다크소울 블러드본 매우 잘 만든 게임이지만, pve는 거의 다 약공스팸으로만 진행되는 한계가 있습니다.
다른 공격을 활용하려고 해봐도, 약공스팸이 스태미너 대비 딜이 압도적이고, 후딜이 적어서 중간에 끊고 회피하기도 좋아서, 강공이나 강공차지를 쓸 이유가 잘 없었죠. 예를들어 약공 4번 때릴 스태미너면 강공 2대 정도만 때릴 수 있는데, 딜 효율이 강공이 더 나빴습니다.
블본의 특징으로 내세운 무기변환 공격도 후딜이 너무 길어서, 그거 쓰다 얻어맞으면 약공스팸으로 회귀하게 되죠. 약공 스팸도 계속 넣다보면 그로기 앞잡이 되기 때문에, 굳이 빈틈 크고 스태미너 소모가 큰 공격을 쓸 이유가 없었습니다.
블본은 어떻게든 강공차지 쓰게 만들려고, 후방 그로기를 강공차지로만 가능하게 했는데, 이렇게 해 놓으니 공속 느린 무기는 후방 그로기가 너무 힘들어서, 아예 시도조차 하지 않게 됩니다. 예를들어, 보스 중 하나인 코스 고아는 앞으로 뛰어드는 패턴일 때, 이쪽도 앞 회피로 지나쳐서, 등 뒤에 강공차지를 넣으면 후방 그로기를 만들 수 있었는데, 공속 느린 무기는 이게 안됬습니다. 그래서, 몇몇 무기 빼면 결국 약공스팸만 했죠.
P의 거짓은 이 한계를 극복하기 위해서 고심한 흔적이 보이는데, 대표적으로, P기관 옵션으로 회피공격, 대쉬공격, 강공차지에 그로기 보너스를 부여해서, 다양한 공격을 쓰게 만든 점이 보입니다. 실제로, 보스전에서 프롬겜처럼 약공스팸하면 효율이 똥망이지만, 회피공격, 대쉬공격, 강공차지를 적극적으로 쓰면, 그로기가 훨씬 잘 터집니다.
예시 움짤. 회피약공 - 강공 - 강공차지(그로기) - 강공차지 - 앞잡 으로 이어지는 공격으로, 약공스팸을 전혀 쓰지 않은 걸 볼 수 있습니다.
단순 약공 스팸보다, 회피공격, 대쉬공격, 강공, 강공차지를 섞는 쪽이 효율이 좋게 설계되어 있어서, 자연스럽게 다양한 패턴으로 싸우게 됩니다.
둘째로, 페이블인데, 계속 공격을 하면 페이블이 쌓이고 이 페이블로 강력한 데미지를 주거나, 유용한 버프를 걸거나, 그로기를 만들 수 있습니다.
공격만으로 페이블이 누적되기 때문에, 전투의 흐름을 끊지 않고 사용할 수 있죠.
거기다, 잡몹과 싸우는 것만으로도 페이블이 차기 때문에, 중간중간 만나는 엘리트몹 상대로 페이블을 마구 사용해도 부담이 없습니다. P기관 업글에 따라서 퍼펙트 가드만 해도 페이블이 차오르기 때문에, 연타공격을 막고 페이블로 그로기 띄우는 맛도 있죠.
그래서, 무기 다루는데 익숙해지면, 소울라이크치고 전투를 시원시원하게 진행할 수 있는 편입니다.
소울류도 게이지를 소모하는 강력한 공격(전기)을 쓸 수 있지만, 이건 포션을 마셔서 회복해야 하기 때문에, 흐름이 끊기는 느낌이 있습니다. 거기다 이 포션이 힐링포션과 스택을 공유하죠. 그래서, 소울류는 전기 안 쓰고 포션은 힐링포션으로 몰빵한 뒤에, 약공스팸으로 깨는게 효율적인 경우가 많았고, 쓰더라도 보스전에서만 쓰지 필드에선 거의 쓰지 않았습니다. 그나마 마법사 성직자 컨셉으로 할 때 마법용으로만 쓴 정도...
이 걸 극복하기 위해서 엘든링은 전기와 마법의 효율을 매우 좋게 만들고, 약공스팸을 구리게 만들었지만, 여전히 포션을 써야 하기 때문에, P의 거짓처럼 적극적으로 쓰기가 미묘합니다. 아껴뒀다가 강한 적 상대로만 필살기처럼 쓰는 느낌...
대전격겜에서 비슷한 시스템으로 기력게이지가 있습니다. 초창기 격겜에선 기력게이지 차오르는 방법을 다양하게 시도했지만(기 모으는 모션을 따로 만들거나, 맞을 때만 기가 차거나, 템을 쓰거나 하는 식), 오랜 시간 시스템이 발전하면서, 결국 대부분의 격겜이 공격할 때 기력이 차오르는 시스템을 체택하게 되었죠. 적극적으로 공격을 유도할 수 있는데다, 게이지를 관리하기 위해 다른 행동을 하지 않는 편이, 전투에 집중할 수 있기 때문이었습니다. 그런 점에서 P의 거짓의 페이블 시스템은 꽤 합리적이고 잘 만든 시스템이라 할 수 있습니다.
세번째로, 리전 암인데, 주무기를 쓰면서도 보조무기를 적극적으로 활용할 수 있어서, 전투 패턴을 다양하게 만들 수 있습니다.
소울류도 활을 쓸 수 있었지만, 주무기와 완전 별개로 사용되기 때문에, 약한 적을 처리하거나, 어그로를 끌어서 끌고 오는 용도로만 쓰지, 근접 전투 중에 활용하긴 힘들었죠. 그래서 주무기와 원거리 무기는 완전히 따로 노는 느낌이 강했습니다.
블러드 본은 주무기와 총기를 자유롭게 같이 쓸 수 있는데다, 총기 카운터로 그로기를 만들 수 있어서, 소울류보다 더 발전한 시스템이었습니다. 하지만, 그로기의 존재감이 워낙 크다보니, 그로기 만들기 쉬운 몇몇 총기(발동 빠르고, 명중률 높고 후딜 적은 것)를 제외하면 외면받는 한계도 있었죠.
P의 거짓의 리전 암은 소울류의 활보단 블러드본의 총기에 가까운 느낌인데, 갯수를 줄인 대신 하나하나의 개성이 확실하고, 업글에 따른 다양한 추가 효과를 넣었으며, 그 자체로도 딜이 강력해서, 훨씬 활용도가 높습니다.
플람베르쥬 폭발 효과로 적의 공격을 피하고 역공
그로기에 걸려 거리가 멀어진 적을 퍼펫스트링으로 추격
적의 공격을 피하면서 다른 적을 팔콘 아이즈로 공격
이런 식으로 다양한 보조공격을 시도할 수 있는 점은, 훨씬 발전된 점이라고 봅니다.
넷째로, 퍼펙트 가드를 이용한 역공입니다.
일반적인 소울라이크 장르에서 적이 공격하는 턴에는 내가 무조건 손해를 보는 구조지만, P의 거짓은 퍼펙트 가드를 통해서 내가 이득을 볼 수도 있습니다. 적의 그로기 수치를 누적시키고, 리게인을 약간 회복하며, P기관 해금에 따라서 페이블 회복, 무기 내구도 회복, 경직 주기 등의 효과까지 추가되어서, 퍼펙트 가드를 어느정도 의식적으로 쓸 수 있는 수준이 되면, 전투가 더욱 시원시원해집니다.
연속 퍼펙트 가드 후, 강공차지로 그로기
퍼가에 익숙하지 못한 초보자를 위한 절대방어
퍼펙트 가드가 패턴에 익숙하지 않은 초보자에겐 너무 가혹한 시스템이라, 구제책으로 절대방어 손잡이도 있기 때문에, 이걸로 퍼펙트 가드의 감을 잡고 시도할 수도 있습니다.
퍼펙트 가드가 이점이 많지만, 보스 패턴 중에서 막으면 손해인 공격도 많기 때문에 (피하면 딜타임이 생기는데, 막으면 뒤로 쭉 밀려나서 딜타임이 안나는 공격도 많음) 퍼펙트 가드 원툴 게임이 아니라, 회피와 가드를 적절히 활용할 수 있게 한 것도 강점입니다. 첨엔 잘 몰랐는데, 다회차하면서 보스 패턴을 잘 보니, 제작진들이 가드 원툴이나 회피 원툴이 되지 않기 위해 고심한 흔적이 많이 보이더군요.
물론, 단점도 있습니다. 1회차 하는 뉴비 상대로 추적성능 무시무시한 퓨리어택을 쓰는건 좀 뇌절이었고 (퍼펙트 가드를 아예 안 쓸까봐 보험용으로 넣은 시스템인 듯 한데, 1회차 기준으론 스트레스를 더 줬다고 봄) 회피 밸런스를 못 맞춰서, 몹 공격이 비현실적으로 유도해서 추적해오는 것도, 개선해야 한다고 봅니다. 또, 보스전에 비해서 필드가 너무 쉽고 단순하다 보니, 회차 돌다보면 필드가 지루하고 시간낭비로 느껴지게 됩니다. 그래서, 차기작이나 DLC에선 이런 단점을 잘 고려해야 할 것 같습니다.
그래도, 처음 만든 소울라이크 게임이 이 정도 완성도의 전투를 가진 경우는 거의 없고(세키로 말곤 어지간한 아류작들도 다 해봤는데, 전투만 따지면 P의 거짓이 최상급이라고 봄), 몇몇 면에선 본가보다도 발전한 모습이 보이기 때문에, 충분한 강점이라 봅니다.
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개인적으로는 팀닌자 게임들보다 좋았습니다
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전투 손맛이 워낙 좋아서 다회차가 계속 땡기죠. 거기에 첨부터해도 부담없는 맵 진행. 기존 어떤 소울류에서도 느끼지 못한 손맛입니다.
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첫 작품으로써 이정도면 솔직히 잘만들었다고 생각 합니다 분명 개선된 부분이 많고 고민한 부분도 많으니까요 물론 아무레도 첫작품이다보니 대충 눈가리기 식으로 땜빵 한 부분들도 없는건 아니고 미완성인 부분들도 역시 있는건 사실이지만 그럼에도 이정도면 분명 첫작품으로써 매우 성공한 게임이라 생각 됩니다 차기작에서는 지적되는 부분들에 대해서 좀더 완성도 있게 나와준다면 소울라이크에서 인왕 처럼 자신만의 자리를 확실히 할수 있을꺼라 생각됩니다
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1회차를 깨긴 했지만, 잘 못하는 사람에겐 퍼팩트 가드와 회피가 너무 어려운게 크게 나아지긴 무리고 페이블 아츠도 중요한 순간에 쓰긴 커녕. 생존기에 쉽게 소모를 하기 쉬워 페이블 아츠 스톡이 채워지거나 남기가 힘들어 페이블 아츠의 사용은 뭔가 너무 적은 횟수 밖에 쓰질 못하는 게 난감해서 엘든 링과 소울 3 쪽 회복 방식이 훨씬 편했습니다. 게임을 잘 쫓아갈 수 있으면 그만한 재미가 나오는 부분이 있지만,... 힘겨운 유저들에겐 장점으로 다가오기가 힘들죠.
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확실히 다른 소울류 특히 다크소울이나 엘든링에 경우 회피나 패링을 포기하고 오직 가드만 하는 유저들도 적응 가능한 난이도라는걸 고려할시 더 쉽다라고 할수는 없다 생각되긴 합니다 게임에서 제시하는 해법을 따르는 경우 분명 게임은 친절하고 쉬운 게임이긴 한데 "하지만 난 이런 플레이가 좋은걸" 이라는 유저에겐 불친절한거도 사실이고요 아직 노하우나 기술력의 부족으로 다양한 플레이의 보장까지는 고려하지 못한거라 생각합니다 차기작을 기대하는 이유도 그런점이 있는거고요 많은 유저들이 비슷한 부분에서 아쉽다는 언급이 있는 상황이니 이를 얼마나 이해하고 적절하게 반영하냐가 기대되는거죠
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첫 작품으로써 이정도면 솔직히 잘만들었다고 생각 합니다 분명 개선된 부분이 많고 고민한 부분도 많으니까요 물론 아무레도 첫작품이다보니 대충 눈가리기 식으로 땜빵 한 부분들도 없는건 아니고 미완성인 부분들도 역시 있는건 사실이지만 그럼에도 이정도면 분명 첫작품으로써 매우 성공한 게임이라 생각 됩니다 차기작에서는 지적되는 부분들에 대해서 좀더 완성도 있게 나와준다면 소울라이크에서 인왕 처럼 자신만의 자리를 확실히 할수 있을꺼라 생각됩니다
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개인적으로는 팀닌자 게임들보다 좋았습니다
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1회차를 깨긴 했지만, 잘 못하는 사람에겐 퍼팩트 가드와 회피가 너무 어려운게 크게 나아지긴 무리고 페이블 아츠도 중요한 순간에 쓰긴 커녕. 생존기에 쉽게 소모를 하기 쉬워 페이블 아츠 스톡이 채워지거나 남기가 힘들어 페이블 아츠의 사용은 뭔가 너무 적은 횟수 밖에 쓰질 못하는 게 난감해서 엘든 링과 소울 3 쪽 회복 방식이 훨씬 편했습니다. 게임을 잘 쫓아갈 수 있으면 그만한 재미가 나오는 부분이 있지만,... 힘겨운 유저들에겐 장점으로 다가오기가 힘들죠.
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뷰너맨
확실히 다른 소울류 특히 다크소울이나 엘든링에 경우 회피나 패링을 포기하고 오직 가드만 하는 유저들도 적응 가능한 난이도라는걸 고려할시 더 쉽다라고 할수는 없다 생각되긴 합니다 게임에서 제시하는 해법을 따르는 경우 분명 게임은 친절하고 쉬운 게임이긴 한데 "하지만 난 이런 플레이가 좋은걸" 이라는 유저에겐 불친절한거도 사실이고요 아직 노하우나 기술력의 부족으로 다양한 플레이의 보장까지는 고려하지 못한거라 생각합니다 차기작을 기대하는 이유도 그런점이 있는거고요 많은 유저들이 비슷한 부분에서 아쉽다는 언급이 있는 상황이니 이를 얼마나 이해하고 적절하게 반영하냐가 기대되는거죠 | 23.10.25 12:39 | | |
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1회차 기준으로 사실 그렇긴 합니다. 이 게임 전투의 강점은 다회차를 돌려봐야 확실히 느껴지는데, 1회차 문턱이 높아서, 전투 시스템의 진가를 느끼기 전에 포기하는 분들이 많죠. 그래서, 1회차 한정으로 불합리한 부분을 조금 더 손보고, 다회차는 좀 더 어렵게 만들어서, 자연스럽게 시스템을 최대로 활용할 수 있게 했으면 더 좋을 거 같습니다. | 23.10.25 13:23 | | |
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소울 시리즈에선 회피와 실드 패리를 못해도 깰 수 있는 부분이 있고 레벨을 많이 올려 대형 방패와 중갑에 추가로 방어력에 연관된 요소를 더욱 강화하거나. 마법으로 원거리에서의 전투를 통해 어려움의 간극을 줄일 수 있고 그 방법으로 꺠는 것도 가능해서 클리어를 해해낼 수 있었습니다. 말고는 소울 3에선 참기와 그 계열 효과를 가진 대형~특대 무기들의 힘도 큰 도움을 줬고. 강철,바위 신체같은 특수 버프들의 가치도 크게 다가왔습니다. 특히나 엘든 링에선 소울 3에선 망가졌던 방패로 가드중 약공격이 돌아오면서 클리어를 훨씬 수월하게 해주었죠. | 23.10.25 22:11 | | |
(IP보기클릭)124.59.***.***
플레이가 더 수월했더라면 클리어 비율도 더 높아졌을테니. 이런 부분도 다음 패치나 차기작에서 기대해봐야할 부분이겠지요. 패치로 조금이나마 완화가 되어서 지금 클리어 비율이니. 만약 완화가 되지 않았다면(...) | 23.10.25 22:16 | | |
(IP보기클릭)118.32.***.***
해동검사
저도 소울류 안해본 유저일수록 P의 거짓을 더 재밌게 할거라 생각합니다. 발매 초에 억까나 적응못하던 사람들일수록 기존 게임에 물든 사람들이었으니까요. (그놈에 비교질..어휴) | 23.10.25 12:43 | | |
(IP보기클릭)124.59.***.***
해동검사
제 경우는 피지컬이 매우 나쁜 쪽이라 퍼팩트 가드와 회피에 기대는 게 처음부터 무리였고 게임을 클리어한 지금도 지나치게 쓰기 어려운 게 의미가 있나 싶습니다. 패치 후 스팩이 올라간 조력자와 더불어 이지스 방패와 투척 아이템. 완벽의 연마석과 불굴의 연마석이 없었으면 후반 보스 클리어는 거의 무리였다 생각 됩니다... | 23.10.25 22:03 | | |
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해동검사
그로기는 걸릴 생각을 안하지. 조력자는 큐브 없으면 1페이즈 반피도 못 버티고 리타이어(탈락). 보스들도 피통이 더 많아 부담이 컷죠. 실제로 클리어 비율이 10~20%는 더 낮았던 초기 때 비율 생각하면...=-=; | 23.10.25 22:39 | | |
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전투 손맛이 워낙 좋아서 다회차가 계속 땡기죠. 거기에 첨부터해도 부담없는 맵 진행. 기존 어떤 소울류에서도 느끼지 못한 손맛입니다.
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