제작진은 열심히 만들어도 알아주지 않는 부분은 과감히 삭제하고 티나는 곳만 남겨서 비용 대비 효용 합리적으로 만든 결과물이 이거라고 하니까, 뭘 바란다고 달라질 리는 없겠죠.
나이 먹고 내가 바라는 게임 상상의 나래를 늘어놓기도 쑥스러운 일이지만, 슈로대 특성 상 젊었을 때라고 취향을 나눌 사람이 있었던 것도 아니고 이제는 정말 이루어지지 않을 바람이라고 생각하니 한번 쯤은 털어놓아보고 싶군요. 20년 간 쌓아온 것들이니 좀 깁니다.
난이도나 밸런스 등 포괄적인 총평은 취향 영역이니 옳으냐 그르냐 그런 거 말고, 구체적으로 적용 가능한 대안들을 A시스템 – B로봇 – C파일럿 육성 순으로 제안해보겠습니다.
A. 시스템
전략성을 원합니다. 좋은 전략을 세워야 할 정도로 난이도나 밸런스를 조이라는 이야기가 아닙니다. 내가 한 행동이 승리에 필요한 행동이었다는 합목적성을 실감하고 졸립지 않을 정도의 만족감을 달라는 의미입니다.
a1. 아군 턴 적군 턴을 빠른 유닛이 먼저 움직이는 시스템으로.
설명: 나10수 상대20수 두는 장기라는 근본적인 밸런스 문제 - 한 유닛이 상대 유닛 수십기의 집중공격을 받을 수 있는 상황과 내가 좋아하는 유닛이 그 상황에서도 무쌍 찍어야 속 시원한 니즈에서 오는 모든 문제(노골적으로 멍청한 적 AI등)와 그걸 보완하기 위한 고식지계들을 근본적으로 정리.
장점: 한 턴에 많이 움직이는 캐릭, 턴이 자주 오는 캐릭, 약하지만 턴이 빨리 돌아오는 무기와 후딜이 긴 필살기 등 유닛과 파일럿, 무기 개성이 다양해진다.
단점: 전투가 복잡하다. 무쌍을 못 찍는다. 밸런스 맞추기 힘들다. 육성의 자유도를 제한하지 않으면 결국 적은 멈춰있고 아군은 퀵실버처럼 썰고다닐 테니 결과는 비슷하다.
a2. 명중 회피를 확률적으로 맞거나 피하는 것이 아니라 명중률만큼 정통으로 맞는지 스쳐맞았는지의 차이로.
설명: 50%를 기준으로 명중률70%라면 맞았지만 70% 대미지, 30%명중률이라면 회피처리 하고 30/n을 다음 회피 시 파일럿 회피능력치나 기체 운동성에서 감산. 가장 적은 변화로 슈로대의 많은 병폐를 해결할 수 있다고 봅니다.
장점: 리셋노가다 불필요. 리얼 기체들이 한 대도 안 맞거나 한 대 맞고 죽거나 극단적인 운용 때문에 일정 수준으로 몰아서 육성하지 않으면 육성이 의미가 없는 문제를 해결. 어차피 선견 감응 때문에 명중회피가 중요한 게임은 아니지만, 리얼계 비저력 캐릭터도 가랑비에 옷 젖듯이 이리저리 깨져가며 고군분투하는 연출 가능. 반대로 애초에 이 시스템이었으면 선견 감응이 나올 필요도 없었을 듯.
단점: 랜덤의 재미 감소. (이 게임에 그런 게 있다면. 10%확률에 격추되어서 짜증난 적은 많아도 90%를 피해서 기뻤던 적이 있었던 것 같지는 않음)
a3. 기력과 SP통합
설명: 전투 시 기력 상승을 쉽게. 대신 SP를 없애고 기력을 소모해서 정신기 사용.
장점: 매 전투마다 집중, 철벽 등으로 안정적으로 전투하거나, 기력을 모아서 전반적으로 강해진 스펙으로 전투하거나, 모아둔 기력을 정신기로 한 번에 다 써서 정말 필살기다운 한방을 노린다거나, 전투 안하고 후방에서 응원도 기 빠지는 일이라며 지원하는 등 차별화 가능.
산만한 수치 중 하나 줄여 정리.
단점: 정신기 남발이 다소 제한됨 (남발 방해하다 각종 스킬로 풀어주는 지금 같은 원리면 별 차이가 없을지도.)
a4. 유닛 간 공격 방해, 이동 방해를 조정
설명: 큰 유닛 뒤에 있는 작은 유닛을 직선 무기로는 공격할 수 없게(아군끼리는 통과).
유닛 크기차이에 따라 큰 쪽이 이동력에 손해를 보며 작은 쪽을 밀고 들어갈 수 있다든지, s이하 유닛은 막고 있는 유닛과 크기 합이 일정 이하면 이동력에 손해를 보며 해당 구역의 빈 공간을 돌파할 수 있다든지.
장점: 원호방어 따위 번거로운 육성을 없애고 맵에서 전략으로 해결한다. 크기라는 로봇의 빼놓을 수 없는 개성과 매력을 살려준다. 약한 아군유닛을 강화 안 하고 강한 놈에게 보호받으며 써먹을 수 있다. 특히 유닛 수가 많은 슈로대에서 진형과 전선유지의 의미가 발생한다. 판넬이나 부메랑 계열 등 장애물을 돌파할 수 있는 개성 있는 무기설정 가능.
단점: 그냥 시원시원하게 죽이고 싶을 때 답답하다. 이런 시스템이 유의미하려면 유닛의 이동력이 제한적이어야 한다. 지금보다는 게임 템포가 느려질 것이다. 어차피 진형을 신경쓰지 않는 멍청한 AI상대로 이럴 필요가 없다.
a5. 30에 기왕에 유닛 전력치를 설정했으니 출격 유닛을 수로 제한하지 말고 전력치 총합으로 제한.
설명: 약한 유닛을 여러 대 써서 넓은 전선을 펼치든지 강한 소수 유닛으로 일점 돌파 하든지 자유롭게 구성 가능.
장점: 조작할 유닛 많아서 번거로운 건 유저가 알아서 감내함. 어차피 밸런스 맞지도 않는거 왜 수로 제한할까?
단점: 선택장애 심화
B. 로봇
캐릭터 게임이라 복잡할 필요가 없다? 이 게임은 로봇 캐릭터 게임이고 로봇의 개성은 기능성이라고 생각합니다. 다른 제작사들은 특정 역할을 담당하는 유닛을 만들 때 그 디자인부터 설정까지 머리가 빠개질텐데, 이미 캐릭터 풀을 다 갖춰서 그냥 골라 쓰면 되는데도 그 개성을 살려주지 않는 것은 무슨 심보인지 모르겠습니다. 무쌍을 찍는 재미도 있지만 건담 08소대 좋아하는 사람이 08소대로 우주적 존재를 일격사 시키고 싶어하는 건 아니잖아요. 멀리서 실드방어하며 곡사포 지원을 했어도 그게 전황에 도움이 되었다는 만족감이 필요한 거지요. 스토나 선샤인 차지되는 동안에 전탄발사로 적의 회피율이나 명중률을 떨어뜨리는 활약을 해도 만족일 겁니다.
b1. 이제는 유명무실한 지형적응과 무기 사정거리의 재정비
설명: 물론 사정거리 1이 모자라고 땅개는 바다에서 도태되고 공중의 적을 못 때리던 옛 기억이 딱히 쾌적하지는 않습니다. 그러나 공중의 적을 겟타1로, 땅의 적을 겟타2로, 바다의 적을 겟타3으로 변신해서 잡으라는 튜토리얼이야말로 슈로대가 어떤 취향의 유저를 타겟으로 삼는 게임인지, 그 정체성을 나타내는 것 아니겠습니까?
사정1: 검이나 격투
사정1~2: 채찍이나 화염
사정1~3: 투척무기나 부메랑등 돌아오는 무기, 헤드발칸
사정1~4: 라이플계열 등 이동 후 무기 기본
사정3~6: 미사일계열
사정2~7: 주포나 가슴팍 빔
사정4~9:초장거리 저격 등 예상되는 체계가 있었던 과거 사정거리 부활
장점: 적의 주력기에 따라 파고들어 때리기, 사정 밖에서 때리기, 물속에 숨어 때리기 등 다양한 전략 가능.
단점: 제작진은 지금처럼 적을 무개성 이동포대로 대충 만들 수 없고 번거로워진다. 유저도 그렇게 상대에 맞춰 대응해야 할 정도로 내가 약한 것은 싫다.
b2. 무기의 종류가 아니라 쓰임새의 다양화
설명: 이동 후 공격가능 여부 수준이 아니라,
스크랜더 커터는 이동 후에만 사용 가능하고 이동 거리만큼 가속도로 공격력이 높아지는 사정거리 1 무기라든지,
그란대시 일직선 맵병기로 치고 지나가면 실제 종료지점으로 이동이 되는 이동+돌파형 무기라든지,
파일럿의 명중을 반영하지 않는 대신 명중 보정이 높은 자동 조준 무기라든지,
핀판넬은 옵션처럼 켜두면 파일럿의 기력등 무언가 자원을 소비하며 빔라이플 수준의 공격을 여러방 추가타를 넣는다든지(장갑에 깎이는 불이익이 큰), 사정거리 내의 적에게 자동 반격을 가한다든지, 판넬 배리어를 전개중이면 핀판넬 공격의 타수가 적어진다든지,
웨이브라이더 돌격은 격추된 아군 수에 비례해 공격력이 높아진다든지....하는 깨알 같은 디테일을 좀 살려주면 좋겠습니다.
장갑 깍기 루스트허리케인 정도로 그치지 말고 운동성저하 무기도 더 늘리고, 이동을 못하게 잡아두는 메즈기도 만들고. 조준저하 발칸포는 카운터 속성을 주고 조준 저하 수치를 높여서 적의 공격을 방해하는 보람이 있게.
호불호가 갈리겠지만 딱 봐도 예비동작이 긴 기술은 반격기로는 사용할 수 없게. 필살기 급을 반격기로 사용할 수 있는 기체와 없는 기체 간에도 변별력이 발생하도록(정 반발이 심하면 제한했다가 다시 스킬이나 정신기로 풀어주는 조삼모사가 발생하겠지만).
전투 연출 그리기 노가다가 제일 빡센 일이니 이런 작은 요소는 그다지 어려운 일 아니잖아요.
장점: 기왕이면 다홍치마. 불호가 있나요? 강요할 필요는 없겠지만 만들어 놓으면 자발적 제한 플레이 시에라도 재미있게 써먹을 수 있겠죠.
단점: 만들어 놓아봐야 필살기만 뻥뻥갈긴다. 저걸 쓸 수밖에 없게 만들라는 건 결국 난이도 높이라는 이야기밖에 안 된다.
b3. 유닛 자체의 직관적-개성
설명: 어차피 밸런스 안 맞는 거 자꾸 시늉만 하지 말고 화끈하게 개성특화하면 좋겠습니다.
HP는 유닛 키를 더 적극적으로 반영 – 작은 유닛과 큰 유닛 사이에 HP차이가 어마어마해질 텐데, a2시스템과 연동한다면 큰 유닛의 회피보정 핸디캡을 높이면 문제 없죠. 마크로스를 빗맞힐 일은 없고 두부썰 듯이 잘 썰려도 너무 커서 다 안 잘린다는 느낌으로.
오히려 반대로 특정 에너지 공격은 큰놈이나 작은 놈이나 자기 면적에 해당하는 에너지를 받아 작은 놈도 자기 HP에 비례한 대미지를 입는다든지 밸런스는 조절 가능하리라 봅니다.
크기 대미지 보정 따위 없애고 큰놈은 직관적으로 그냥 무기 공격력이 높은 것으로.
작은 놈이 큰놈을 공격 할 때는 대미지 손해를 볼 필요 없이 그냥 큰 놈 HP가 많고 끝.
EN 총량이 높지만 다 쓰면 보급받아야 하는 기체, 보급 불가 자가발전으로 EN총량은 낮지만 회복 량이 많은 기체.
HP는 낮지만 장갑이 높은 기체, 운동성이 높은 기체 등 과감하게 팍팍 개성적으로.
어차피 운동성낮고 장갑높은 슈퍼 기체 간에 개성이 변별력이 없다면 장갑도 –경감과 %경감으로 나누어서 설정(이건 오히려 직관적이지 않지만 밸런스 패치개념으로).
장점: 그냥 개인 취향 – 로봇은 개성! 게임은 직관성!
단점: a2 시스템 없이 적용하면 밸런스 망침. a2 적용해도 수치 잘못 세팅하면 밸런스 망침
b4. 기체 강화의 세분화
설명: 현재 과도하게 파일럿 육성과 강화파츠가 복잡해지고 유닛 강화는 단순한 점을 균형잡음.
유닛 강화5단계는 개별튜닝으로 각 능력치 +개념으로 약점 개선에 특화.
나머지 유닛 강화5단계는 각 연구소, 개발사 종별 기술개발로 곱하기%로 장점 극대화 효과.
연구소, 개발사 기술개발은 해당 분류 유닛 전체에 적용. 즉, 자신이 좋아하는 작품의 엑스트라들도 자연스럽게 강화됨
무기 개별 강화는 호불호가 갈리므로 기존 방식을 유지하되, 기체 개조에 맞춰 자동적으로 무기 간 변별력을 둠. 예를 들어 장갑을 개조하면 로켓펀치 공격력도 강화. 기술개발로 광자력 로켓 기술을 올리면 Z의 스크랜더와 그레이트의 스크램블 이동력과 로켓펀치, 아프로다이, 다이아난 비너스의 광자력 미사일 사거리가 함께 증가.
괜히 복잡해질것 같지만 실은 숨겨져있던 기체강화 이벤트를 연구소 단위에서 계획적으로 하는 느낌이므로 오히려 명료해짐.
EN을 개조하면 비 필살기들은 기존처럼 사용 가능 횟수가 증가하는 셈이지만 필살기는 총 EN을 %로 소모하여 공격력이 강해짐. 여전히 연발이 어렵게. 물론 이것도 기체 따라 다르게 세팅해서 차별화 개성화에 기여.
장점: 공략할 거리 많아짐. 게시판 활성화.
단점: 강화 시 효과 정독해야함. 복잡
C. 파일럿
파일럿 육성은 이미 너무 복잡합니다. 좀 간략화했으면.
특히 스킬은 파일럿 자신의 능력치에만 영향을 주고, 공격력 절대 수치는 기체만 담당하며, 적에게까지 영향을 주거나 명중회피공격방어 최종결과에 직접적으로 관여하는 요소는 정신기로만 가능하게 철저한 카테고리 분류가 있었으면 좋겠습니다. 너무 간단해지면 파일럿 간 차별성이 없어지겠지만, 지금 같은 시스템으로는 그저 최대 공격력 차이일 뿐 어차피 차별성 없지요.
c1. 능력치 통폐합
격투 / 사격 / 명중 구분을 격투명중 / 사격명중으로 간략화
파일럿은 맞추고 피하고 막기만 하고 공격력은 기체가 담당. 격투 사격을 동시에 키워야하는 캐릭터의 경우 한 쪽만 육성하고 나머지는 필요할 때 정신기로 맞춰도 제 성능 나오게 하는 효과.
또한 a2 시스템과 연동한다면 명중 정도가 대미지에 영향을 주니 육성의 보람도 없지 않음.
파일럿은 그야말로 기체의 성능을 최대한 끌어내는 정도. 기체가 파일럿의 정신에 따라 강해진다는 개념은 특수한 기체들에만 적용.(뭐 죄다 특수한 기체이긴 합니다만, 어쨌든 그런 건 기체에 붙여달라는 겁니다.)
버려진 능력치인 방어의 실용성을 개선 -방어 커맨드시의 대미지 경감%가 적의명중과 나의 방어능력치의 차이에 따라 변화. 실드방어 발동률에 기량과 합산.
기력과 SP를 통폐합하여 최종적으로 파일럿 능력치는 다음으로 정돈
격투명중 회피 기량 / a1 시스템 변화가 따른다면 한 턴의 행동 량
사격명중 방어 기력 / a1 시스템 변화가 따른다면 턴을 회복하는 속도
c2. 정신기 정리
철벽은 공격이나 반격 시에도 방어 유지로(따라서 방어 능력치 육성 필요), 불굴은 죽을 공격에 죽지 않고 HP10을 남긴다 등으로 약화.
a2 시스템을 반영한다면 필중은 계산 후 최종 명중률에 +51%, 번뜩임은 최종 피격확률에 –51%등으로 약화. 어쨌든 맞추고 피하지만 능력치가 높지 않다면 최소한의 효과만 보는 정도.
등등 너무 뻔뻔스러운 정신기를 명목적 효과는 유지하되 적당히 약화.
현재 집중 같은 건 난이도가 낮으면 필요 없고 난이도가 높으면 의미 없는 정신기라 선견 따위마저 나와버렸는데, 이런 막장에서 게임을 정돈하려면 위의 a2 시스템 적용이 제일 간단한 방법이라고 생각합니다.
c3. 스킬은 인터미션에서 배워도 스킬의 레벨업은 전장에서
알파처럼 격투 사격 성장까지 지독하게 굴 필요는 없고, 전투에서 응원 축복 격추 수 외에 좀 즐거움을 가지자는 겁니다.
저력을 레벨업 시키려면 실제로 아슬아슬하게 사투에서 살아남아야 된다든지,
대시를 레벨업 시키려면 유닛의 최대 이동거리를 다 소진하고 다녀야한다든지,
기력 한계 돌파를 레벨업 하려면 기력 만땅에서 천장을 찔러줘야 하고 SP회복 능력을 레벨업하려면 마구마구 써서 안 채워져서 아쉬운 상황을 만들어야 한다든지.
어찌 보면 신경 안 쓰고 그 캐릭에 맞게 운용하면 그 캐릭에 맞게 레벨업이 되지만 그렇게 자연스럽게 레벨업 하려면 그 캐릭에 걸맞은 스킬을 달아줘야 하는 거죠. 원작과 다르게 육성하려면 그만한 애정이 있어야 할테고요.
D. 적
어차피 맞아 죽으라고 나온 놈들이긴 하지만 좀 적당히 노골적이어야지, 개성도 없고 연출도 구린 더미같은 놈들은 너무하지 않나. 재탕이라도 좋으니 좀 상식적으로 만들어줬으면 좋겠군요.
E. 기타 세부 마감
약캐를 키우기 위해 선견이 필요하다면 그냥 뚝딱 피했다고 정신기로 해결하려 하지 말고, 하다못해 시스템으로 전함의 제한된 오퍼레이터를 해당 캐릭터에 전담시키면 지휘효과를 범위 밖에서도 최대로 받는다든지.
지금도 대미지에 따라 대사 변화는 있지만, 그렇다면 20%이하의 대미지에는 기체 진동만 있고 자세가 무너지는 피격 모션은 나오지 않으며 20%초과에 대해서만 자세 무너짐이 나온다든지 하는 세부를 좀 더 신경써주면 좋지 않겠는가?
이제는 피격 후 반격 에니메이션도 그렇고 Z처럼 지상 공중 대미지 격파 다 새로 그리라는 것이 아니라 이미 있는 거 조금만 신경 써 조합해도 완성도가 높아질 부분들을 왜 그렇게 대충 뭉개나 싶군요.
게임을 개선해야 할 이유가 아무리 많아도 번거롭다는 반대근거 하나면 다 무마되고,
게임을 아무리 그럴듯하게 만들어도 무한 육성이 가능하면 결과는 결국 비슷해지니
제작진의 선택이 옳은 것일 수도 있겠습니다.
내 캐릭이 강해지길 바라는 건 이상한 욕심이 아니고, 게임에 머리 아프게 고민할 필요도 없고, 쉽게 돈벌 수 있는데 비용 더 들이라고 요구하기도 어렵죠.
그렇지만 게임이란 내 선택이라는 독립변수와 결과라는 종속변수 사이에 온갖 매개 변수(맵의 전황, 상대의 스펙, 적의 선택 등)와 선행변수(시스템, 육성상태)가 영향을 끼쳐 결과를 바꾸기 위해 내 선택이 달라지는 과정이라고 전 이해합니다.
독립변수가 종속변수로 바로 이어지면 그건 게임이라고 부르기 민망한 상태가 되지만
선행변수와 매개변수가 너무 많아서 다 이해할 수 없어도 매니아만 하는 복잡한 게임이 되겠지요.
매개변수를 유저가 통제할 수 없다면 운빨 좃망겜이 되는 거고요.
전 선행변수와 매개변수를 더 늘려서 매니악하게 만들어지기를 바라는게 아닙니다.
통제할 수 없는 매개변수를 통제할 수 있게 바꾸고, 파일럿 육성과 강화파츠에 편중되어 있던 선행변수를 기체 강화라는 선행변수와 적과 환경이라는 매개변수에 분산해 달라는 바람입니다.
통제할 수 없는 매개변수를 남겨두고 그것을 무시할 수 있는 스킬로 조삼모사 하던 예전 슈로대, 전투의 매개변수를 하나하나 없애 버리고 육성이라는 선행변수로 최소한의 명분만 유지하려는 현재의 슈로대 노선 외에도,
매개변수가 많아서 다 통제할 수 없으므로 랜덤 요소처럼 느껴지지만 그걸 예전처럼 정신기로 묵살하고 플레이해도 문제 없고,
파고들어 그 변수를 통제하면 무개조 무정신기 플레이도 인내력 시험이 아닌 재미있는 과정이 될 수 있고, 또는 모든 것을 해금하고도 더더욱 높은 난이도에 도전할 수 있는 방향도 있지 않겠나 모색해보는 거죠.
난이도니 AI니 하는 것들은 논쟁거리가 아니잖아요. 수치바꾸고 간단한 조건명령 추가해서 모드만 박아넣으면 하고 싶은 사람은 하는 거고 불필요하면 안 하면 되는 것이니. 제작진이 고민할 내용이지 유저가 싸울 일이 아니죠.
현재 시나리오 좋아하는 사람도 즐길 방법이 있고 육성 무쌍 즐기는 사람도 즐길 방법이 있으니 전략 좋아하는 사람도 즐길 요소를 달라는 게 이상한 요구는 아니잖아요? 싫으면 딴게임 하라지만 내가 좋아하는 그 로봇은 슈로대에만 나온다고요. ㅎㅎ
전략성을 추구하면 다른 쪽 유저의 니즈가 불충족 된다는 반론이 있지만, 서로 해치려 하지 않고 소수 요구라고 묵살하지 않고 양립 방법을 모색하는 것도 발전 아니겠습니까?
초반에 불편을 주었다가 강해지면 세계의 룰을 무시하고 플레이할 수 있는 게임성보다 강해지면 세계의 룰을 더욱 유용하게 활용할 수 있는 게임성을 좋아하는 제 취향이 시스템 a1과 기체 b1 항목같은 과욕을 부리게 만들지만, 그것을 제외하면 나머지는 이전 미덕을 해칠 요소가 적다고 봅니다. 사실 a1과 b1조차도 어차피 정신기와 EXC가 유지되면 지금과 차이가 없지요. 일방적으로 유린할 분들은 그렇게 하고, 다만 다르게 즐길 수도 있는 가능성을 넓혀주기만 하면 됩니다.
이렇게 해야 옳다는 것이 아니라, 내가 바라는 것은 이러하니 이중에 다른 분들도 좋아할만한 요소가 있는지, 못마땅하더라도 큰 문제는 없으니 수용할 수 있는 요소가 있겠는지 여쭙는 겁니다.
어우 길었습니다.
슈패였는지 새턴이었는지 친구가 가라오케 오프닝을 틀어주는 것을 보고 저딴 게임을 왜하나 의아해하다가 마크로스 때문에 알파와 외전을 접하고 이 맛에 하는구나 입문을 했습니다.
MX부터 Z까지 만족스러운 황금기를 보내기도 했고,
NEO처럼 실험적인 작품이 나오면 시스템은 내 취향인데 이럴 때는 꼭 연출이 구리다고 아쉬워하기도 했죠.
난이도니 밸런스니 논쟁이 오가다가도...다 애정으로 까겠거니 여기고, 우리 슈로대가 그렇죠 뭐 하며, 좋은 연출 나오면 욕하던 분이든 옹호하던 분이든 다 같이 기뻐하며 즐기는 그런 축제의 기간이 있어왔죠.
오래 쌓여온 이야기, 더 늙기 전에 망설임을 버리고 에르처럼 털어놔봅니다.
(IP보기클릭)210.103.***.***
전 자세히 읽어봤지만..너무 복잡해요.. 그리고 저 시스템이면 안할거 같아요 저라면...공감되는건 a5번은 그래도 괜찮은거 같아요..그외엔 D항목에서 적 다양화는 진짜 좀 했으면 좋겠네요...색깔놀이라도.. 저는 제가 플레이한 슈로대 중엔 가장 만족한 작품이라.. 강화파츠 퍼주는것도 좋고 버그만 아니면..그놈의 버그만.. 저의 경우는 연출은 그렇게 크게 신경쓰는 편은 아니라서.. 그냥 제가 좋아하는 로봇으로 플레이하는것 만으로 즐겁습니다. 제가 바라는건 딱 하나있는데 소대시스템 부활..그런데 사실상 불가능 하죠. 소대시스템을 하려면 개체수가 많아야하고 작업량이 늘어나니.. 저는 지금 시스템을 조금 다듬어서 다음 작품 내줬으면 좋겠습니다.. 버그는 물론 수정되어야 하구요. 저의 경우는 슈로대에 전략성은 전혀 기대하지 않습니다.. 머리아프게 플레이 할 수 있는 게임은 많다고 생각해요. 전략 따져가면서.. 그래서 캐릭터 게임으로써 슈로대를 저는 바라보고 있습니다. 난이도도 지금 만족하구요..다만 능력치 한계제한 이나 이런것은 좀 빨리 풀어줬으면 하는 생각입니다. 긴 글 쓰시느라 고생하셨습니다. 저랑은 다른 방향을 원하시지만 슈로대에 애정이 있으신건 확실하신거 같네요
(IP보기클릭)58.238.***.***
솔직히 이건 슈로대가 아니라 다른 게임에 슈로대 스킨을 씌워 달라는 얘기죠. 그렇다면 굳이 더 읽을 필요가 없을 것 같아서 중간 정도까지만 읽었습니다. 난이도라든지 전략성이라든지 하는 얘기가 나올 때마다 느끼는 거지만, 그러면 그냥 파이어엠블렘 시리즈를 하시는 게 어떨까요? 비꼬는 것도 농담도 아니라, 진짜로 그게 답입니다. 특히나 30에서 제작진이 제시한 방향을 보면 그게 더더욱 명확해집니다. 자, 엘가임 스토리의 마지막 스테이지입니다. 효율로 따지면 1군 내보내서 작살내면 끝이지만 엘가임 스토리의 마지막이면 엘가임 캐릭터들이 총출동해서 대사도 보고 카타르시스도 느끼고 하는 게 또 다른 방향이겠죠. 공격력 8000 고정 무기, 조건 자체는 단순하지만 스토리적으로는 명확한 숨겨진 무기나 캐릭터 조건, 레벨링과 격추수 올리기가 쉬워진 밸런싱, 무엇보다 시나리오 셀렉션. 이 모든 게 뭘 얘기하겠습니까. 스토리/팬 기반 게임이라는 걸 이미 제작진이 명확하게 선언한 겁니다. 게다가 (고전적 의미의) SRPG라는 장르 자체가 이미 죽은지 한참입니다. 브라운더스트건 랑그릿사건 DD건, 그나마 살아남은 SRPG도 결국 탈만 그렇게 쓴 P2W 게임입니다. 참고로 위에 얘기하신 시스템을 일부 적용했던 로봇 게임들도 있습니다. 선라이즈 영웅담이나 리얼로봇 레지먼트, 스크램블 코맨더 등등. 얘들 모두 오래 못 갔습니다.
(IP보기클릭)121.181.***.***
파엠에 많이 가깝네요. 그리고 턴개념은 택티컬 시리즈고요.
(IP보기클릭)71.238.***.***
워낙 오래된 시리즈이다보니 고민도 해보기전에 이미 포기하신 분들이 많은 것 같아 안타깝습니다. 기존에 있던 고정팬마저 떨어져 나간다며 변화에 너무 보수적인 경향이 크신 것 같은데 개인적으로 슈로대 시리즈는 아직 발전 가능성이 많이 남아 있는 게임이라고 생각하며, 게임이 더욱 재미있어 질 수 있다면 유저수 충분히 더 늘어날 수 있다고 봅니다. 제작진도 의지가 아예 없지는 않으니 해외전개도 하고 했겠죠. 무슨 의견만 나오면 그럴거면 다른 게임 하라는 결론으로 너무 몰아가시는 것 같은데 아직 이 게임의 발전을 포기하지 않은 유저들의 자유로운 토론까지 막으실 필요는 없지 않을까요. 전략성 필요하다고 봅니다. 파엠을 만들라는게 아니라 그저 매우 '약간'의 전략성이요. 고난이도를 원하는 유저비율이 낮다는건 아마 다들 아실테니 매우 기본적인 전략성 정도면 충분합니다. 전략성을 아예 내다버렸기 때문에 그저 재미있는 RPG게임을 찾았던 여러게이머들을 수용하지 못하고 단지 좋아하는 로봇 볼려고 하는 사람들만 남은거 아닐까 생각해봅니다.
(IP보기클릭)180.66.***.***
요즘은 자기맘에 안들면 꼰대로 몰아갑니다. 강요를 하신것도아닌데요.
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그러게요. 좋은 선례들이 있는데 어떤 슈로대다움의 틀을 만들어 놓고 그 안에서만 변화하는 것같아서 더욱 아쉽습니다. | 21.12.09 02:20 | |
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전 자세히 읽어봤지만..너무 복잡해요.. 그리고 저 시스템이면 안할거 같아요 저라면...공감되는건 a5번은 그래도 괜찮은거 같아요..그외엔 D항목에서 적 다양화는 진짜 좀 했으면 좋겠네요...색깔놀이라도.. 저는 제가 플레이한 슈로대 중엔 가장 만족한 작품이라.. 강화파츠 퍼주는것도 좋고 버그만 아니면..그놈의 버그만.. 저의 경우는 연출은 그렇게 크게 신경쓰는 편은 아니라서.. 그냥 제가 좋아하는 로봇으로 플레이하는것 만으로 즐겁습니다. 제가 바라는건 딱 하나있는데 소대시스템 부활..그런데 사실상 불가능 하죠. 소대시스템을 하려면 개체수가 많아야하고 작업량이 늘어나니.. 저는 지금 시스템을 조금 다듬어서 다음 작품 내줬으면 좋겠습니다.. 버그는 물론 수정되어야 하구요. 저의 경우는 슈로대에 전략성은 전혀 기대하지 않습니다.. 머리아프게 플레이 할 수 있는 게임은 많다고 생각해요. 전략 따져가면서.. 그래서 캐릭터 게임으로써 슈로대를 저는 바라보고 있습니다. 난이도도 지금 만족하구요..다만 능력치 한계제한 이나 이런것은 좀 빨리 풀어줬으면 하는 생각입니다. 긴 글 쓰시느라 고생하셨습니다. 저랑은 다른 방향을 원하시지만 슈로대에 애정이 있으신건 확실하신거 같네요
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그렇죠. 각자가 원하는 바가 다르죠. 누구는 시나리오는 스킵하고 누구는 자동전투 걸어놓고 시나리오 상의 크로스오버를 즐기고, 누구는 연출 필요없이 내가 좋아하는 캐릭이 활약하는 것으로 만족하고 누구는 모든 기체의 연출이 다 멋지기를 바라고...존중합니다. 재미있게 즐기셨다니 다행이고 부럽습니다. 문제는 슈로대 소재를 가진 게임이 슈로대밖에 없다는 점이죠. 그러니 중이 절을 떠나지 못하고 하나밖에 없는 게임이 자신의 바람대로 나오길 원할 수 밖에 없고, 현실이 그렇지 못하니 자신이 원하는 대로 나오지 않은 게임을 그래도 정으로 하면서 순응비용에 대한 불만을 제시하는 거죠. 저도 소대 시스템 부활했으면 좋겠습니다. 너무 복잡해진다고 싫어하시는 분들도 계시겠지만 하나하나 조작해주기 번거로운 놈들을 일괄적으로 조작하는 편의성과, 약한 캐릭터끼리 연합하거나 파트너 캐릭터들이 시너지로 강해지는 느낌은 가치가 있는 것 같습니다. 그러나 소대 시스템조차도 제가 바라는 것은 좀 다릅니다. 본문의 a1 시스템이 적용된다면 소대끼리는 같은 순간에 턴이 돌아온다는 형식이면 좋겠죠. | 21.12.09 02:36 | |
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그나마 슈로대 잘 나갈 때 외주 돌리면서 발매할 때는 각 제작사마다 다른 특징이 있어서 골라먹는 재미가 있었죠. 그리고 개인적으론 지금처럼 퀄리티 자체가 떨어지기 전의 슈로대는 웬만하면 다 재미있게 했었던 터라 새로운 시도를 좀 많이 했으면 좋겠습니다. | 21.12.09 02:46 | |
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오, 그러게요. 제가 흥미로워했던 작품들은 외주였군요. 그래서 전투 애니메이션은 구렸군요. ㅠㅠ 연출 중복되더라도 본가팀에 연출 라이브러리 두고 다양한 시스템으로 돌려 발매했으면 좋겠네요. | 21.12.09 02:53 | |
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의미부여해주셔서 감사합니다. 그러게요. 저도 일단 클리어하느라 다른 분 글은 읽지 않고 제 욕구부터 해소했는데 슬슬 다른 분 글도 읽고 답해봐야겠네요. | 21.12.09 03:01 | |
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솔직히 이건 슈로대가 아니라 다른 게임에 슈로대 스킨을 씌워 달라는 얘기죠. 그렇다면 굳이 더 읽을 필요가 없을 것 같아서 중간 정도까지만 읽었습니다. 난이도라든지 전략성이라든지 하는 얘기가 나올 때마다 느끼는 거지만, 그러면 그냥 파이어엠블렘 시리즈를 하시는 게 어떨까요? 비꼬는 것도 농담도 아니라, 진짜로 그게 답입니다. 특히나 30에서 제작진이 제시한 방향을 보면 그게 더더욱 명확해집니다. 자, 엘가임 스토리의 마지막 스테이지입니다. 효율로 따지면 1군 내보내서 작살내면 끝이지만 엘가임 스토리의 마지막이면 엘가임 캐릭터들이 총출동해서 대사도 보고 카타르시스도 느끼고 하는 게 또 다른 방향이겠죠. 공격력 8000 고정 무기, 조건 자체는 단순하지만 스토리적으로는 명확한 숨겨진 무기나 캐릭터 조건, 레벨링과 격추수 올리기가 쉬워진 밸런싱, 무엇보다 시나리오 셀렉션. 이 모든 게 뭘 얘기하겠습니까. 스토리/팬 기반 게임이라는 걸 이미 제작진이 명확하게 선언한 겁니다. 게다가 (고전적 의미의) SRPG라는 장르 자체가 이미 죽은지 한참입니다. 브라운더스트건 랑그릿사건 DD건, 그나마 살아남은 SRPG도 결국 탈만 그렇게 쓴 P2W 게임입니다. 참고로 위에 얘기하신 시스템을 일부 적용했던 로봇 게임들도 있습니다. 선라이즈 영웅담이나 리얼로봇 레지먼트, 스크램블 코맨더 등등. 얘들 모두 오래 못 갔습니다.
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이런 이야기 지긋지긋 하신 그 마음 잘 이해합니다. 저도 저거 다 해달라는 욕심쟁이는 아니예요. ^^ 자, 시스템 항목에 a2 정도면 큰 수고 없이 슈로대의 문제점을 상당 수 해결할 수 있지 않을까요? 그거 하나만 해줘도 전 괜찮을 것 같은데요. 비용대비 편익의 효율성에 따라 이렇게 되었다는 거 이해하고요, 다수가 원하는 대로 나온 작품이라면 제가 징징대도 물론 변하지 않겠죠. 그러나 돈으로 상품을 사고 표로 정책을 사서 나온 결과에 대해 누군가는 자신의 이상을 말할 수도 있잖아요. 물론 그에 재반론을 할 수도 있고요. ^^ 늙은이가 오래 한 게임 하다보니 좀 질렸나보다 하고 너그럽게 보아주세요. | 21.12.09 03:29 | |
(IP보기클릭)58.238.***.***
얼마나 늙으셨는지는 모르겠습니다만, 아래 글을 보시면 아실 텐데 저도 KOF 98이 나오던 시절에 직장인이었습니다. "늙은이가 오래 한 게임 하다보니 좀 질렸나보다 하고 너그럽게 보아주세요." 의견 제시야 상관 없지만, 꼰대질은 좀 추해요. | 21.12.09 03:35 | |
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나이 대우 해달라는 의도로 오해하셨다면 사과하겠습니다. 말씀하신 것처럼 워낙에 닳고닳은 주제이니 '아직도 그소리인가?'하는 마음에 스스로도 자책되는 바가 있어서 부드럽게 변명하려는 의도였습니다. 이런 주제 다룰 때부터 이미 추해질 것은 각오했지만 좀 상처가 되네요. | 21.12.09 03:38 | |
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본문의 의견에 다 동의 하는건 아니지만 전투에 관해서는 아무리 지향성이 확고한 게임이라도 30년간 조금씩만 바꿔서 시대 흐름에 맞게 변한 수준이라면 디아3급 수면제는 면했을거 같기도 해서 조금 아쉬운 부분이긴 한거 같아요. ㅎ | 21.12.09 15:40 | |
(IP보기클릭)180.66.***.***
루리웹-3251614564
요즘은 자기맘에 안들면 꼰대로 몰아갑니다. 강요를 하신것도아닌데요. | 21.12.09 16:44 | |
(IP보기클릭)121.141.***.***
그럼요. 취향이 다 다른데 어찌 모두 동의하겠습니까. 그건 그렇고 디아3이 수면제급이었어요? 3도 있는데 왜 주위사람들이 다들 2리마스터를 하고있나 했더니...그랬군요. 참...그에 비하면 슈로대는 나름 오래 버텼네요. ㅎㅎ | 21.12.09 19:26 | |
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이딴 댓글에 추천수를 보니 왜 슈로대가 변화도 없이 아둥 바둥 멱살 잡고 겨우 유지 되는지 알것도 같단 생각이 듭니다. 게임 자체가 재미가 없으니 판매량이 바닥을 치는걸 모르는건지? 이 글의 취지는 게임이 게임 답게 재밌어 지면 좋겠다란 취지인데 파이어엠블렘이나 하라? 슈로대가 앞으로 살아 남기 위해선 변화를 줘서 파이어엠블렘 처럼 게임 본연의 재미가 있어야 한다는거임. 제작사가 머리 아픈 밸런싱은 잡기 귀찮으니 오토 따위나 만들고 육성이나 시켜라 우린 그런게임이다? 좋아 할 사람은 좋아 하겠지만 결국 발전도 없고 기존 유저는 재미 없어서 떠나고 신규유저는 이런 재미없는 게임 하지도 않을것임 | 21.12.09 23:21 | |
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저도 적 체력 많아지는 만큼 제 공격력 올라가는 조삼모사에 지루해하며 무개조 무정신기 플레이 하다가 지치면 포기하고 기체 개성 살려주는 5개조 정도는 하는 등 자신에 맞게 적절히 조절해가며 플레이하지요. 그런데 이제는 적이 천편일률적이니 그마저도 재미가 없어서 투덜댔어요. 제 입장에서는 게임이란 변수가 있어야하는 거거든요. 물론 만들어 놓아 봐야 공략집으로 패스하고 치트로 패스할 수도 있고, 또는 괜히 노가다나 신경 쓸 과정만 늘려놓을 뿐이니 불필요하다고 볼 수도 있지요. 일리 있습니다. 다만 수고롭게 할 수밖에 없게 만들라는 것이 아니라 수고롭게 하는 선택을 했다면 재미있을 거리를 남겨달라는 정도였어요. 모르겠습니다. 단순히 복잡하고 어렵게 만들어달라는 요구는 아니었다고 생각하는데......물론 제가 제시한 것들 중에 그 이상을 요구한 면이 있긴 하지만, 가능한 부분만 골라 적용하면 오히려 육성에서 별 생각 없이 키워도 전투 자체가 재미있게 변할 것 같은 요소들이 꽤 있다고 생각하거든요. 제 생각이 미치지 못하는 부분이 많은가봅니다. | 21.12.09 03:49 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임 맵게 하셨군요. 그래도 맛있으면 장땡이죠. | 21.12.09 04:46 | |
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상세히 읽어주셔서 감사합니다. ^^ | 21.12.09 04:49 | |
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그렇죠. 스피드형 캐릭터가 1순위가 될 것이라는 판단이 일리 있습니다. a1 시스템에 공격력 육성이 자유로운 슈로대 시스템이 겹치면 아무래도 그렇겠죠. 다만 슈로대는 타 게임에 비해 회피와 반격이 자유로운 게임이니 어느 정도 변수가 있지 않을까 싶습니다. 몸빵이 최고가 될 것 같다는 판단은 저도 동의합니다. 사실 전 밸런스보다도 두세유닛으로 싹 쓸어버려도 되는데 그냥 육성하고 대사 보기 위해 예의상 출전시키는 현 상황을 변화시킨다는 의도로 a1을 바란 겁니다. 시나리오와 전장 전투의 일체감을 원했던 거죠. 실제 적용하려면 많이 무리가 있겠죠. 슈로대처럼 유닛 수가 많은 게임에서는 자신이 선호하는 유닛 순서 기다리다가 속터지겠네요. ^^ 골고루 사용하기를 좋아하는 제 취향에나 맞을 일이지, 대다수는 싫어할것 같습니다. c1의 경우 저도 캐릭터 방어력을 없애고 기체 방어력만 적용하는 것을 좋아하나, 파일럿 능력치가 종류가 너무 적으면 또 개성부여가 어려울 것 같아서 그나마 방어를 방어기술을 위해 남겨놓았습니다. 가드를 올리고 때를 기다리는 슈퍼 로봇, 실드로 막으며 반격하는 리얼로봇 상황을 좋아해서요. 세부 취향은 다르지만 비슷한 생각을 하신 분이 있다니 기쁩니다. | 21.12.09 06:36 | |
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파엠에 많이 가깝네요. 그리고 턴개념은 택티컬 시리즈고요.
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제가 인상 깊게 한 턴제 게임은 밴티지 마스터 택틱스와 택틱스 오거 정도로 액티브 턴제 게임고, 그 외에 니편 내편 우루루 움직이는 턴제는 슈로대가 유일하게 제대로 즐기는 게임입니다. 메가CD였는지 새턴이었는지 기억 안 나는 로도스도 전기와 죽인 적 또 때려서 완전히 죽여야 끝나는 뭔 게임을 하기도 했는데......그렇게 비교군이 좁은 게임 취향 때문에 불만이 더 많은지도 모르겠네요. 파엠이 많이 가깝나요? 여러 요소가 연쇄작용을 일으키는 재미가 있는지 한번 해봐야겠군요. ^^ | 21.12.09 09:28 | |
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긴 글 읽어주셔서 고맙습니다. 찾기 힘든 제 동료가 여기 계셨군요. ㅎㅎ 추천 감사드립니다. | 21.12.09 09:25 | |
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스팀에 전략 RPG라고 쓰고 육성 시나리오 게임이라고 읽어야 하는 것을 제가 눈치가 없어서 전략같은 소리 하고 있네요. 충실한 RPG 맞으니 이제 그만 투덜대야죠. ^^ | 21.12.09 09:33 | |
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그쵸?! 건물에 처박아버리고 바다 속으로 끌어와서 사투를 벌이고 말이지요. 스크랜더 없는 마징가는 정면 상공의 공격에 크리티컬 당하고 뉴타입은 뒤에도 눈을 달아서 뒷치기에 대한 패널티가 없는 등 말이예요. 어떻게 구현할지는 제작사 소관이고, 우리야 마음것 바랄 수 있지요~ | 21.12.09 09:49 | |
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오, 뉴타입과 마징가 날아다니게 하는 파츠를 그런식으로 유불리를 주면 캐릭터에 대한 특성과 기체 업그레이드에 대한 느낌이 더 팍 오고 좋겠네요! 로봇물(+캐릭터)에 버무린 제안이 멋집니다. | 21.12.09 12:46 | |
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아유~ 닌텐도야 뭐 전략을 넘어 총체적으로 어련히 잘 만들었겠지 싶었는데 UBI네요? 엄폐, 범위공격, 한 턴에 여러 행동 등 택틱스 재미요소 충만한 것 같습니다. 추천 감사합니다. 다만, 저의 슈로대에 대한 전략 요구는 전략 자체가 목적이라기보다는 로봇의 개성을 살려 운용하고 싶다는 욕구에 대한 하나의 방법으로서 바랄 뿐입니다. 시스템이 단순하면 유닛의 차별성은 결국 공격력뿐이겠고, 유닛의 개성이 다양하려면 그럴 필요가 있는 시스템이 받쳐주어야 할 테니까요. | 21.12.09 09:43 | |
(IP보기클릭)211.208.***.***
저도...슈퍼로봇대전의 무뇌식 플레이에 지금 많이 지쳐있는 찰나에, 저 게임 해보고 머리에 총맞은것 같아서 진심으로 추천드린겁니다. 내주신 의견에 전반적으로 동감하고 있습니다. 지금의 슈로대에 전략따윈 없습니다. | 21.12.09 09:45 | |
(IP보기클릭)180.66.***.***
재미있나봐요 한번 해봐야겠어요 | 21.12.09 16:47 | |
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(IP보기클릭)121.141.***.***
그럼 회차에 따라 조절하면 되지요. ^^ 현 전체 전력치 총합 * (그들이 생각하는 적정 출격 수 / 전체 유닛 수) 공식이면 되지 않겠나요? 안 된다고만 마시고 서로 논의하며 일리 있는 결과를 조율해보자고요. 재밌잖아요? | 21.12.09 09:57 | |
(IP보기클릭)71.238.***.***
주력 유닛, 조연 유닛 등으로 등급을 나눠서 포인트제로 한다던가, 심하게 뻥튀기 되지 않을 수 있는 무언가의 장치를 고민해 봐야죠. 이게 다 우리가 좋아하는 슈로대를 발전시켜보자고 내놓으신 의견인데 좀 더 고민도 해보기 전에 말이 안된다는 식의 결론은 좋은 방향성이 아닌 것 같습니다. | 21.12.09 12:16 | |
(IP보기클릭)153.144.***.***
그렇게 말씀하실줄 알았는데요, 슈로대 유저들의 플레이 방식은 천차만별입니다. 노가다를 무척 하는 사람들도 있고, 아예 안하는 사람들도 있고 키미션만 하는 사람들도 있고, 이것저것 다 클리어하는 사람들도 있습니다. 그걸 총전력치 제한을 둘 수가 없습니다. 어떻게 일일이 다 대응합니까? 그냥 기존의 방식이 제일 낫고 출격 기수는 유저가 조율 하면 됩니다. 어차피 편애가 심한 사람들은 이미 출격 기수를 만땅으로 채우지 않고 극소수의 유닛만을 내보내서 멀티 액션으로 쓸어담았습니다. 그러나 님의 말씀하신 대로 한다면 이것의 자유를 빼앗을 뿐입니다. 그들이 생각하는 적정 출격수를 제시한다는 것 자체가 사람들의 다양성을 이해하지 못하니까 나오는 발언입니다. | 21.12.09 12:25 | |
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님이 제안하신 방식으로는 덜 키운 유닛을 수십개 내보내는 것도 가능하겠지요. 그런데 반대로 말하면 극초반부터 만땅 찍은 유닛을 여럿 내보내고 싶은데 전력치 제한에 걸려 출격 못하는 부작용이 생깁니다. 그리고 전력치 총합은 평균의 함정이란 면에서 이해를 하시면 ? 아예 안 키운 유닛이랑 만땅 키운유닛이랑 차이가 아주 심한데 그런 계산법 만으로는 이것이 해결방법이 되지 않습니다. 물론 해결이 되는 사람도 있을겁니다. 그러나 해결이 안되는 사람이 한명이라도 나온다는게 문제인겁니다. 님이 구상하신 방법은 님한테는 아주 좋은 제안임에 틀림없어요. 그러나 사고의 다양성을 생각하셔야 합니다. 그들이 바보라서 이런걸 생각을 못했겠습니까. 생각했다가 안될거 같아서 접었겠지라는 발상도 해보시기 바랍니다. 독선적 성향이 강해보이시네요 ㅎㅎ | 21.12.09 12:29 | |
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다른건 태클 안 걸게요. 재밌어보이네요 ^^ | 21.12.09 12:35 | |
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네. 제가 좀 조목조목 말이 길고 항목마다 제좋은 장점은 많이 쓰고 단점 즉 반론은 그냥 복잡한 게 싫어서라고 매도한 셈이 되었으니 독선적이라는 느낌을 줄수 있지요. 하지만 딴에는 내가 원하는 것을 말하면서도 그게 다른 사람이 원하는 것을 크게 침해하지 않으리라고 생각되는 대안도 같이 적었습니다. 그럼에도 제가 생각 못한 부분이 있을 텐데, 그것을 섬세하게 짚어주셔서 감사합니다. ^^ 전력치 총합은 평균에 함정이라 일부 유닛을 심하게 개조하고 나머지 유닛을 전혀 개조 안 하면 전력치 제한에 걸릴 수 있으리란 건 일리 있는 지적입니다. 다만 제 의도는 ‘출격 수를 자유롭게 선택’할 수 있게 하라는 목적 하에 최소한의 장치로 전력치 제한이라는 방법을 제시한거지, 없던 제한을 만들라는 목적이 아니었습니다. 자유로움이라는 목적에 맞추어 방법은 언제든지 보강하면 되겠지요. | 21.12.09 12:58 | |
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그러게요. 전에 소대제일 때 유닛 포인트제였던걸 출격에 적용할 수도 있겠네요. 그럼 또 선호 유닛에 배정된 포인트에 불만이 있을 수도 있으니 거기서도 또 고민해야겠네요. 쉽지 않군요. ^^ 사실 지금 전력치 평가도 전 좀 이상하더군요. ㅋ | 21.12.09 13:02 | |
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그러게요. 다들 진력이 난 주제라 장작이 될 위험이 있다는 걸 알면서도 털어놓고 확인받고 싶은 마음에 굳이 써서 그렇게 되었네요. 장작을 넣은 사람이 불날 줄 몰랐다고 잡아 뗄 수는 없잖아요? 뭐, 스스로 초래한 일이니 감내해야죠. 다만, ‘나는 너의 의견에 동의하지 않는다’와 ‘나는 네가 나와 다른 생각을 하는 것만으로도 밉다’가 비추버튼만으로는 구분이 가능하지 않으니, 2188918508님처럼 읽고 구체적인 의견을 내 주시는 분이 적어서 아쉽네요. 사려 깊은 위로에 감사드립니다 | 21.12.09 10:42 | |
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글만 썼다하면 길어져서 불안했는데, 읽는거 자체로도 재미있으셨다니 매우 기쁩니다! ^^ 그쵸. 뭐 기대한다고 적용 되겠습니까? 서로 읽고 생각할 재미 주면 목적 달성 한 거죠. | 21.12.09 10:49 | |
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오, 그러네요. 저도 15%를 누구 코에 붙이냐 했던 간파의 추가효과 보고 “그치! 이런식으로라도 해야지!” 했는데, 자기 생각만 앞서고 슈로대에 대한 편견이 있어 글 쓸 때는 까맣게 잊고 있었네요. ^^ 내 고집만 부리지 말고 발전된 부분도 인정해 줘야 하는데 말이죠. 본가가 아니라 외전으로 적은 출전작에 빈약한 연출로 나와서 망하면 역시 슈로대는 변화하면 안 된다는 근거만 강화될 것 같아서, 제대로 된 연출에 과감한 시스템변화 한 번만 해주면 여한이 없겠습니다. 망하더라도 그거 재미있게 하고 내가 생각이 짧았다고 슈로대 안 변해야 맞다고 시원하게 인정하고 그거 몇 회차 더 하고 떠나게요. ㅎㅎ | 21.12.09 11:23 | |
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실제로 네오같은 작품들이 그걸로 줜나게 까임. 심지어는 A.C.E도 망겜이라고 까내리는 글도 봤네요. 아니...어느 미친 회사가 망겜을 시리즈로 4개나 발매를 합니까? 억까도 정도가 있지; 물론 개중에는 인피니티 배틀 같은 개똥망 게임도 있긴 합니다만 무프 같은 성공사례도 있는데 이 악물고 실패사례만 들고 와서 '슈로대는 새로운 시도하면 망한다!' 이러고 있... | 21.12.09 11:48 | |
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저도 NEO와 ACE 재미있게 했습니다. 캬~ NEO가 연출 멋지고 출전작 많았다면 성공했을 것 같은데. 그러고도 망했으면 저도 미련을 버렸을 테고요. 물론 시스템 여러 요소가 3D가 아니면 적용하기 힘들고 기술력 딸리면 3D연출이 당연히 지금 2D 연출만 못할테니 이룰 수 없는 꿈이지요. ACE는 재미있지 않았나요? 흠이라면 슈로대와 똑같은 문제, 전투 자체의 밀도가 낮고 멍하니 있는 적을 반복적으로 죽이는 문제였을 텐데...지적하신 대로 슈로대를 옹호하는 데 쓰기에는 적절하지 않죠. OG에서 무기 강화해두면 같은 계열끼리 바꿔 들 수 있는 건 마음에 들었습니다. 슈로대 모빌슈츠들에 적용하면 조연들 키우기 편하겠다 싶네요. 고루 즐기셨군요. ^^ | 21.12.09 12:06 | |
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창세기전은 안 해봐서 모르겠습니다. 제가 영향을 받을 정도로 즐겁게 한 턴제 게임은 팔콤의 밴티지 마스터 택틱스이고 a1, a4는 확실히 그 영향을 받았지요. 그 외에는 슈로대하다 보면 자연스럽게 떠올릴 요소들이 아닌가 싶습니다. 적용을 할지 말지는 별개로요. 창세기전은 오래전 게임같은데 이런 요소들이 담겨있었군요. 대단하네요. | 21.12.09 12:10 | |
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말씀하신 부분 중에 상당 부분이 창세기전에서 채용됬던 시스템이죠. 당시에도 획기적이란 말이 많았죠 문제는 제작사 프로그래밍 실력이 그만큼 못따라가서 버그와 튕김의 온퍼레이드였죠 | 21.12.09 12:17 | |
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아이고 아쉽군요. 좋은 시도도 역량이 부족하면 또 그런 문제가 생기는 군요. 슈로대 제작팀도 제가 말한거 몰라서 안하겠습니까? 3D기술 충분하고 오래 같이 일한 양반들 밥줄 끊길 일 없으면 적당히 바꿔 봤겠죠. | 21.12.09 12:49 | |
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창세기전이라기 보다는 동장르 게임들은 대부분 선택적으로 들어가있는 시스템입니다. | 21.12.09 16:39 | |
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슈로대 자체가 정통 SRPG도 아니고(제작사에서 내세우는 장르명은 열혈로봇시뮤라마 였나.....) 머리싸매고 전략 세우고 전술 계산하고 그런 거보다는 라이트하게 스토리랑 로봇 연출 즐기는 컨셉이라..... 저런 요소들이 다 들어가긴 어렵지 않을까 싶네요. | 21.12.12 15:07 | |
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그러네요. 전 정신기를 많이 안 써서 거기까지는 생각 안 했는데, 기력이라는 중요 자원을 소모해서 정신기를 발동하는 만큼 지금보다도 더 과감한 정신기를 허용해도 괜찮겠네요. 그쵸. 제가 제시한 빡빡한 요소들이 있으면 그것을 상쇄하고 쾌적하게 할 수 있는 대비도 있어줘야 겠지요! | 21.12.09 12:14 | |
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아~ 그러게요. 네오를 좋은 3D엔진으로 잘 리메이크해주면 그냥 반남 찬양하렵니다. | 21.12.09 12:17 | |
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그렇죠? 매번 참전작이 바뀌니 저도 제가 바라는 시스템이 적용된다면 밸런스는 바라지 않아요. 밸런스는 자발적 규제 플레이로 맞추죠 뭐. 발매 텀이 긴 편이 아닌 점은 확실히 간과했습니다. 그런데 오히려 그 짧은 기간에 그림 그리느라 애쓰기보다 한 번은 좋았던 연출 싹 모아 재탕하고 시스템만 개편해서 날로 먹는 것도 좋은 출구전략 아닌가 싶거든요. 물론 저작권 때문에 그러기 쉽지 않겠죠. ㅠㅠ | 21.12.09 12:26 | |
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그건 좀......놀라운데요......정말 그런가요? 저도 뭐 진겟타 마징가 제로 가오가이거 건버스터로는 일격사 못시키면 자존심 상하긴 하지만...시로 아마다로요? 설마 주머니속의 전쟁 우리 버니로도요? 그게 사실이면 제가 제 취향을 섣불리 일반화해서 화를 자초했네요. ^^; | 21.12.09 12:32 | |
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네 걍 대다수가 좋아하는 로봇이 무쌍찍는걸 좋아하는거라 지금 난이도가 된겁니다. | 21.12.09 12:33 | |
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뭐 저도 후반 되면 한방에 안 터지면 지루해져서 그 분들 마음 이해가 가긴 합니다. 호기롭게 노강화 노정신기 플레이 하다가 제풀에 지쳐 풀강하고 유린하기도 하고요. ㅎㅎ 이번작은 처음부터 최고 난이도로 진행하는 대신 강화는 아낌없이 하자고 마음먹었는데 주전함 업그레이드를 심하게 하면 축복 응원도 자동으로 걸리니 순식간에 레벨 99에 풀강기체가 수두룩하게 되더군요. 아차 싶어서 강화파츠 없이 정신기없이 하는 걸로 타협봤는데 쉽긴 쉽더군요. 반면 축복 응원 자동은 제법 편~안 하고 달~달 한 것이 좋기도 하고 이렇게 조삼모사 할 거면 그냥 없애도 되지 않겠는가 싶기도하고 그렇네요. 확실히 강해졌는데 적이 허약해서 힘자랑할 상대가 없는 건 매우 아쉽습니다. | 21.12.09 12:40 | |
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그렇죠. 일개 게임 게시판에서도 이렇게 반대가 심한데, 게임에 적용하려면 정말 모험적이고 위험한 시도겠죠. 전 투자자가 아니니 이렇게 쉽게 말하는 거죠. ㅎㅎ 그 위험을 이겨내고 안 된다는 거 해내는 게 몬헌 월드나 갓 오브워같은 도전정신일 테고요. | 21.12.09 12:46 | |
(IP보기클릭)71.238.***.***
워낙 오래된 시리즈이다보니 고민도 해보기전에 이미 포기하신 분들이 많은 것 같아 안타깝습니다. 기존에 있던 고정팬마저 떨어져 나간다며 변화에 너무 보수적인 경향이 크신 것 같은데 개인적으로 슈로대 시리즈는 아직 발전 가능성이 많이 남아 있는 게임이라고 생각하며, 게임이 더욱 재미있어 질 수 있다면 유저수 충분히 더 늘어날 수 있다고 봅니다. 제작진도 의지가 아예 없지는 않으니 해외전개도 하고 했겠죠. 무슨 의견만 나오면 그럴거면 다른 게임 하라는 결론으로 너무 몰아가시는 것 같은데 아직 이 게임의 발전을 포기하지 않은 유저들의 자유로운 토론까지 막으실 필요는 없지 않을까요. 전략성 필요하다고 봅니다. 파엠을 만들라는게 아니라 그저 매우 '약간'의 전략성이요. 고난이도를 원하는 유저비율이 낮다는건 아마 다들 아실테니 매우 기본적인 전략성 정도면 충분합니다. 전략성을 아예 내다버렸기 때문에 그저 재미있는 RPG게임을 찾았던 여러게이머들을 수용하지 못하고 단지 좋아하는 로봇 볼려고 하는 사람들만 남은거 아닐까 생각해봅니다.
(IP보기클릭)71.238.***.***
평소에 언급하시는 분을 거의 보지 못한, 개인적으로 항상 생각해오던 부분에 대한 언급이 보여서 반갑네요. 출격제한에 대한 방향성이라던지 부분 명중 판정은 저도 매우 바라는 부분입니다. 중간이란게 없이 풀히트 vs 노히트만 존재하는 극단적인 데미지 판정은 이제는 너무 구시대적이지 않나 싶습니다. 제가 생각하던건 기술마다 기술모션에 얼추 맞춰서 타수를 설정해놓고, 예를 들어 x10발 타수의 미사일 공격이면 명중/회피에 따라 1~10발이 랜덤하게 명중하여 데미지가 달라지는 거였는데 본운의 제안도 거의 비슷한 방향성이네요. 다른분들은 어떠신지 모르겠지만 저는 개인적으로 슈로대 시리즈에서 재미하락의 요인으로 매우 큰 부분중에 하나가 풀히트 vs 노히트만 존재하는 단조로운 데미지 판정인지라.. | 21.12.09 12:52 | |
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그러게요. 명중 주사위 굴림을 여러번 하는 다단히트 공격-그러나 약한 공격 연사이니 개별 탄은 장갑에 의한 경감 패널티를 많이 받는. 그리고 그런 무기를 사용해 경갑의 날쌘 적을 잡아내는 임무와 자신은 맞추지 못할지라도 연속공격 회피율 보정을 깎아내는 임무를 유저가 매 순간 적절한 유닛에 부여하고, 그 후에 큰거 한방으로 일격에 침몰시키는....일격이었지만 그 과정은 일격이 아닌 그런 재미를 바랐습니다. 이런 대화를 바랬죠. 저 만족했습니다! | 21.12.09 13:17 | |
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전적으로 동의합니다. 어차피 우리끼리 이런 얘기해봐야 제작진이 반영해주는 것도 아닌데 아예 의견내는 것조차 틀어막으려 하는 건 좀 너무하지 않나 싶어요. 뭐 이런 이야기가 그 지겨운 난이도 담론이랑 맥락이 이어지는 거라 그런 거일 수도 있는데, 그렇다곤 해도 강요는 누가 누구에게 하고 있는 건지...좀 안타깝습니다. 워낙 싫어하시는 분들이 많아서 OG얘기는 안 꺼내려고 했는데 사실 OG정도만 돼도 지금 BB제 슈로대보다 훨씬 게임하는 맛이 난단 말이죠. 난이도 높고 낮음을 떠나서 캐릭터 역할군이 비교적 명확하게 나뉘고 이런저런 세팅 바꿔가면서 갖고노는 맛이 있어요. 근데 또 따지고보면 OG도 게임시스템 자체는 어~~~엄청 옛날에 확립된 걸 유지&보수만 해왔다는 걸 떠올려보면 슈로대가 얼마나 변화가 더딘 게임인지 아득하게 체감이 됩니다. | 21.12.09 17:27 | |
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그럼요! 그 재미 크죠. 신기하게 원작의 분위기에 몰입하게 되어서 브레이브 폴리스 스토리는 유타(종일) 수준의 감성으로 데커드가 장하고 카게로우가 안스럽고 그런 마음이 생기더군요. 원작의 너무 늘씬한 그림이 아니라 아이답게 귀여운 일러스트라 더 그런 감정이입이 되었고요. 반대로 심각한 작품들에서는 저도 진지해져서 같잖은 개인적인 이유로 궤변 늘어놓는 캐릭터들이 밉상으로 느껴지고요. 요즘 이벤트를 원작을 알면 감정이입할 수 있어도 모르는 사람은 뭔상황인지 이해도 안 되게 후딱 넘기는 경향이 있었는데 브레이브 폴리스들은 성의있게 잘 해준것 같습니다. | 21.12.09 16:28 | |
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아 저도 게임이 본문처럼 나온다면 환영입니다. | 21.12.09 16:36 | |
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다들 제 니즈에 부합하는 게임으로 파엠을 많이 언급하시는 것을 보니 한번 해봐야겠네요. 다양한 게임을 즐기신 분들은 게임 각자의 역할이 있고 자신의 취향 품목 안에서 슈로대는 제역할 다하고 있다고 만족하는데, 자기 맘에 안 든다고 바꿔달라는 제가 답답할 수도 있었겠네요. 게다가 딱히 혁신적인 내용도 아니고 어딘가 다른 게임에 다 있던 내용이니 다른 게임 하라고 할만도 하죠. 그래도 자비님은 내가 좋아하는 로봇들을 소재로 그런 시스템을 누리고 싶은 마음을 이해해 주셔서 감사합니다. | 21.12.09 19:44 | |
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파엠언급이 많은건 아마 동장르 게임중 거의 유일하게 명맥을 유지하고 있기도 하고 최근작이 역대최고라는 평가를 받고 있습니다. 실제로 정말 재미있고요. 안해보셨으면 꼭 해보시길 바랍니다. | 21.12.10 00:47 | |
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그러게요. 만화 원작 게임은 어떠해야 한다, 슈로대는 어떠해야 한다는 틀들을 가지고 있는 분들이 많은 것같아요. 다른 어떤 게임에서는 복잡해지는 것을 꺼리는 슈로대와 정 반대로 라이트해지는 것을 혐오하는 분들도 있겠죠. 무언가 오래 되면 그게 정체성이고 그래야 마땅하다는 관성이 생기는 것같아요. 저도 슈로대는 전략 RPG다, 전략게임은 어떠해야 좋다는 틀에 얽매여있는 셈이긴 하네요. ^^ | 21.12.09 20:31 | |
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그랬군요. 저도 G제네에서 한 턴에 여러 공격을 조합해서 사용하는 것은 취향에 맞았지만 그것까지 적었다간 정말로 도넘은 요구라고 지탄받을 것 같아서 참았습니다. 3D가 아닌 상태로 그걸 적용했다가는 본가 슈로대의 최대 장점인 전투 연출이 뚝뚝 끊겨 망가지겠죠. G제네와는 지향점이 다르니 그건 득보다 실이 많을 테고요. G제네를 구경했던 것이 PS2 시절이었으니 PS5 정도 되면 저걸 슈로대에서 3D로 볼 수 있는 건가 기대했건만 그런 날은 오지 않았네요. 말씀하신 대로 슈로대는 슈로대의 길을 가는가 봅니다. | 21.12.09 22:04 | |
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