과거 비행 슈팅이라는 장르가 선풍적인 인기를 끌던 시절이 있었다. 갤러그, 그라디우스, 트윈비, R-Type 등 수많은 히트작이 등장했고 수많은 게임사가 비행 슈팅 게임을 제작했다. 이러한 인기는 사그라들지 않을 것처럼 보였지만 시리즈를 거듭하던 비행 슈팅 장르는 시간이 지날수록 지나치다고 말할수 있을 정도로 난이도가 상승했고 대전 격투를 포함한 액션이라는 장르의 발전 속에서 점차 쇠락하게 된다.
그리고 지금에 와서는 사실상 몰락한 것이나 다름없는 장르가 되어버렸다. 스트라이커즈 1945, 건버드, 텐가이 등의 게임들은 그나마 아직도 오락실 한 구석에서 가동되고 있는 경우가 있으나 그마저도 플레이하는 사람을 보기가 힘든 것이 현실이다. 이렇듯 장르의 쇠락으로 인해 대중성과는 거리가 멀고 개발조차 잘 되지 않는 희귀한 장르인 비행 슈팅 장르로 최근 새로운 게임이 출시되었다. 바로 비행기사단 이라는 게임이다.
■ 전형적인 모바일 게임 시스템과 과금제, 그리고 조금은 낯선 VIP 시스템
비행기사단은 앞서 말했듯 현재에 이르러 흔하지 않은 장르가 되어버린, 비행 슈팅이라는 희소성 있는 장르의 게임이다. 하지만 게임 자체의 장르가 희소한 장르라는 점을 제외하면 비행기사단은 슈팅 게임을 처음 접한 유저들에게도 낯설지 않을 익숙한 시스템들을 갖추고 있다. 그것은 바로 뽑기(가챠)를 필두로 한 캐릭터 구매, 장비 강화 등의 전형적인 모바일 게임 시스템이다.
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루비 뽑기는 사흘에 한 번, 골드 뽑기는 하루에 5번 무료로 제공된다. |
일본 모바일 게임에서 시작된 뽑기라는 과금 유도 시스템은 이젠 국내 모바일 게임에서도 절대 빠지지 않는 수익 모델로 자리 잡으면서 뽑기 시스템이 있는 것이 당연한 상황에 이르렀다. 때문에 모바일 게임을 즐겨하는 사람이라면 장비 뽑기부터 시작하여 캐릭터 구매, 캐릭터 스킬 레벨 업, 장비 강화, 장비 진화, 합성 등의 평범한 모바일 게임 시스템으로 이루어진 비행기사단에 익숙해지는데 어려움이 없을 정도이다.
캐릭터 구매, 장비 강화 ,장비 진화, 장비 합성 등 전형적인 모바일 게임 시스템 구성을 보여준다. |
이렇듯 비행기사단은 전형적인 F2P 방식(무료로 게임 플레이를 제공하고 인앱 결제 등 내부 스토어 운영을 통해 수익을 내는 부분 유료화 방식)으로 구성되어 있는 모바일 게임이다. 다만 한 가지 특이점이 있다면 주로 중국 쪽 F2P 게임들에서 자주 보이는 시스템인 VIP 시스템을 차용했다는 점이다. 기존 국내 모바일 게임들에서 자주 보이던 시스템은 아닌 만큼 낯설 수 있다.
하지만 이는 그렇게까지 생소한 시스템은 아니다. VIP라는 시스템 이름에서 어느 정도 유추가 가능하듯 결제하는 금액에 따라 플레이에 여러 가지 혜택을 주는 시스템으로, 국내 온라인 게임으로 예를 들자면 프리미엄 이용권 정도로 간단히 설명 가능한 시스템이다. 비행기사단의 VIP 시스템은 결제 누적 금액에 따라 행동력 최대치를 늘려준다거나 몇몇 제한을 풀어주는 등 그 혜택이 강화된다.
높은 등급의 VIP혜택을 보면 굳이 저런 혜택이 전부 필요한가 싶은 생각과 동시에 pay to win 이라는 단어가 절로 떠오른다. |
■ 평범하지만 적절하고 풍부한 콘텐츠
뽑기를 필두로한 장비의 강화, 진화, 합성 등 비행기사단의 시스템은 차별화되지 않은 평범하고 전형적인 시스템이라고 말할 수 있다. 그리고 이러한 평범한 시스템들은 적응하기 쉽다는 장점을 가지고 있다. 이는 비행기사단의 콘텐츠에도 똑같이 적용된다.
시나리오를 진행하는 모험 모드, 보스를 공략하여 장비를 얻는 던전, 요일별로 다른 클리어 목표를 가진 요일 던전과 시간대별로 한정적으로 열리는 시간 던전, 스코어를 통해 친구들과 또는 무작위로 정해지는 타인과 대전이 가능한 대전 등 다양하지만 평범한 콘텐츠 구성을 보여준다. 위에서 언급한 시스템과 같이 타 모바일 게임들을 거치면서 이미 충분히 즐겨봤을 만한 평범한 콘텐츠들로 구성되어 있는 것이다.
이러한 평범한 콘텐츠 구성은 익숙해지기 쉽다는 장점을 가지지만 식상해지기 쉽다는 단점도 함께 가지고 있는 양날의 검과 같은 요소이다. 게다가 이미 시스템에서 비행기사단의 고유성이라고 내세울 만한 특색 있는 시스템을 보여주지 못한 상황에서 콘텐츠마저 이렇게 평범한 콘텐츠들로 들어차 있다면 솔직히 비행기사단이라는 게임의 느낌과 이미지는 익숙함을 넘어 식상함에 가까워지게 된다.
시스템도 콘텐츠도 특별한 것은 보이지 않는다. 슬슬 둘러보는 것만으로 식상함이 느껴지는 상황까지 와버렸다. |
하지만 비행기사단은 평범한 콘텐츠라는 자칫 식상함으로 번지기 쉬운 콘텐츠들을 깔끔하게 게임 속에 녹여냈고 그 결과 콘텐츠 면에서는 평범하지만 확실한 재미를 만들어내는데 성공했다.
모험 모드는 보스 스테이지를 통해 적절한 등급의 강화석과 진화 재료, 그리고 제작 재료들을 제공하여 단순 시나리오 진행 이외에 장비 강화를 통한 캐릭터 육성의 기반으로 기능한다. 동시에 모험 모드의 스테이지 진척도를 기반으로 상위 난이도의 던전과 시간 던전이 개방되기에 모험 모드는 육성을 위해서도 파밍을 위해서도 필수적으로 진행해야 하는 요소 중 하나이다.
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보스 스테이지의 보상은 쏠쏠한 편이다. 그리고 상위 던전을 위해서는 스테이지를 진행해야 한다. |
모험 모드가 육성과 장비 파밍의 중요 요소로 작용한다면 서로 다른 재화를 제공하는 요일 던전/시간 던전/대전 모드는 파밍과 성장을 보조하는 역할을 한다. 요일별로 다른 보상을 제공하긴 하지만 모든 요일에 공통적으로 마석이라는 재화를 제공하는 요일 던전과 시간 던전은 마석 상점을 통해 모험 모드 이외에 추가로 강화석과 장비 제작 재료를 획득할 수 있으며, 상위 장비의 제작 도안 또한 획득 가능하다. 대전 모드의 경우에도 대전을 통해 명예라는 포인트를 획득 가능하며 명예 포인트를 이용하여 명예 상점을 통해 각종 재료, 도안, 강화석 등을 획득할 수 있다.
비행기사단은 이렇듯 모험 모드를 비롯한 던전, 요일 던전, 시간 던전 및 대전 모드라는 콘텐츠들을 지나치게 얽히게 하지 않는 선에서 유기적으로 연동될 수 있도록 구성함으로써 해당 콘텐츠를 플레이해야 할 목적성을 부여했다. 분명 준비된 콘텐츠 자체는 평범한 콘텐츠 일색이었으나 이러한 평범한 콘텐츠들을 비행기사단이라는 게임에 알맞게 유기적으로 연결함으로써 평범한 콘텐츠가 식상해지는 것을 막고 그 결과 게임을 플레이하는 유저에게 지루함보다는 짜임새를 느낄 수 있게 만든 것이다.
이렇듯 평범한 시스템과 평범한 콘텐츠를 채용한 비행기사단이지만 그 결과물은 즐기기 좋은 짜임새 있는 구조로 완성되었기에 익숙하지만 식상함은 쉽게 느껴지지 않게 구성되어 있다. 하지만 이러한 짜임새 있는 콘텐츠와 익숙한 시스템으로도 해결할 수 없는 비행 슈팅 장르의 본질적인 문제가 있으니 그것은 바로 유저에 따라 명확하게 호불호가 갈린다는 점이다.
비행기사단의 마석교환소(좌)와 명예교환소(우). |
■ 하지만 호불호
기본적으로 한 시대를 풍미하던 비행 슈팅 장르가 쇠락하게 된 원인으로는 횡스크롤 액션을 포함한 다양한 액션 게임들의 급격한 발달도 있었겠지만 시리즈가 거듭되던 비행 슈팅 장르의 급격한 난이도 상승 또한 큰 원인중 하나라고 할 수 있다. 기본적으로 빠르게 날아오는, 혹은 빼곡하게 날아오는 적의 총알을 단 한 대만 맞아도 기체가 파괴되는 슈팅 게임은 한두 대 맞아도 체력에 여유가 있는 횡 스크롤 액션 게임이나 기타 체력 게이지를 사용하는 액션 게임들과는 차원이 다른 압박감을 제공한다.
게다가 적의 공격에 피격되어 기체가 파괴될 경우 쌓아왔던 파워 레벨을 모두 잃고 초기화가 되기 때문에(어느 정도 파워 레벨을 회복할 수 있게 보급해주는 적들이 등장하긴 하지만 쌓아놨던 파워 레벨을 완전히 회복할 수 없다는 점에서) 후반 스테이지에서의 플레이 미스는 플레이어에게 큰 타격을 준다. 적에게 한두 대 맞더라도 파워 레벨에 변동이 없기에 반격과 역전이 가능한 액션 게임들과는 상대적으로 큰 난이도 격차가 존재하고 이는 극명한 호불호로 이어지는 것이다. 하지만 비행기사단은 약간 다른 방식의 시스템을 보여준다.
비행기사단은 이러한 난이도로 인한 호불호 문제를 인지했는지 피격 시 기체가 파괴되며 쌓아놓은 파워를 전부 잃는 것이 아닌, 체력 게이지 방식을 채택하여 일정량의 체력이 줄어들고 플레이하며 쌓았던 파워 레벨의 한 단계만 하락하는 방식을 사용한다. 상대적으로 피격과 파워 레벨 다운에 대한 부담이 적은 것이다. 또한 스테이지 플레이에 행동력이라는 포인트가 필요한데 스테이지 클리어에 실패할 경우 행동력 포인트가 소비되지 않는다는 점에서 마음 놓고 스테이지에 도전하여 적의 패턴에 익숙해지고 결국에는 스테이지 클리어가 가능하도록 유도한다.
체력 게이지 시스템. |
던전 실패 시에도 행동력은 보존된다. |
체력 게이지를 통해, 그리고 파워 레벨 다운을 한 단계로 제한하고 행동력 소비에 안전 장치를 설정함으로써 높은 난이도로 인한 진입장벽을 낮추고 난이도와 관련된 문제를 완화하려한 노력이 곳곳에서 보이며 실제로 효과적인 방식을 사용하고 있다고 생각한다. 하지만 비행 슈팅이라는 장르의 특성상 해당 장르의 마니아들은 더 높은 난이도를 통해 심장 쫄깃해지는 스릴을 원할 것이고 게임사의 입장에서 이는 무시할 수 없는 요구이기에 모험 모드의 후반 스테이지에 가까워질수록 게임은 탄막 게임에 가까워지며 자연적으로 난이도는 상승한다.
서서히 탄막화 되어가는 난이도. |
탄막을 회피합니다. 아, 안되잖아. |
■ 비빔인데, 먹다보니 예상치 못한 재료가 보인다
적절한 난이도 완충 시스템이 존재한다 하더라도 후반으로 갈수록 높아질 수밖에 없는 난이도는 비행 슈팅 게임의 숙명이라고 생각한다. 비행기사단은 어디서나 볼 수 있는 평범한 시스템과 콘텐츠들로 이루어진 게임이다. 하지만 그 재미는 마치 평범한 재료들이 한 그릇에 모여 슥슥 비벼졌을 때 특별하진 않지만 조화를 이루는 재료들의 맛이 즐거운 비빔밥 같다. 평범한 콘텐츠들이 조화를 이루며 재미를 자아내는 것이다.
그러나 비행기사단이 난이도가 상승 할 수 밖에 없는 장르인 비행 슈팅이란 점과 때문에 짊어지게 되는 호불호라는 숙명은 비행 슈팅 초심자의 입장에서 볼 때 마치 평범한 비빔밥인줄 알았는데 먹다보니 뜬금없는 재료가 튀어나오는 불편함을 느끼게 되는 부분인 것이다.
■ 결론
비행기사단은 평범한 시스템과 콘텐츠들을 적절하게 활용하여 게임의 재미를 끌어올리는데 성공한 작품이라고 생각한다. 고사양 스마트폰의 보급에 따른 깔끔한 2D그래픽과 화려한 전투 이펙트 등 준수한 그래픽을 보여주기에 그래픽에 75점. 특출나게 인상깊은 점은 없지만 그렇다고 모자라지도 않은 적절한 사운드에 70점. 평범하지만 버려지는 콘텐츠 없이 유기적인 콘텐츠 구성은 완성도가 있다고 생각하여 80점을 매기며 무난한 편의성은 70점을 매긴다. 볼륨은 전설난이도 포함 총 105개의 모험 스테이지를 제공하고 있으나 비행 슈팅이라는 장르적 특성 상 스테이지별 진행시간이 길지 않다는점을 고려하여 65점을 매긴다. 비행기사단의 총점은 72점이로 이만 리뷰를 마친다.
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불호
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됬고 확인하지도 않고 까는거 사과하고 넘어갈거 가지고 본인은 잘못 없는것마냥 변호하는거 보기 안좋네요
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강화 확률 100%인데요.
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캬~ 뭣도모르면서 함부로까놓고서는 나 잘못없는데? 빼애애액~~~ 거리는꼴보게
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