※게임 전체 컨텐츠 및 스토리에 대한 스포일러가 포함 되어 있습니다
오늘 플래티넘 및 진행도 100%를 달성했습니다 시간은 약 55시간 정도 걸렸던것 같습니다
우선 한줄평 부터 내리자면 94점에 어울리는 작품이긴 하나 전작과 비교했을때 아쉬운 점도 분명히 있는 작품 정도로 정리하고 싶습니다
언어 설정을 영어로 진행했기 때문에 인칭대명사나 지명등 한국어 번역과 다른 부분이 있다는 점 양해 부탁드립니다
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서양 게임쪽에서 절대적인 지지를 받고 있는 유명 게임 평론가이자 유튜버 및 소설 작가인 Joseph Anderson은 전작을 한없이 완벽한 작품에 가까운 걸작이라 표현했습니다. 게임플레이, 전투, 탐험, 그래픽, 내러티브, 캐릭터등 개별적 요소만 놓고 보면 갓오브워 보다 더 나은 작품들이 존재하지만 게임내 모든 컨텐츠의 수준이 골고루 평균 이상의 완성도를 보여주기고 특별히 모난 큰 단점이 없었기에 본인이 생각하는 완벽에 가까운 게임이라고 평을 내렸죠. 물론 그도 작품에 대한 불만이 아예 없던것은 아니었지만 준수한 마감(외국에서는 polishing이라고 부르죠) 및 북유럽 신화를 적절하게 비튼 내러티브에 큰 점수를 주며 게임을 극찬했습니다.
액션 게임의 팬인 저도 전작을 즐기며 아쉬운 점이 없던것은 아니나, 그럼에도 아버지와 아들의 여행이란 컨셉에 끌려 상당히 만족스럽게 게임을 즐겼던 것으로 기억합니다. 다만, 전작은 노골적으로 예산과 시간이 부족했단 암시가 많았고, 1편 자체의 스토리는 잘 끝맺었으나 그만큼 차기작에 대한 떡밥도 즐비했기 때문에 후속작에 대한 기대치가 높을수밖에 없었죠.
4.5년이란 시간이 지났고 산타 모니카 스튜디오는 이전과는 비교도 안 될 수준의 파격적인 지원을 받으며 후속작 개발을 마쳤습니다. 기존에 3부작으로 예정되어 있던 작품이 2부작으로 줄어들었고, 전작을 이끌었던 코리 발록이 사실상 하차했단 소식이 불안하게 느껴졌으나 메타스코어도 굉장히 잘 나왔고, 제작진의 인터뷰에서도 자신감 및 전작의 성공 요인들을 잘 인지하고 있는게 보였기에 크게 걱정하진 않았었습니다.
다만... 이번작을 끝나미쳐 든 생각은... 여러모로 전작에 비해 괄목할만한 발전을 이룬 부분도 있었지만 전작의 가장 큰 장점이었던 내러티브에서 심하게 퇴보한 아쉬운 작품이란 생각이 듭니다
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우선 게임의 주요 단점들부터 짚고 넘어가겠습니다
작중에서 스토리가 전달하고자 하는 주제는 다음과 같습니다. '운명이란 필연은 아니지만 사람의 성정으로 인해 결정되기 때문에 당사자가 더 나은 존재로 거듭나지 못하면 정해진 수순을 밟을수 밖에 없다'. 노른의 세 자매는 (사견으로 이 3명 만날때 계속 오 나의 여신님이 떠올라고 웃참 하느라 힘들었습니다) 운명에 순응하던, 반발하던 결국 결과는 변함이 없을거라 말했고, 실제로도 헤임달 보스전까지 제작진은 크레토스의 정해진 운명을 바꿀수 없을거란 암시를 주죠.
헌데 크레토스는 최종장에서 더 나은 존재로 거듭나게 되어 정해진 죽음을 극복하고 세상을 파멸로 이끈 악신의 역사를 뒤로 한채 북유럽 세계관을 구원한 선신이 되죠. 헌데 이 과정에 대한 인과관계가 명확하지 않습니다. 크레토스의 입버르이었던 'We must be better'대로 그는 인간으로서도, 신으로서도 더 나은 존재가 되는데 성공했습니다. 복수와 정의의 오묘한 경계선에서 옳고 그름을 판단할수 있게 되었으며, 필요하다면 적에 대한 자비를 보여주는 것에 망설임이 없게 되었죠. 또한 대의를 위해 타인을 무조건적으로 희생하던 과거의 모습에서 벗어나 본인의 위험을 감수하면서까지 타인의 안전을 우선시하는 진정한 영웅의 품격을 갖추게 되었습니다.
헌데 better man이 된게 어째서 크레토스를 구원했는지 제대로 된 묘사가 나오지 않습니다. 대충 제작진이 얘기하고 싶었던건 크레토스가 오딘 타도에만 매몰되어 수르트를 막지 않고 토르에게 자비를 보이지 않았다면 오딘에게 살해 당했을거란 얘기 같은데... 실제로 그 시나리오가 어떻게 진행되었는지는 유저 입장에서 알 방법이 없죠.
제 개인적인 예측입니다만 제작진의 원래 계획은 2편에서 라크나로크를 일으켰던 크레토스가 과거와 비슷한 모습을 보이다가 오딘에게 살해 당하고, 시간을 거슬러 올라가던, 거인의 마법을 쓰던 어떻게던 아트레우스가 2편에서 벌어졌던 일을 없던일로 만들어 크레토스가 다른 선택을 하게 만들며 구원시키는게 원래 3편의 계획이었다고 생각합니다. 그래야지 헤임달 보스전까지 제작진이 보여주던 메세지와 일관성이 생기죠. 허나 실제로 유저들에게 주어진건 머리속에서 뇌피셜로 밖에 증명이 불가능한 크레토스의 행동의 여파와 (consequences of actions) 급작스럽게 결정된 해피엔딩이죠
크레토스가 해피엔딩을 맞이한게 문제가 되는건 아닙니다. 이 시리즈를 10년넘게 즐겨오신 유저분이라면 크레토스의 구원을 거부할 이유가 없죠. 하지만 크레토스가 작중에서 말했듯이 (when the death comes to me and if it earns me, then I will accept it) 크레토스 사가의 결말을 무조건적인 해피 엔딩으로 매듭 지을거라면 그에 합당한 과정과 노력이 있었어야 한다고 생각합니다. 크레토스의 변화가 어떠한 차이점을 만들었는지 설명 없이 그냥 좋게 좋게 했더니 세상만사가 올케 되었고 어쩌다 보니 예정된 죽음을 피했어라고 하니 도저히 엔딩 장면에서 감정적으로 몰입이 되지 않더군요
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3부작에서 갑작스럽게 2부작으로 바꾼 영향인지는 모르겠으나, 이 작품에선 빅픽쳐를 그리다가 도화지가 찢어지는 경우가 상당히 많습니다. 가장 대표적인게 에시르 신들의 캐릭터 서사죠. 제작진은 노골적으로 크레토스&아트레우스 부자와 토르&트루드 부녀의 관계를 대비 시키며 크레토스가 어떻게 과거의 망령에서 벗어났으며 왜 더 나은 존재가 될수 있었는지를 알려줄려고 합니다. 동시에 그저 빌런으로 예상되었던 토르 개인에게 서사를 부여하고 유저가 공감할수 있는 배경설정을 통해 단순한 빌런을 넘어 주인공(protagonist)과 대비되는 대적자(antagonist)를 만들렸고 했죠
문제는 토르의 서사를 발전시키기에는 시간도 부족했고, 토르 개인에게 스포트라이트도 너무 적게 주어졌습니다. 작중에서 어느정도 암시는 나옵니다. 토르는 아들로서 오딘에게 인정 받기를 원하지만 오딘은 그런 토르를 개처럼 취급하며 (작중에서 odin treat you like a shit이라고 묘사하죠) 지속적인 아버지의 비하와 악행 강요로 인해 토르는 심각한 자기혐오와 회의감에 빠지게 되며 종국에는 오딘에게 반기를 들려다가 잔인하게 살해 당하는 비극적인 캐릭터로 그려집니다. 허나 이건 어디까지 암시이지 유저들이 직접 보고 체감할수 있는 영역이 아니었죠. 유저들이 토르의 처지에 공감하기 위해서는 실제로 아트레우스의 눈을 통해 오딘에게 어떤식으로 학대 받고 무시 당하고 있으며 얼마나 고통스러웠는지를 볼 필요가 있었습니다. 실제로 전작의 안타고니스트였던 발두르의 경우 헬에서 환영을 통해 직접적으로 유저들이 발두르에게 동정할수 있는 여지를 남겨두었죠. 허나 토르의 경우에는 지나가듯이 나오는 묘사와 넌 내가 어떤 일을 당했는지 모른다는 대사만을 통해 간접적으로 묘사될뿐 정확히 어떤 일을 당했고 현재 토르가 어떤 상태인지 알 방법이 없습니다. 오히려 전작에선 오딘 이상가는 돌아이로 토르를 묘사했던 만큼 이번작에서 토르를 심적으로 약한 존재로 묘사하고 동정의 여지가 있다가 호소할수록 전작의 묘사와 이질감이 느껴져 더 위화감이 들 뿐이었죠. 덕분에 마지막에 오딘에게 살해당하는 장면에서도 크게 안타까움을 느끼진 못했습니다.
오딘의 경우도 마찬가지죠. 작중 등장인물들의 입을 통해 오딘을 천하의 개쌍놈으로 표현하고 문헌과 미미르의 썰을 통해 오딘을 무조건 토벌해야 할 악신으로 묘사하지만, 정작 유저가 아트레우스의 눈을 통해 보게되는 오딘은 그냥 지식에 좀 집착하는 별난 동네 할아버지일 뿐입니다. 물론 스바르트알파헤임처럼 대놓고 오딘이 식민지로 전락시키고 착취하는 동네가 나오기는 합니다만, 사람이란게 직접 겪은 일이 아닐경우 감정적으로 공감하기 힘들다는걸 제작진이 간과했다고 생각합니다. 물론 유저 눈 앞에서 악행을 벌이지 않은것은 아닙니다만... 애초에 신이라고 나오는 존재들이 죄다 나사 하나씩 빠지고 개망나니짓 한번씩 하는 시리즈니까요. 굳이 아스가르드를 개박살내며 오딘과 대적할 필요가 있나라는 의문이 자연스럽게 들게 되고 그러다보니 최종보스전에서도 몰입하기가 힘들어지더군요.
거기에 간악한 신이라는 명성과 다르게 본작에서 딱히 명석한 두뇌를 보여주는 장면도 없었습니다. 티르의 정체 반전은 꽤 감탄했습니다만, 정작 티르로 뒤통수 친 후 크레토스 일행의 노림수에 번번히 당하기만 하는데 영 호구 같다는 인상을 심어주죠. 특히 크레토스 입으로 평생을 라그나로크에 대비한 양반이니 조심해야 한다고 언급해놓고 막상 꺼내놓은 패가 드워프들이 만든 공성병기랑 가라 토르몬이라니 실망이 이만저만이 아니었습니다. 직접적인 액션으로 박력을 보여주지 못한다면 주인공 일행을 이간질시키고 통수치는 협잡꾼의 면모라도 보여줬어야 하는데 현실은 여포의 두뇌와 제갈공명의 무력을 가진 동네 할아버지였죠.
전작의 최종보스였던 발두르는 게임을 진행하는 내내 계속 존재감을 보여주었고, 주인공과 대립했으며, 그 악행을 플레이어가 직접 눈앞에서 보았으며, 동시에 그의 상처 또한 이해할수 있던 캐릭터였습니다. 그렇기에 발두르를 쓰러트렸을때 카타르시스를 느끼면서 동시에 그를 억지로 죽여야 할때 씁쓸할수 밖에 없었죠. 안타깝게도 이번작에서 발두르의 역할을 수행해야 했던 오딘과 토르는 이 역할을 제대로 수행 못했다고 생각합니다. 순수하게 배경설정만을 생각하며 빌런으로 취급하기에는 그 둘이 협력자로 나오는 게임 파트가 너무 깁니다. 그렇다고 동정의 여지가 있는 대적자로 취급하기에는 그 둘의 서사가 발전할 시간이 너무 부족했죠. 오히려 동기가 간단명료하고 캐릭터성을 직접적으로 묘사한 헤임달이 제일 빌런스럽고 제일 완성도가 있었다고 느껴집니다.
또 다른 에시르 신인 시프도 마찬가지죠. 따지고 보면 시프는 프레이야와 완벽하게 동일한 입장에 놓인 인물입니다. 시프 입장에서 크레토스는 아들 둘을 살해한 원수이고 아트레우스는 그 원수의 자식일텐데... 딱히 작중에서 아트레우스를 상대로 공격적인 태도를 보이는 것도 아니고, 자식의 원수인 크레토스를 만나는 장면에서조차 미드가르드 난민들 구하겠다며 별 말 없이 사라지죠. 속된 말로 왜 존재하는지 모르겠는 캐릭터입니다. 이 캐릭터가 내러티브에서 아예 빠지더라도 어색함이 없죠. 제작진의 원래 계획은 프레이야와 시프의 대비를 통해 크레토스에게 업보라는 시련을 줄 생각이었던거 같은데... 북유럽 사가의 3번째 작품은 이제 존재할수 없는 작품이 되었으니 진실은 제작진의 머릿속에만 있겠네요.
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앙그라보다는.... 시프만큼은 아니지만 굳이 이정도로 비중을 몰아줄 필요가 있었냐는 생각이 자연스럽게 드는 존재죠. 개인적으로 앙그라보다가 나왔던 철의 숲은 제 겜 역사상 손에 꼽을정도로 지루하고 힘든 파트였습니다. 내러티브 면에서 어느정도 떡밥을 풀 파트가 필요했단건 공감하지만, 완급조절면에서 완전히 실패했다고 합니다. 서양권에서 fetch quest라고 부르면서 맨날 까대는 단순 노동을 너무 많이 집어넣었고 시간 대비 내리터브 면에서 많은 진척이 이뤄지지도 않았습니다. 물론 늑대 경주처럼 건질만한 세트피스가 없었던건 아니지만, 분량을 반으로 줄였어도 전혀 이상할건 없었다고 생각합니다.
물론 앙그라보다가 원전에서 로키의 아내로 나왔던만큼 이번작에서 비중을 받는게 필수였다고 주장할수도 있지만... 이미 요르문간드나 펜리르처럼 원전과는 100만광년 떨어진 존재들도 있는데 굳이 앙그라보다가 이정도의 스포트라이트를 받을 필요가 있었을까요. 차라리 그 시간에 오딘과 토르의 서사를 발전시키는게 나았을거라고 생각합니다.
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본작은 감정선 묘사가 굉장히 훌륭한 작품이죠. 특히 크레토스 & 아트레우스 부자나 신드리 & 브록등 가족 관련해서 보여주는 묘사와 발전상은 흠 잡을 곳이 없습니다 (물론 오딘 가족 제외 거긴 그냥 미완성이니 =ㅅ=;;) 단 유일하게 크레토스와 프레이야의 감정선은 생각할수록 위화감 밖에 들지 않는 미완성 스토리라 생각했습니다.
전작에서 주어졌던 전제는 유저들의 기대감을 부풀리기에 안성맞춤이었죠. 대의를 위해서라고는 하나 크레토스는 다른 부모의 귀한 자식을 죽인 불한당이고, 프레이야 입장에선 크레토스의 잘못이 아니란건 인지하지만 동시에 자신과 세상을 향한 분노를 어쩔수 없이 죄 없는 이에게 쏟아내야 하는 상황이니까요. 실제로도 집 앞에서 보스전을 치루는 그 순간까지 둘의 감정선 묘사는 정말 훌륭했습니다. 그리고 시간이 지나며 서로 과거에 가졌던 아픔을 알게 되고, 크레토스가 너에게서 삶과 죽음의 선택을 빼앗아서 미안하다, 하지만 넌 나의 은인이기 때문에 어떠한 경우에도 난 너를 살릴것이다란 진심어린 사과를 받고 서로 용서하게 되는 장면은 이 작품의 연출력이 정점을 찍는 순간이라 생각합니다
문제는 여기까지 도달하는 과정이 너무나도 어색합니다. 바나하임에 들어서자마자 프레이야가 크레토스를 대하는 태도는 이미 화해는 진작에 끝났고 어느정도 앙금은 남아 있어도 서로 믿고 의지하는 관계처럼 보입니다. 분명 지금 당장에라도 상대방을 찢어죽이고 싶은걸 억지로 참으로 겨우 겨우 냉전 상태를 유지하고 있었어야 할 상황에서도 목소리 톤은 자비로우며 서로 이야기를 주고 받는데 거리낌이 없죠. 전 바나하임 파트를 진행하며 순간 제가 놓친 서브퀘스트가 있나 싶었습니다.
이 둘이 화해하게 된 내적논리나 이유가 얼토당토 하다는게 아닙니다. 오히려 요 근래 나온 작품들중에 용서와 타협이란 측면에서 제일 설득력이 있었다고 생각합니다. 제작진 입장에선 현실적인 냉전 상태를 그렸다가는 목적지까지 가는길이 너무 심심하지 않을까란 걱정을 해서 억지로 두 캐릭터의 입을 열게 만든거 아닌가 싶은데... 결과적으로는 플레이어의 몰입을 깬 악수였다고 생각합니다
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이건 개인적인 불만인데 캐릭터 감정 묘사에 너무 많은 자원을 쏟다 보니까 흔히 말하는 패드 놓고 봐야하는 상황이 너무 많은것도 단점으로 느껴졌습니다. 정확히는 스토리에 몰입이 가능한 1회차에는 5분에서 10분정도 컷신만을 멍하니 보거나 최소한의 컨트롤만 하는것도 문제가 안 되나 2회차 부터는 그런식으로 손 놓고 있어야 하는 상황을 버티기가 힘들것 같습니다. 철의 숲이나 아스가드 주점에서 패싸움 하는 장면을 다시 할 생각에 2회차는 엄두도 안 나더군요. 덕분에 컷신 스킵 기능 나오기 전까지 2회차는 유보할 예정입니다.
또한 액션 연출력과 세트 피스면에서도 묘하게 전작에 비해 퇴보했단 느낌이 강합니다. 보스전의 경우 흐롤프 왕의 전투를 제외하면 이번작에 나오는 모든 전투가 발두르 1차전에 밀린다고 생각합니다. 단순히 전작의 임팩트가 강하고 유저들이 자극에 익숙해져서 본 작품이 심심하게 느껴진다고 할수도 있으나 라그나로크를 다 깨고 전작을 다시 즐겨봐도 발두르전의 연출 및 박력이 토르전을 압도한다는 생각 밖에 안 들더군요. 거기에 흐롤프 왕의 전투도 게임 메커니즘이 재밌고, 적의 패턴을 파훼하는 성취감이 큰거지 연출 그 자체만 보면 전작에 못 미친다고 생각합니다. 전작을 돌이켜보면 당장 떠오르는 장면이 발두르 1,2차전, 탑 정상에서 드래곤을 타며 벌어지는 추격전, 요르문간드의 첫 등장, 아트레우스에게 자신의 신성을 고백하는 크레토스, 아테나와 크레토스의 담화등 머리속에서 바로 떠오르는 세트피스들이 꽤 많은데 이번작은 별로 인상 깊게 남은 장면들이 없던게 아쉬웠습니다.
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단점만 계속 나열했으니 여기서부터는 장점도 설명해보겠습니다. 우선 사이드 컨텐츠의 압도적인 양과 질은 독보적이라 생각합니다. 혹자는 위쳐3의 사이드 퀘스트 수준까지 올라왔다고 하는데... 아직 제가 위쳐3를 해보질 못해서 확신을 가지고 말은 못하겠으나, 요 몇년간 해봤던 작품들중에선 제작진이 사이드 컨텐츠에 가장 많은 노력과 자원을 쏟은 작품이라 생각합니다.
특히 바나하임이나 알프하임은 사이드퀘에 신경을 쓰지 않는다면 맵에 절반 이상이 버려지게 됩니다. 일반적으로 게임 시장에서 사이드퀘를 날림으로 만들수 밖에 없는 이유는 대다수의 유저들이 꼼꼼히 모든 컨텐츠를 즐기지 않기 때문이죠. 사이드퀘에 들어갈 자원과 시간을 메인퀘스트에 쏟는다면 더 높은 평가를 받는게 현실입니다. 더욱이 현대 리뷰 시스템 특성상, 한정된 시간안에 게임을 클리어하고 리뷰를 써야 하기 때문에 리뷰어들은 더더욱 사이드 컨텐츠를 대충 즐기고 치워버리는 경우가 빈번하죠 (이게 제일 노골적으로 드러났던게 메기솔 5 리뷰 사태였고요). 속된말로 전 정식 발매전에 리뷰를 집필한 리뷰어 중에 100% 찍은 사람은 반의 반도 안 될거라고 생각합니다. 그렇기에 대다수의 제작사들이 사이드 퀘스트는 그냥 겉치레 수준으로만 만들고 대다수의 유저들이 주목하는 메인 컨텐츠에만 정성을 쏟게 됩니다. 허나 산타모니카 스튜디오는 소수의 유저들만이 즐기게 될 덜 중요한 컨텐츠에도 충분하 가치가 있다며 피와 땀을 흘리며 사이드 컨텐츠를 설계했고, 유저 입장에서는 메인 스토리외에도 즐길 요소가 풍부했기에 진행도를 100% 찍는 과정이 너무나도 즐거웠습니다.
물론 모든 사이드 퀘스트가 메인급 수준은 아니죠. 특히 바나하임은 유독 양산형 미션이 많기도 합니다만, 이 작품에서 가장 인상 깊었던 장면중 대다수가 사이드 미션에서 나왔단걸 생각하면 일부 양산형 퀘스트의 존재는 매우 사소한 단점이라고 생각합니다. 엔딩 부분에서 실망이 컸던지라 클리어 직후에는 게임에 대해 상당한 혹평을 내리긴 했습니다만, 사이드 퀘스트 위주로 플레이하던 시점에는, 특히 바나하임 북부에서 숨겨진 지역을 발견했을때는 전 진심으로 이 게임이 마스터피스라고 생각할 정도였습니다.
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씹덕들은 수미상관을 좋아합니다. 그리고 이 게임만큼 수미상관을 아름답게 표현하 게임도 없죠. I am sorry / Don't be sorry be better, Close your heart to it / Open your heart to it, we must be better, boy / son 등 전작부터 크레토스와 아트레우스의 여정을 함께한 유저라면 감동할수 밖에 없는 장면이 정말 많았습니다. 비록 후반부 전개에 대해서 많은 혹평을 내리긴 했습니다만 크레토스 부자와 관련된 내러티브는 특히 둘의 관계성이 발전해 나가는 과정을 그려내는 방식의 게임 역사상 가장 섬세하면서도 가장 성숙한 묘사였다고 생각합니다. 물론 전작에서 밑밥을 잘 깔아놓았기 때문에 후속작에서 떡밥 회수가 가능했다는 반론도 있을수 있겠습니다만, 떡밥 회수도 능력이니까요
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흔히들 액션 게임의 가장 큰 딜레마가 입문 난이도와 깊이 사이의 밸런스 조절이죠. 베요네타나 데메크 같은 전통 핵앤슬래쉬 액션 게임들은 유저가 파고들 여지가 정말 많지만, 시스템이 너무 하드코어하기 때문에 전형적인 고인물 파티가 됩니다. 시리즈에 처음 입문하는 유저들은 시스템을 절반도 이해하지 못하고 진정한 콤보의 재미를 깨닫기 전에 게임에 질려버리게 되죠. 아니며 기껏 전투 시스템을 깊이 있게 만들어놓고 정작 그걸 활용할 컨텐츠가 없어서 썩게 만드는 니어 오토마타 같은 경우도 있고요.
갓오브워의 전투 시스템은 너무 특출나지도 않지만 그렇다고 딱히 모난구석도 없는 무난한 수준이라고 생각합니다. 나름대로 파고들 여지도 있는데다가 초보자가 처음 접하기에도 좋죠. 적당히 직관적이며 적당히 합리적이고 적당히 재밌습니다. 물론 1대다로 넘어가면 이 겜만큼 지랄맞고 불합리한 겜도 없습니다만... 다행히 게임의 최종 컨텐츠인 그나나 흐롤프왕이 1대1 전투여서 딱 제작진이 의도한 그림대로 전투를 즐기는게 가능합니다.
유일하게 아쉬운 점이 있다면 메인 스토리 클리어 이후 해금되는 장비들이 꽤 많은데 이걸 써볼수 있는 기회가 많이 없다는 것이겠네요. 빨리 뉴 게임 플러스가 나와서 전신 난이도로 2회차를 뛰어보고 싶습니다.
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기술적으로 갓오브워 라그나로크보다 뛰어난 작품들은 지금도 존재한다고 생각합니다. 아무리 제작진이 뛰어난 기술력을 가지고 있다고 하더라도 근본적인 하드웨어의 한계는 넘어서질 못하니까요.
하지만 이번작에서 산타모니카 스튜디오가 보여준 아트 디렉션과 결과물은 꽤 오랜 시간이 지나더라도 그래픽 업계에서 회자될 걸작이라고 생각합니다. 신화를 배경으로 한 작품이기 때문에 현실의 컨셉에서 벗어나 제작진의 상상력 이상을 보여줄수 있던게 신의 한수였죠. 9개 차원 전부 전혀 다른 컨셉과 색감을 묘사하는게 성공하였고, 특히 극후반부에서 spark of the world를 배경으로 치뤘던 보스전은 제가 이 작품에서 유일하게 1편과 자웅을 겨룰만큼 훌륭한 세트피스라고 생각하는 장면입니다. 총천연색으로 물든 하늘을 이토록 아름답게 묘사한 작품은 지금껏 없었고 당분간 보기 힘들겠죠
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그외에도 게임 플레이 면에서 자잘하게 발전한 요소가 많죠. 전투는 업계 최고 수준의 깊이와 완성도를 가진건 아니지만 적당히 합리적이고 적당한 자유도가 있어서 충분히 즐길만 했습니다. 맨 처음엔 보석 시스템이 사라져서 빌드의 다양성이 줄어들었다고 생각했는데 엔드게임까지 오게 되니 전작의 필요 이상으로 복잡한 시스템을 간소화 시키면서 오히려 빌드의 다양성은 더 늘린게 느껴저서 만족스러웠습니다. 특히 방어구 형상변환이 생기면서 더 이상 룩딸과 성능 사이에서 고민하지 않아도 된다는게 맘에 듭니다.
- 마치며 -
전 리뷰어들이 메타 점수를 측정할때 상업적 가치를 굉장히 높게 고려한다고 생각합니다. 70달러라는 돈을 지불했을때 이 게임이 얼마나 값어치를 하냐가 게임의 평가에 중요한 영향을 줄수밖에 없죠. 그렇기에 엘든링이 96점이라는 말도 안 되는 점수를 받은게 전 당연하다고 생각합니다. 비록 전투 밸런스나 기술적인 면에서 심대한 결함이 있는 작품이지만, 그 돈 주고 100시간 넘게 즐길수 있는 게임은 거의 없으니까요. 수많은 단점에도 불구하고 100시간이 넘는 플레이 타임을 제공하며 탐험의 원초적인 재미를 살린 엘든링의 상업적 가치를 부정할수 있는 사람은 없을겁니다.
갓오브워도 마찬가지라고 생각합니다. 맨 처음 게임을 끝내고 결말을 봤을때 전 진지하게 이 게임이 94점의 가치를 받을만한 작품인가에 대해 회의감을 느꼈습니다. 하지만 55시간이 넘는 시간동안 압도적인 밀도의 컨텐츠와 그 밀도를 상횡하는 컨텐츠의 양을 고려했을때 94점이란 점수는 결코 높은 점수가 아니었다는 생각이 들더군요. 전작 소설판을 보면 제작진이 그리던 빅픽쳐가 뭔지 대충 보입니다. 아트레우스가 쓰러지자마자 어두워지는 하늘, 요르문간드를 부르는 불명의 존재, 크레토스를 강제로 북유럽으로 끌고 온 스콜과 하티, 요르문간드가 레비아탄 도끼에 부여한 독, 크레토스 앞에 나타나는 아테나의 망령. 제작진은 1편을 만들 당시에 대서사시를 짤 계획이 있었고 그에 대한 떡밥을 차츰 뿌리고 있었죠.
안타깝게도 북유럽 사가가 2부작으로 변경되고 제작 도중 방향성이 틀어지면서 제작진의 기존 계획도 폐기가 되었을겁니다. 덕분에 기존에 뿌려놨던 떡밥과 제작진이 좀 더 공을 들이며 만들고자 했던 캐릭터들의 서사도 다 날라가게 되었죠. 북유럽 신화를 기반으로 하면서도 그걸 재치있게 비틀며 신화를 아는 사람도, 모르는 사람도 즐길수 있던 스토리를 만들었던 스튜디오의 작품이라고 하기에는 이번작의 내러티브의 결말 부분은 너무 엉성하고 미완성입니다. 북유럽 신화를 모르는 사람들 입장에선 작중 등장인물들의 행동이 뜬금 없게 느껴질 것이고, 신화를 아는 사람들은 오히려 원전에 너무 끌려다니면서 독창성을 잃었다고 생각하겠죠. 전작이 한정된 예산으로 수많은 요소를 타협해야 했지만 그래도 완성된 게임을 내놨다면, 이번작은 반대로 자원은 풍부했지만 미완성인 게임을 내놓은거라 생각합니다.
허나 스토리에 대한 혹평은 그만큼 게임의 다른 부분들이 월등하기 때문에 더 부각된거라고 생각합니다. 이 게임이 제공할수 있는 50+ 시간의 최상급의 경험을 생각했을때 과연 실망스런 마지막 2시간 때문에 $70라는 비용이 아깝게 느껴지냐고 묻는다면 그건 절대 아니라고 답할겁니다. 비록 전작의 가장 큰 장점이었던 내러티브의 완성도를 계승하진 못했으나 그만큼 아쉬웠던 요소들을 획기적으로 발전시킨 작품이니까요. 물론 제작진의 원래 비전이 제대로 구현되었다면 어떤 게임이 나왔을지 많이 아쉽긴 합니다만 그래도 라그나로크와 함께했던 55시간은 충분히 가치가 있던 순간이었습니다.
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극 공감입니다 전작의 몰입도는 진짜 게임에서 나오기 힘든 수준이었는데 말이죠 제일 궁금한건 2부작 결정이 개발 극초기 단계에서 이뤄진건지, 아니면 중간이었는지. 이거네요 분명 초중반, 아니 헤임달 파트까지만 해도 정말 야심차 보였고 ( 물론 완급조절이 아쉽긴 했지만) 이야기 밀도도 꽤나 촘촘하다고 느껴졌는데 그 뒤로 실소가 나올만큼 갑자기 수준이 확 떨어지는거 보면 개발 중반부 넘어서야 2부작으로 급선회 했다는게 가능성이 높아보여요
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진짜 헤임달 부분 극공감합니다. 분명 그 파트까지만해도 운명은 회피할 수 없고 결국 일어난다는 전개였고, 심지어 그 이후 라그나로크 전개조차 창을 든 전쟁의 신이 라그나로크를 이끈다는 예언 그대로 이어집니다. 그런데 그냥 갑자기 아무런 암시없이 운명이 알아서 극복되버리고 크레토스의 본성이 바뀌었기 때문에 예언을 회피할 수 있었다고 인터뷰를 했는데, 정작 작중에서도 이는 명확히 언급되지 않습니다. 최소한 헤임달을 살렸으면 운명이 바뀌었구나 하겠는데 오히려 그 때 미미르가 '이런 존재가 되길 바란게 아니었잖아!' 하고 외치는 부분은 운명을 거스를 수 없었음을 극명히 보여주는 장치였죠. 이걸 그냥 크레토스가 사람됐으니까 바뀐거 아냐? 하고 받아들이는데, 이 부분은 암만 봐도 원래 훨씬 많은 분량을 넣으려다 뒤엎고 억지로 수습한 장면이지 절대 개연성 넘치는 장면이 아니었는데 말이죠.
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후반부 때문에 겜이 아예 망겜이됐다는건 아니지만 최소한 전작이랑 똑같이 메타 94점 급 게임은 아니라고 생각합니다
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개인적으로 서브퀘가 장점인건 위쳐3처럼 완전오픈월드게임에나 좋은거지. 반오픈월드게임인 갓오브워에서는 메인퀘가 서브퀘보다 훨씬 중요도를 높게 가져가는게 맞다고 봅니다. 전작에서 서브퀘도 기가막혔는데. 그 누구도 메인퀘하고 게임을 접는 사람들보고 서브퀘를 보고와야 더 몰입도가 높고 감동이 와닫는다라고 권유하지않았죠. 기본 메인스토리의 서사가 얕으니 서브퀘에서 살덩이를 붙어야하고. 메인퀘의 스토리의 깊이가 얕으니 서브퀘에서 그 충족을 대신 찾아야하죠. 라그나로크라는 핵심 키워드를 위해 달렸는데 라그나로크가 끝난이후의 서브퀘가 오히려 더 재밌다는게 진짜 기이해보입니다. 아무리봐도 전작에 비해 스토리는 완전히 대실패라고 생각합니다.
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감독이 바뀐게 제일 큰거 같았어요..다 좋았는데 스토리의 뭐랄까...좀 완급이 잘 안된 느낌??
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감독이 바뀐게 제일 큰거 같았어요..다 좋았는데 스토리의 뭐랄까...좀 완급이 잘 안된 느낌??
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극 공감입니다 전작의 몰입도는 진짜 게임에서 나오기 힘든 수준이었는데 말이죠 제일 궁금한건 2부작 결정이 개발 극초기 단계에서 이뤄진건지, 아니면 중간이었는지. 이거네요 분명 초중반, 아니 헤임달 파트까지만 해도 정말 야심차 보였고 ( 물론 완급조절이 아쉽긴 했지만) 이야기 밀도도 꽤나 촘촘하다고 느껴졌는데 그 뒤로 실소가 나올만큼 갑자기 수준이 확 떨어지는거 보면 개발 중반부 넘어서야 2부작으로 급선회 했다는게 가능성이 높아보여요
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ. 이런 얘기하면 공감 못한다, 지능 딸린다고 하던데. 브록의 죽음이 매우 슬픈 장면이라는 데 아직도 전혀 공감이 안됨. ㅋㅋㅋ. | 22.11.22 00:04 | |
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사람에 따라서 내러티브나 스토리적 완성도를 신경쓰지 않는다면 갓겜일 수 있다고 생각해요 근데 적어도 평론가라면 전작에 95점을 줬다면 이번작은 그보다는 낮게 줘야하는거 아닌가 싶습니다 명백하게 전작이 훨씬 더 걸작인데 말이죠 게임플레이가 발전했다 이런 이유도 말이 안되는게, 전작은 무에서 유로 새로 만든거고 이번작은 밑바탕이 매우 탄탄하게 갖춰져있는 상태에서 제작된거니까요 | 22.11.22 18:42 | |
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그리고 잘 만든게임이라 더 아쉽다는 말도 공감이요. 3부작으로 여유있게 풀었을 때 어떤 작품이 나왔을까 생각하니 아쉬움을 토로하지 않기 힘들더군요 | 22.11.22 01:33 | |
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철의숲 파트도 그 자체로는 문제될게 없다고 생각해요 실제로 꽤 흥미로운 장면도 많았구요 근데 엔딩까지 보고나서 진짜 중요한 소재, 장면들은 죄다 허무하게 끝나버리거나 아예 나오지도 않아버리니 왜 그장면에 그렇게 시간을 할애했지? 라는 의문이 드는거죠 진 | 22.11.22 18:43 | |
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진짜 헤임달 부분 극공감합니다. 분명 그 파트까지만해도 운명은 회피할 수 없고 결국 일어난다는 전개였고, 심지어 그 이후 라그나로크 전개조차 창을 든 전쟁의 신이 라그나로크를 이끈다는 예언 그대로 이어집니다. 그런데 그냥 갑자기 아무런 암시없이 운명이 알아서 극복되버리고 크레토스의 본성이 바뀌었기 때문에 예언을 회피할 수 있었다고 인터뷰를 했는데, 정작 작중에서도 이는 명확히 언급되지 않습니다. 최소한 헤임달을 살렸으면 운명이 바뀌었구나 하겠는데 오히려 그 때 미미르가 '이런 존재가 되길 바란게 아니었잖아!' 하고 외치는 부분은 운명을 거스를 수 없었음을 극명히 보여주는 장치였죠. 이걸 그냥 크레토스가 사람됐으니까 바뀐거 아냐? 하고 받아들이는데, 이 부분은 암만 봐도 원래 훨씬 많은 분량을 넣으려다 뒤엎고 억지로 수습한 장면이지 절대 개연성 넘치는 장면이 아니었는데 말이죠.
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E과
후반부 때문에 겜이 아예 망겜이됐다는건 아니지만 최소한 전작이랑 똑같이 메타 94점 급 게임은 아니라고 생각합니다 | 22.11.22 03:11 | |
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민간인으로 수르트 낭비하는 것도 사실 억지 전갠데 아트레우스는 거기 민간인 사는걸 수도 없이 봤거든요. 수르트 불러다가 영역 박살내면 다 죽을거 뻔한데 암만 전쟁을 겪은 적이 없어도 그걸 예상 못 했단 전개는 좀. 차라리 민간인 대피시키고 수르트는 수르트대로 날뛰게하던가 라그나로크 연출의 꽃인 수르트를 그렇게... | 22.11.22 15:09 | |
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개인적으로 서브퀘가 장점인건 위쳐3처럼 완전오픈월드게임에나 좋은거지. 반오픈월드게임인 갓오브워에서는 메인퀘가 서브퀘보다 훨씬 중요도를 높게 가져가는게 맞다고 봅니다. 전작에서 서브퀘도 기가막혔는데. 그 누구도 메인퀘하고 게임을 접는 사람들보고 서브퀘를 보고와야 더 몰입도가 높고 감동이 와닫는다라고 권유하지않았죠. 기본 메인스토리의 서사가 얕으니 서브퀘에서 살덩이를 붙어야하고. 메인퀘의 스토리의 깊이가 얕으니 서브퀘에서 그 충족을 대신 찾아야하죠. 라그나로크라는 핵심 키워드를 위해 달렸는데 라그나로크가 끝난이후의 서브퀘가 오히려 더 재밌다는게 진짜 기이해보입니다. 아무리봐도 전작에 비해 스토리는 완전히 대실패라고 생각합니다.
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극공감입니다 일단 메인퀘가 완벽하고 그 세계에 완전히 빠져들어야 서브퀘도 할 마음이 생기는건데, 메인퀘 대신 서브퀘가 더 재밌으니 해봐라? 진짜 말같지도 않은 소리를 | 22.11.22 18:44 | |
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