들어가며
인간은 활동을 통해 이성의 세계를 건설하지만, 인간의 내부에는 그럼에도 불구하고 언제나 폭력이 도사리고 앉아 있다. 원래 난폭한 것이 자연 아니던가?!
-조르주 바타유, 에로티즘, 민음사, 44pg
결투의 문화는 대대로 영웅들이 어떻게 싸웠는가를 보여주는 신화의 재현으로 기능하였다. 그리고 영웅들의 싸움을 모사하는 투사들의 투쟁은 시대에 따라서 그 배경을 달리했었다. 그리스 올림픽의 경기장에서 로마 시대의 웅장한 콜로세움을 거쳐 기사들의 마상창 시합으로, 그리고 복싱의 사각 링에서 무규칙 격투기의 링으로, 이제는 UFC의 팔각 링으로 이어졌다. 본인이 EA 스포츠 UFC에 대해서 느낀 감상은 그러한 폭력의 분출에서 나오는 짜릿한 해방감 그 자체였다. 주먹과 발차기가 상대에게 작렬하고 무너지는 상대를 바라보는 쾌감, 격렬한 격투 끝에 살아남았다는 짜릿함. 이런 짜릿함을 EA 스포츠 UFC는 훌륭하게 구현하고 있다. 물론, 그 해방감과 별개로 아쉬운 부분도 많은 작품이긴 하지만 말이다.
|
|
결투의 문화는 그리스 레슬링에서부터 |
로마의 검투사로 |
|
|
기사들의 마상창 시합으로 |
심지어는 19세기 신사들의 결투로 이어졌다. |
EA 스포츠 UFC의 개발 및 발매에는 상당한 우여곡절이 있는데, 한때 EA와 UFC가 불화로 갈라선 뒤에 THQ에서 UFC의 라이선스를 받아서 만든 UFC 게임 프랜차이즈가 이 게임의 원류라고 할 수 있을 것이다. 하지만 THQ가 해체되고 결국 다시 EA와 UFC의 계약 및 새로운 시리즈를 EA가 발매하는 것으로 결정되었으며, EA 스포츠 UFC는 그러한 재계약 이후에 나온 첫 타이틀이다(자세한 내용을 알고 싶은 분들은 개발 항목(바로가기)을 참조해주기 바란다). 물론 EA 파이트 나이트를 만든 경험이 있는 제작진들이 본작을 만들었다고는 하나, THQ 시절의 UFC 게임들이 상당한 성공을 거두었기에 기존의 많은 팬 분들이 걱정스러운 눈길로 바라보고 있는 것 역시 사실이다. 일단 결론부터 이야기하고 본다면, EA 스포츠 UFC는 기본적으로는 시스템이 잘 짜인 훌륭한 게임이라고 이야기할 수 있을 것이다. 그러나 게임의 기본 바탕이 훌륭한 것과 별개로 EA 스포츠 UFC는 상당히 아쉬운 점과 간과할 수 없는 결점도 가진 게임이며, 이 점은 아무리 호의적으로 해석하려 해도 간과할 수 없을 것이다.
리뷰에 앞서서 본인이 밝히고자 하는 바는 본인은 THQ 시절의 UFC 게임들이나 다른 이종격투기 게임을 하나도 해본 적이 없다는 것이다:이번 EA 스포츠 UFC가 본인으로서는 첫 번째 UFC 게임 프랜차이즈 작품이자 첫 이종격투기 게임이라 할 수 있으며, 오랫동안 이런 게임들을 즐기신 분들이 느끼는 문제점과 이슈에 대해서는(소극적인 레프리의 연출 문제라든가, 레그 TKO의 부재라든가, 밸런스의 문제라든가) 본인은 구체적으로 리뷰에서 언급할 수 없다. 그렇기에 본 리뷰의 목표는 UFC나 UFC 게임 프랜차이즈에 대해서 처음 접하시는 분들의 입장에서 이해할 수 있게끔, 본 리뷰어가 느끼고 경험한 게임 내의 시스템과 요소들을 분석하며 알기 쉽게 비교 설명하고 평가하는 쪽으로 이야기하고자 한다.
기본적인 모드인 파이트 모드. |
게임 속의 팔각 링. |
격투 게임? 시뮬레이션?
리뷰를 쓰기에 앞서서 먼저 짚고 넘어가야하는 점이 있다. EA 스포츠 UFC의 게임 장르는 일반적인 격투 게임인가, 아니면 스포츠 게임의 연장선상인가? 스트리트 파이터나 더 킹 오브 파이터즈, 철권, 데드 오어 얼라이브, 길티 기어, 블레이블루, 모탈 컴뱃, 킬러 인스팅트 시리즈 등의 다양한 격투 게임 장르 내에서 EA 스포츠 UFC를 설명하는 것도 어찌 보면 가능할 수 있다.
하지만, 기존의 격투 게임 장르에 속하는 게임들과 EA 스포츠 UFC는 아주 분명하게 다른 지점들이 있다. 기존의 격투 게임들은 화려한 연출과 그래픽을 통해서 상대를 농락하는 콤보를 표현하고, 공방에 있어서 정교하고 빠른 조작을 요구한다. 대부분의 격투 게임들은 1초에 60장의 그림(60 프레임)이 게이머의 눈앞에서 지나가며, 대부분의 게임들은 이러한 '프레임 단위(초로 따진다면 60분의 1~15초 단위)'의 칼같은 입력을 요구한다. 심지어는 이보다 더 나아가서 입력 프레임이 1프레임으로 정해져 있는 '저스트 프레임'의 개념도 존재하며, 가드 시에 몇 프레임 이득-손실 등 격투 게임은 복잡하며 정교한 논리에 의해서 움직인다. 이런 점들을 종합해서 본다면 기본적으로 격투 게임의 입문 허들은 초보 게이머에게 대단히 높은 축에 속하며, 한 번 익숙해진 팬들은 잘 떠나지 않지만 신규 유저는 들어오기 힘든, '하는 사람만 하는 게임'의 대표적인 케이스라고 볼 수 있을 것이다. 그러나 그러한 높은 허들을 뛰어넘는다면, 격투 게임이 게이머에게 보장하는 쾌감은 다른 게임에 비교할 것이 못된다. 마치 무협지에 나올법한 화려한 콤보로 적을 농락하며, 다른 게임들에서는 경험할 수 없는 정교하고 빠른 공방과 심리전을 제공하기 때문이다.
하지만, EA 스포츠 UFC는 그러한 격투 게임의 특징에서 벗어나 있다. 대부분의 조작은 정교하거나 까다롭지 않으며, 간단한 스틱과 버튼 입력만으로 쉽게 플레이할 수 있다. 또한 주먹과 발차기의 기본적인 콤비네이션은 존재하지만, 상대를 콤보로 화려하게 농락한다던가 등의 요소는 거의 존재하지 않는다. 게이머는 상대방과 정직하게(?) 서로 주먹과 발차기를 주고받으며, 게이머가 다른 격투 게임들처럼 신 나게 주먹과 발을 휘둘렀다간 체력이 떨어져서 가드도 못하고 느릿하게 움직이다 상대에게 두드려 맞는 일이 비일비재하기에 함부로 주먹을 내지를 수 없다.
다른 격투 게임 같은 체력 게이지는 존재하지 않으며, 머리-몸통-다리로 구분되는 각 부위에 얼마나 대미지가 축적되었는가에 따라서 다양한 움직임과 반응을 보여주고 그것이 일정 이상 누적되어 조건을 만족시킬 때 KO나 TKO로 이어진다. 결국 UFC나 이종격투기의 규칙과 실제로 일어나는 경기에 기반을 두고 그것을 재현하는데 초점을 맞춘 '시뮬레이션' 게임에 가깝다. 그리고 격투 게임이 갖는 호쾌함과 다르게 본 작품은 겉으로 보기에 상당히 느리고 답답하며 쓸데없이 복잡해 보이지만, 그 규칙을 이해한다면 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 독특한 쾌감을 선사한다.
처음 커리어 모드를 시작할 때의 파이터의 모습. |
어떻게든 북슬북슬한 질감의 아프로 머리를 재현해보고 싶었다. |
북슬북슬한 질감이 묘하게 마음에 든다. |
챔피언을 향한 고질라 '아프로' 앤더슨의 기나긴 여정. |
공격-방어 메커니즘
구체적으로 시스템을 살펴보도록 하자. 게이머는 스틱과 L1/L2(몸통 공격), R1(강력한 공격, 대신에 카운터에 당할 시 기본 공격보다 더 많은 피해를 입는다)을 버튼과 조합해서 공격하며, 패드의 네 버튼은 각각 왼손/오른손/왼발/오른발에 대응된다. 공격 모션마다 판정이 조금씩 다르긴 하지만, 기본적으로 모든 공격은 머리-몸통-다리에 판정이 생기며, 방어 시스템 역시 그러한 판정에 기반하고 있다. 방어 시스템은 R2 버튼을 눌러서 가드하는 것이 기본이며, R2를 누르는 것만으로 머리-몸통-다리 부위의 공격을 모두 방어할 수 있다(단, 체력은 더 이상 회복하지 않는다).
그리고 단지 막는 것을 넘어서 좀 더 적극적인 플레이를 원한다면, 상대방의 공격 타이밍에 맞춰 R2와 네모 세모/동그라미 엑스 버튼을 눌러서 공격을 흘리고 그 사이 생긴 빈틈을 이용해 강력한 카운터를 상대방에게 가할 수 있다. 또는 L2 버튼과 왼쪽 스틱 조합으로 권투에서 자주 볼 수 있는 덕킹/위빙으로 머리를 노린 공격을 피할 수 있다. 기초적인 입식 타격의 경우에는 그렇게 복잡하지 않지만, EA 스포츠 UFC가 독특한 시스템을 보여주는 것은 그라운드, 클린치, 그리고 서브미션이다. 물론, 이들은 이미 무규칙 이종격투기나 UFC의 시합 운영의 기초이기 때문에 UFC의 팬이나 격투기 팬이라면 당연하게 느껴질 수 있겠지만, 처음 입문하는 게이머에게 이러한 시스템은 대단히 생소하다.
그라운드의 경우, 상대방을 테이크다운(우리말로 이야기하자면 던지기, 매치기, 내다꽂기 등등) 등으로 쓰러뜨리고 상대방을 제압해서 공격하는 시스템이다. 게이머와 상대방은 그라운드 상태에서는 모두 자유롭게 움직이진 못하지만, 서로 위치를 바꿈으로서 상대방의 머리나 몸통에 피해를 누적시켜서 TKO를 노리거나 혹은 반대로 테이크다운을 가한 상대를 역으로 제압할 수 있다.
그라운드에서 게이머는 오른쪽 스틱을 시계 방향/반시계 방향으로 돌려서 자신의 위치를 바꿀 수 있으며, 위치를 바꾸기 전에 이동하고자 하는 방향이 모션으로 드러나기 때문에 상대방은 이를 보고 위치를 바꾸지 못하게끔 방어할 수 있다. 그렇기에 그라운드 상황에서는 서로가 우월한 위치를 차지하기 위해 움직이거나 혹은 그걸 막고 위치를 역전시키기 위해서(주로 밑에 깔린 사람이 위에 올라타서 제압하려는) 서로의 움직임을 보면서 격렬한 공방을 벌이거나 피해를 몸통이나 머리에 축적하는 중요한 단계라고 할 수 있다.
이 부분이 본인이 가장 놀란 부분인데, 이종격투기에 대해 자세히 알지 못하기에 무규칙 이종격투기에서 가장 재밌는 부분은 입식 타격이며 그라운드 공방의 경우 상당히 지리멸렬하다는 인상이었기 때문이었다. 그런데 EA 스포츠 UFC는 좋은 위치를 선점하려는 사람과 그것을 막고 역전시키려는 사람의 싸움을 잘 드러냈으며, 그라운드 상황에서는 제압한 쪽이나 제압당한 쪽이나 긴장감 넘치는 공방을 경험할 수 있다.
이기기 위해서는 연습이 필요하나... |
트레이닝은 단조롭기 그지없다. 샌드백 치는 게 지겹다... |
타이 패드 치는 것도 지겹다... |
그리고 그라운드 상태에서는 부위별 피해 누적 여부와 별개로 한 번에 시합을 끝낼 수 있는 서브미션 시스템이 존재한다. 관절기로 상대방의 항복을 유도하는 서브미션 시스템은 일종의 미니 게임처럼 묘사되는데, 위/아래/좌/우로 구획이 나뉘어져있고, 빠져나가는 쪽이 구획의 게이지를 끝까지 채웠을 경우에 서브미션은 실패하게 된다. 반면 서브미션을 시도하는 쪽은 빠져나가는 쪽이 빠져나가지 못하게 상대방의 조작을 고정하며 틈틈이 등장하는 왼쪽 스틱 지시등을 보고 정확하게 커맨드를 입력해서 서브미션 게이지를 초기화해야한다. 실패했다간 역으로 서브미션 게이지가 올라가며, 기본적으로 빠져나가는 쪽이 게이지를 올리기 편하기에 공격하는 쪽에서는 집중해서 왼쪽 스틱 지시등을 봐야 한다(이 때 미세한 진동으로 지시등이 들어왔다는 것을 알려준다). 그라운드와 마찬가지로, 서브미션 시스템은 빠져나가려는 쪽과 관절기를 시도하는 쪽의 공방을 단순하지만 긴장감 있게 구현하고 있으며, 승패가 직접적으로 걸린 문제이기에 양측 모두 촉각을 곤두세우고 게임에 임하게 된다.
클린치는 서있는 상태에서 벌이는 간이 그라운드 시스템이라고 보면 무난하다(물론 게임적인 지점에서 접근한다면 그렇다는 것이다). 클린치 자세는 특이하게 두 개의 극단(타이 클린치와 뒤를 잡고 있는 자세) 사이를 클린치 공방을 통해서 왔다 갔다 하게 된다. 타이 클린치는 양뺨을 잡고 있는 자세로 머리와 몸통, 다리에 강력한 공격을 지속적으로 가할 수 있는 자세이며, 뒤를 잡고 있는 자세는 강력한 백드롭을 가할 수 있는 자세이다. 어느 쪽이든 상대방에게 강한 공격을 가할 수 있으며, 클린치 자세에서 테이크다운을 이용, 그라운드 상태로 곧바로 이행할 수도 있다.
그라운드 연습. |
서브미션 연습. |
클린치 연습. |
다른 격투 게임을 즐기다가 EA 스포츠 UFC를 처음 접하는 사람에게 있어 생소한 지점이 있다면, 그것은 바로 체력과 부위 피해 시스템일 것이다. 일단, 게이머의 이동을 제외한 모든 행동은 우측 좌측 상단에 있는 체력 게이지를 소모하며(동시에 피해를 입을 때도 그 부위에 입는 피해와 별개로 체력이 소모된다), 경기가 진행되면 진행될수록 이 게이지는 점점 짧아진다. 난이도에 따라서 시간에 따른 체력 게이지가 더 크게 감소하는데, 싱글의 경우 프로 난이도와 비기너 난이도 사이의 체력 게이지 최대치 감소량 차이는 상당하다.
그리고 체력 게이지가 바닥에 도달하면 게이머는 제대로 공격을 막을 수 없거나 그라운드 및 클린치 자세에서 제대로 방어나 이동을 할 수 없으며, 더군다나 이 상황에서 상대방에게 맞는 공격은 큰 비틀거림이나 쓰러짐을 유발하게 된다. 그러나 이것만으로는 KO나 TKO로 이어지지 않는다. 게임에서 KO나 TKO를 이끌어내기 위해서는 먼저 머리와 몸통에 대미지가 축적되어 붉게 빛나는 상태까지 도달해야한다(다리는 이동 속도 감소나 자세를 흐트러뜨리긴 하지만, KO 및 TKO와는 관계가 없다).
즉, KO나 TKO는 단순하게 하나의 조건을 만족시키는 것이 아닌, 서로 다른 별개의 두 개의 조건을 만족시켜야 가능하다는 것이다. 하지만 누적 피해의 경우 체력 게이지가 최대로 회복한 상태로 회복되게 되며 이 누적 피해의 회복에는 제한이 없기 때문에 대미지가 큰 카운터에 의존해야 하는 입식 타격 만으로는 KO 시키기 상당히 까다롭다. 그에 반해 빠르게 몸통이나 머리에 피해와 체력 손실을 누적시킬 수 있는 그라운드나 클린치 자세는 KO에 비해 쉽게 TKO를 따낼 수 있으며, 이 자세에서 몸통이나 머리에 피해를 누적시킨 뒤 입식 타격으로 마무리 지을 수 있다.
사실, 위의 두 조건이 결합했을 때 TKO 및 KO는 확실하게 보장되는 것처럼 보이며, 본인 역시 멀티 플레이 모드와 비기너 난이도로 싱글 커리어 모드 챔피언 벨트 획득까지 진행하면서 체감하였다. 그렇다면 그 이외의 다른 방식으로 KO나 TKO도 가능한가? 게임에서는 이에 대해 어떤 공식을 제시하지 않는다. 이는 밑에서 후술할 비직관적인 문제하고도 맞물리는데, 어떤 때는 피해가 각 부위마다 축적되는 것이 강하게 작용하는 것처럼 보이면서도 또 어떤 때는 체력이 강하게 영향을 끼치는 것처럼 보이기도 한다는 것이다. 어찌되었든 체력과 부위별 축적 피해가 KO 및 TKO를 결정짓는 중요한 조건이라는 것은 변함이 없다. 다만 리뷰를 작성하는 본인으로서 찝찝한 점은 그 상관관계가 명확하지 않다는 것이다.
혹은 KO나 TKO에 대해서 대체 가설을 내세울 수 있는 것은, 오로지 부위 피해가 일정량 이상을 능가했을 때만 KO 및 TKO 조건을 만족시키지만 체력이 피해 부위의 피해를 회복시킨다는 점을 고려했을 때, 체력이 높은 상태에서는 피해가 유지되는 것보다 치유되는 속도가 빨라서 KO나 TKO 상태 직전에서 금방 회복하는 것이 아닌가 하는 것이다. 또한 체력이 방어 및 흘리기 성능과도 주요한 연관관계가 있기에 KO 및 TKO가 직접적으로 관계가 없어도 부위 피해 회복 및 결정타를 막아낸다는 점에서 간접적이지만 밀접한 상관관계를 갖는 게 아닌가 생각해볼 수도 있다.
게임 내에는 콜 오브 듀티 시리즈의 퍼크와 비슷한 파이트 플랜이 있으며, 각각의 파이트 플랜은 자신만의 특성을 지닌다고 할 수 있다. 게이머는 대결 모드에서 네모 버튼을 눌러 각 파이터마다의 파이트 플랜을 확인해볼 수 있는데, 정작 멀티 플레이 모드에서는 이 파이트 플랜을 확인해볼 수가 없다. 편의성 측면에서 아쉬운 부분이다.
해머 피스트! |
존 존스 vs 존 존스. |
북슬북슬한 아프로로 커리어를 재패해보자. |
아프로의 승리다! |
운영의 재미, 그리고 폭발적인 쾌감
그렇기에 EA 스포츠 UFC의 재미는 시뮬레이션 게임적인 각각의 '요소들(체력이나 피해, 혹은 그라운드-클린치 공방 같은)'을 운영하고 관리해서 승리를 이끌어내는 쪽에 가깝다고 볼 수 있다. 각각의 요소들과 공방들은 즉각적으로 반응해야하는 프레임 단위의 움직임이라기보다는 생각하고 반응할 수 있을 정도로 여유롭다는 느낌이다. 또한 게이머는 얼마나 상대에게 공격을 가하고 어느 정도까지 자신의 체력을 보존할 것인가(특히 그라운드-클린치 공방이나 방어에 있어서 체력은 많은 영향을 끼치기에 대단히 중요한 요소다), 특정 부위에 피해가 쌓였다면 그런 위험 요소를 관리하는 등의 다양한 상황 판단을 내리면서 시합에 임해야한다. 단순히 휘두른 주먹 10대 보다 공격을 흘리면서 상대방의 체력 소모를 유도하다 결정적인 순간에 가한 왼손 스트레이트 훅이 더 확실한 피해를 입힐 수 있기 때문이다.
하지만 그렇다고 해서 EA 스포츠 UFC가 머리만 굴리는 냉정한 게임이라는 것은 아니다. EA 스포츠 UFC가 빛을 발하는 지점은 그러한 전략만으로는 얻어낼 수 없는 쾌감이 존재한다는 것이다. 이미 위에서도 언급하였듯이 TKO나 KO를 얻어내기 위해서는 일반적으로 두 가지 조건을 동시에 만족시켜야 한다. 하지만 체력이 있다면 피해는 쉽게 회복되며, 체력은 가만히 서있어도 자동으로 차오른다. 따라서 게이머는 자신의 최대한을 쥐어짜내야 한다. 게이머가 승리를 쟁취하기 위해선 적극적으로 상대의 공격을 흘리고 카운터를 노리면서, 기회가 생기면 과감하게 테이크다운으로 상대를 그라운드로 끌고가서 무자비한 파운딩으로 상대방을 내려찍어야 한다. 그런 운영과 판단들이 복합적인 결실을 거두어 승리를 쟁취할 때의 쾌감은 폭발적이며, 운영 전반에서 자신보다 강한 상대를 KO로 역전시킬 때의 쾌감은 황홀하기까지 하다.
게임이 본격적으로 시작되기 전의 화면. |
게임이 어떤 식으로 전개되었는가를 보여주는 통계창. |
하이라이트 장면을 올려놓는 게임 내 코너. |
이러한 폭발적인 쾌감을 뒷받침하는 것은 바로 그래픽과 음향 효과이다. EA 스포츠 UFC의 그래픽은 근육질의 파이터를 표현하는데 특화되어 있으며, 경기가 진행되면 될수록 땀에 번들거리는 그래픽은 아름답고 모션은 게임이라는 한계를 감안했을 때 자연스럽다고 할 수 있다. 또한, 관중들의 환호소리와 미세하지만 분명하게 들려오는 타격음과 진동은 게임에 몰입하기 충분할 정도로 매력적이다. 하지만 가장 인상적인 것은 게임 내내 흘러나오는 아나운서의 해설인데, 마치 현장에서 생중계하는 것 같은 착각이 일어날 정도로 박력 있다. 또한 이러한 소리들이 항시 가득차 있는 것이 아니라 적당한 템포로 끊어냄으로서, 소리 없는 긴장감을 훌륭하게 표출하고 있다는 것이다. 게임의 시각이나 음향 연출들은 유기적으로 구성되어 있으며, 이것들은 마지막 결정타를 먹였을 때의 쾌감을 최대로 증폭시키게 만든다.
또한 게임은 초심자가 입문하기 쉽다는 강점이 있다. 물론 비직관적인 부분도 있으며 튜토리얼은 엉망진창에, 밸런스 측면에서 문제가 아예 없는 것도 아니다(이는 뒤에서 자세히 다루도록 하겠다). 하지만, 그러한 문제를 살짝 뒤로 놓고 본다면 초심자가 입문하기 좋은 난이도를 갖고 있다. 조작이 복잡한 것도 아니며, 정교하고 세밀한 조작을 요구하는 것도 아니다. 체력이나 누적 피해를 관리해야 하지만 관리 자체가 어려운 것은 아니다. 게다가 싸움의 방식 역시 다양하기에(주짓수, 킥복싱, 무에타이, 태권도 등), 초심자는 자신의 취향에 맞는 싸움 스타일을 시험해보고 자신만의 전략을 구상하며 플레이를 할 수 있다. 문제는, 초심자가 이러한 게임의 요소들과 규칙을 '이해'할 수 있을 때 가능한 이야기겠지만.
개발 중 스크린샷, 인게임 그래픽은 이와 크게 차이나지 않는다. |
문제점-튜토리얼과 시스템의 비직관성
위에서 호의적인 평가와 분석을 했지만, 간과할 수 없는 단점들도 있다. 먼저, 복잡한 시스템을 갖고 있음에도 그것을 설명하고 게이머에게 가르쳐주는 튜토리얼 구조는 엉망진창이라고 볼 수 있다. 본 작품의 튜토리얼 과정은 기초적인 동작은 알려주지만 정작 중요한 메커니즘들, 예를 들어 KO 및 TKO의 구분이나 향상된 그라운드 파생기 등의 테크닉은 전혀 가르쳐주지 않는다. 심지어 그라운드 단계에서 엄청난 대미지를 줄 수 있는 풀 마운트 및 파운딩 자세에 대해서 튜토리얼 및 챌린지 모드(더 어려운 테크닉을 배울 수 있는 튜토리얼이다)에서는 전혀 언급하지 않는다.
이 테크닉에 대해 게이머가 게임 내에서 정보를 찾아볼 수 있는 지점은 어이없게도 게임 하이라이트 무비를 모아놓는 영상 모음집의 '튜토리얼' 항목이다. 즉, EA 스포츠 UFC에는 튜토리얼으로 분류할 수 있는 시스템 학습 과정이 총 '세 가지'가 있으며, 각각의 튜토리얼 과정은 서로 정보가 겹치거나 누락되는 등의 문제가 있기에 게이머가 단계적으로 튜토리얼 과정을 밟아서는 모든 정보를 효율적으로 파악할 수 없다. 따라서 게이머는 시스템을 이해하기 위해서 필연적으로 외부의 도움(인터넷 커뮤니티, 검색 등)을 받아야 한다. 게임을 하는 동안 가장 좌절스러운 지점이 바로 이 시스템을 익혀나가는 지점이었으며, 게이머를 헤매게 만들겠다는 제작자의 악의마저 느껴질 정도로 엉망진창인 튜토리얼이었다.
여기에 덧붙여서 게임의 시스템들은 분명 복잡한 조작이나 정교한 움직임을 요구하는 것이 아님에도, 화면에 표시되는 정보들은 직관적으로 파악할 수 없으며 눈으로 보고 해석을 거쳐야 하는 '비직관적'인 성향이 강하기에 쉽게 해매게 된다. 이것이 특히 심각하게 느껴지는 부분이 그라운드-클린치 단계인데, 그라운드의 경우 수많은 파생 자세들과 각각의 자세에서만 가능한 파생 공방을 갖고 있다(특히 클린치의 경우에는 타이 클린치-중간 과정-뒤를 잡은 상태, 라는 일직선적인 구조에도 불구하고 중간 단계의 모호함 때문에 당혹스럽다. 물론, 본인이 클린치를 자주 하지 않기 때문에 그런 걸지도 모르겠지만). 예를 들어, 상대방이 게이머의 몸통 위로 올라앉는 풀 마운트 자세에서 벗어나지 못하게끔 제압하고 있으면, 게이머는 몸을 돌려 상대를 등에 태운 자세에서 L1 버튼과 우스틱을 회전시켜 하프-가드 상태로 빠져나올 수 있다.
문제는, 그라운드-클린치 공방에서의 다양한 파생과 그것을 방어하는 과정에 대해 게임은 설명하고 있지 않을 뿐더러(게다가 튜토리얼이 제대로 설명하지 않기 때문에 더 힘들다. 도대체 어디서 다른 자세로 파생된단 말인가?), '지금 어떤 일이 일어나고 있는가'라는 정보의 전달 측면에서 게임은 어떠한 지시를 보여주지 않는다는 것이다. 게임 내에서 이와 대비되는 직관적인 시스템이 서브미션인데, 서브미션의 경우 공방을 간단하게 버튼 액션의 형태로 직관적으로 표현해서 게이머와 상대방이 심리전을 펼칠 수 있게 만들었다. 물론, 서브미션 처럼 모든 공방의 과정과 정보의 표시, 파생되는 움직임을 게임 내 HUD로 구현할 필요성은 존재하지 않고, 게이머는 사전에 상대방의 모션이 나오는 것을 보고 판단할 수 있기에 시간적 여유가 존재하기도 한다. 하지만 문제는, 초보자나 처음 이 게임을 접하는 사람에게 이 부분은 대단히 혼란스럽게 느껴질 수 있으며, 실제로 본인도 처음 2~3시간 동안은 그라운드와 클린치 자세 때문에 상당히 애를 먹기도 하였다.
커맨드 입력을 설정할 수 있는 창과 챌린지 모드 화면. 응용 테크닉이라 할 수 있지만 튜토리얼에서 어떻게 파생되는가 설명하는 건 거의 없다. |
모자란 싱글 게임 콘텐츠, 괜찮은 멀티, 그럼에도 불구하고 멀티의 재미를 빼앗는 밸런스의 문제
게임 시스템이 잘 다듬어진 것과 별개로, 싱글 게임 콘텐츠는 대단히 부족하다. 싱글 콘텐츠는 튜토리얼을 제외하고 세 개로, 하나는 일반적인 격투 게임에서 볼 수 있는 VS 모드, 두 번째는 자신만의 파이터를 만들어서 UFC 챔피언을 향해 나아가는 커리어 모드, 마지막으로 튜토리얼에서 다루지 않은 테크닉을 배울 수 있는 챌린지 모드이다. VS 모드는 일반적인 격투 게임에서 볼 수 있는 흔한 모드이고, 챌린지 모드는 튜토리얼의 연장선상에서 보아야 하기 때문에 실질적으로 싱글 콘텐츠의 주축은 커리어 모드로 보아야할 것이다.
커리어 모드는 게이머가 만들어낸 파이터가 UFC 데뷔 과정을 거쳐서 챔피언이 되는 과정을 다루는 것이 중심이다. 하지만 문제는 중간 중간 실제 인물들이 나와서 게이머를 응원하거나 도발하는 점을 제외한다면 기본적으로 챌린지 모드와 VS 모드를 반반 섞고 캐릭터 성장 요소를 더한 것에 불과하다는 것이다. 물론, 본바탕이 재밌기에 커리어 모드가 재미없지는 않으며, 챔피언이 되기까지의 시간도 상당히 걸린다. 그러나 시간적인 양이 충분하다는 것이 곧 질적인 재미를 충족하는 것은 아니며, 캐릭터 성장 요소를 제외한다면 성취감이 대단하다고 볼 수 없는 모드이다.
멀티 플레이는 EA 스포츠 UFC라는 게임 중에서 가장 재밌는 부분이다. 전략이 고정되어 있는 AI 보다는 상황에 따라 다채로운 전략과 움직임을 보이는 사람은 게이머에게 항상 크나큰 도전이었다. 물론, 모드의 다양성에 있어서는 부족한 모습을 보여주지만 말이다. 게임은 크게 랭크 매치와 언랭크 매치로 구분되며, 대전 환경은 끊김을 눈과 조작으로 감지할 수 있는 정도까지 떨어지기도 하지만 게임 자체에 방해가 되는 경우는 드문 편이다. 다만, 밸런스의 문제가 있다고 지적을 할 수 있는데, 본인이 느낀 문제는 테이크다운 실패의 패널티가 적다는 것을 이용한 무한 테이크다운과, 장신에 긴 팔다리의 존 존스를 고른 후 무한히 뒷발 내지르기만 날리는 전법 등이 있었다. 무한 테이크다운의 경우 판정승/패를 좌우하는데 있어서 중요한 요인으로도 작용하기 때문에 테이크다운 패널티가 거의 없다는 것은 치명적인 문제이며, 패치가 시급하다고 할 수 있겠다.
멀티 플레이 모드의 메인 메뉴. |
멀티 플레이 모드에서만 여성 리그를 선택할 수 있다. |
멀티 플레이 모드는 기본적으로 시즌제이며, 벨트를 모을 수 있다. |
멀티 플레이 모드의 전적 화면. |
마치며
결론적으로 EA 스포츠 UFC는 잘 만들어진 부분도 많지만, 덜 다듬어진 부분도 많은 작품이라 할 수 있다. 하지만, 그런 단점들은 게임 자체가 갖는 한계라기보다는 더 나아가고 발전할 수 있는 지점이기에, 앞으로 이러한 단점들을 보완할 수 있다면 분명 더욱 좋은 게임이 될 것이라 할 수 있다. 그렇기에 EA 스포츠 UFC는 재미있는 작품인 동시에 격투기를 다룬 게임에 관심이 있는 분들이라면 추천할 만한 게임이기도 하다. 위에서 언급한 단점들을 어느 정도 극복한다면 무더운 여름을 보내는데 있어서 속 시원한 쾌감을 약속하는 작품이라 할 수 있다.
다음 작품에서는 더 북슬북슬한 아프로를 원해본다. 아프로의 역습! |
알렉산더 구스타프손 선수에게 불만이 있는 게 아니다. |
짜릿한 승리의 쾌감. |
점수 / 요약
그래픽 85 : 땀이 흐르면서 번들거리는 근육의 질감을 훌륭하게 구현하고 있다. 물론, 게임이라는 한계상 모션이 딱딱하게 끊어지는 느낌이 분명하게 있지만, 그러한 한계에도 불구하고 그래픽은 아름답다.
사운드 90 : 관중의 환호와 아나운서의 해설, 그리고 미세하지만 분명하게 들리는 타격음이 훌륭하게 배치되어 있다. 그리고 무엇보다도, 이것들이 항시 가득차있는 것이 아닌 적당한 템포로 끊어냄으로서, 소리 없는 긴장감이라는 지점을 훌륭하게 표출하고 있다는 것이다.
콘텐츠 80 : 게임의 시스템은 훌륭하게 잘짜여져 있으나, 게임을 할 때 비직관적인 부분이 많기에 헤매기 쉽게 되어 있다. 좀 더 다듬어졌더라면, 이것보다는 훨씬 더 괜찮은 게임이 될 가능성이 충분하지만, 그럼에도 불구하고 이 자체로도 즐길만하다.
편의성 60 : 튜토리얼을 3개로 쪼갠 시점에서 이미 엉망진창이라 할 수 있다. 게임이 시뮬레이션적인 복잡한 부분이 많은 관계로 이에 대해서 많은 설명이 필요한데, 튜토리얼 등이 엉망진창으로 구성된 덕분에 게이머는 다른 게임들 보다 몇 배로 더 헤매게 된다.
볼륨 60 : 커리어 모드는 나름 공을 들인 회심의 모드라고는 할 수 있으나, 문제는 룰에 제약이 있는 스포츠 게임이라도 이것보다 더 좋고 더 많은 싱글 콘텐츠를 갖고 있는 것이 부지기수이다. 훌륭한 시스템에 아쉬운 콘텐츠 분량이라 할 수 있겠다.
종합 75 : EA 스포츠 UFC는 분명 재밌는 게임이고, 돈을 지불하는 것이 아깝지 않은 게임이다. 하지만 문제는 그런 재미에도 불구하고 아쉬운 지점들은 분명하게 존재하고 있다는 것이다. 이 문제점을 수정한다면, 게임은 더욱 훌륭한 작품이 될 것이라 믿는다.
(IP보기클릭).***.***
이정도면 충분히 잘쓴거 아닌가 갠적으로 글로 잘풀어줘서 좋네요~
(IP보기클릭).***.***
너무 딲딲하게 쓰셨당...
(IP보기클릭).***.***
얼마나 글 읽기가 싫으면 딱딱하다면서 까고 문학평론가라고 비웃고 있냐. 그렇게 대충 그림만 훑고 넘어가도 되는 리뷰 보고싶으면 저 넵튠리뷰글 가서 미소녀 사진이나 보던가. 유게에서 허구한날 한줄요약 요구하는거 보는거같네.
(IP보기클릭).***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 인문학적이래봐야 인용문구밖에 없는데 무슨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 딱봐도 독서감상문 수준인데 문학평론가???? 읽기가 어렵다????? 일반인들이 보면 어리둥절할거다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭).***.***
사기스샷
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
너무 딲딲하게 쓰셨당...
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
이정도면 충분히 잘쓴거 아닌가 갠적으로 글로 잘풀어줘서 좋네요~
(IP보기클릭).***.***
사기스샷
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 인문학적이래봐야 인용문구밖에 없는데 무슨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 딱봐도 독서감상문 수준인데 문학평론가???? 읽기가 어렵다????? 일반인들이 보면 어리둥절할거다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 14.07.01 15:14 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
얼마나 글 읽기가 싫으면 딱딱하다면서 까고 문학평론가라고 비웃고 있냐. 그렇게 대충 그림만 훑고 넘어가도 되는 리뷰 보고싶으면 저 넵튠리뷰글 가서 미소녀 사진이나 보던가. 유게에서 허구한날 한줄요약 요구하는거 보는거같네.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
삭제된 댓글입니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***