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[정보] 제이슨 슈라이어가 밝힌 사이버 펑크의 실제 개발 과정 [23]




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(IP보기클릭)106.251.***.***

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이거 구매하신 분들이 제일 안타까움
21.01.17 03:25

(IP보기클릭)203.229.***.***

BEST
개발기간 8년이라는건 까들의 과장이고 실 개발 시작은 2016년부터라고 계속 말 했었는데 슈라이어가 인증해주는군요... 성공에 도취되고 이윤에 눈이 먼 경영진의 잘못된 상황 파악과 주제 넘은 목표 설정으로 다 망쳐버린 거에요. 이정도 거대한 프로젝트를 고작 수백명 정도의 개발 규모로 엔진까지 다시 만들어가며 개발기간 꼴랑 3년여만에 출시하려고 했다니... 심지어 그 중 몇 달은 E3용 데모 만드느라 시간 낭비하질 않나 중간에 핵심 개발자들 퇴사까지 해버리고. 오히려 이만큼 촉박한 시간에, 개발 과정도 순탄치 않았음에도 불구하고 이정도라도 만들어 낸 게 신기하다는 생각이 들정도네요. 하다못해 딱 3~4개월정도만 발매 더 연기하고 버그 잡는 작업에 매진했어도 이정도까지 망작 소리 들어가며 평가절하 당하진 않았을텐데 경영진의 멍청한 판단이 너무 너무 아쉽고 안타깝네요. 그리고 발매일에 쫒겨 포기한 요소들은 1년 이상의 장기 프로젝트로 잡고 계속 작업해서 패치 형태로 하나씩 추가해주면 됬을텐데. 안타깝습니다.
21.01.17 16:04

(IP보기클릭)220.85.***.***

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그게 나요 시.발
21.01.17 16:37

(IP보기클릭)222.109.***.***

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저 환경에서 이만큼이라도 만든걸 또 다른 의미의 기적이라고 봐야할지도...
21.01.17 13:37

(IP보기클릭)223.62.***.***

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경영진들이 저렇게 ㅂㅅ같이 삽질하지말고 올바른 판단으로 잘 이끌어줬으면 진짜 완성도높은 갓겜이 됐을텐데.. 충분히 재밌게 하곤 있지만 참 아쉽네요
21.01.17 06:26

(IP보기클릭)106.251.***.***

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이거 구매하신 분들이 제일 안타까움
21.01.17 03:25

(IP보기클릭)220.85.***.***

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인생은고통의바다
그게 나요 시.발 | 21.01.17 16:37 | |

(IP보기클릭)111.91.***.***

신뢰의 슈라이어. 역시 수뇌부 병크가... 일선 개발자들만 개고생 했고 앞으로도 개고생 하겠네요.
21.01.17 03:25

(IP보기클릭)121.148.***.***

개발자분들 고생이 이만저만이었겠네요..
21.01.17 04:42

(IP보기클릭)59.28.***.***

그 수많은 글리치들은 역시 게임엔진의 자체결함이 아니고서는 설명되지 않을 현상이었죠. 싹 기반부터 새로 뜯어고쳐야겠지만 공식적으로 그러한 방식은 "사실이 아니다"라고 했으니 이제 남은건 비효율적으로 모든 장면을 하나하나 수정하는 방법밖에 없을텐데... 올해 내내 수정패치를 내겠다는것도 어쩔수 없겠지요 나올지 의문이지만 모든게 매끈하게 작동하는 진짜 나이트시티는 사이버펑크 차기작에서나 제대로 만나볼수 있을듯 합니다...
21.01.17 04:43

(IP보기클릭)221.166.***.***

경영의 문제군요. 경험이 없을 때는 선례가 좋은 참고가 되는데 이를 너무 무사한 것 같습니다.
21.01.17 05:34

(IP보기클릭)223.62.***.***

BEST
경영진들이 저렇게 ㅂㅅ같이 삽질하지말고 올바른 판단으로 잘 이끌어줬으면 진짜 완성도높은 갓겜이 됐을텐데.. 충분히 재밌게 하곤 있지만 참 아쉽네요
21.01.17 06:26

(IP보기클릭)118.34.***.***

위처3' 를 작업했던 최고 스태프들은 사이버펑크를 어떻게 만들어야 하는지에 대해 강한 의견을 가지고 있었는데, 이것이 바도스키와 충돌하여 몇몇 최고 개발자들의 최종적인 이탈로 이어졌다. 그러면 그렇지 이건 절대 위쳐3 제작진들이 만든 게임이 아님.. 주요 제작진들이 빠져나갔으니 이런 똥이 나오지
21.01.17 08:07

(IP보기클릭)159.65.***.***

똑같은 글을 제목만바꾸고 플게올리셨더군여
21.01.17 12:42

(IP보기클릭)1.236.***.***

수천명 일을 수백명으로... 에효. 결국 경영진이 개노답짓 한거.
21.01.17 12:42

(IP보기클릭)222.109.***.***

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저 환경에서 이만큼이라도 만든걸 또 다른 의미의 기적이라고 봐야할지도...
21.01.17 13:37

(IP보기클릭)112.153.***.***

이거 보니까 앤썸이 더 좋은 게임 처럼 느껴지네
21.01.17 13:57

(IP보기클릭)219.250.***.***

HmmmmmmH
저도 두 게임 모두 기대작으로 여겼고 플레이 하였지만 현재까지도 가장 크게 실망한 게임이 앤썸이네요. 사펑은 그래도 재밌게 해서 2회차 진행중인데...앤썸은...휴 | 21.01.17 16:13 | |

(IP보기클릭)121.165.***.***

HmmmmmmH
예? 앤썸 제작 과정도 개판인건 똑같은데 어딜봐서 ㅋㅋㅋ | 21.01.19 02:29 | |

(IP보기클릭)203.229.***.***

BEST
개발기간 8년이라는건 까들의 과장이고 실 개발 시작은 2016년부터라고 계속 말 했었는데 슈라이어가 인증해주는군요... 성공에 도취되고 이윤에 눈이 먼 경영진의 잘못된 상황 파악과 주제 넘은 목표 설정으로 다 망쳐버린 거에요. 이정도 거대한 프로젝트를 고작 수백명 정도의 개발 규모로 엔진까지 다시 만들어가며 개발기간 꼴랑 3년여만에 출시하려고 했다니... 심지어 그 중 몇 달은 E3용 데모 만드느라 시간 낭비하질 않나 중간에 핵심 개발자들 퇴사까지 해버리고. 오히려 이만큼 촉박한 시간에, 개발 과정도 순탄치 않았음에도 불구하고 이정도라도 만들어 낸 게 신기하다는 생각이 들정도네요. 하다못해 딱 3~4개월정도만 발매 더 연기하고 버그 잡는 작업에 매진했어도 이정도까지 망작 소리 들어가며 평가절하 당하진 않았을텐데 경영진의 멍청한 판단이 너무 너무 아쉽고 안타깝네요. 그리고 발매일에 쫒겨 포기한 요소들은 1년 이상의 장기 프로젝트로 잡고 계속 작업해서 패치 형태로 하나씩 추가해주면 됬을텐데. 안타깝습니다.
21.01.17 16:04

(IP보기클릭)119.195.***.***

게임이 10창난 이유가 이거였구만기래..
21.01.17 16:11

(IP보기클릭)119.207.***.***

어휴.. DLC나 대규모 패치는 꿈인가.. 이정도로 개판일줄이야
21.01.17 17:21

(IP보기클릭)125.178.***.***

출시일만 좀 넉넉히 잡았어도 우주갓겜됐겠다. 도대체 뭔 생각으로 2020년 발매를 결정한거지? 첫 연기할때 아예 1년 연기를 해서 21년 중후반기에 냈어야지.
21.01.17 18:04

(IP보기클릭)125.178.***.***

정의의대천사 티리엘
가장 좋은건 애초부터 발매일을 21년이나 22년으로 잡는게 최선이었음. 근데 무리를 하니까 이꼴이 나지 | 21.01.17 18:06 | |

(IP보기클릭)112.168.***.***

하면 된다!. 안되면 되게한다!. 우리와 같은 민족이었나봄?ㅋㅋ
21.01.18 13:11

(IP보기클릭)121.138.***.***

2016년 부터 개발이라고 해도 문제임.... 5년이나 개발한게 저런 퀄리티라는것도 에러임... 게임뿐아니라 컨텐츠 개발에 5년이라는건......길어도 2년정도에 제품이 못나오면...그건 기술부족을 시간과 인력으로 때우는거뿐임...
21.01.18 20:48

(IP보기클릭)121.165.***.***

루리웹-0768808274
문제인건 맞는데 길어도 2년이라니 어느 업종에서 일하시길레 ;; | 21.01.19 02:30 | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

그럼에도 불구하고 게임 자체는 재밌으니 후속조치에 신경 잘써주시고 dlc 멋지게 내주세요~ 화이팅 cdpr!
21.01.22 12:41


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