개요
오늘까지 해서 올 클리어 하고 각 무기별로 여러 부분으로 분석한 것들을 정리해서 올리고자 합니다. 랭크 같은 것은 재미로만 보시고 주로 각 부분에서 각 무기의 장단점을 보시면 좋을 것 같습니다. 우선적으로 각 무기의 분석 포인트는 다음과 같습니다.
1. 강공격 - 유저가 가진 자원이 다 거덜났을 때 화력 유지를 해주는 기반으로, 의외로 무기 성능의 기반중 하나가 됩니다. 주로 거점 파괴력 & 대인전 콤보 안정성 & 난전중 안정성 위주로 평가합니다.
2. 발경 - 주로 보스급 대인전에서 발경을 활용했을 때의 활용성을 분석해보았습니다.
3. 최종 무예 - 무쌍에 도전하는자 난이도 정도에서 실질적인 쾌적함을 제공해주는 궁극기로, 이 무예의 화력이 어느정도인지, 난전 안정성이 어느정도인지 정도를 분석해보았습니다.
4. 각성 포텐 - 각성시 강공격 스패밍을 했을 때 그 화력 여부를 분석해보았습니다. 궁극기 스패밍에 대한 부분은 이미 궁극기쪽에서 분석할 것이므로 배제하고 분석합니다.
5. 무예 육성 전반 - 무예의 전반적인 성능을 통해 무예가 해금되는 순서가 쾌적한지 여부를 확인합니다.
검
1. 강공격 (랭크9) - 구작 무쌍 조작 체계를 가진 무기. 전작들을 해봤다면 무난하게 적응이 가능한 것과는 별개로 성능 자체에 군더더기가 많은 편. 의외로 강공 화력이 좋아서 대충 4차지나 회피 강공만 넣어도 거점 따는데는 문제가 없으며, 체험판에 비해 강공격의 외공 깡딜 자체는 좋아져서 체험판보단 3차지 연타나 or 5차지 공콤 플레이의 화력은 나름 준수한 편. 그러나 여전히 약공 연계가 강제되는 부분 때문에 난전에서 화력 낭비가 심한 편. 특히 이번작은 시스템상 약공과 강공간 딜레이가 유독 심해서 결국 약공만 스패밍하다 천취연섬충 마무리로 많이 빠져버림. 난전중 딜링은 비추천. 난전 성능이 개판이지만 콤보안정성 덕분에 최하위만 면해줌.
2. 발경 : 번신섬 (랭크2) - 장격이나 강화살과 비교해도 꿇리지 않는 공속과 시전과 동시에 후방으로 빠지면서 안전까지 확보하는 안정성은 발군. 다만 안정성에 치중된 모션 때문에 고점이 낮아서 랭크 감점.
3. 최종 무예 : 천취연섬충 (랭크9) - 일반적으로 플레이 했을 때 검의 입지상 가장 먼저 풀리면서 최종무예뽕을 제대로 주입해주는 최종기 입문 무예론 좋은데, 정작 다른 최종기를 돌아보면 하위권임을 알 수 있음. 무예 특징상 무적기가 아니다보니 플레이어를 보호해줄 장치가 필요한데, 천취연섬충은 슬로우 모션이 전부임. 이 때문에 적의 공격을 끊어낼 수 없어서 쓰다가 쳐맞는 경우도 부지기수. 그렇다고 멀리서 쓰자니 연타 패턴을 맞추지 못해 낭비되는 외공 화력이 아까운지라 딜레마에 빠지게됨. 그런데 골때리게도 이거보다 더 안좋은 최종기가 있는 덕에 꼴찌만 면함
4. 각성 포텐 (랭크8) - 약공에 의해 낭비되는 모션이 여기서 더 크게 느껴짐. 어차피 무적기라서 강공만 연속으로 박아넣어야 하는데 검은 강제로 약공을 섞어야 하니 여기서 화력 낭비가 심해짐. 그냥 포기하고 천취연섬충 스패밍만이 살길. 안정성을 빼니 오히려 매력이 없어지는 시스템 문제가 있지만 그 아래인 차지무기 2종때문에 최하위만 면함
5. 무예 육성 전반 (랭크2) - 초중후반 밸런스 있게 배치되어 있는데, 그게 다른 무기에 비해 한 타이밍씩 빠름. 초반에 구린 무예만 사용이 가능한데, 이게 점차적으로 좋은 무예가 풀리고, 3장 내외에서 바로 천취연섬충 해금으로 검 위주로 플레이했다면 무예 뽕을 한 단계 먼저 맛볼 수 있음. 단, 최종기의 구린 포텐으로 육성 포텐 자체가 낮다는 문제로 조금 낮은 랭크 선정
6. 종합 (랭크9)
+ 구작 유저가 배려된 쉬운 연계 시스템
+ 빠른 육성 포텐
- 전반적으로 낮은 고점
- 지나친 약공격 의존성
창
1. 강공격 (랭크10) - 강공격 활용성이 전반적으로 지나치게 대인전에 치중되어 있음. 이 때문에 창은 강제로 난전 및 거점 파괴시 약공 스패밍을 하게 됨. 그러면 대인전 성능은 좋은가? 하면 좀 애매함. 일단 가드+강공 스패밍 콤보는 아무때나 지르면서 안정적으로 적에게 공콤을 거는 가드포인트 콤보라는 장점은 있는데, 강공의 추적 선회력이 개구려서 공격 시작을 할 때 포지셔닝 제대로 안하면 빗맞기 일쑤임. 처음에 원거리 추격 때문에 회피 강공 시동도 연습해봤지만 포기. 어차피 창은 전반적으로 고성능 무예에 많이 의존하게 돼서 투기없는 싸움 자체를 비추천.
2. 발경 : 승운창격 (랭크9) - 뒤로 도약하며 내리 꽂는 모션덕분에 안정성은 좋은데, 정작 발경기로서의 성능은 나쁜 편. 일단 발경 발동 타이밍 부터 애매하고, 이게 투창식 모션이라서 경사진 곳에서 포착 지점이 어긋나서 타이밍을 맞추고도 발경을 빗맞히는 대참사도 발생. 그래서 발경을 쓴 뒤 플레이어 + 적장 모두 "???"하는 상황이 자주 발생.
3. 최종 무예 : 용아일섬 (랭크5) - 창의 입지상 사실상 두번째로 풀리면서 자연스럽게 획득가능한 구조 덕분에 고성능으로 평가받았는데, 실상은 9종의 최종기를 써본 결과 거품이었단게 밝혀짐. 이상한 선딜레이 모션을 가지고 있는 주제에 플레이어 보호장치가 슬로우 모션외에 존재하지 않아 안정성이 떨어지는데 화력 포텐은 다른 최종 무예보다 뛰어나다곤 못함. 어차피 대부분의 최종기는 외공 5개는 기본으로 깎고 들어가는지라 이게 그렇게 특출난 장점이 아님. 그나마 원거리기라는 특징상 원딜용으로 사용하는 방안이 있는데, 이놈의 무기는 근접특화라 정작 창의 액션 스타일과 융화되지 못하는 문제가 있음. 그래서 상위권에 선정할 순 없지만 상대적 선녀 판정으로 그나마 사정거리가 긴 덕에 중위권 안착.
4. 각성 포텐 (랭크7) - 무적시간동안의 강공격은 그나마 좀 괜찮긴 함. 여전히 포지셔닝 문제는 존재하지만 막타 연타의 외공 딜링 성능덕분에 딜포텐이 그렇게까진 낮지 않음. 다만 각성 모드에서 평균 수준의 딜링을 바라는 것부터가 문제임.
5. 무예 육성 전반 (랭크1) - 창의 자체 성능에 비해 풀리는 초중반 무예 성능이 쓸데없이 좋고, 최종기도 별 조건 없이 쉽게 풀리다보니 육성 자체는 굉장히 쾌적함. 이 때문에 창은 고성능 무기인가? 하는 착각을 하게 됨. 실제로 창은 중반 무예 위주로 운영하면 고성능? 무기이긴 함.
6. 종합 (랭크8)
+ 쾌적한 육성 밸런스
+ 강력한 중반 무예 성능
- 개판 오분전의 강공격 추적 성능
- 지나친 무예 의존도
- 비직관적인 최종무예 활용법
수갑
1. 강공격 (랭크7) - 따로 초심자용 공략을 쓸 정도로 조작하는 맛을 보장하지만 이와는 별개로 강공 성능이 좋은가? 하면 빈말로도 못해줌. 그런데 전반적으로 구린 통상공격 때문에 강제로 난전에서도 강공에 의지해야됨. 난전 주력기는 봉황 강공으로 땅흔들기 이펙트가 그나마 원거리에서 치고 빠지며 딜링하긴 좋음. 다만 자세 강공 특유의 선딜 문제 때문에 솔직히 울며 겨자먹기로 쓰는거고 실상은 이것도 안정적이진 못함. 강공의 포텐이 지나치게 대인전에 몰려있는 부분에서 상당 부분 감점
2. 발경 : 강장열충파 (랭크10) - 유사발경. 이걸 발경취급해주는 것 자체가 발경기에 대한 모욕임. 발경 발동 속도 자체가 최악이라서 이걸 보스전에서 쓰려고 하면 반드시 피를 봄. 그나마 특징이 원거리기라는 점 하나 뿐인데, 이마저도 보스전에선 거의 무력화되는 장점임. 전의가 낮은 클론전에선 노리기 쉬울 순 있는데, 그에 비해 소모 투기도 애매함. 보스전 할거면 당장 빼버리는 것을 추천.
3. 최종 무예 : 건곤굉중추 (랭크1) - 전반적으로 리스크 있는 성능을 가진 수갑의 고점을 올려주는 유일한 희망. 언월도의 대산강파장과는 라이벌 관계로, 개인적으로 성능상 랭크로는 이쪽을 더 우선시함. 일단 대산강파장과는 달리 범위가 전방 부채꼴이 아닌 360 전방위 커버라서 난전 화력낭비가 상당히 적다는 점이 가장 큰 장점임. 유일한 단점으로는 잡기 판정이 지나치게 좁은 편. 맞을 거라고 생각하고 질렀다가 빛나간 적이 꽤 많음. 대산강파장에 비해서 잡기 판정이 생각보다 좁기 때문에 너무 생각없이 지르는 것은 비추천.
4. 각성 포텐 (랭크6) - 고점 포텐만 높은 수갑의 강공격을 그나마 완전 개방시킬 수 있는 타이밍. 다만 포텐이 높다고 해도 솔직히 말해서 하이랭크라곤 못해줌. 일단 수갑 콤보 자체가 강제로 후 빈틈이 생기는 구조가 상당히 구멍이 됨.
5. 무예 육성 전반 (랭크8) - 초중반 무예가 너무 구려서 솔직히 수갑이 고점이 있나?하고 의심하게 되어서 중반에 잘 안쓰게 됨. 나중에 풀리는 건곤굉중추 역시 오루트를 타고 인연작을 해야 풀리는 만큼 생각보다 육성과정이 짜증남. 그나마 완전 밑바닥 수준은 아닌지라 꼴찌만 면함
6. 종합 (랭크6)
+ 준수한 대인전 강공격 포텐
+ 최종 무예의 포텐
- 대인전에만 치중된 포텐
- 지나치게 비직관적인 조작 방식
- 저성능 천지인 초중반 무예
비권
1. 강공격 (랭크6) - 수갑과 비슷하게 강제로 강공격에 의존해야 함. 강공격 연계 자체는 단조로운데 반해, 그냥 난이도가 높음. 이유는 당연히 쓸데없이 타이밍을 요구하는 시스템이 문제. 이 때문에 자기가 타이밍을 쉽게 가져올 방법을 익혀놓지 않으면 그야말로 게륵 그 자체가 됨.
주력기는 회피 강공. 회피 강공 딱 두번 시전하면 곧바로 회수 강화를 터뜨릴 수 있음. 난전에서 회피 강공 강화 모션의 비권 체공 공격을 통한 투기 수급량은 정말 무시못할 수준이며, 강공에 의존적인 만큼 강공 자체도 무예 수준의 딜링을 자랑하기 때문에 타이밍을 가져오는 법만 익히면 하술할 최종기와 더불어 비권의 고점을 보장하게 됨.
문제는 난전 활용성인데, 솔직히 난전 활용성은 상당히 꽝임. 정신없는 틈에 회피하느라 회수 공격을 발동하기 생각보다 힘들어서 여기서 강공격 딜로스가 심해짐. 이외에도 이상하게도 회수 공격의 외공 딜링 성능은 낮은 편이라서 정말 체력 누적뎀만으로 승부하는 무기라고 봐야 됌.
난전 들어갈 때 강공격으로 시동하기 보단, 일단 쌍호진천궁을 깔아놓고 잠깐 소요상태일때 깔아서 나중에 투기를 수급하는 방향의 운영을 더 추천.
2. 발경 : 선공발파 (랭크7) - 발경 발동 속도 자체는 준수한 편이나, 정작 발경판정이라는 것이 무색하게 투기를 너무 잡아먹음. 그래서 솔직히 보스전에서 이걸 발경기로 쓰라곤 권유하지 못하겠음. 발경기를 내려놓고 공격기라고 보면 솔직히 이 부분도 애매함. 투기를 4개씩이나 잡아먹는 것 치곤 외공 딜링이 좀 부족하고, 쓸데없이 모션이 길어서 솔직히 난전에서 풀히트를 기대하기 힘듬.
3. 최종 무예 : 쌍호진천궁 (랭크4) - 비권의 고점을 유지해주는 고성능 무예. 플레이어 보호판정으로 무려 적장을 날려버리는 성능을 가지고 있다. 용아일섬과는 달리 즉발 판정 덕분에 어느정도 안정성도 보장 받는다. 굉장히 준수한 무예이지만 앞에서 서술한 최종기를 포함하여 3대장한테 밀려서 아쉽게 상위랭크 수문장으로 선정.
4. 각성 포텐 (랭크5) - 강력한 회수 강공을 원없이 먹일 수 있는 타이밍으로 그야말로 갈갈갈을 보여줌.
5. 무예 육성 전반 (랭크9) - 수갑 mk.2 이쪽도 전반적인 초중반 무예 성능이 개판이라서 초반에 강제로 강공에 의존하게 됨. 쌍호진천궁은 또 루트 제한 수집이라 스토리 루트 잘못타면 진짜 회차 내내 봉인해야 하는 수준임.
6. 종합 (랭크7)
+ 회수 공격의 강력한 포텐
+ 최종 무예의 포텐
- 숙련도를 요구하는 조작 난이도.
- 지나치게 낮은 외공 딜링 성능
- 저성능 초중반 무예
박도
1. 강공격 (랭크1) - 역시나 초심자 공략을 별도로 써야 할 정도로 솔직히 운영이 직관적이지 않은 부분은 사실이나, 이를 압도할 정도의 포텐은 무시못함. 고점 기준으로 박도보다 좋은 무기는 지금까지 못봄. 박도의 차지 강공격은 이 게임 GOAT임.
2. 발경 : 염해 (랭크8) - 발경판정이 있지만 솔직히 이 공격은 발경기는 아님. 발동속도가 문제가 아니라 근접 추격력이 개판임. 전방 부채꼴 형태의 범위 판정이라 원거리 발경을 걸 수 있는 점은 플러스긴 한데 선회 추격력이 창 강공 못지 않아서 근접에서 빗맞는 경우가 자주 발생하고, 장판 판정이라 공중 발경이 불가능. 다만 공격기로 보면 시전 시간이 약간 남는 장판기로서 콤보용으로 적을 묶는데 쓰긴 좋음. 염해를 깔고 차지기를 갈기는 것은 대표 콤보중 하나. 공격기로 평가했으면 하이랭크였을 것.
3. 최종 무예 : 투패열인섬 (랭크6) - 솔직히 말해서 강공과의 운영 콤보로 잘 쓰고 있지만, 단독적인 최종기로서의 성능은 글쎼올시다가 현실임. 투패열인섬은 진짜 원거리 차지 원툴이기 때문에 종합적인 대처 성능은 떨어짐. 그나마 강공빨로 투기날먹이 되니깐 쉽게 쓰는거지, 사실 빙란같은 공용 최종기로 대처해도 문제가 없는 무예임. 이놈은 강공에게 100번 절해야 함. 그나마 원거리빨로 중위권 하위 말석에 랭크인.
4. 각성 포텐 (랭크9) - 난전 강공 포텐에 비해 각성 포텐은 솔직히 개판이 사실. 차지로 인한 시간 낭비가 무시못할 수준이라서 각성빨을 잘 못받음. 그래도 차지 화력 자체는 무시못할 수준이라 근접에서 터뜨리는 뉴트럴 강공 차지뽕맛은 좋음. 그냥 근접 투패열인섬 난사나, 무쌍난무 단발 시전만 추천.
5. 무예 육성 전반 (랭크4) - 1챕터 후반즈음에 풀리는 타이밍도 애매하고 무예 성능도 전반적으로 고만고만해서 딱히 쾌적하지도 않고 인상에 남지도 않음. 그냥 막판에 경지를 쌓아 자동으로 풀어주는 투패열인섬 하나보고 키움.
6. 종합 (랭크2)
+ 정신나간 강공격의 고점
- 전황을 읽어야 하고 운영 콤보를 요구하는 비직관적인 운영 방법
곤
1. 강공격 (랭크8) - 간단한 차지조작으로 강공격을 연속 시전한다는 부분은 매력적일진 모르겠지만 강공격 화력이 이 포텐을 다잡아먹고 있음. 나중에 경지 해금으로 연격 횟수에 따른 강공격 강화 특성이 풀려도 솔직히 눈에 띄게는 안좋아짐. 이 때문에 이 놈은 거점 파괴를 할 때 강공격 연격이 아니라 점프 강공격에 의지 해야됨. 그나마 장점이라 하면 평타강공차지의 돌진기 덕분에 외곽에서 갉아먹으면서 투기 모으기가 좋고, 대인전의 공콤 안정성이 창보다 뛰어나서 강공 자체가 적어도 다른 활용성이 있다는 점 덕분에 검&창 보단 높은 랭크 선정.
2. 발경 : 난천요 (랭크1) - 곤의 유일한 고점포텐으로, 거의 즉발기라서 근접 발경 견제에도 뛰어나고, 무려 돌진기라서 시간만 충분하다면 중거리 견제까지 가능. 소모 투기가 다소 아쉽긴 한데 황롱옥벽으로 커버도 가능.
3. 최종 무예 : 호소풍염무 (랭크10) - 곤의 종합랭크를 나락으로 떨어뜨린 주범. 대체 왜 이놈이 투기를 7씩이나 쳐먹는지 이해가 안됨. 근접 시전기면서 유일하게 슬로우 보호판정이 없는 놈은 처음봄. 안정성도 개판인데 고점도 개판임. 유일하게 외공을 5미만으로 깎는 놈임. 진짜 2회차 때 도전으로 풀고나서 써본 뒤 굉장히 당황했음. 고점딸만 안치면 차라리 종합적인 유틸성이 뛰어난 요원소곤이 훨씬 나음. 유사 최종기 그 자체.
4. 각성 포텐 (랭크3) - 난전 성능과는 다르게 각성 포텐은 좀 나은 수준. 뉴트럴 강공차지가 제자리 회전공격인데 이게 외공 깡딜엔 발군이라서 이걸로 수격 줏어먹는 플레이로 얼추 고점을 챙기는 게 가능. 사실 이놈은 의지할게 없어서 어떻게든 무쌍을 어떻게든 모아서 사실상 각성에 의지해야됨.
5. 무예 육성 전반 (랭크10) - 최악 그자체. 초반&후반이 개판. 그나마 중반 타이밍 때 점프기가 풀려서 잠깐 기분이 좋은데, 이후 무쌍도전 보상인 호소풍염무의 얼척없는 성능으로 마무리함. 그저 JOAT
6. 종합 (랭크10)
+ 안정적인 공콤
+ 도망치며 싸우기 좋은 약공-강공차지
- 딜포텐이 낮은 강공격
- 개판난 최종 무예 포텐
- 얼척없는 성능으로 보답하는 개판난 무예 트리
쌍극
1. 강공격 (랭크3) - 고점딸을 칠수 없는 단점이 있지만 전반적인 대처력이 굉장히 뛰어난 점이 장점. 돌진기인 회피강공, 공콤의 뉴트럴 강공, 범위 적장 견제가 가능한 약공-강공 등 적재적소에 모션을 씀으로서 거점파괴+난전+대인전 전부 대처가 가능한 올라운더형 모션을 가지고 있음. 곤의 상위 호환. 만약 곤의 데미지가 쌍극만큼만 나왔어도 곤이 하위티어가 되진 않았을 거임. 다만 다소 번거로운 부분은 뉴트럴 강공 콤보 시동. 이게 은근히 강공 발동 속도가 느려서 일단 약공으로 콤보를 걸어야 하는데, 문제는 타이밍을 잘못 재면 약공-강공 연계가 나가면서 지상콤보가 나가버림. 약공을 건 뒤 어느정도 타이밍을 재는 연습이 필요한 부분이 유일하게 아쉬운 부분.
2. 발경 : 붕익 (랭크4) - 발경 속도는 준수한데 점프기이다. 대체 왜..? 참고로 쌍극은 공중 연계기가 없고 점프 강공도 체공 종료이다.심심하면 이걸로 공콤이나 먹여주자.
3. 최종 무예 : 추천 (랭크3) - 이게 진짜 숨은 성능픽. 상위 두개의 최종무예와는 달리 잡기가 아니라 풀 무적이 아닌 것 처럼 보이지만, 사실 추천은 발동시 바로 후방 점프로 회피 기동을 걸어버리기 때문에 적의 피격에 그렇게 취약하지 않다. 그래서 개판난전에서도 이거 하나만 있으면 만사가 다 풀린다. 유일한 단점이 잡기가 아니라서 보스전에서 적의 큰 패턴을 끊는 플레이가 불가능하다는 점이 그나마 아쉬운 점이고 종합적인 대처력이 뛰어나서 삼대장중 말석에 랭크인.
4. 각성 포텐 (랭크4) - 뉴트럴 강공을 원없이 먹이자. 연타형이지만 곤과는 다르게 입력제한이 있는 점이 흠이지만, 다수 무장을 때리다 보면 풀콤보전에 적의 외공이 먼저 깨진다. 대충 강공 연타하다 수격만 줏어먹자.
5. 무예 육성 전반 (랭크3) - 박도의 상위호환. 박도보다 약간 늦게 풀리는 대신 박도와는 달리 그래도 준수한 중반 무예가 풀리고 자연스럽게 최종기로 추천을 뚫을 수 있어서 의외로 쾌적한 편.
6. 종합 (랭크3)
+ 육성을 포함한 전반적인 모션 자체의 안정성
- 다소 번거로운 대인전 콤보 컨트롤
모
1. 강공격 (랭크4) - 시스템 특징 덕분에 굉장히 기대를 많이 한 무기인 만큼 무쌍난이도의 실제 성능에 굉장히 실망을 많이 한 케이스. 적이 많아질수록 강해지는 타입이긴 한데, 정확힌 자코들이 많은 것에 강하다. 전형적인 강약약강. 무쌍 난이도로 올라가면 전의가 높은 적들이 때리는 공격은 굉장히 아프기 때문에 강공으로 버티다가 비명횡사하기 좋기 때문에 제 때 무예:활신공으로 긴급회복하는 운영이 필요하다.
이외에도 대인전에서 쓸만한 콤보가 없는 것이 또 하나의 난점이라 최종기로 어느정도 뗌빵을 치는 것이 중요. 아니면 비슷한 투기 소모 무예인 붕악 천추격을 깔아서 강공격을 대인전에서 활용하는것도 주된 무예연계중 하나.
단, 일단 버티는 공격 자체의 고점 자체는 박도 다음가는 수준임은 확실하다. 강공으로 주황빛공격까지 버텨내는 슈퍼아머는 인상적이고 특히 가드강공의 풀데미지 버프는 왠만한 무예 부럽지 않은 수준이다. 다만 아쉽게도 특정 상황에 지나치게 몰린 성능으로 인해 랭크 다운.
2. 발경 : 복호격 (랭크5) - 발경속도는 평범한 수준인데, 무려 발경 성공시 잡기가 발동된다. 선공발파와 같은 고투기 발경이라는 약점이 있지만 대신 투기를 쓰는 만큼의 리턴을 주기 때문에 선공발파보단 하이랭크에 선정.
3. 최종 무예 : 기염충천모 (랭크8) - 호소풍염무가 유사최종기라 하면, 사실 기염충천모는 진짜 최종기조차 아니긴 하다. 그럼에도 최종기로 선정한 이유는 다름아닌 유일한 대인전 딜링기이기 때문이다. 버튼유지시 연타를 치는 무예이지만 투기가 아니라 체력을 소모하기 때문에 만두만 충분하다면 적의 외공을 다 까부술때까지 연타를 쳐서 적을 격파할 수 있다. 진짜 최종기가 아니기 때문에 슈퍼아머말곤 보호판정이 없는게 흠이지만 중거리 견제에다, 일단 판정 자체가 즉발에 공격중이지 않은 적을 즉발로 경직시킬 수 있어서 생각보다 실전에서 쓸만하다. 최종기치고 낮은 고점때문에 랭크8에 선정했지만 활용성만 따지면 충분히 좋은 무예임은 확실하다.
4. 각성 포텐 (랭크10) - 박도의 하위호환. 차지로 딜링을 하는 구조상, 그나마 적이 많이 모인 대군단전은 딜포텐을 터뜨리기 좋은데, 만약 대인전 중에 발동했다면 무쌍이나 무예만 쓰고 바로 끄는 것을 추천. 난전 강공과 마찬가지로 각성의 활용처가 너무 제한적이다.
5. 무예 육성 전반 (랭크7) - 모의 전반적인 문제인데, 무예 대부분이 유틸기여서 일단 풀리고 나면 어떻게 써야하는지 고민부터 해야 한다. 그나마 쓸만한 공격기는 또 2회차 도전 보상이라 뚫는 것도 고역이다. 후반에 풀리는데 후반에 풀리는 값을 하진 못함.
6. 종합 (랭크5)
+ 강력한 난전중 차지 강공 포텐
- 고난이도에서 지나치게 취약한 강공의 패널티
- 특정 상황에만 발휘되는 강공 고점
- 유틸기에 치중된 무예 라인업.
언월도
1. 강공격 (랭크2) - 심플한 운영방법이 장점 그 자체로, 애매하다 싶으면 그냥 약공-강공-강공만 지르면 된다. 굳이 약점으로 치자면 대인전에서 공콤을 치기 힘들다는 점인데, 보통 약한 무기들이 공콤으로 딜딸치는거지 언월도는 그런거 필요없다. 최근 2단 강화 회피 차지 강공에 무적 판정이 달려있다는 사실까지 밝혀지면서 나날이 평가가 오르는 중. 랭크2인 이유는 단순히 박도의 고점이 넘사벽이라서 아쉽게 1랭크에 랭크인 되지 못하였다.
2. 발경 : 번신연단 (랭크3) - 발경판정 자체는 평범한 공격인데, 이거 사실 공격기이다. 특징을 잘 읽어보면 이 공격은 사실 투기 지속 소모형 공격기라고 되어 있다. 투기만 충분하다면 적당히 발경친 다음 이를 추가 외공딜링으로 연계할 수 있다는 뜻도 된다. 이외에도 종공격 내려찍기라 상대하기 까다로운 공중 발경 대응도 가능. 너무 빠른 위험한 공격만 아니면 어느정도 전천후 대응이 가능한 완소 발경기.
3. 최종 무예 : 대산강파장 (랭크2) - 이 게임에 등장하는 유이한 잡기이자 궁극기. 전방을 향해 광범위한 충격파를 내지르기 때문에 모션의 임팩트 자체는 확실하지만, 사실 평시엔 생각보다 쓰기 까다로운 편이 발목을 잡는다. 평지에서 펼쳐지는 대군단전이라면 모를까, 평시엔 이 범위를 살리는 것도 까다롭고, 애초에 그정도 범위도 필요없다. 고점에 비해 활용성면에서 감점을 받아서 아쉽게 2랭크 선정.
4. 각성 포텐 (랭크2) - 사실상 난전 강공의 연장선상. 시원하게 휘두르다보면 적들 외공이 펑펑 터져나간다. 가끔씩 스택 생각나면 써주는 정도로만 활용해도 전천후 활용이 가능. 랭크2인 이유는 바로 아래 서술한 각성 존임이 있어서 랭크2 선정.
5. 무예 육성 전반 (랭크5) - 전반적으로 초중후반 모두 무예의 밸런싱은 좋은데 해금타이밍이 다 망쳐버림. 무려 4장에 풀리는 위엄을 보여준다. 역시 존엄이라 해야 하나...
6. 종합 (랭크1)
+ 상황을 타지않고 전반적으로 뛰어난 강공격의 대처능력.
+ 투탑을 달리는 최종기 고점
- 풀화력을 살리기 다소 까다로운 최종기
방천극
1. 강공격 (랭크5) - 검의 상위호환으로, 난전에선 어쨌든 약공 시동을 해야 함에도 이 단점을 범위와 깡딜로 커버해버린다. 특히 저 범위덕분에 난전에서도 강공 대충 휘두르는 것만으로도 투기수급이 팍팍되는지라 난전에서 비장천패를 그야말로 남발할 수 있음. 검의 외공딜링속도 따윈 방천극에 비교하면 애교수준이다. 다만 검처럼 대인 공콤을 넣을 수 있는게 아니고, 조작 체계상 검과 마찬가지로 사용 가능한 강공격이 한정되게 된다. 일반적으로 플레이하다보면 결국 다른걸 쓸게 없어서 3차지- 추가 강공 연계 원툴이 되어버린다. 부족한 유연성으로 인해 미들랭크 선정.
2. 발경 : 무애 (랭크6) - 발경기로만 보면 복호격의 하위 호환이다. 임팩트에 비해 외공딜링이 떨어지기 때문에 반격 리턴은 오히려 크지 않다. 사실 이놈은 오히려 공격기로 봐야 한다. 만약 상대가 공격중이지 않은 뉴트럴 상태에서 히트해도 잡기 판정이 발동이 가능하다. 그래서 반격보다는 오히려 콤보 시동으로 쓰는 것을 더 추천.
3. 최종 무예 : 비장천패 (랭크7) - 모션의 임팩트와는 다르게 사실 이놈은 원거리기처럼 써야 한다. 바로 앞에서 말이 역돌격을 시전하며 적장을 들이받아 띄우는데, 문제는 이게 즉발 판정이 아니다보니 슬로우중 적의 위험한 공격에 취약해지는 문제가 있다. 그래서 이걸 눈앞에서 발동했다가 끊기는 참사를 자주 볼 수 있을 것이다. 말의 시전 위치를 생각하면 사실상 중거리 견제기인만큼 하위권에 선정. 안정성과는 별개로 고점 하난 끝내주기 때문에 결국 주력기로 쓰게 된다.
4. 각성 포텐 (랭크1) - 두말할 필요가 없다. 그냥 앞에서 약공만 남발하자. 날아가면 강공 추격. 심플하다. 각성 최고 존엄으로 누구도 부정 못함.
5. 무예 육성 전반 (랭크6) - 2회차 보상이라는 것이 가장 큰 장벽이긴 한데, 이후 무예를 최종기까지 포함해서 돈으로 똄빵칠 수 있는지라 일단 해금만 하면 그럭저럭 바로 포텐 터뜨리면서 사용 가능.
6. 종합 (랭크4)
+ 시원시원한 강공격의 범위에서 나오는 압도적인 투기 수급량
+ 강력한 각성 포텐
- 단조롭고 상황 대처 능력이 떨어지는 강공격
- 비직관적인 성능을 가진 최종기.
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박도는 논외로 봐야함 그냥 그 궁극기 들고 빠지고 치고 빠지고치고 하기만해도 할만함 그렇다고 2랭은 아님 순간 dps는 좋아도 적 몰리고 그러면 대처능력 엄청 떨어지고 범위 공격도 애매 차징도 애매 애초에 저 치고 빠지는 전략이 아군이 없으면 하기도 애매함 그래서 논외임 2랭으로 적어준건 그냥 필자 취향인걸로
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일단 저는 굉장히 늦게 나왔습니다 저도 모 다음으로 맨 마지막에 먹었는데, 영상 부검해보니 4장 초반까지 내려가더군요… | 25.01.29 11:45 | | |
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위에도 썼지만 다른 무기에 비해 강공 활용성이 지나치게 낮아서 무예가 좋음에도 실질적인 운영감은 저에겐 굉장히 맞지 않았습니다. 그래서 줄을 세우다보니 자연스레 후순위가 되네요. | 25.01.29 11:44 | | |
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https://m.ruliweb.com/family/510/board/186830/read/837 따로 간단하게 박도 공략글을 쓰기도 했지만 일단 저는 어느정도 고점 유지력을 기준으로 썼습니다. 말씀하신 박도의 단점은 전형적인 근접전 기준 평가이신 것 같습니다. 그런데 박도는 애초에 근접전 무기도 아니고 근접전을 회피하는 난이도도 작중에서 그렇게 높지도 않습니다. 투패열인섬 아래 랭크인 된 기술 전반을 보면 아시겠지만 그 투패열인섬보다 리스크를 해소하는 수단이 적은 최종 무예들만 모여있어요. 말타고 거리를 벌려서 리스크를 해소하는 것 조차 못하는 애들이란 뜻이죠. 그래서 투패열인섬은 그냥 상대적으로 랭크가 올라간 케이스라 보시면 돼요. 단기접전만 그나마 조금 공감되는데 다만 10종의 무기를 써보면서 솔직히 단기접전이 좀 더 편한 무기는 없었습니다. 무투대회같은 곳에서 하후돈 초속 발경 검기 맞아보면 애초에 단기접전은 자기 피지컬이 더 중요하지, 날먹수단 몇개 더 가지고 있는게 애초에 도움이 안된다고 느꼈습니다. | 25.01.29 14:45 | | |
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사실 발경무예는 공통기 쓰는게 낫다는 점엔 100% 동의합니다. ㄱ-;; 저도 발경만 챙길거면 강화살 미만잡이라 생각하는 사람입니다. 다만 그럼에도 굳이 분석글에 발경무예까지 쓴 이유는 크게 두가지입니다. 1. 공통무예 안쓰겠다는 사람들에게 참고할만 글 차원에서 썼습니다. 무기 고유 발경인데 컨셉플레이할려면 발경기까지 통일하면 좋긴 하죠. 2. 발경무예의 위력을 강화하는 장식품이 있습니다. 화경수갑이라고 해서 발경에 성공했을 때 대미지를 올려줍니다. 공용 발경 무예는 솔직히 공격기로는 꽝입니다. 발경과 데미지를 같이 챙기시는 분들에겐 공격기를 겸하는 무기 고유 발경 무예가 좋은 대체제가 될 수 있습니다. 주로 반격 위주 플레이하시는 분들에게 참고가 될만한 정보가 아닐까 싶습니다. | 25.01.29 19:10 | | |
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박도는 논외로 봐야함 그냥 그 궁극기 들고 빠지고 치고 빠지고치고 하기만해도 할만함 그렇다고 2랭은 아님 순간 dps는 좋아도 적 몰리고 그러면 대처능력 엄청 떨어지고 범위 공격도 애매 차징도 애매 애초에 저 치고 빠지는 전략이 아군이 없으면 하기도 애매함 그래서 논외임 2랭으로 적어준건 그냥 필자 취향인걸로
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https://youtu.be/vgfSALRZ2t0 그… 아군 없이 치고 빠지는 플레이도 찍었는데…. | 25.01.29 22:11 | | |
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이개 가능하다 해도 종합2랭은 아님요 종합 2랭이란건 나름 다수전 대인전 전부 쓸만하고 범위 나쁘지 않고 어떤 상황에서든 쓰는 리스크가 적어야 납득 가능할거 같네요 멸아일섬인가 저 영상 무예가 저거 모으기 위해서 하는 빌드업 자체가 번거로워서 사용성 편의성이 떨어지는데 어캐 종합2랭임 그냥 필자 개인 취향으로 알겠습니다 | 25.01.30 22:13 | | |
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일단 저는 미리 말하지만 고점 기준입니다. 대부분의 무기는 저런 셋업을 해도 저런 고점도 못뽑는게 대다수입니다. 님께서 박도가 2랭이 아닌것 같다는 것도 개인취향이시겠지요. 랭크 메기는 기준이 서로 다른것 같으니 더 말하지는 않겠습니다. | 25.01.30 23:19 | | |
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일단 다른 곳에서 몽환전투 클리어 타임으로 다시 줄세운 글이 있긴 합니다만… 일단 검은 근본적인 문제가 스타일리시를 걷어내면 다른 무기에 비해 딜부족에 시달린다는 점입니다. 외공을 못깎아서가 아니라 외공을 깎으면서 얻는 리턴이 부족해요. 그래서 어떤식으로든 차력쇼를 해도 다른 무기보다 뛰어나지지 못한다는 점입니다. 창의 경우는 마인드를 바꾸긴 했습니다. 창이 너무 무예 위주야서 저평가하긴 했는데 아무리 써봐도 창의 기믹은 무예 그 자체에 있는 것 같아서 무예를 내려놓고 평가하면 안되겠더군요. | 25.01.31 15:07 | | |
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스타일리시라는게 뭘 말씀하시는지 모르겠는데 약공, 강공, 무예간의 연계를 말씀하시는 거라면 그걸 빼고 모션 개개별 만으로 평가하면 검은 다른 무기보다 딜이 부족한게 맞습니다 하지만 그 단점을 커버하는게 연계고 그게 원래 검의 운영 방법이기도 합니다. 그래서 다른 무기에 비해 무기의 투기소모가 적기도 하구요 그리고 외공을 깎아서 얻는 리턴이 적다고 하셨는데 외공을 잘깎는만큼 수격을 더 자주 가할수 있다면 그게 리턴이 아닐까하는 생각이 드네요 | 25.01.31 16:13 | | |
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아뇨, 검은 다른 무기에 비해 외공을 깎는 속도가 높지 않습니다. 다른 무기들이 궁극기로 한번에 까다가 검의 강공&무예 콤보로 한놈씩 한땀한땀 까다보면 결국 체감성능이 차이가 나더군요. 궁극기인 천취연섬충을 써도 마찬가지에요. 이놈 외공딜링이 한번에 들어가는 방식이 아니다보니 꼭 애매하게 까서 수격을 못떠뜨리는놈이 생깁니다. 그래서 리턴이 작다고 말씀드린거에요. 저 역시 안정성은 좋은데 부족해서 문제인 검의 리턴때문에 이거 어떻게 해야 리턴을 올릴수 있나 여러 방면으로 플레이해보고, 무예콤보도 고려해봤는데 제가 내린 결론은 검은 그냥 리턴을 억지로 올리는게 큰 의미가 없단 것이었습니다. 투기 소모 생각해보니 이거 쓸시간이 천취연섬충이라도 한번 더 박는게 그나마 부족한 리턴이라도 챙기겠다는 느낌이 더 컸습니다. 플레이할땐 편했는데, 정작 결과가 뒤쳐지는 이유의 대부분이 결국 리턴 문제에요. 그리고 무쌍같은 택티컬 액션은 뒤쳐지면 자기가 힘들어지기 때문에 이게 결국 성능으로 이어진다 생각합니다. 곤이 뒤쳐진 이유중 하나도 결국 리턴문제에요. 강공 활용성은 검보다 높지만 리턴이 검이하라서 검보다 뒤쳐지는 겁니다. 평시같은 상황이면 솔직히 곤도 쓸수는 있습니다. 곤도 화려한 콤보 사용가능하죠. 그런데 성능이 높다곤 아무도 안하는 것과 같은 이치인거에요. 뭐, 어쨌든 각자 생각하는 성능 척도가 다른 것 같으니 저도 여기서 이만 줄이겠습니다. 서로가 생각하는게 달라서 말이 끝날것 같진 않습니다. | 25.01.31 16:41 | | |
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