제목 | 보더랜드 3 | 출시일 | 2019년 9월 13일 |
개발사 | 기어박스 소프트웨어 | 장르 | FPS 슈터루터 |
기종 | PC, PS4, XONE | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Sawual |
보더랜드 시리즈는 일단 훈장이 하나 있는 게임입니다. 요즘 트렌드 장르 중 하나인 ‘슈터루터’ 를 창시한 원류라는 훈장이요. ‘워프레임’, ‘더 디비전’, ‘데스티니’ 등등. 요즘 인기를 끄는 온라인 게임들의 기본 틀을 마련해두었다고 할 수 있겠죠.
물론 보더랜드도 아무런 기반 없이 어느 한순간에 튀어나온 게임은 아니었습니다. 슈팅이라는 기본 틀을 떼놓고 본다면 루터로서의 틀은 이미 디아블로 시리즈가 한차례 완성해두었고, 일명 ‘폐지줍기 겜’ 이라는 좀 더 큰 카테고리로 묶었을 때 함께 들어오는 ‘디아블로’ 시리즈를 위시한 반복 파밍 위주의 게임들이 슈터와 결합하면서 기본이 시작된 게임 장르라고 할 수도 있습니다.
아무튼 중요한건, 보더랜드는 요즘 인기를 끄는 스타일의 시조격으로 대우 받고 있고, 그만큼 가장 ‘클래식’ 한 슈터루터로서 많은 기대를 받는 타이틀이라는 겁니다. 하지만 이 게임은 다른 것으로도 유명하죠. 바로 광기로 가득한, 원조 ‘미친게임’ 이라는 점에서도 말입니다.
그래서 정말 게임의 겉보기와는 안어울리게, 플레이어들이 이번 3편에서 원하는 바는 전통을 얼마나 잘 지킬까 하는 것에 대한 기대였습니다. 총 줍는 것도 재미있어야 하고, 총 쏘는 것도 재미있어야 하고, 총을 든 사람도 재미있어야 한다, 정도죠. 이 총에서 시작해 총으로 끝나는 게임, 과연 어땠을까요?
여전한, 아니 더 맛깔나진 광기의 싱글 캠페인
보더랜드3의 개발진이 “우리 게임의 메인 콘텐츠는 싱글플레이다.” 라고 발언한 것이 널리 알려지기도 했는데, 처음에는 이게 무슨 이야기인가 싶었죠. 하지만 그게 정말이었습니다. ‘보더랜드3’ 의 싱글 캠페인은 시리즈 최고를 넘어서 올해 나온 게임들과 대어봐도 최고 수준이죠. 이걸 가능하게 하는건 보더랜드 시리즈 특유의 테이스트, 광기입니다.
학살스타에 입장하면 토크가 “야이 병신들아! 학살스타에 온걸 환영한다!” 라고 하는데 그걸 듣고도 플레이어가 불쾌하기는커녕 미친듯이 웃음이 터지는 그 이유, 그런 맛이 이 게임의 최대 장점이라고 할 수 있습니다. 좀 생각해보면 정말 대단한거에요. 세상에 요즘 시대에 어떤 게임이 플레이어한테 저런 험한 말을 합니까? 하지만 그 어느 게임보다 재미있고, 마음에 듭니다. 플레이어를 가학과 피학에 물들게 해줘요.
보더랜드3 의 개발진들이 정말 영리하다고 생각되는 부분은, 그런 ‘보더랜드라서 허용이 되고, 보더랜드라서 더욱 재미있는’ 지점을 아주 잘 파악하고 실컷 써먹었다는 점입니다. 광기에 찬 대사와 정신나간 진행, 가끔씩 튀어나오는 캐릭터 소개 문구(주먹으로 생각하고 머리로 타격함!) 들은 싱글 캠페인을 하면서 계속해서 웃음이 터지고 실소를 머금게 해줍니다. 한편의 아주 잘 짜여진 코미디 각본 같죠. 주역들이 저마다 다른 방식으로 미쳐있는데, 어떻게 이런 다양한 카테고리의 광기를 표현할 수 있는지 진짜 신기합니다.
그리고 한가지 재미있는 것은 스토리의 주역 캐릭터는 대부분이 여성(물론 이는 주요 설정인 사이렌 때문이기도 합니다)이고, 또 동성애자 커플까지 나오는데, 이 게임의 스토리는 대단히 재미있고 전달력도 굉장히 좋으며 위트도 넘쳐서 이게 문제시 되는 경우는 거의 없었고, 모두가 즐거워한 이야기였다는 겁니다. 지금처럼 서로 다른 가치로 인해서 치고받는 세상에서 이 부분은 보더랜드3 의 싱글플레이, 그리고 스토리텔링 자체가 얼마나 자연스럽고 또 뛰어난가를 보여준다고 생각합니다.
그리고 이 모든 장점은, 특히나 한국에서는 매우 뛰어난 수준의 한국어 더빙과 번역의 덕도 톡톡히 봤습니다. 릴리스의 연기가 좀 어색하기는 하지만, 타니스의 진짜 어디 아픈게 아닌가 싶은 목소리나 가끔 진심으로 짜증이 나는 클랩트랩, 악역이지만 너무 매력적인 타이린 칼립소 등등은 이런 고퀄리티 현지화의 상징적인 사례죠.
또 고마운 부분은, 게임의 특징상 수많은 슬랭과 과격한 언사들, 비꼼 등 번역이 어려운 부분이 많은데, 그걸 다 잘 소화했다는 겁니다. 일단 현지화 하나 만큼은 올해 한국에 유통된 게임 중 최고라고 생각합니다. 게임 번역에서 병맛, 빅엿, 인싸 등등 드립을 볼 줄은 상상도 못했어요. 대사 하나하나를 듣는 재미가 너무 좋아서 꼼꼼하게 대화를 다 챙겨보게 됩니다.
그리고 무엇보다 중요한 슈팅의 맛, 총을 줍고 쏘고 재미를 느낀다, 이 부분도 여전히 뛰어납니다. 손맛이라고 하는 요소를 크게 믿지는 않는 편이고, 저는 손맛이란게 육체적인 감각보다는 심리적인 만족감에 가깝다고 봅니다만, 어쨌던 그 손맛이 최고입니다. 총으로 시작해 총으로 끝나는 게임인지라, 이건 매우 중요한 부분이죠.
좀더 종합적으로 전투에 대해서 말하면, 분명 전작에 비해서 세갈래로 늘어난 스킬트리는 좀 더 유연한 성장을 부여하는 편입니다. 하지만 그렇다고 해서 디아블로나 WoW 같은 다른 3갈래 특성 시스템을 쓰는 친구들처럼 확연하게 플레이 스타일을 갈라버리지는 않습니다. 앞서 말했듯 이 게임은 총이 가장 중요해서, 사람이 총을 들고 다닌다기보다는 총이 사람을 타고 다닌다고 보는게 맞을 것 같습니다.
스토리 진행 중 만나는 다양한 보스전의 보스 디자인은 정말 역대 최고입니다. 특히 아고나이저 9000 의 기믹이나 디스트로이어 타이린의 분위기는 정말 최고였다고 할 수 있겠네요. 보스를 정복하는 재미와 찰진 손맛, 양면을 다 잡았습니다.
정리하자면 보더랜드3의 특출난 부분들은 전작의 요소를 아주 훌륭하게 계승한데에 있다고 볼 수 있습니다. 전작 팬을 위한 추억의 팬서비스도 후하고, 스토리의 완결도 깔끔합니다. 솔직히 싱글플레이는 양적인 면에서도 질적인 면에서도 역대 최고이고, 근 몇 년의 게임을 보아도 굉장히 수준급이라고 할 수 있습니다. 기본적으로 1인칭 슈터 게임이고, 싱글 플레이가 종종 아예 외면 받기도 하는 이 장르에서 이건 참 대단한 일이죠.
그리고 대부분의 장점은 이 게임을 무작정 확장하고 크기를 키운 것이 아닌, 정 반대로 게임의 크기를 그대로 통제 가능한 수준에 두고 전통적인 요소들을 계승하고 발전시킨 것에 기인합니다. 저는 이런 게임들을 볼 때 ‘영리한 게임’ 이라고 표현하길 좋아합니다. 자신들의 장점이 무엇인지 잘 알고, 또 어느정도의 크기까지가 자기들이 완전히 컨트롤 할 수 있는지를 파악하고, 그 안에서 무리하지 않은 채 멋진 게임을 만들어내는 것 말이죠.
난 슈터루터의 슈터만 가져가 - 완벽한 슈터, 그대로인 루터
하지만, 보더랜드3 에서 아쉬운 점은 앞서 말한 매우 뛰어난 싱글 캠페인에 대한 집중의 반작용 자체에 있습니다. 바로 자잘한 만듦새의 부족과 멀티 플레이, 그리고 엔드 콘텐츠 부분입니다.
발매 전 보더랜드3 에 대한 정보들이 쏟아져 나올 때 사람들이 주목했던 부분 중 하나는 다양한 캐릭터 육성 방향, 그리고 증명의 장으로 대표되는 엔드 콘텐츠의 강화였습니다. 사실 전작들도 슈터루터의 원조라고는 하지만, 다른 슈터루터들 처럼 수백시간을 한 게임에 쏟아부을 만큼의 명분이 부족했던 것도 사실이었습니다. 우리가 기억하는 보더랜드 시리즈들이 사실 모두 그러했죠. 그런 면에서, 보더랜드3 는 너무 정직하게 전작의 테이스트를 한층 더 끌어올리는데 집중한 케이스입니다.
우리가 폐지줍기 게임에서 수백시간씩 들여가며 계속 플레이하고 파밍을 하는 이유는 크게 두가지입니다. 1. 항상 다음 도전을 위한 더욱 어렵고 매력적인 보상의 콘텐츠가 있기 때문에, 2. 그걸 위해 캐릭터와 무기 등 ‘빌드’ 를 짜고 최적화해나갈 여지가 많기 때문에서죠. 보더랜드3 가 부족한 부분도 바로 이 두가지입니다.
솔직히 증명의 장은 인스턴스 던전이라고 부르기에도 아쉽고 애매한 볼륨과 구조를 가지고 있고, 학살스타는 어렵고 많은 것을 요구하기는 하지만 이것이 그에 걸맞는 성취감과 보상을 주는 엔드 콘텐츠라고 하기는 어렵습니다. 캐릭터 빌드로 보면, 4명의 캐릭터는 각각 3개의 스킬트리를 조화하게 되어있지만 실전에서 사용하는 액티브 스킬 종류는 매우 제한되고, 다들 하나 정도 스킬 트리는 함정에 가까우며, 실질적으로 스킬 트리를 조화함으로서 플레이가 아예 바뀌거나 하지 않습니다.
이는 거의 전적으로 무기 특성에 의존하는 아이템 빌드에 기인합니다. 물론 방어구가 있고, 쉴드도 있고 장식품도 있고 이들이 주는 효과는 꽤나 파격적인 수치나 변화를 주는 것도 많지만, 근본적으로 다른 게임에 비해 공격 수단이 무기 칸에 있는 화기가 차지하는 비중이 절대적인 올드 스쿨 슈터루터인 탓입니다.
다른 슈터루터를 돌아보면 ‘데스티니’ 는 파격적인 변화를 주는 경이 아이템들과 이를 기반으로 수류탄, 근접, 궁극기, 직업 능력 등이 크게 변화하기도 하고 퍼즐의 비중이 크며, ‘더 디비전’ 은 스킬 비중이 무기보다 크지는 않지만 기본적으로 엔드 콘텐츠가 생존과 퍼즐, 패턴 파훼 흐름으로 흘러가며, 캐릭터마다 4개 스킬을 거의 무한대로 써대는 ‘워프레임’ 은… 뭐 말할 것도 없죠.
물론, 보더랜드3 의 총기들도 가짓수에 따라 엄청나게 파격적인 변화를 주기도 하고 증명의 장 공방을 돌다보면 ‘아니 저건 대체 뭔 무기가 저래?’ 라는 생각이 드는 것도 있습니다. 이런 총기를 파밍하고자 하는 욕구가 바로 보더랜드3 를 계속하게 하는 원동력입니다. 하지만 이 변화의 범위가 결국 총기 내로 제한된다는게 문제죠.
출시 초기에는 FL4K 의 크리티컬 빌드와 ‘여왕의 부름’ 총기의 시너지가 엄청나서 보스를 2초 만에 녹여버리던 시절도 있었고, 이렇게 캐릭터 빌드와 총기가 맞아떨어져서 좀더 다양한 플레이 선택지를 만드는 경우도 있었지만, 개발진의 선택은 FL4K 의 너프였습니다. 물론, 말이 안될만큼 너무 강력했으니 너프는 필수적이었지만, 어쨌든 하나씩 조정되는 캐릭터 특성들을 볼 때 점점 더 무기의 변수와 맞물려 거대한 시너지를 내는 빌드는 어려워지고 있다는 느낌이 듭니다. 결국 총기 특성은 총기 따로, 쉴드나 장신구를 위시한 캐릭터 특성은 캐릭터 따로, 이렇게 노는 느낌이죠.
그래서, 전작 이후로 수년 간 여러 방향으로 더 뻗어나가고 발전한 다른 슈터루터의 진화와는 전혀 교류를 하지 못했다는 생각이 듭니다. 물론 취향에 따라서 갈릴 수도 있는 부분입니다만, 이제 슈터루터는 최소 수백시간의 반복 파밍과 플레이어 빌드의 최적화를 계속할 이유를 제공하는게 당연시되었습니다.
다른 게임들을 돌아보면 ‘데스티니’ 는 레이드라는 확고한 최상위 콘텐츠가 있고, ‘더 디비전’ 도 레이드처럼 점점 더 스케일이 커지고 어려워지는 PVE 콘텐츠가 기다리고 있습니다. ‘워프레임’은 비록 그런 확고한 대규모 엔드 콘텐츠는 없지만 빠른 주기로 추가되는 신규 워프레임들이 계속해서 플레이할 명분을 만들어주죠. 좀더 시야를 넓혀 파밍 게임으로 가도, ‘패스 오브 엑자일’ 은 매 시즌마다 새로운 콘텐츠, 새로운 빌드, 아이템을 추가하여 플레이어들의 욕구를 돋구고요.
루터 게임은 근본적으로 플레이어 성장에 몇가지 단계를 둡니다. 일단 빌드의 근간이 될 아이템이나 스킬 셋을 갖추어 두는 단계에서, 이제 이걸 반복 파밍을 통해서 세밀한 세부 옵션들, 특성들, 키 아이템 등 변수를 반복하면서 자기가 생각한 빌드를 조금씩 더 강하고 완벽히 자신이 원하는 바에 맞도록 발전시키는 단계로 넘어갑니다. 저는 이 단계를 일종의 최적화라고 부르고 싶습니다. 단순히 대강 어느정도 맞추어진 빌드가 아니라, 자기가 정한 목표를 위해 완벽하게 깎아나가는 빌드 최적화가 바로 이런 반복 플레이의 최고의 이유이기 때문입니다.
그리고 ‘보더랜드3’ 는 이 ‘빌드 최적화’ 가 매우 부족하거나 없습니다. 세밀하게 옵션을 깎아나간다고 해서 플레이가 획기적으로 변화하지도 않고, 또 그렇게 빌드를 깎아나가면서 준비를 해야 할 최종 콘텐츠도 없습니다. 이것이 바로 ‘보더랜드3’ 에서 이제는 슈터루터보다는 ‘내러티브와 독창적인 테이스트가 매우 근사한 싱글 플레이 슈터’ 로서의 정체성이 더 돋보이는 이유라고 생각합니다.
그렇다고 뭔가 나빠졌거나 실망했다는 것은 아닙니다. 단지, 기존의 보더랜드 시리즈가 가졌던 2개의 대단한 장점 중에서 싱글플레이는 여전히 대단하고 더 발전했지만, 슈터루터로서의 정체성은 정체되었다는 것 뿐입니다. 더 좋아질 수 있었지만 아쉽다, 정도겠네요.
물론, 현재 ‘보더랜드3’ 는 이런저런 이벤트 콘텐츠를 투입하면서 엔드 콘텐츠 비슷한걸 제공하고는 있지만, 아직 이게 게임에 확실하게 내재되어 있다고 생각되지 않습니다. 파밍하고 빌드를 짜려면 적이나 목표가 명확해야 하는데, 이벤트전으로는 그런게 성립이 안되죠.
그래서, 슈터루터의 ‘보더랜드3’ 는 이전처럼 원초적인 욕구를 자극하는 쪽입니다. 대체 이해할 수 없는 성능이나 작동 기믹을 가진 총을 주워서 써보고, 어떤 총이든 직접 들어서 쏴보기 전까지는 이게 뭔지 알 수가 없기 때문에 그런 다양한 총기들을 하나하나 알아가고 호기심을 충족하는 그런 원초적인 부분 말이죠. ‘슈터루터’ 에서 루터는 여전히 제한적이고, 슈터는 날아올랐습니다.
그 외에, 버그를 포함해서 온갖 자잘한 문제들이 있는 이번 PC 버전도 문제가 많은 편입니다. 일단 가장 큰 문제이자 제가 보더랜드3 를 그만하게 만든 문제는 바로 스킬 포인트가 덜 들어오는겁니다. 만렙인데 스킬 포인트가 47 밖에 없어요. 더구나 이 문제는 발매 3~4주가 지나도록 해결되지 않았죠.
이런 문제는 수두룩합니다. 주로 멀티 환경에서 벌어지는 문제이기도 하고요. 에픽 게임즈 런처가 매우 불안정한 클라우드 세이브를 지원하는 것도 그렇고, 어떤 증명의 장 방에 들어가면 갑자기 가디언 엔젤 레벨이 폭주했다가 다시 다운되거나, 21:9 모니터로는 컷씬이 제대로 나오지 않는다거나, 아이템이 떨어져있는 상태와 먹은 상태가 다르고, 공방에서의 무지막지한 랙, 사실 증명의 장보다 보스 무한 반복 킬이 더 빠른 파밍법이었던 허점 등… 무결점에서는 거리가 멉니다.
이런 게임의 안정성 외에도 완전히 다듬어지지 못한 부분이 종종 있습니다. 예를 들어 특성 시스템이 세갈래인건 좋지만 버려지는 특성, 포인트가 너무 많습니다. 아마라의 원소 트리는 거의 함정 수준이고 FL4K 은 한때 치명타 트리가 너무 강해서 다른건 거들떠도 안보게 되기도 했죠. 총기도 때로는 직접 써보기 전까지는 어떤 총인지 알 수 없고, 모든게 올랜덤 드랍이기 때문에 원하는 것만을 쏙 노려서 파밍하는게 불가능하다는 점도 있습니다.
발전도 정체도 명확한, 하지만 발전이 너무 사랑스러운 게임
그래서 이 게임은 굉장히 양가적입니다. 보더랜드라는 시리즈의 명성이 없었다면 엔드 콘텐츠나 까다로운 파밍의 부재가 그리 아쉽지 않았을지도 몰라요. 물론, 그랬다면 싱글 캠페인 특유의 정신나간 코드가 받아들여질 수 없었을 수도 있고요. 엔드 콘텐츠와 장기적인 DLC 계획을 추가할 수도 있었겠지만, 오히려 그것이 완전히 갖춰지지 못했다면 명성을 깎아내리는데 일조했을 수도 있지요.
결국 ‘보더랜드3’ 는 지나치게 무리한 모험을 하지 않으면서, 개발진들이 자신들이 잘했던 것을 조금씩 더 잘하자는 마음으로 만들어낸 멋진 결과물입니다. 전작의 팬, 특히 ‘보더랜드’ 시리즈 특유의 광기를 사랑한다면, 이 게임은 당신에게 최소 30시간의 무조건적인 즐거움을 보장합니다.
엔딩곡 'Girl on Fire' 까지도 너무나 완벽한 선곡
물론, 저는 여전히 이 게임은 더 멀리 나아갈 수 있었다고 생각하고, 그 부분이 못내 아쉽습니다. 특성 시스템은 조금 더 손보면 아주 괜찮은 특화를 이뤄낼 것 같고, 엔드 콘텐츠도 드랍 테이블과 다양한 보스를 재활용한 엔드 콘텐츠를 도입 했다면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.
앞서도 말했지만, 이 게임은 총에서 시작해서 총으로 끝납니다. 슈터로서는 완벽해졌지만, 루터로서는 아직 원초적입니다. 그동안의 루터 게임들은 아이템을 ‘줍는’ 재미를 훨씬 더 크고 복합적으로 만들기 위해서 수많은 시스템적 진화를 이루었어요. 하지만 ‘보더랜드3’ 는 여전히 쏘고, 죽이고, 줍고, 들고, 쏩니다. 하지만 이 과정 중에 ‘쏜다’ 가 너무나 재미있어서, 다른 단점은 그저 아쉬움 정도로만 남습니다. 기어박스의 광기의 모험, 다음에는 무한한 가능성도 품어주길 기원합니다.
작성/편집: 이명규 기자(sawual@ruliweb.com)
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최초의 성공한 루터슈터라고 하면 보더랜드겠지만, 그냥 최초의 루터슈터 타이틀은 이제는 잊혀진 헬게이트런던에게 돌아가야 하는 거 아닌가요?!
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할 게임이 너무 많네요 ㅠ
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살 생각 없었는데 읽고 지름ㅋㅋ
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3 어제 시작했는데 잘 때까지 달렸네요. 이 시리즈가 재미라는 측면에서는 최고라서 은근히 불감증에 약이 됩니다. 집에 정말 할 거 없을 때 2나 프리퀼 켜면 처음 한 10-20분 지루하다가 템 슬슬 나올 때부터 시간이 순삭되더라구요.
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3 어제 시작했는데 잘 때까지 달렸네요. 이 시리즈가 재미라는 측면에서는 최고라서 은근히 불감증에 약이 됩니다. 집에 정말 할 거 없을 때 2나 프리퀼 켜면 처음 한 10-20분 지루하다가 템 슬슬 나올 때부터 시간이 순삭되더라구요.
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여담이지만 전작에 비해서 무작위 멀티 놀기가 훨씬 쉬워졌다는 점 만으로도 이 게임은 엄청나게 발전했다고 봅니다. | 19.10.15 23:24 | |
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원래 DLC 다 합치면 본편이상 나오는 게임입니다. | 19.10.16 22:45 | |
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전작 안했다면 스토리 이해하기 어렵습니다. 거의 모든 등장인물(특히 주역은 100%)이 전작부터 이어서 나온 친구들이고 스토리라인 조차도 거의 텀없이 이어집니다. 게임 내 읽을거리나 아카이브로 전작들 스토리 줄거리같은거 소개는 전혀 없구요. 입문자에게 불친절한 게임입니다. | 19.10.18 18:14 | |
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하지만 우리에겐 유튜브가 있습니다. 스토리 정리 둘러보시고 플레이하시면 될 듯 | 19.10.28 21:51 | |
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1은 안하셔도되요 2랑 프리시퀼은 해보시고 오는것 특히3이라면 테일즈 프롬 보더랜드 까지 해보시는걸 추천해요 | 19.11.04 13:09 | |
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1은 2에서 대충 설명다해주거든요 | 19.11.04 13:09 | |
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스토리 개판이라 들었는대 (특히 마야랑 전편주인공들) 어때요? | 19.11.04 13:07 | |
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스토리는 그냥 없다고 생각하고 기대감을 지우고 게임하시는걸 추천 | 19.11.05 00:44 | |
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엔드켄텐츠를 투기장인게 멀티로 할게 너무 없어요 어차피 라이브 서비스 게임이 아니니까 그러러니 하는데 멀티로 투기장 같은거 맵만 최소 12에서 최대 16개만 만들어도 사람들로 넘처 날겁니다. | 19.11.05 23:47 | |
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최초의 성공한 루터슈터라고 하면 보더랜드겠지만, 그냥 최초의 루터슈터 타이틀은 이제는 잊혀진 헬게이트런던에게 돌아가야 하는 거 아닌가요?!
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시간적으로는 그런것 같긴한데, 어떤 흐름의 시작점이라는 점에서 보더랜드가 더 적합하다고 봅니다. 헬게이트는 나오고 나서도 딱히 뒤따르는 뭔가가 나온 기억이 없... | 19.10.28 21:53 | |
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시대를 너무 앞서간 게임이 되는건가 그럼 ㅋㅋ | 19.11.03 06:40 | |
(IP보기클릭)49.142.***.***
아아... 헬게이트... 그리운 이름이여...ㅠ | 19.11.11 00:51 | |
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메인퀘 + 모든 서브퀘+ 수집요소 100% 목표로 했는데, 1회차 60시간정도 걸렸어요. (아직 모든 맵 수집목표 100%는 못했습니다.) | 19.10.29 22:37 | |
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프리시퀄 원래 목표가 그거 맞아요 | 19.11.09 19:55 | |