AOS 게임 '킹덤언더파이어 온라인: 에이지오브스톰'(이하 KUF: 에이지오브스톰, 드래곤플라이 개발/네오위즈게임즈 서비스)이 오는 7월 31일 실시하는 파이널 테스트를 앞두고 개발자 인터뷰를 진행했다.
'KUF: 에이지오브스톰'은 콘솔기기(Xbox, Xbox360)로 발매됐던 '킹덤언더파이어'(KUF) 브랜드를 드래곤플라이가 PC 온라인게임으로 개발한 것으로, 게임 장르는 '킹덤언더파이어'와는 다른 AOS이다. 개발기간은 약 4년이며, 게임엔진은 '게임브리오'를 사용했다. 박현진 개발 PM은 "킹덤언더파이어 시리즈의 외전이라는 생각으로 개발했다"며 "킹덤언더파이어 세계관에 등장하는 몇몇 영웅들이 같은 이름으도 등장한다"고 말했다. 시점은 쿼터뷰가 아니라, 캐릭터의 뒷모습을 보면서 진행하는 '백뷰' 이다.
7월 31일부터 실시되는 파이널테스트를 통해 총 21종의 영웅이 공개되고, 오는 8월 8일 실시되는 OBT에서는 2명의 여성 영웅이 추가되어 총 23종의 영웅이 공개된다. 'KUF: 에이지오브스톰' 홍보모델인 '서유리' 성우를 모델로 제작된 '유리아' 캐릭터는 8~9월 중에 등장할 예정이라고 한다. ('유리아' 캐릭터의 일러스트는 '흑요석' 일러스트레이터가 담당하기도 했다. '흑요석' 인터뷰 바로가기)
'KUF: 에이지오브스톰' 개발진은 인터뷰를 통해 "처음 즐기는 게이머들을 위해 밸런스를 조절했고, 튜토리얼도 보완했다, 그리고 플레이시간이 길어지면 부담이 될 수 있기에 빠르면 20분, 익숙해지면 30분 정도면 한 게임이 종료될 수 있도록 조절했다. 요약하자면, 쉽고 빠른 AOS를 만들려고 노력했다"며 "기존에 AOS를 하셨던 분들이든, 다른 장르의 게임을 하다 오셨던 분들이든 모두 쉽게 적응할 수 있을 것이다"고 말했다.
이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 유지훈 선임기획자, 박현진 개발PM
루리웹: 일단 'KUF: 에이지오브스톰'의 파이널 테스트 콘텐츠를 전체적으로 소개해주세요.
박현진 개발PM: 지난 프론티어테스트의 콘텐츠에 영웅 1개가 추가되어 총 21종의 영웅이 공개됩니다. 그리고 처음 플레이하시는 분들도 쉽게 적응할 수 있도록 튜토리얼을 보완했습니다. 기본적인 조작법 설명 외에도, AOS 게임을 전체적으로 경험할 수 있는 모드를 추가했습니다. 그리고 지속적인 플레이를 유도하기 위한 업적 시스템이 들어갔고, 각종 불편한 점들이 수정됐습니다. 오는 8월 8일 실시되는 OBT에서는 2개의 영웅이 추가되고, '신전' 시스템이 추가됩니다. 신전 시스템이란, '골드 추가', '쿨타임 감소' 등 스킬외적인 능력치를 올리는 것입니다. ('리그 오브 레전드'의 '특성'과 비슷한 개념입니다.)
루리웹: 지난 5월에 실시된 프론티어테스트 후에 추가된 콘텐츠와 변경된 점에 대해서 설명해주세요.
유지훈 선임기획자: 밸런스를 조절했습니다. 저희가 내부 테스트를 했을 때 느낀 밸런스와, 테스터분들을 모집해서 나온 밸런스가 약간 달랐습니다. 저희끼리 하면 서로 잘 아는 사람들끼리 하는 것이고, 바로 옆 자리에 있는 사람들과 함께 하는 것인 반면, 테스터 분들 입장에서는 처음 보는 사람들과 게임하는 것이고, 바로 옆에있는 사람과 하는 것이 아니라 다른 공간에서 온라인으로 연결된 사람들과 함께 게임을 하는 것입니다. 이런 환경의 차이로 인해 밸런스가 맞지 않는 부분도 있었습니다. 그래서 회피가 가능한 영웅들은 약간 능력치를 낮추고, 회피 기술이 없는 영웅들은 능력치를 보강했습니다.
루리웹: 파이널 테스트를 통해 검증받고 싶으신 점은 무엇인가요?
박현진 개발PM: 크게 보면, '매치메이킹' 부분을 좀 더 검증받아야 할 듯 합니다. 아무래도 국내에서 '매치메이킹'을 도입한 게임이 많지 않다보니, 대규모 인원이 접속했을 때 안정적으로 잘 돌아가느냐를 검증받고 싶습니다. CBT나 다른 테스트를 통해서는 이 부분을 충분히 어필했다고 판단하지만, 신규 게이머분들이 대규모 유입됐을 때 어떻게 될지는 또 봐야하는 것이거든요.
유지훈 선임기획자: 이런 류의 게임은 '매치메이킹'이 가장 중요합니다. 저희가 초기에는 '파티플레이'(지인들끼리 2~5명으로 파티를 맺어서 매치메이킹을 돌리는 것')와 '싱글플레이'(혼자서 매치메이킹을 돌리는 것)에 대한 배려를 잘 못했습니다. 기본적으로 파티플레이로 게이머들 여러 명이 묶여있는 경우에는, 그만큼 팀워크도 좋아진다는 점이 있기 때문에, 파티플레이어 분들은 최대한 파티플레이어 분들끼리 만들 수 있도록 조정했습니다. 물론, 이렇게 만들 경우 파티플레이를 한 게이머분들 입장에서는 대기시간이 좀 더 길어지긴 합니다만, 저희는 수준이 맞는 사람들끼리 만나서 재미있게 게임하는 것이 더 중요하다고 판단했습니다. 그리고 파티플레이로 하시는 분들이 싱글플레이분들과 만나게 되면 싱글플레이하는 분들의 레벨이 약간 더 높게끔 조정됩니다.
박현진 개발PM: 매치메이킹을 돌릴 때는, 게이머의 레벨도 중요하지만, 해당 게이머가 연승을 하고 있느냐 혹은 연패를 하고 있느냐도 영향을 미칩니다. 이부분에 대해서는 내부적으로 계산하는 수치가 따로 있습니다.
루리웹: 다른 AOS 게임과 비교해서 'KUF: 에이지오브스톰'만의 특징, 장점을 설명해주신다면?
박현진 개발PM: 백뷰 시점만의 재미를 주기 위해서 노력했습니다. 그리고 게임시간이 길어지면 게이머들 입장에서 부담이 될 수 있기에, 한 게임을 최대한 압축시키되, 핵심 재미는 그대로 줄 수 있도록 만들었습니다. 요약하자면, 빠르고 쉽게 AOS를 체험할 수 있도록 만들었습니다. 어느 정도 숙달이 되면 30분, 정말 빠르면 20분만에 게임이 종료됩니다. 참고로, '항복'이 가능한 시점은 20분 부터입니다.
유지훈 선임기획자: '사이퍼즈'는 액션에 AOS를 잘 버무렸고, '리그 오브 레전드'는 '도타'(DOTA)를 이어받았습니다. 'KUF: 에이지오브스톰'은 MMORPG 게임의 '전장'과 AOS의 장점을 합친 것이라고 보시면됩니다. 그래서 '월드오브워크래프트'를 하셨던 분들도, FPS를 하셨던 분들도 모두 쉽게 접근할 수 있습니다. 아마 어떤 장르를 하셨다 오신분이든 쉽게 적응할 수 있을 것이라고 봅니다. 기존에 다른 AOS를 해오셨던 분들도 새로운 조작의 재미를 느끼실 수 있을 것입니다.
루리웹: 'KUF: 에이지오브스톰'은 캐릭터의 뒷모습을 보면서 즐기는 '백뷰' 시점입니다. 이 시점을 채택한 이유는 무엇이었나요?
박현진 개발PM: 저희가 이 게임을 AOS 장르로 개발하기 전에는 TPS(3인칭 시점) 논타겟팅 액션 RPG를 개발하고 있었습니다. 그 당시에는 '사이퍼즈도' 없었고, '리그 오브 레전드'도 없었습니다. 그러다가 AOS 게이머들이 나름대로의 시장을 형성하는 것을 보았고, 우리는 '시점'을 차별화해서 AOS를 개발해보자라는 생각으로 백뷰를 채택했습니다.
유지훈 선임기획자: 그 당시 아마 AOS는 '카오스' 밖에 없었을 겁니다. '카오스를 MMORPG 시점으로 하면 재미있지 않을까'하는 생각으로 도전해봤습니다. 중간에 고생했던 것은 '타격감'입니다. 한국 게이머분들은 백뷰 시점에서도 타격감을 느낄 수 있기를 원하더라구요. 그래서 그 부분에 대한 고민을 많이 했습니다. 타격감을 살리면서 AOS의 전략성을 해치지 않는 범위로 조정하는 것. 이게 과제였습니다.
이점 때문에, 전투 만드는 분들이 고생을 많이 했습니다. 캐릭터 애니메이션 만드시는 분들은 '캐릭터가 이동하면서 공격 하는 것'을 구현하기 위해서 고생하셨고, 내가 피격 당할 때도 크게 짜증나거나 답답하지 않으면서, '맞는 느낌이 나도록' 다듬기 위해서 노력했습니다.
루리웹: '킹덤언더파이어' 라는 브랜드는 이 게임에 어떤 식으로 들어가 있나요? 그리고 '에이지오브스톰'이라는 부제는 어떻게 만들어진 것인가요?
박현진 개발PM: '킹덤언더파이어'의 세계관을 활용한 외전이라는 느낌으로 개발하고 있습니다. 킹덤언더파이어 시리즈에 등장하는 캐릭터와 동일한 이름, 비슷한 느낌의 외형의 영웅이 나오기도 합니다. 예를 들면, '켄달', '레그나이어', '셀린', '시리츠', '라인하르트', '듀에인', '모루인' 등의 영웅이 등장합니다.
부제 '에이지오브스톰'의 경우에는, AOS 장르의 느낌을 드리고 싶어서 만든 것입니다. '킹덤언더파이어'라고 하면 RPG라고 착각하고 오시는 게이머분들이 있었습니다. 그래서 이 게임은 AOS라는 것을 알려드리고자 '에이지오브스톰'이라는 부제를 만들었습니다. (에이지오브스톰의 영어 약어가 AOS라는 점에서 부제를 보고 AOS를 연상시키자는 의도.)
박현진 개발PM
루리웹: 'KUF: 에이지오브스톰'의 난이도는 어느 정도인가요?
박현진 개발PM: '백뷰' 시점이라는 나름의 진입장벽을, '게임을 쉽게 만드는 것'으로 최대한 풀어나가려고 했습니다. 참고로, 예전에는 더 쉬운 게임으로 개발하고 있었는데, 개발하다보니 어느새 AOS 장르가 대중화되어있어서 의외였습니다.
유지훈 선임기획자: 어렵진 않다고 생각합니다. 만약 2-3년전 기준으로 판단하자면, 게이머분들입장에서 어려웠을 겁니다. 하지만 이제는 'KUF: 에이지오브스톰'의 난이도도 어렵지 않게 받아들여지는 시대가 왔다고 생각합니다.
이 게임을 처음 하는 게이머입장에서 장벽을 꼽자면 아이템이죠. 사실 이게 제일 힘듭니다. 그래서 저희가 아이템에 대한 난이도를 굉장히 낮췄습니다. 초보, 중수 분들은 추천 아이템만 따라가도 할 수 있게 만들어놨습니다. 그리고 아이템과 스킬을 미리 세팅하는 시스템이 있어서 이 순서를 미리 세팅해 놓으면 스킬도 그 순서에 맞게 자동으로 찍어주고, 아이템도 기지에 돌아가면 자동으로 구입됩니다. 물론 좀 더 경험이 쌓이면 그 순서를 자기 취향에 맞게 바꿀 수도 있고, 미리 세팅하지 않고 수동으로 상황에 맞게 그때 그때 찍을 수도 있습니다.
루리웹: '공성병기'라는 요소가 있는데. 게이머들에게 이를 잘 활용할 수 있도록 팁이나 조언을 해주신다면?
유지훈 선임기획자: 게임 맵에 '게이트'라는게 있습니다. '리그 오브 레전드'로 치면 '억제기'와 비슷한 요소입니다. 게이트가 살아있으면 일정시간마다 거대하고 강력한 몬스터가 나옵니다. 그리고 이 몬스터는 시간이 갈수록 점점 더 강해집니다. 나중에 가면 5명이 뭉쳐서 막지 않으면 힘들 정도로 강해집니다. 전체적으로 밀리고 있더라도 게이트만 살아있으면 한타에서 승리한 후 게이트에서 나온 강력한 몬스터와 함께 상대 진영으로 가서 많은 피해를 입힐 수 있습니다.
그리고 게이트가 파괴됐다고 해도 희망이 있는 것이, 게이트에서 나온 강력한 몬스터를 처치하면 많은 골드와 경험치를 줍니다. 우리편 게이트가 파괴됐다면 우리편쪽에서는 강력한 몬스터가 나오지 않게 되니, 상대편은 이 몬스터를 잡아서 얻는 골드와 경험치를 얻지 못하는 반면, 우리팀은 상대편의 게이트에서 나오는 강력한 몬스터를 처지해서 경험치와 골드를 얻을 수 있습니다. 이런 것이 점점 쌓여서 역전의 원동력이 될 수 있습니다. 반대로 말하면, 게이트를 깬 상대편은 지속적으로 공격을 해야 그 유리함을 살릴 수 있는 것입니다.
유지훈 선임기획자
루리웹: 서유리 성우를 모델로 개발된 영웅인 '유리아'에 대해 구체적으로 소개해주세요. 그리고 '유리아'는 언제쯤 공개되나요?
유지훈 선임기획자: '유리아'는 근접 공격을 하는 지원형 영웅(서포터)입니다. 저희 게임은 지원형 영웅이라고 해서 무조건 방어형이 아닙니다. 공격적인 지원 영웅도 있습니다. 유리아는 공격적인 지원 영웅입니다. 주 무기는 우산하고 부적입니다. 가까이에서는 우산을 사용하고 멀리서는 부적을 뿌리거나 던지는 식으로 공격합니다. 궁극기는 빠르게 적에게 돌진해서 공격하는 기술입니다. 저희는 가칭으로 '전광석화'라고 부릅니다. 적이 몰려있을 때 이 기술을 사용하고, 나머지 동료들이 마무리하는 방식으로 활용하면 됩니다. 스토리상 설정은, '이계에서 날라온 무당' 정도됩니다.
박현진 개발PM: '유리아'는 OBT 때 바로 추가되진 않고, 8~9월 중에 나올 예정입니다.
'유리아' 캐릭터 일러스트
루리웹: '유리아' 캐릭터 일러스트를 위해 네오위즈게임즈가 '흑요석' 일러스트레이터를 섭외했습니다. 어떻게 보셨나요?
박현진 개발PM: 한국 게임이기에 한국적인 캐릭터를 만들고 싶었습니다. '흑요석' 님의 '유리아' 일러스트를 보니 동양적인 느낌이 잘 가미된 듯 합니다. (KUF: 에이지오브스톰 '흑요석' 인터뷰 바로가기)
'흑요석' 일러스트레이터가 작업한 '유리아' 캐릭터 일러스트
루리웹: OBT를 실시한 후에 어느 정도 주기로 신규 영웅이 추가될 예정인가요?
박현진 개발PM: 평균적으로 한 달에 1-2개 정도의 영웅이 추가될 예정입니다. 이미 개발된 영웅의 수는 30~40개 정도됩니다. 적시에 빠르게 추가하겠습니다.
루리웹: '관전기능' 등 e스포츠를 염두에 둔 기능도 생각하고 계신가요?
박현진 개발PM: 개발할 때부터 e스포츠를 염두에 두었습니다. 저희 게임이 백뷰 시점이라서 굉장히 다이나믹하고 보는 재미도 좋습니다. 관전모드는 개발과 보완을 하고있고 적시에 투입할 예정입니다. 친구가 게임하는 것을 보면 상당히 재미있을 겁니다.
루리웹: OBT 이후에 실시될 업데이트에 대해 살짝 소개해주신다면?
박현진 개발PM: 일단 맵은 하나로 유지해서 매치메이킹이 빠르게 될 수 있도록 할 것이고, 신규 맵에 대한 수요가 있다면 준비한 맵들을 공개할 예정입니다. 여기에 추가적으로 랭크, 길드 시스템이 들어갑니다. 랭크 시스템이 들어가면 매치메이킹이 '일반전'과 '랭크전'으로 구분될 것입니다. 이외에도, 인공지능을 포함해서 다른 게이머들과 함께 PVP를 하는 것도 준비 중입니다.
루리웹: 정식 서비스도 머지 않았습니다. 유료화 방식이 궁금합니다.
박현진 개발PM: 기본적으로 게이머분들이 군자금(게임머니)를 통해 기본적인 요소들을 즐길 수 있도록 만들고 있습니다. 유료 아이템으로는 영웅의 스킨, 경험치 부스터 등이 있습니다.
루리웹: KUF: 에이지오브스톰의 개발기간은 어느 정도인가요?
박현진 개발PM: 지금과같은 AOS 스타일로 개발한지는 약 4년 정도됐습니다. 그 전에는 TPS 시점의 액션 RPG로 개발했었습니다. 엔진은 '게임브리오'를 사용했습니다.
루리웹: 개발하시면서 가장 힘들었던 점은 무엇이었나요?
박현진 개발PM: 개발할 당시에는 새로운 장르였다보니, 시행착오가 많았습니다. 그리고 시장에 새로 진입하는 신규 게임은 기존에 서비스되는 게임만큼 콘텐츠를 만들기가 힘듭니다. 그래서 신작이 성공하기도 힘들죠. 저희는 준비가 충분히 됐을 때 오픈하고 싶었습니다.
유지훈 선임기획자: 액션성과 전략성을 조율하면서 적정선을 찾는 작업이 가장 힘들었습니다.
루리웹: KUF: 에이지오브스톰을 한 문장으로 정의하신다면?
박현진 개발PM: 좀 더 몰입할 수 있는 백뷰 시점의 AOS.
유지훈 선임기획자: 액션 RPG와 AOS의 결합.
루리웹: 개발기간 중 재미있었거나, 기억에 남는 일화가 있었다면 말씀해주세요.
박현진 개발PM: 저희가 각종 테스트를 하면서 게이머분들을 많이 만났습니다. 저희는 게이머분들과 붙으면 '우리가 다 이길 수 있을 거야'라고 생각했는데, 테스트하고 3-4일이 지나니까 게이머분들이 저희를 이기시더라구요. 흐뭇하면서 씁쓸했습니다. 이번 테스트에서도 게이머분들이 얼마나 빨리 적응하시고 성장하실지 기대하고 있습니다.
루리웹: 개인적으로 좋아하거나 즐기시는 콘솔 게임은 무엇인가요?
박현진 개발PM: '킹덤언더파이어' 시리즈를 재밌게 즐겼습니다. 대규모 전투를 완성도 있게 개발했다는 점에서 감탄했습니다. 가장 기억에 남고 애착이 가는 게임입니다.
유지훈 선임기획자: 개인적으로 '페르소나' 시리즈의 광팬입니다.
루리웹: 마지막으로 루리웹 회원분들께 한 말씀 부탁드립니다.
박현진 개발PM: 새롭게 진입하는 게임이니까, 미흡한 점이 있더라도 넓은 아량으로 봐주셨으면 좋겠습니다. 새로운 스타일로 AOS에 도전하는 만큼 열심히 개발하겠습니다.
유지훈 선임기획자: 비판하셔도 좋으니까(웃음), 부디 3판 정도만 하시고 말씀해주셨으면 좋겠습니다.
드래곤플라이 KUF: 에이지오브스톰 개발팀 단체사진(사진을 클릭하시면 원본 크기로 보실 수 있습니다.)
KUF : 에이지오브스톰 개발진이 루리웹회원분들께 보내는 메세지
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킹덤 언더 파이어에 열파참이라니....무리수같은데
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댓글보면 해본 분들은 재밌다고 하는대요.. 저도 롤 도타 사이퍼즈 좋아해서 해봤음 그래픽이나 사운드는 확실히 별로지만.. 게임의 근본적인 요소인 재미는 평타췹니다.
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아 시발 그래서 KUF2는 언제 나오냐고 ㅋㅋㅋㅋ
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