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『버추어 파이터 크로스로드』와 관련된 새로운 소식을 전해드립니다.
이번 화제는 일본 정부의 지원이 확정됐다는 내용입니다.
VIRTUA FIGHTER CROSSROADS SHOWCASE (한국어 자막)
버추어파이터 크로스로드, 정부 지원 확정
『버추어 파이터 크로스로드』는 세가의 『버추어 파이터』 시리즈 최신작으로, 2027년 멀티플랫폼으로 출시될 예정입니다.
이번에 이 작품이 일본 경제산업성의 「IP360」 보조금 지원 대상으로 선정된 사실이 확인됐습니다.
IP360 보조금은 앞서 소개해드린 「일본 정부의 관민 투자 계획… 게임 산업은 24조 5천억 엔 규모? 기존 글로벌 IP 게임의 수익성 강화 추진」 기사에서 다뤘던 제도와 같은 것입니다. 다카이치 정권 아래에서 추진된 관민 투자 기반 성장산업 지원 정책의 하나에 해당합니다.
세가는 이번 사업에 「게임 『VIRTUA FIGHTER CROSSROADS』의 제작 및 개발을 대상으로 한 대규모 게임 프로젝트 추진」이라는 내용으로 신청했으며, 이번에 해당 계획이 채택된 것으로 밝혀졌습니다.
이에 따라 『버추어 파이터 크로스로드』는 국가 지원이 확정된 작품이라고 할 수 있게 됐습니다.
이번 지원 규모는 최대 15억 엔입니다. 구체적인 지원금은 15억 엔을 상한으로 하며, 세가가 투자하는 비용의 최대 절반까지 지원받을 수 있습니다.
『버추어 파이터 크로스로드』의 경우 총개발비가 30억 엔을 크게 웃돌 것으로 보이는 만큼, 지원 한도인 15억 엔 전액이 지급될 가능성이 높습니다.
한편, 아크시스템웍스 역시 이번 경제산업성 「IP360」 보조금 지원 대상으로 선정됐습니다.
구체적인 작품명이 명시되지는 않았지만, 아마 『BLAZBLUE』를 가리키는 것으로 보입니다. 아크시스템웍스는 "셀룩(Cell-look) 3D 애니메이션 기반 대전 격투 게임"의 글로벌 전개에 지원금을 활용할 예정이라고 밝혔습니다.
이로써 이번 관민 투자 사업에서는 일본의 격투 게임 두 작품이 국가 지원을 받게 됐습니다.
https://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/2026/saitaku/list.html
주식회사 세가 : 신규 게임 개발
(법인번호: 4010801006141)
본 사업은 주식회사 세가가 보유한 개발 역량과 글로벌 전개 실적을 바탕으로, 게임 『VIRTUA FIGHTER CROSSROADS』의 제작·개발을 대상으로 한 대규모 게임 프로젝트를 추진하는 것입니다.
본 작품에서는 최신 기술을 활용한 고품질 게임 경험과 지속적인 운영이 가능한 설계를 통해 세계 시장에서 장기적인 IP 가치를 창출하는 것을 목표로 하고 있습니다.
또한 글로벌 서비스, 현지화, 프로모션을 통합적으로 추진함으로써 일본 콘텐츠의 국제 경쟁력을 강화하고, 해외 시장 확대 및 지속 가능한 투자 선순환 구조 확립에 기여하고자 합니다.
관민 투자 정책의 취지와도 부합
세가는 이번 사업 신청 과정에서 『버추어 파이터 크로스로드』에 대해 다음과 같이 설명했습니다.
최신 기술을 활용한 고품질 게임 경험과 지속적인 운영이 가능한 설계를 통해, 세계 시장에서 장기적인 IP 가치를 창출하는 것을 목표로 합니다.
또한, 글로벌 서비스와 현지화, 프로모션을 일체적으로 추진함으로써 일본 콘텐츠의 국제 경쟁력을 강화하고, 해외 시장 확대와 지속 가능한 투자 선순환 구조 확립에 기여합니다.
라고 밝혔습니다.
이는 이번 관민 투자 정책이 내세운 '세계 시장에서 수익을 창출할 수 있는 일본 콘텐츠를 만들고 확산한다'는 목표와도 부합하는 내용입니다. 세계적으로 높은 인지도를 보유한 『버추어 파이터』의 신작인 만큼, 투자 규모를 웃도는 수익을 확보할 가능성도 충분히 있다고 볼 수 있습니다.
물론 게임 산업에 세금을 투입하는 것 자체에 대한 비판적인 시각도 존재합니다. 다만 『버추어 파이터 크로스로드』에 대한 이번 지원은 큰 손실로 이어질 가능성이 상대적으로 낮을 수도 있습니다.
또한 이번 지원은 『BLAZBLUE』 역시 마찬가지이지만, 일본 격투 게임 커뮤니티를 세계적으로 확대하는 데 기여할 수 있다는 문화적 측면의 가치도 기대할 수 있습니다.
수익성뿐만 아니라 이러한 부분까지 함께 고려한다면, 이번 지원이 결코 무의미하다고만 보기는 어려워 보입니다.


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그점이 참 우려스럽습니다 현재 상황만 놓고보면, 딜레이 가변폭을 0에서 10까지 줄수있던 초기보다 대부분 불만족을 비추고 있으세요 다만 이때의 문제점은 0에 가까울수록 pc스펙에 따른 궁합이 존재해서 한쪽이 롤백스킵과 잔워프가 끊임없이 일어나는 단점이 있었습니다 입력이 느려지긴 해도 시각 문제는 적었던 울쇼 이전과는 또다른 괴로움이 존재했죠 문제의 시작은 크로스배틀을 도입하고 부턴데, pc x ps 구도에서 레디~ 시작점에 잔렉이 걸리고 시작하는문제가 있어요 아마 일종의 온라인 동기화라 생각되긴한데 vs ps가 유독 그렇다는점. 딜레이 최소값을 2로 고정하면서 상대하는 다수가 먹먹한 느낌이 늘었다는 점입니다 회캔에 3F만큼 걸리는 미묘한 감각의 차이도 영향이 없다고는 볼수없겠고요 하지만 사실은 딜레이 2보다는 pc에 삽입된 안티치트 프로그램이 더 큰 주범이라 봅니다 반드시 간섭을 일으키게 되어 있어요 이는 이 프로그램을 도입한 상당수 게임에서 공통으로 지적되는것 같습니다 진짜 우려스러운 점은 레보가 VFCR의 테스트빌드 격이라는거예요 앞으로도 아오키 체제의 레보에서 이런저런 시도는 더 할거 같긴 한데, 야마다 진영이 현재 새로운 게임 체험에 많은 공을 들이는 만큼, 게임 본질인 격투의 질적 향상에서는 온라인 포함 어느정도로 전력을 보일지가 앞으로 중요하겠습니다 | 26.07.01 11:42 | |
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요몇일사이에 별다른 업뎃도 없는데 평상시보다 입력씹힘이 심하더군요. 콤보도중에 하루에 몇번씩이고 펀치가 ... | 26.07.01 14:59 | |
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다음 패치를 준비하는것 같으니 문제인식은 하고 있길 바래야죠 하지만 일처리속도는 아오키는 항상 늦는편이라 결국 유저만 고달픕니다.. | 26.07.01 15:19 | |
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그냥 ws버전은 개같습니다. 플스 얼쇼버전이랑 비슷한거같아요. 안티 치트는 생각 못해봤는데 확실히 문제가 있을 수 있구나 싶군요. | 26.07.02 13:41 | |
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EAC에 관해서는 확신범같이 말하긴 어렵습니다만, 원래도 게임디자인이 예전에 비해 선입력이 적어져서 안그래도 힘들었던 온라인 플레이에 키씹힘을 순간순간 유발하는 주요요소가 될수있습니다 그럼 이 프로그램을 뭣때문에 도입했냐 인데.. 표면적으로는 모드를 막고 핵을 막는다는 이점이 있습니다만 크로스플레이를 가능하게 하기 위해서는 필요조건으로 작용한다는 비공식입장이 있는거 같더라구요 이는, 추가프로그램이 자유로운 pc와 달리 보수적인 콘솔과 연결되는 문제라 도입이 필수적인거 같았습니다 하지만 정보의 신뢰성에서 이걸 정론으로 공론화하긴 사실 어려워 보이고 EAC를 도입한 게임에서 어느정도로 상황을 직시하고 완화하느냐는 개발사마다의 역량인 느낌. 즉, 랭매를 포함한 게임모드내에서 EAC의 동작범위를 어느정도로 재량껏 적용하느냐를 이야기하는것 같았어요 버파에선 공식디코 성토외엔 유저가 할수있는건 사실없는데 벽보고 치는 느낌인데다 남은 충성유저 자체가 적어서 답답한 상황인거죠 | 26.07.02 15:06 | |
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