지난 리뷰를 참고해주면 대부분 알 수 있을 것이다. 이 리뷰는 닌텐도 스위치(!)판으로 진행했으며, 스크린샷은 닌텐도 스위치와 PS4 모두 사용했다.
일단 건담을 좋아하는 게이머들은 모여보자.
크로스 레이즈는 제네시스의 많은 점을 고쳐서 발매됐다. 혁신적이라고 할 정도로 큰 변화는 없지만, 전체적으로 전작에서 많은 유저가 불편하다고 느낀 것과 필요하다고 생각하는 것들이 추가되거나 수정됐다. 개인적으로 가장 눈에 띄는 것은 파견이었다. 파견 시스템은 수집형 모바일 게임에서 주로 보이는 시스템으로 남는 캐릭터를 정해진 시간 동안 사용하지 않는 대신 그 시간이 끝나면 일정 확률에 따라 아이템을 얻는 시스템이다. 처음에는 모바일 게임이 아닌 이 시리즈에서 이런 시스템이 생기는 것이 조금 불안했지만, 실제로는 굉장히 쓸만했다. 이를 통해 수면시간 등 잉여시간을 활용해 더 빠른 개발이 가능해졌다. 그뿐만 아니라 스테이지 클리어 이후 애매하게 경험치가 부족한 기체나, 후반에 새롭게 개발해야 하는 약한 기체의 레벨업에 요긴하다. 이는 생각보다 유저 편의성을 엄청나게 올려줬다. 이번 추가점 중 가장 좋은 부분이라고 할 수 있었다.
가끔 평범한 방법으로 입수하지 못하는 기체를 얻을 때도 있다.
전투파트의 가장 핵심적인 변경 점은 유격그룹의 활용이다. 유격부대는 일부 미션에서는 전함 그룹보다 더 유연하게 사용할 수 있으며, 지금까지 꼭 전함을 이용해야 했던 것에 비해 새로운 감각으로 진행할 수 있다. 개인적으로는 G제네 시리즈에 익숙하지 않은 초보 유저들에게는 전함그룹 보다는 더 쉽게 쓸 수 있다고 생각했다. 다만 유격그룹은 스테이지의 난도에 따라 출격할 수 있는 기체 수가 달라지기 때문에 육성을 중요하게 여기는 유저라면 그리 좋아하지 않을 수도 있다.
방어 스테이지에서는 유격 그룹이 더 좋을 수도 있다.
유격그룹이 생기면서 전함이 홀대받을 수 있다는 생각이 들었었다. 특히 G제네 시리즈에서 지금까지 전함은 MS를 운반하는 용도밖에 없다고 해도 과언이 아니었다. 하지만 ‘전함연계’의 공격력이 엄청나게 올라간 덕분에 오히려 최강이 되었다. 특히 이번에는 등장하는 적의 숫자가 많아져서 한 번에 최대 9기씩 지울 수 있는 전함 연계는 이 작품 최고의 효율을 자랑한다. 유격그룹의 유격연계는 전함연계와 거의 비슷한 효과를 가졌지만, 8기가 전부 출격하는 스테이지가 적고 데미지가 적게 나와서 그 정도로 신나지는 않는다.
덕분에 게임을 쉽고 빠르게 하고 싶다면 전함을 사용하는 것이 좋은 편이지만, 앞서 말한 대로 유격 그룹에는 그만의 장점이 있기 때문에 적절하게 나눠서 사용하는 게 좋다.
전함 연계는 생각 이상으로 화려하다!
기체의 육성은 앞서 말한 파견을 통한 효율성 증가 이외에는 큰 변화가 없지만, 캐릭터 육성은 굉장히 큰 변화가 생겼다. 전작까지 있던 에이스 시스템을 폐지하고, 캐피탈을 이용한 육성이 새로 생겼다. 에이스 시스템을 이용하는 육성은 반복잡업을 동반하기 때문에 전반적으로 이를 지양하는 이번 작품에서는 사라지고, 대신 게임의 후반에는 남아도는 캐피탈을 사용하는 쪽으로 변화한 것으로 보인다. 그 덕분에 캐피탈이 부족할 수도 있게 됐지만, 앞서 언급한 파견을 적절하게 이용하면 그럭저럭 충분히 입수할 수 있어 큰 문제는 없다고 할 수 있다. 이는 전반적으로 캐릭터 능력치의 평준화를 가져오기 때문에 전작까지는 제대로 사용하기 힘들었던 비전투요원도 요긴하게 써먹을 수 있는 계기를 가져오게 되었다. 캐릭터 게임으로서는 굉장히 현명한 판단인 것 같다.
캐릭터의 능력치는 돈으로 살 수 있다!
원작에서는 평화주의자였던 캐릭터도 싸움터에 떠밀 수 있다.
그렇다고 해서 반복플레이가 완전히 사라지지는 않았다. 에이스 시스템이 폐지된 만큼 어빌리티를 입수하기가 전작보다는 조금 귀찮아졌다. 정말 강력한 캐릭터로 육성하고 싶다면 이 어빌리티를 신경 써야 한다. 어빌리티는 전투에서 얻고 바로 달아주거나, 나중에 캐피탈을 이용해서 다른 캐릭터에게 달아줄 수 있다. 그래서 필요한 만큼 좋은 어빌리티를 얻기 위해 몇 번의 반복 플레이는 어쩔 수 없이 해야 하게 됐다. 또한, 모든 미션을 클리어하면 나오는 헬모드에서는 희귀한 어빌리티가 등장해서 그것을 노리고 반복 플레이를 하게 된다. 또한 수많은 어빌리티 중에서 필요한 것만 장착해야 하기 때문에 다소 신중히 결정하는 것이 좋은 편이다. 이것저것 달아주다 보면 만능캐릭터가 나올 수도 있지만, 아시다시피 이런 게임에서 만능캐릭터는 결국 아무것도 못 하게 된다.
파견을 통해서도 어빌리티를 입수할 수 있다.
그 외에 BGM셀렉트와 자동 저장 시스템 등 사소하면서도 중요한 요소들이 발전이 많아졌다. BGM셀렉트는 다양한 음악을 캐릭터 기준으로 바꿔줄 수 있다. 다만 기체의 무장 순서로 나오는 곡을 정하기 때문에 기체를 갈아타는 일이 많은 초반에는 사용하기 너무 번거로운 시스템이 되었다. 조금만 더 다듬으면 훌륭한 시스템이 될 것 같아서 기대해볼 만하다.
그 외의 BGM에 관한 이슈로는 국내에서는 발매가 굉장히 드문 사운드 에디션이 나왔다는 것이다. 비록 다운로드 전용이었지만, 건담에는 좋은 음악으로 평가되는 곡들이 많은 편이기 때문에 굉장히 고무적인 일이다. 실제로 스토리의 진행 중 보컬이 포함된 곡이 나올 때는 굉장히 감동적이라서 여유가 된다면 사운드 에디션을 추천하는 바이다. 다만 강제적으로 보컬곡이 우선해 나오기 때문에 전투 테마곡을 좋아하는 유저라면, 사운드 에디션을 포기하는 게 좋을 것 같다. 이 역시 어느 정도는 선택할 여지를 남겨 주는 것이 좋을 것이라고 생각한다. 아니면 커스텀 BGM기능을 이용하면 된다. 단 스위치에서는 이 기능을 지원하지 않는다.
자동저장 시스템은 SRPG의 특성상 의외로 편리한 편이다. 사실 파견 시스템 때문에 생겼다는 느낌이 강하게 들었지만, 사용하기 나름의 시스템이라고 생각한다. 개인적으로는 세이브를 까먹고 그냥 진행하다가 지난 화에서 로드되는 불상사가 없어서 굉장히 좋았다고 생각했다.
일부 이벤트에서 보컬곡이 나오는 건 정말 좋다!
이런저런 변경 점을 살펴봤지만, 이번 작품에서 가장 주목을 받는 것은 단연코 전투 연출이다. 처음에는 적은 참전작으로 유저들에게 실망감을 줬지만, 불만을 잠재운 것은 가히 압도적이라고 할 만한 전투 연출이었다. 이번 작품의 전투 연출은 전작에 있었던 나쁜 점들을 전부 고치고, 조금은 과하다 할 정도로 노력과 정성을 쏟았다. 대표적으로는 사라졌던 회피모션의 부활이 있다. 회피모션이 살아나다 못해, 일부 기체의 회피모션은 정말 멋져서 어지간한 공격 이상의 만족감을 보여주었다. 그리고 정말 보기 힘든 파일럿 컷인은 기체, 파일럿의 조합과 관계없이 무조건 등장하며 너무 많이 등장하기 때문에 설정에서 이를 조절할 수도 있다.
일부 기체는 특별한 회피 모션이 있다.
파일럿 컷인은 어떤 조합에서도 나온다!
그뿐만 아니라 필살기 위주로 진화한 연출은 전작의 심심했던 전투씬을 완벽하게 잊게 만든다. 특히 카메라를 이용한 다양한 기법, 기체의 돌격 등에서 느껴지는 스피드감과 원작을 적절하게 이용하는 다양한 모션들은 건담을 좋아하는 팬들에게 엄청난 기쁨을 줬다. 특히 일부 기체가 특별한 조건(초강기, 지원 없이 전투)으로 전투에 들어갔을 때 볼 수 있는 연출을 찾아보는 것도 큰 재미를 준다.
발바토스의 연출은 파워와 스피드 모두 갖췄다.
일부 기체는 적 격파 시 특별한 연출이 존재한다.
연출뿐만 아니라 다양한 조합의 대사도 들어 보는 것도 재미있다. 원작의 조합대로 해도 좋고, 전혀 다른 등장인물을 태웠을 때의 대사를 찾아보는 것도 재미있다. 특히 이번에는 비전투요원들에게 모두 음성이 생겼고, 전작에서는 지원하지 않던 전투대사의 자막도 제대로 나오기 때문에 더욱 즐거운 편이다. 또한 지원공격과 전투 상황에서 특별한 대사가 나올 때도 있기 때문에 이것들을 찾는 것도 제법 즐겁다.
전혀 색다른 기체에 태웠을 때 크로스오버 대사가 나오는가 하면,
조합에 따라 설정상으로만 존재하는 대사가 구현되기도 한다.
하지만 맵이나 인물 등 전투 연출을 제외한 거의 모든 그래픽 요소는 그리 좋은 편이 아니다. 특히 UI는 한 화면에 너무 많은 정보를 넣으려고 노력해서 과도하게 복잡하며, 스위치판은 글자 크기가 정말 작은 편이다. 그리고 캐릭터 중 일부는 미션 중 게스트로 참가할 때 특별한 복장을 하고 나오는 경우가 있는데, 이를 유저가 반영할 수 없는 점이 굉장히 아쉽다. 이를 준비하지 않았다면 차라리 상관없겠지만, 멀쩡히 컷인까지 만들어두고 사용할 수 없는 것은 아까웠다.
사용할 수 없어서 아쉬웠던 쟈프트 레드의 키라 야마토.
이렇듯 많은 부분에서 유저들의 피드백을 수용했지만 미션의 구조와 개발 분야는 아직 부족한 점이 많다. 크로스 레이즈라는 게임의 목적은 내가 원하는 캐릭터와 기체를 입수해서 자신만의 부대를 만드는 것이다. 사실 이 게임을 해본 유저라면 최종 결과보다는 그 과정이 즐겁다는 사실을 인정할 것이다. 그래서 뒤로 갈수록 점차 게임에 질리게 된다. 그 이유는 스테이지의 구조만 스토리에 맞춰서 살짝 변화할 뿐이지, 모든 스테이지의 구성은 그냥 전진해서 적들을 물리치고 끝나기 때문이다. 또한 유저가 게임 중 느끼는 새로움은 최근에 개발한 기체에 거의 100% 의존한다. 결국 특별히 노가다를 하지 않아도 점차 게임에 질리게 된다.
자기가 좋아하는 조합으로 부대를 만들어 보자!
미션의 다양성이 적기 때문에 SRPG 특유의 전략성은 이미 흔적도 없다고 해도 과언이 아니다. 같은 장르인 ‘파이어엠블렘’에 비교하는 것은 그쪽에 굉장히 큰 실례이고, 크로스 레이즈와 가장 흡사한 이웃게임이라고 할 수 있는 슈퍼로봇대전 시리즈에 비교해서도 다소 떨어지는 편이다. 파이어엠블렘이 요구하는 전략은 어려운 스테이지를 어떻게든 노력해 클리어하는 것이라면, 이 작품과 슈퍼로봇대전이 요구하는 전략성은 적을 얼마나 빠르고 효율적으로 처리하는 가를 요구한다. 거기에 대활약하는 캐릭터가 내가 좋아하는 캐릭터라면 금상첨화다. 그러다 보니 캐릭터게임이 아닌 전략게임으로 접근을 하게 되면 재미는 떨어지는 편다. 결국 제작사는 어떻게든 떨어지는 볼륨을 감추고 플레이 타임을 늘려보기 위해 적의 수를 엄청나게 늘리고 적에게 강력한 방어막을 달아주는 방식으로 보완했다. 그러다 보니 게임이 상당히 지루해지게 됐다.
그나마 이 부분이 다소 전략을 필요로 하는 부분이다.
적의 방어를 뚤기 위해서는 각성 병기가 굉장히 중요해졌다.
이번 작품은 단 네 종류의 시리즈만 참가했기 때문에 스토리 볼륨도 굉장히 작다. 다만 한 작품당 스테이지 수가 전작보다 많이 늘어나 애니메이션을 안 봤다고 해도 그 작품의 대략적인 흐름과 내용을 파악하기 쉬워졌다. 그리고 전투와 관련된 중요한 장면의 생략 없이 스토리를 감상할 수 있게 됐다. 물론 이 작품을 통해 처음 스토리를 접했다고 해서 그 작품의 모든 내용을 알았다고 하는 것은 오산이다.
대신 외전의 스토리는 아쉽다. 각 작품의 모든 외전이 나온 것이 아니라서 각 작품의 전후 사정을 모르고 진행하는 경우도 많고, 중간에 억지로 끊은 티가 나는 경우도 많은 편이다. 이런 부분은 차기작에서 보완해 준다고 생각하기 힘든 부분이기 때문에 아쉬운 따름이다.
그래도 스토리 중간에 나오는 동영상의 수는 상당히 늘었다.
스토리의 볼륨은 적지만, 스테이지 수를 늘려서 내실을 탄탄하게 다지는 수를 썼지만 기체 수가 적다는 것은 숨길 수 없었다. 전투 연출을 본 지금 대부분의 유저는 개발사가 ‘선택과 집중’을 하기 위해 내린 결론이라고 생각하게 되었고, 발매 후에는 그 선택이 옳았다고 생각하는 유저도 많아졌다. 하지만 그 때문에 이 작품은 역대 G제네 시리즈 중 손에 꼽힐 정도로 등장하는 기체 수가 적다. 그럭저럭 많은 수의 기체가 나오는 것 같지만, 조금만 진행해 보면 실제로는 색 놀이를 하는 것뿐인 걸 알게 된다. 다만 전작에 비하면 개발의 최종 테크가 다양하다는 장점이 있다.
같은 디자인의 기체로 몇 종류를 때우는 건지…
G제네 시리즈에서 가장 중요한 것은 사실 설계와 개발이다. 이 게임의 목적인 나만의 부대를 만드는 근간이기 때문이다. 하지만, 등장 작품 수가 적어서 생기는 볼륨 부족은 이 부분을 굉장히 빈약하게 만들었다. 특히 설계는 사실상 거의 쓸모가 없었다. PSP 시리즈 까지만 해도 설계를 통해서 전혀 다른 계통의 기체로 간다던가 의외의 기체가 만들어진다든가 하는 재미가 있었다. 하지만 이번에는 뻔히 보이는 정도이며, 전작만큼은 아니지만 설계가 재미없다는 것은 부정하기 힘들 것이다. 당연히 개발도 빙글빙글 돌기 때문에 상당수의 양산기는 파견을 통해서 개발하게 될 것이다.
특히 양산기 뺑뺑이는 개발을 재미없게 만들어 준다.
기체 수가 적어서 그런지 DLC를 기대하게 된다. DLC를 통해 추가되는 기체와 파일럿들은 이번에는 나오지 않는 작품의 주연기들로 구성돼 있다. 아직 모든 기체가 공식적으로는 공개되지 않았지만, 이번에 참가하지 않아서 유저들에게 아쉬움을 샀던 기체들이 많이 등장해서 다행이다. 다만 아쉬운 것은 전작의 ‘섬광의 하사웨이’ 마냥 스토리가 있는 것이 아니라. 파견을 통해 기체와 파일럿만 입수하는 점이다.
DLC 기체의 연출도 나름 성의 있게 만들어져 있다.
전체적으로 보면 가장 중요한 부분인 연출은 챙겼으며, 그만큼 중요한 부분인 설계나 개발은 다소 주춤했다. 이 두 요소 모두 이번 작품에서 매우 중요한 이슈였다. 하지만 이번 작품 최고의 이슈는 사실은 최적화였다.
PS4나 스팀에서는 큰 문제가 없었지만, 동시 발매됐던 스위치 판에서 매우 큰 문제가 있었다. 스위치를 통해 게임을 접하게 되면, 최고의 호평 요소인 연출을 그대로 다 느낄 수 없다. 전체적인 프레임이 상대적으로 매우 떨어지며, 심한 경우에는 강제 종료되기도 한다. 다행히 독모드를 통해 플레이하면 프레임은 어느 정도 잡게 되지만, 이번에는 해상도가 떨어지게 되며, 스위치가 플스에 비해 우위를 점하는 부분을 포기해야 하는 점이 아쉽다. 결국 어떤 방식을 취해도 만족스럽게 하기 힘들게 된다.
연출 프레임이나 해상도만 떨어진다면, 스위치의 최적화 부분이 그렇게 중요한 이슈라고 하지 않는다. 진짜 문제는 바로 오류다. 솔직히 필자는 오류가 그리 많이 난 편은 아니다. 하지만 잊을 만하면 한 번씩 오류가 났으며, 일부 유저들은 굉장히 빈번하게 오류가 나기도 했다. 이런 문제점들은 게임의 평가를 낮추는 굉장히 치명적인 부분이다.
특히 이 이슈는, 크로스 레이즈가 처음이 아니라 다른 게임에서도 일어난 일이기 때문에 스위치의 성능에 다시 의문이 생긴다. 물론 후속 조치를 해주는 것이 좋겠지만, 지금까지의 선례를 봤을 때 그것까지 바라는 것은 다소 힘들 것 같다.
이 정도로 모아서 연출을 보면 게임기가 뻗을 때가 간혹 있다.
크로스 레이즈의 여러 이슈를 살펴보았다. 전작에 대한 유저들의 비판을 수용하고, 고치려고 하는 점이 매우 눈에 띄는 작품이었다. 그리고 지금까지의 G제네 시리즈의 차기작 전개 방식과는 다르게 완전판이 아닌 전작의 소스를 우려먹지 않고 대부분 새로 만들었다.
특히 전작에서 가장 비판받은 요소 중 하나였던 연출의 일신을 위해 선택과 집중을 했고, 그 결과 적어도 선택을 한 점에서는 최선을 다해서 만들었다는 느낌도 들었다. 이는 이 게임 직전에 발매했던 포켓몬스터 소드/실드와 크게 차이 나는 부분이었다. 사실 두 게임은 굉장히 비슷한 이슈로 시작했다. 전체의 약 절반에 해당하는 등장 캐릭터나 전작의 평가가 그리 좋지 않아서 이번 작품을 통해 무언가 보여줘야 했다는 점이다. 개인적으로는 포켓몬스터 쪽이 더 재미있는 게임이라고 생각하지만, 한 사람의 게이머로서 호감이 가는 쪽은 단연코 크로스 레이즈였다. 그 이유는 바로 선택과 집중에 대한 성의를 보였다는 것이다. 포켓몬스터 개발진은 밸런스와 고퀄리티를 위해 선택과 집중을 했다고 말했지만, 따라큐 같은 사기 포켓몬은 그대로 남겨뒀고, 전작의 모션을 그대로 사용하는 행동을 통해 유저들을 실망케 했다. 하지만 크로스 레이지는 담담하게 출연작을 소수로 잡은 이유를 밝히지 않고 굉장히 좋은 연출을 유저들에게 보임으로써 선택과 집중의 결과를 선보였다. 이 두 가지가 두 게임에 보이는 유저들의 태도를 가르게 만들었다. 이를 통해 적어도 캐릭터 게임에 있어서 가장 중요한 것은 성의라는 생각을 다시 느끼게 했다.
SD건담 G제네레이션 크로스 레이즈는 솔직히 완벽한 게임과는 거리가 멀고, 오랜만에 괜찮게 나온 건담게임일 뿐이다. 하지만 유저들이 원하는 것을 캐치하고 선택과 집중을 통해 개발진이 최대한의 효율로 게임을 만듦으로써 유저들을 만족시키는 게임이었다. 차기 작에서는 아무쪼록 더 다양한 기체를 내서 양으로도 우리를 만족시켜줬으면 좋겠다.
진작에 올라왔어야 했을 리뷰였지만, 늦어서 G제네 시리즈의 팬들에게는 죄송하게 생각하고, 이 글을 읽는 분들 아무쪼록 새해 복 많이 받길 바란다. 개인적으로 올해에는 조금 더 좋은 건담게임이 발매됐으면 좋겠다.
오프닝 장면을 재현하는 다양한 연출도 칭찬할 요소다.
작성: 드릴소년 / 편집 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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요번 크로스 레이즈 하고 나서 이젠 슈로대보다 이 시리즈가 더 기다려지내요..그정도로 연출이 엄청 발전해서
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스위치판은 그냥 반남코가 사기쳐먹고 판 물건에 가까움. 연출 쩔게 나왔는데 정작 프레임드랍때문에 연출 제대로 볼 수도 없고, 그것도 모자라 프리즈,강종 뜨는건 예사이고 덤으로 세이브 오류로 데이터 날려먹는것까지.....하지만 반남코에서 이 중 하나도 패치로 해결된게 없음. 두번 다시 스위치로 반남 게임은 안 산다.
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결국 제작사는 어떻게든 떨어지는 볼륨을 감추고 플레이 타임을 늘려보기 위해 적의 수를 엄청나게 늘리고 적에게 강력한 방어막을 달아주는 방식으로 보완했다. 그러다 보니 게임이 상당히 지루해지게 됐다. ㄴ 진짜 공감되는게 첫 시나리오인 W 시리즈 중반부터 나오는 비르고...게스트 기체들은 근접전 아니면 대미지 사실상 못주는 정도로 미친 배리어에 체력은 만단위...그런 몹들이 수십기씩 나오니 한 시나리오당 플탐이 1시간 안팎 OTL
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이걸 스위치로 하고있는난 대다나다 ㅠ 화려한모션은 5프레임도 안나오는거같음 ㅋ
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제네시스에서 가장 중요한 두가지 요소인 연출과 볼륨을 개판쳐놓고 나니, 후속작은 둘중에 하나만 챙겨서 나와도 긍정적인 평가를 받게 되네 ㅋㅋㅋ 근데 솔직히 인간적으로 기체 볼륨이 너무 부족함. 그러다 보니 설계로 만들 수 있는건 애초에 거의 존재하지 않고 거의 대다수를 개발로만 만들어야 됨. 결국 설계하는 재미는 사라지고 노가다를 통해서 개발하는 느낌만 남게 됨. -_-;; 게다가 이 시리즈 특유의 재미 중 하나가 포획해서 좋은 기체를 얻는건데, 본작에서는 볼륨이 너무 적다 보니 괜찮은 기체는 아예 포획으로 얻을 수 없도록 만들어버림. 아니, 그뿐만 아니라 초반 스테이지에서는 아예 포획할 기체 자체가 거의 없고 후반 스테이지, 최후반 스테이지로 가야만 양산기 몇개나 툭툭 던저주는 식이 되어버림. -_-;; 어떻게 봐도 답 안나올 정도로 적은 기체 볼륨을 조금이라도 티 안나오게 커버 해보려고 하는 수작이 너무 눈에 훤히 보임. 오버월드때 초반부터 임펄스 던져줘서 순식간에 데스티니 뽑게 만들어 주던거 생각하면... 어휴... 오래된 시리즈 팬 입장에서 그래도 재밌게 즐기고 있긴 한데... 솔직히 아쉬운 부분이 군데군데 보임. PC판은 패드 세팅이 불가능하게 되어 있는 점도 맘에 안들고... (이건 그냥 사라진줄 알고 깜짝 놀랐는데 알고보니 PC판만 세팅할 수 없게 되어 있는것...) 전투연출을 보지 않을 경우에도 지원 공격 하나하나 다 대미지 일일이 수치 띄우는 것도 번거롭고... (예전 오버월드때는 그냥 대미지 수치 다 모아서 한방에 펑~ 하고 보여주고 넘어가는 세팅이 가능했었음.) 미니맵 같은것도 하나 있으면 좋을텐데 없으니 짜증나는 것도 있고... 쩝... 그래도 제네시스도 그렇고 이번작도 그렇듯이 차기작도 한글화 해서 내주면 꼭 사줄테니까 부디 잘 뽑아서 내줬으면 함. 스피리츠->워즈->월드->오버월드로 갈수록 조금씩 발전해 갔듯이 이번 세대도 갈수록 발전하는 모습을 보여주길!!
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요번 크로스 레이즈 하고 나서 이젠 슈로대보다 이 시리즈가 더 기다려지내요..그정도로 연출이 엄청 발전해서
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저는 진짜로 비우주세기만 다뤄줬으면 좋겠어요 한번쯤은 | 20.01.06 22:11 | |
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제네시스에서 가장 중요한 두가지 요소인 연출과 볼륨을 개판쳐놓고 나니, 후속작은 둘중에 하나만 챙겨서 나와도 긍정적인 평가를 받게 되네 ㅋㅋㅋ 근데 솔직히 인간적으로 기체 볼륨이 너무 부족함. 그러다 보니 설계로 만들 수 있는건 애초에 거의 존재하지 않고 거의 대다수를 개발로만 만들어야 됨. 결국 설계하는 재미는 사라지고 노가다를 통해서 개발하는 느낌만 남게 됨. -_-;; 게다가 이 시리즈 특유의 재미 중 하나가 포획해서 좋은 기체를 얻는건데, 본작에서는 볼륨이 너무 적다 보니 괜찮은 기체는 아예 포획으로 얻을 수 없도록 만들어버림. 아니, 그뿐만 아니라 초반 스테이지에서는 아예 포획할 기체 자체가 거의 없고 후반 스테이지, 최후반 스테이지로 가야만 양산기 몇개나 툭툭 던저주는 식이 되어버림. -_-;; 어떻게 봐도 답 안나올 정도로 적은 기체 볼륨을 조금이라도 티 안나오게 커버 해보려고 하는 수작이 너무 눈에 훤히 보임. 오버월드때 초반부터 임펄스 던져줘서 순식간에 데스티니 뽑게 만들어 주던거 생각하면... 어휴... 오래된 시리즈 팬 입장에서 그래도 재밌게 즐기고 있긴 한데... 솔직히 아쉬운 부분이 군데군데 보임. PC판은 패드 세팅이 불가능하게 되어 있는 점도 맘에 안들고... (이건 그냥 사라진줄 알고 깜짝 놀랐는데 알고보니 PC판만 세팅할 수 없게 되어 있는것...) 전투연출을 보지 않을 경우에도 지원 공격 하나하나 다 대미지 일일이 수치 띄우는 것도 번거롭고... (예전 오버월드때는 그냥 대미지 수치 다 모아서 한방에 펑~ 하고 보여주고 넘어가는 세팅이 가능했었음.) 미니맵 같은것도 하나 있으면 좋을텐데 없으니 짜증나는 것도 있고... 쩝... 그래도 제네시스도 그렇고 이번작도 그렇듯이 차기작도 한글화 해서 내주면 꼭 사줄테니까 부디 잘 뽑아서 내줬으면 함. 스피리츠->워즈->월드->오버월드로 갈수록 조금씩 발전해 갔듯이 이번 세대도 갈수록 발전하는 모습을 보여주길!!
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결국 제작사는 어떻게든 떨어지는 볼륨을 감추고 플레이 타임을 늘려보기 위해 적의 수를 엄청나게 늘리고 적에게 강력한 방어막을 달아주는 방식으로 보완했다. 그러다 보니 게임이 상당히 지루해지게 됐다. ㄴ 진짜 공감되는게 첫 시나리오인 W 시리즈 중반부터 나오는 비르고...게스트 기체들은 근접전 아니면 대미지 사실상 못주는 정도로 미친 배리어에 체력은 만단위...그런 몹들이 수십기씩 나오니 한 시나리오당 플탐이 1시간 안팎 OTL
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비르고는 그나마 양반입니다. 철혈은 진짜 악독하더군요. 개나 소나 나노 아머 들고 와서 빔무기가 주력인 애들은 답이 없습니다 | 20.03.02 17:02 | |
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아케이드는 콘솔이 아니잖음. 콘솔은 이제서야 맥부온이 이식된다고 하는데 | 20.01.25 20:18 | |
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이제와서 하는이유도 그당시 일본업소쪽에서 가정용 이식하면 불매한다고 지x떨어서 내고싶어도 못낸거죠 | 20.01.28 23:54 | |