조금 전 P의 거짓 엔딩을 보았습니다.
콘솔게임 불모지인 대한민국에서 AAA 급 콘솔게임을 만들어 준 네오위즈와 ROUND 8 팀에게 감사드리구요.
개인적으로 응원하는 마음으로 PS5 한정판도 사고 따로 PC 판 디럭스 구매해서 플레이했습니다.
게임을 끝내며 든 생각은 게임이 참 많이 피곤하다는 생각이었습니다.
엔딩을 보고 개운한 느낌이 아니라 드디어 여기서 벗어났다는 생각이 들더라구요.
게임이 전체적으로 우리가 유저에게 절.대.로 쉽고 편하게 해 주어서 안 돼!! 라는 마인드가 느껴져요.
첫 번째로 일반 전투를 살펴보죠.
아무리 쫄몹이라 해도 새로운 몹을 만나는 순간 유저는 다시 맞으면서 배우는 과정을 반복해야 합니다.
수없이 창의적인 엇박 공격과 슈퍼 아머, 그리고 프레임 삭제급 순삭공격에 모르면 맞아야지 마인드로 임하는 수 밖에 없죠.
소울에서 제일 소중한 자원은 HP 라고 생각하는데 수업료는 바로 HP 구요.
이걸 게임이 끝날 때까지 반복하는데 그 피로도가 장난 아니죠.
단순히 숙달의 문제가 아닌 게 몹마다 패턴이 다르고 지역에 따라 배리에이션이 생기면서 반드시 수업료로 HP 를 지출해야만 합니다.
스테미너와 같이 다른 자원으로 HP 손실을 방지할 수단이 아예 없으니까요.
게임을 진행해가면서 유저가 숙달되어서 뒤에 좀 더 어려운 몬스터가 나와도 잘 헤쳐나가는 게 아니라 매 번 새롭게 적응해야 합니다.
대충 이런 모션쯤에 구르면 피해지거나 막아지는구나 라는 감각이 잘 형성되지 않죠.
저 같은 경우는 그래서 딜 쎈 무기에 딜뻥 아뮬렛 달고 무조건 적을 선빵이나 최대한 빨리 죽일 수 있게 세팅하고 플레이하게 되더군요.
두 번째로 보스 전투를 살펴보면 여기도 마찬가지입니다.
보스전에서 쉬는 시간이 거의 없는데 체력이 많아서 장기전을 해야 합니다.
그렇게 꾸역꾸역 패턴 익히고 퍼가하고 강공 넣고 드디어 흰 줄을 띄웠어요.
여기서 그로기를 걸려면?
강공으로 그로기 발동 시키려다 쳐맞고 기회 날린 게 한두번이 아닙니다.
포기하고 빨리 투포환 던지는 게 클리어에 제일 도움이 되더군요.
투포환 투척을 게임에서 툴팁처럼 강조하지 않는 걸 봐선 의도된 게임 플레이는 아니거든요.
근거리에서 차지시간 - 모션시간 다 써가면서 그로기를 거는 것과 원거리에서 사실상 즉발 그로기를 거는 것의 차이도 엄청나죠.
문제는 페이탈 딜 증가를 2개나 찍어도 이 고생고생을 하며 넣는 딜이 보스 체력의 20% 도 안 됩니다.
2페이즈 있는 보스면 10% 도 안 되는 셈이죠.
세키로는 자연스런 전투 시스템 내에서 의미상 보스 피의 1/2 이나 1/3 을 날려버리는 보상을 받는데 P의 거짓은 짜도 너무 짜죠.
중반 이후부터는 2페이즈가 등장하는데 첫 번째 문제와 겹치면서 시너지로 피로도를 증가시킵니다.
소울에서는 1트에 잡은 보스가 꽤 많아요.
특히 1페이즈를 쉽게 넘긴 보스는 2페이즈에서 살짝 고생하더라도 1페이즈를 쉽게 넘긴 덕으로 좀 버티면서 1트에 잡기도 했습니다.
그런데 P 의 거짓의 2페이즈는 그냥 다른 보스를 잡는거나 마찬가지에요.
모르면? 맞아야지. 수업료는? HP.
같은 패턴에 연타 하나 추가됐어도 엇박을 쳐 놔서 새 박자를 다시 외워야 합니다.
안 쳐맞아 보면 얘가 무슨 박자로 뭔 공격을 하는 지 눈으로 보고 반응하기가 사실상 불가능하거든요.
문제는 장기전에 피로도 높은 전투를 하다보면 집중력 저하가 서서히 오기 때문에 악순환의 고리에 빠져든다는 점입니다.
세 번째로 성장 요소를 봐도 똑같습니다.
이렇게 고생해서 보스를 잡으면 보스 무기나 아뮬렛을 얻을 수 있죠.
일반 아뮬렛과 무게가 5~8배 납니다.
이 때문에 유저는 적재력을 찍어야 하고 자연스럽게 안정성이나 딜 성장이 억제되죠.
보스 아뮬렛들의 성능 자체는 좋으나 심각한 무게가 이를 깎아먹어요.
아이러니하게도 유일하게 제대로 된 보상이라 느껴지는 보스 무기는 이 게임의 아이덴티티인 무기 조합 시스템을 의미 없게 만들어버리구요.
쿼츠도 마찬가지로 기본으로 있어야 할 것들을 쿼츠로 빼 놓은 부분이 많습니다.
다른 건 몰라도 퍼가 경직 기능은 무조건 기본으로 들어와 있어야 했습니다.
퍼가 경직 찍고 나서야 게임이 뭔가 해 볼 만 하다 느껴지더라구요.
원래 성장 요소 디자인할 때 아쉬운 부분들을 해금하게 하곤 하는데 이건 전투 디자인에서 너무나 핵심적인 부분을 빼 놨어요.
그리고 쿼츠가 얻기 힘든 만큼 쿼츠로 여는 능력들의 효과가 체감이 될 정도로 큼직 큼직한데요.
이 자체는 칭찬할 만 하지만 안 그래도 쪼들리는 초반에 조금만 잘못 찍으면 그만큼 더 힘들게 플레이 하게 만든다는 문제가 있습니다.
솔직히 오늘 마지막 보스들 3연전 하는데 진이 빠지더라구요.
쉴 틈 없이 짜잘하게 치고 들어오는 공격에 보스는 산데비스탄 쓰는 것 마냥 날라다니고 마법 날리고 이걸 또 할 자신이 없어서 2회차는 포기했습니다.
게임이 너무 피로해요.
세키로도 보스들이 빠르고 강력한 공격을 해오지만 나도 그만큼 빠르게 대응하면서 보상을 챙겨가는 쾌감이 있었는데 이건.. 그냥 피로해요.
40시간을 플레이 한 전투 감각으로 새 보스를 상대하는 게 아니라 그냥 전부 하나하나 외우고 익히는 수 밖에 없어요.
돌진기조차 피격 판정이 어떤 놈은 살짝 거리가 있을 때,
어떤 놈은 몸이 닿았는데 0.5초 비비다가 쿵,
어떤 놈은 몸 비비는 동안 연타 등등..
다 달라서 맞아야 알 수 있습니다.
이렇게 피로해도 보상이라도 컷다면 피로도가 덜 했을텐데.. 왜 이렇게 짠돌이 같은 게임 디자인을 했을까요?
만약 대중성을 조금이라도 노렸다면 이건 실패한 디자인이라고 생각합니다.
그래도 저나 망자인 친구들은 그럭저럭 끝까지 했는데 그게 아니면 질려버리지 않을까 생각이 들더라구요.
뭐랄까 한국 사람들은 불닭 매워도 맛있다고 먹지만 외국 사람들은 신라면만 먹어도 맵다고 힘들어하는 것 처럼요.
개발진이 소통을 하려는 것 같아 보였는데 저는 아래와 같은 패치가 필요하다고 생각합니다.
1. 보스 아뮬렛 무게 반토막
2. 일반 무기들 보스무기 급으로 상향
3. 전체적으로 가드 경감율 상향.
4. 기상 회피, 퍼가 경직 등의 능력은 기본으로 주고 고회차에 있는 좋은 특성들 갖고 내려오기.
5. 투척물 상점과 스탯 초기화 시기 앞당기기.
6. 페이탈 어택 딜량 전반적으로 증가.
7. 강공격 그로기 발동은 막타가 아닌 첫 타부터 뭐든 맞으면 발동되게 변경하기
그리고 시간을 갖고 전투 구조를 개선해서 유저가 숙달되어 간다는 느낌을 받을 수 있게 변경될 수 있다면 좋겠네요.
그래도 오랜만에 재밌게 즐긴 게임이고 다시 한 번 국산 게임 불모지에서 콘솔 게임을 만들어주어서 고맙습니다.
후속작이 나온다면 그 때에도 한정판도 구매할테니 도전을 멈추지 않고 발전해나가는 모습을 볼 수 있기를 바래보겠습니다.
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1. 피로함 대비 성취감 상당히 낮음 2. 뭔놈의 보스들이 죄다 덩치크고 육중한거 휘두르는거 원툴임 3. 누가 봐도 딜타임 같은 구간에 꼭 한대씩 쳐맞게 만들어 놓음 4. 후반부 부터는 그냥 필드 몹들 패스 하세요 5. 전체적인 난이도는 청양고추가 아니라 캡사이신 팍팍 뿌려놓은 듯한 느낌 6. 세상에나 막보 가는 길에 참담하고 새드한 음악 깔아놓고 함정에 낙사시키는 몹들 배치되어 있을줄이야..... 7. 개인적으로 회피 모션이 무슨 개구리 뜀박질 같아서 극혐 그래도 전체적으로 재미는 있었음. 소울류 게임에 목마른 사람들에게는 당연 추천
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진짜 공감되는 부분들..... 물론 피지컬 좋은 분들이야 이정도가 딱 좋다 하시겠지만 통계가 그게 아님을 보여주죠 보스 클리어 업적이 수직 하락 합니다 최소한 1,2 회차 정도 까지는 대부분의 유저가 엔딩도 보고 즐기게 해주고 나서 고회차 가서 매운맛이 있었어도 되자나요 분량이 엄청 긴것도 아닌데 1회차 부터 다른 소울류 9회차 하는 기분임
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1. 피로함 대비 성취감 상당히 낮음 2. 뭔놈의 보스들이 죄다 덩치크고 육중한거 휘두르는거 원툴임 3. 누가 봐도 딜타임 같은 구간에 꼭 한대씩 쳐맞게 만들어 놓음 4. 후반부 부터는 그냥 필드 몹들 패스 하세요 5. 전체적인 난이도는 청양고추가 아니라 캡사이신 팍팍 뿌려놓은 듯한 느낌 6. 세상에나 막보 가는 길에 참담하고 새드한 음악 깔아놓고 함정에 낙사시키는 몹들 배치되어 있을줄이야..... 7. 개인적으로 회피 모션이 무슨 개구리 뜀박질 같아서 극혐 그래도 전체적으로 재미는 있었음. 소울류 게임에 목마른 사람들에게는 당연 추천
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ㅁㅁ: 벼어엉쒸이인 | 23.09.25 00:46 | | |
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1번 4번 5번은 공감하고 나머지는 아직 모르겠네요. 2번의 경우 양손 자루나 느린 속도의 무기들은 모션 대비 장점을 살릴 필요는 있어서 보정이라던가 데미지 관련 상향 정도는 필요하다고 보지만 그 외 무기들은 나름 쓰임새는 있는 느낌입니다. 3번은 가드 경감률은 무기마다 다르긴 하지만 공격 5~6번을 가드해도 1~2번 평타에 중간에 한번씩 퍼펙트가드 성공하면 체력은 제법 유지되더군요. 역시 아직까진 지켜볼 필요가 있다는 생각. 6번은 저는 페이탈 어택이 약한 느낌은 안듭니다. 페이탈 어택은 충분히 쎕니다. 그로기 타이밍에 강공도 1방 더 들어가고 페이탈 어택 이후에도 대부분 확정타 타이밍은 있으니까요. 7번은 솔직히 투포환이 제일 편하고 강공 차지 빠른 무기들은 나름 노려볼만한데... 간혹 경직 타이밍과 겹치는 경우 강공 차지로도 무리가 없고 페이블 아츠로도 그로기 발동이 가능해서 역시 이 부분도 아직까지는 지켜볼 필요는 있어보입니다. | 23.09.25 02:18 | | |
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진짜 공감되는 부분들..... 물론 피지컬 좋은 분들이야 이정도가 딱 좋다 하시겠지만 통계가 그게 아님을 보여주죠 보스 클리어 업적이 수직 하락 합니다 최소한 1,2 회차 정도 까지는 대부분의 유저가 엔딩도 보고 즐기게 해주고 나서 고회차 가서 매운맛이 있었어도 되자나요 분량이 엄청 긴것도 아닌데 1회차 부터 다른 소울류 9회차 하는 기분임
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저는 몹 종류 적은데, 패턴만 한두개 손본 녀석들이 나올때마다, 엘든링의 팔레트 스왑 혹은 꼴의 패턴 재탕이 생각나서 견디기 좀 어려웠습니다 2번. 투포환 만세. 저도 인살이건 그로기건 하나로 잘 합쳤어야한다고 봅니다. 이 게임, 흰 줄 떴을때 큰 경직을 먹는 시스템이 아니고 몹의 큰 경직은 뭐 차지 강공이나 타수로 그로기 경직을 먹이는 구조라서 그 둘이 딱 맞지 않으면 보스가 날뛰죠.. 그래서 보스 체간을 계산해서 미리 차지 강공까지 준비하는게 아니면 보스 짤짤이 때문에 수비적인 플레이를 하던 사람은.. 맞딜 하다가 끝나죠. 만약 흰 바가 보스 퓨리 어택이나 발악 패턴에 맞물린다? 기회를 날릴 가능성이 높네요. 이럴거면 흰 줄? 저게 대체 무슨 의미인지 모르겠습니다. 적 스테미나가 바닥났다도 아니고. 일부가 고장났다도 아닙니다. 적어도 적의 행동이 무의미해지거나 느려지기라도 해야죠. 그로기 리턴이 짜네요. 흰 바 지속 시간은 나름 길지만 그래봐야 연속 공격 패턴 하나 다 보면 끝나고. 공격이 잘 안맞는 후방으로 돌아서 차지 강공 먹이라는 것 같은데.. 이건 인살이 쉬운것 같아서 블본 후방 차지 그로기 시스템도 가져온걸까요? 근데 막타에 판정이 있는건 뭔 심보인지.. 그래서 초회차에는 경찰봉을 부무장으로 꼭 들고 다녔습니다. 3. 꼴 했다더니 적응력을 들고왔어요. 스테미너, 속도가 몹 패턴 파훼나 맵 진행에 얼마나 중요한지 알고는 부 민첩, 체력 역할을 하던 적응력에 대응되도록 애초에 빡빡하게 만들어서 들고온 느낌입니다. 2를 즐기던 사람들이 끔찍한 조작감이라고 가장 싫어하던 부분이고, 일부 고인물들만 가끔 '이래야 소울이지', '할 수 있다' 하고 추천하던 부분인데 이걸 게임에 넣은 시점에서 이미.. 만약, 무기 스왑 플레이가 싫거나 보조 무기의 페이탈 날먹으로 깨는게 싫어서 적재량이 빡빡했던 거면, 아뮬렛이 가볍고 무기가 더 무거워야 하는데 아뮬렛 무게가 큰 걸 보면.. 쿼츠가 나사 빠진것도 마찬가지 입니다. 소울에서 뭔가 요소를 주고는 '너 이거 끼면 편해져, 안끼면 아주 힘들다' 정도의 요소는 지역마다 나오는 특정 속성 대응 아이템 정도가 다였습니다. 여기는 그것도 모자라서 쿼츠를 잘못 찍으면 다음 챕터가 고생이죠. 심지어 옵션 넷중 하나는 반 강제고(이중 회피, 기상 회피, 퍼가 경직 등) 나머지 하나는 좀 다음 맵을 겪어 봐야 뭔 쿼츠를 짝으면 조금 더 수월할것 같은지 알 수 있다는 점에서 진짜.. 잘못 설계했습니다. 그리고 쿼츠 내부 선택 옵션도 마찬가지로 특정 시점에서만 얻을 수 있는 옵션이 정해져 있어서 1회차 엔딩을 봐야까지 돌려서 전부 개방 해봐야 | 23.09.25 05:56 | | |
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뭔 옵션이 어디에서만 나오는지 알 수 있죠 게임 클리어 이후에 정보가 완성된다는게 일단 많이 이상하죠. 기능 빼먹기도 이만하면 피곤한데. 심지어 옵션을 두개로 나눠놔서 둘 중 하나라도 빼먹으면 초기화 해야합니다.. | 23.09.25 05:58 | | |
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마지막, 초반 맵의 숏컷앞 별 바라기. 이건 숏컷을 허탈하게 만들었습니다. 뭐하러 숏컷 넣고 거기다가 별 바라기까지 추가했을까요? 데모 때는 안그랬는데. | 23.09.25 06:01 | | |
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