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[잡담] 내가 바랐던 슈로대 [87]




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추천 | 조회 4970 | 댓글수 87
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(IP보기클릭)210.103.***.***

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전 자세히 읽어봤지만..너무 복잡해요.. 그리고 저 시스템이면 안할거 같아요 저라면...공감되는건 a5번은 그래도 괜찮은거 같아요..그외엔 D항목에서 적 다양화는 진짜 좀 했으면 좋겠네요...색깔놀이라도.. 저는 제가 플레이한 슈로대 중엔 가장 만족한 작품이라.. 강화파츠 퍼주는것도 좋고 버그만 아니면..그놈의 버그만.. 저의 경우는 연출은 그렇게 크게 신경쓰는 편은 아니라서.. 그냥 제가 좋아하는 로봇으로 플레이하는것 만으로 즐겁습니다. 제가 바라는건 딱 하나있는데 소대시스템 부활..그런데 사실상 불가능 하죠. 소대시스템을 하려면 개체수가 많아야하고 작업량이 늘어나니.. 저는 지금 시스템을 조금 다듬어서 다음 작품 내줬으면 좋겠습니다.. 버그는 물론 수정되어야 하구요. 저의 경우는 슈로대에 전략성은 전혀 기대하지 않습니다.. 머리아프게 플레이 할 수 있는 게임은 많다고 생각해요. 전략 따져가면서.. 그래서 캐릭터 게임으로써 슈로대를 저는 바라보고 있습니다. 난이도도 지금 만족하구요..다만 능력치 한계제한 이나 이런것은 좀 빨리 풀어줬으면 하는 생각입니다. 긴 글 쓰시느라 고생하셨습니다. 저랑은 다른 방향을 원하시지만 슈로대에 애정이 있으신건 확실하신거 같네요
21.12.09 02:13

(IP보기클릭)58.238.***.***

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솔직히 이건 슈로대가 아니라 다른 게임에 슈로대 스킨을 씌워 달라는 얘기죠. 그렇다면 굳이 더 읽을 필요가 없을 것 같아서 중간 정도까지만 읽었습니다. 난이도라든지 전략성이라든지 하는 얘기가 나올 때마다 느끼는 거지만, 그러면 그냥 파이어엠블렘 시리즈를 하시는 게 어떨까요? 비꼬는 것도 농담도 아니라, 진짜로 그게 답입니다. 특히나 30에서 제작진이 제시한 방향을 보면 그게 더더욱 명확해집니다. 자, 엘가임 스토리의 마지막 스테이지입니다. 효율로 따지면 1군 내보내서 작살내면 끝이지만 엘가임 스토리의 마지막이면 엘가임 캐릭터들이 총출동해서 대사도 보고 카타르시스도 느끼고 하는 게 또 다른 방향이겠죠. 공격력 8000 고정 무기, 조건 자체는 단순하지만 스토리적으로는 명확한 숨겨진 무기나 캐릭터 조건, 레벨링과 격추수 올리기가 쉬워진 밸런싱, 무엇보다 시나리오 셀렉션. 이 모든 게 뭘 얘기하겠습니까. 스토리/팬 기반 게임이라는 걸 이미 제작진이 명확하게 선언한 겁니다. 게다가 (고전적 의미의) SRPG라는 장르 자체가 이미 죽은지 한참입니다. 브라운더스트건 랑그릿사건 DD건, 그나마 살아남은 SRPG도 결국 탈만 그렇게 쓴 P2W 게임입니다. 참고로 위에 얘기하신 시스템을 일부 적용했던 로봇 게임들도 있습니다. 선라이즈 영웅담이나 리얼로봇 레지먼트, 스크램블 코맨더 등등. 얘들 모두 오래 못 갔습니다.
21.12.09 03:17

(IP보기클릭)121.181.***.***

BEST
파엠에 많이 가깝네요. 그리고 턴개념은 택티컬 시리즈고요.
21.12.09 07:30

(IP보기클릭)71.238.***.***

BEST
워낙 오래된 시리즈이다보니 고민도 해보기전에 이미 포기하신 분들이 많은 것 같아 안타깝습니다. 기존에 있던 고정팬마저 떨어져 나간다며 변화에 너무 보수적인 경향이 크신 것 같은데 개인적으로 슈로대 시리즈는 아직 발전 가능성이 많이 남아 있는 게임이라고 생각하며, 게임이 더욱 재미있어 질 수 있다면 유저수 충분히 더 늘어날 수 있다고 봅니다. 제작진도 의지가 아예 없지는 않으니 해외전개도 하고 했겠죠. 무슨 의견만 나오면 그럴거면 다른 게임 하라는 결론으로 너무 몰아가시는 것 같은데 아직 이 게임의 발전을 포기하지 않은 유저들의 자유로운 토론까지 막으실 필요는 없지 않을까요. 전략성 필요하다고 봅니다. 파엠을 만들라는게 아니라 그저 매우 '약간'의 전략성이요. 고난이도를 원하는 유저비율이 낮다는건 아마 다들 아실테니 매우 기본적인 전략성 정도면 충분합니다. 전략성을 아예 내다버렸기 때문에 그저 재미있는 RPG게임을 찾았던 여러게이머들을 수용하지 못하고 단지 좋아하는 로봇 볼려고 하는 사람들만 남은거 아닐까 생각해봅니다.
21.12.09 12:42

(IP보기클릭)180.66.***.***

BEST
요즘은 자기맘에 안들면 꼰대로 몰아갑니다. 강요를 하신것도아닌데요.
21.12.09 16:44

(IP보기클릭)220.122.***.***

자세히 다 읽어보진 않았지만 얼핏 봐도 재밌어보이는 시스템이 있네요. 특히 무기 쓰임새 다양화 부분은 실제 다른 SRPG에선 흔히 볼 수 있기도 한데 왜 안 넣어주나 싶습니다. 파일럿 능력치 통폐합도 공감되구요. 사실 이 게임이 제작진뿐만 아니라 유저들마저도 굉장히 변화를 싫어하고 보수적이라서...변화가 더딘 거 같아요.
21.12.09 01:53

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-2188918508
그러게요. 좋은 선례들이 있는데 어떤 슈로대다움의 틀을 만들어 놓고 그 안에서만 변화하는 것같아서 더욱 아쉽습니다. | 21.12.09 02:20 | |

(IP보기클릭)210.103.***.***

BEST
전 자세히 읽어봤지만..너무 복잡해요.. 그리고 저 시스템이면 안할거 같아요 저라면...공감되는건 a5번은 그래도 괜찮은거 같아요..그외엔 D항목에서 적 다양화는 진짜 좀 했으면 좋겠네요...색깔놀이라도.. 저는 제가 플레이한 슈로대 중엔 가장 만족한 작품이라.. 강화파츠 퍼주는것도 좋고 버그만 아니면..그놈의 버그만.. 저의 경우는 연출은 그렇게 크게 신경쓰는 편은 아니라서.. 그냥 제가 좋아하는 로봇으로 플레이하는것 만으로 즐겁습니다. 제가 바라는건 딱 하나있는데 소대시스템 부활..그런데 사실상 불가능 하죠. 소대시스템을 하려면 개체수가 많아야하고 작업량이 늘어나니.. 저는 지금 시스템을 조금 다듬어서 다음 작품 내줬으면 좋겠습니다.. 버그는 물론 수정되어야 하구요. 저의 경우는 슈로대에 전략성은 전혀 기대하지 않습니다.. 머리아프게 플레이 할 수 있는 게임은 많다고 생각해요. 전략 따져가면서.. 그래서 캐릭터 게임으로써 슈로대를 저는 바라보고 있습니다. 난이도도 지금 만족하구요..다만 능력치 한계제한 이나 이런것은 좀 빨리 풀어줬으면 하는 생각입니다. 긴 글 쓰시느라 고생하셨습니다. 저랑은 다른 방향을 원하시지만 슈로대에 애정이 있으신건 확실하신거 같네요
21.12.09 02:13

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-3950157920
그렇죠. 각자가 원하는 바가 다르죠. 누구는 시나리오는 스킵하고 누구는 자동전투 걸어놓고 시나리오 상의 크로스오버를 즐기고, 누구는 연출 필요없이 내가 좋아하는 캐릭이 활약하는 것으로 만족하고 누구는 모든 기체의 연출이 다 멋지기를 바라고...존중합니다. 재미있게 즐기셨다니 다행이고 부럽습니다. 문제는 슈로대 소재를 가진 게임이 슈로대밖에 없다는 점이죠. 그러니 중이 절을 떠나지 못하고 하나밖에 없는 게임이 자신의 바람대로 나오길 원할 수 밖에 없고, 현실이 그렇지 못하니 자신이 원하는 대로 나오지 않은 게임을 그래도 정으로 하면서 순응비용에 대한 불만을 제시하는 거죠. 저도 소대 시스템 부활했으면 좋겠습니다. 너무 복잡해진다고 싫어하시는 분들도 계시겠지만 하나하나 조작해주기 번거로운 놈들을 일괄적으로 조작하는 편의성과, 약한 캐릭터끼리 연합하거나 파트너 캐릭터들이 시너지로 강해지는 느낌은 가치가 있는 것 같습니다. 그러나 소대 시스템조차도 제가 바라는 것은 좀 다릅니다. 본문의 a1 시스템이 적용된다면 소대끼리는 같은 순간에 턴이 돌아온다는 형식이면 좋겠죠. | 21.12.09 02:36 | |

(IP보기클릭)121.182.***.***

ORO
그나마 슈로대 잘 나갈 때 외주 돌리면서 발매할 때는 각 제작사마다 다른 특징이 있어서 골라먹는 재미가 있었죠. 그리고 개인적으론 지금처럼 퀄리티 자체가 떨어지기 전의 슈로대는 웬만하면 다 재미있게 했었던 터라 새로운 시도를 좀 많이 했으면 좋겠습니다. | 21.12.09 02:46 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-2188918508
오, 그러게요. 제가 흥미로워했던 작품들은 외주였군요. 그래서 전투 애니메이션은 구렸군요. ㅠㅠ 연출 중복되더라도 본가팀에 연출 라이브러리 두고 다양한 시스템으로 돌려 발매했으면 좋겠네요. | 21.12.09 02:53 | |

(IP보기클릭)118.36.***.***

너무 길어서 안 읽었지만 반프가 국내시장도 주목하고 있는 만큼 이런 논의가 더 활발히 이루어져야 한다고 생각합니다.
21.12.09 02:49

(IP보기클릭)121.141.***.***

rptxk03
의미부여해주셔서 감사합니다. 그러게요. 저도 일단 클리어하느라 다른 분 글은 읽지 않고 제 욕구부터 해소했는데 슬슬 다른 분 글도 읽고 답해봐야겠네요. | 21.12.09 03:01 | |

(IP보기클릭)58.238.***.***

BEST
솔직히 이건 슈로대가 아니라 다른 게임에 슈로대 스킨을 씌워 달라는 얘기죠. 그렇다면 굳이 더 읽을 필요가 없을 것 같아서 중간 정도까지만 읽었습니다. 난이도라든지 전략성이라든지 하는 얘기가 나올 때마다 느끼는 거지만, 그러면 그냥 파이어엠블렘 시리즈를 하시는 게 어떨까요? 비꼬는 것도 농담도 아니라, 진짜로 그게 답입니다. 특히나 30에서 제작진이 제시한 방향을 보면 그게 더더욱 명확해집니다. 자, 엘가임 스토리의 마지막 스테이지입니다. 효율로 따지면 1군 내보내서 작살내면 끝이지만 엘가임 스토리의 마지막이면 엘가임 캐릭터들이 총출동해서 대사도 보고 카타르시스도 느끼고 하는 게 또 다른 방향이겠죠. 공격력 8000 고정 무기, 조건 자체는 단순하지만 스토리적으로는 명확한 숨겨진 무기나 캐릭터 조건, 레벨링과 격추수 올리기가 쉬워진 밸런싱, 무엇보다 시나리오 셀렉션. 이 모든 게 뭘 얘기하겠습니까. 스토리/팬 기반 게임이라는 걸 이미 제작진이 명확하게 선언한 겁니다. 게다가 (고전적 의미의) SRPG라는 장르 자체가 이미 죽은지 한참입니다. 브라운더스트건 랑그릿사건 DD건, 그나마 살아남은 SRPG도 결국 탈만 그렇게 쓴 P2W 게임입니다. 참고로 위에 얘기하신 시스템을 일부 적용했던 로봇 게임들도 있습니다. 선라이즈 영웅담이나 리얼로봇 레지먼트, 스크램블 코맨더 등등. 얘들 모두 오래 못 갔습니다.
21.12.09 03:17

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-3251614564
이런 이야기 지긋지긋 하신 그 마음 잘 이해합니다. 저도 저거 다 해달라는 욕심쟁이는 아니예요. ^^ 자, 시스템 항목에 a2 정도면 큰 수고 없이 슈로대의 문제점을 상당 수 해결할 수 있지 않을까요? 그거 하나만 해줘도 전 괜찮을 것 같은데요. 비용대비 편익의 효율성에 따라 이렇게 되었다는 거 이해하고요, 다수가 원하는 대로 나온 작품이라면 제가 징징대도 물론 변하지 않겠죠. 그러나 돈으로 상품을 사고 표로 정책을 사서 나온 결과에 대해 누군가는 자신의 이상을 말할 수도 있잖아요. 물론 그에 재반론을 할 수도 있고요. ^^ 늙은이가 오래 한 게임 하다보니 좀 질렸나보다 하고 너그럽게 보아주세요. | 21.12.09 03:29 | |

(IP보기클릭)58.238.***.***

ORO
얼마나 늙으셨는지는 모르겠습니다만, 아래 글을 보시면 아실 텐데 저도 KOF 98이 나오던 시절에 직장인이었습니다. "늙은이가 오래 한 게임 하다보니 좀 질렸나보다 하고 너그럽게 보아주세요." 의견 제시야 상관 없지만, 꼰대질은 좀 추해요. | 21.12.09 03:35 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-3251614564
나이 대우 해달라는 의도로 오해하셨다면 사과하겠습니다. 말씀하신 것처럼 워낙에 닳고닳은 주제이니 '아직도 그소리인가?'하는 마음에 스스로도 자책되는 바가 있어서 부드럽게 변명하려는 의도였습니다. 이런 주제 다룰 때부터 이미 추해질 것은 각오했지만 좀 상처가 되네요. | 21.12.09 03:38 | |

(IP보기클릭)210.183.***.***

루리웹-3251614564
본문의 의견에 다 동의 하는건 아니지만 전투에 관해서는 아무리 지향성이 확고한 게임이라도 30년간 조금씩만 바꿔서 시대 흐름에 맞게 변한 수준이라면 디아3급 수면제는 면했을거 같기도 해서 조금 아쉬운 부분이긴 한거 같아요. ㅎ | 21.12.09 15:40 | |

(IP보기클릭)180.66.***.***

BEST
루리웹-3251614564
요즘은 자기맘에 안들면 꼰대로 몰아갑니다. 강요를 하신것도아닌데요. | 21.12.09 16:44 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

LainD
그럼요. 취향이 다 다른데 어찌 모두 동의하겠습니까. 그건 그렇고 디아3이 수면제급이었어요? 3도 있는데 왜 주위사람들이 다들 2리마스터를 하고있나 했더니...그랬군요. 참...그에 비하면 슈로대는 나름 오래 버텼네요. ㅎㅎ | 21.12.09 19:26 | |

(IP보기클릭)124.56.***.***

루리웹-3251614564
이딴 댓글에 추천수를 보니 왜 슈로대가 변화도 없이 아둥 바둥 멱살 잡고 겨우 유지 되는지 알것도 같단 생각이 듭니다. 게임 자체가 재미가 없으니 판매량이 바닥을 치는걸 모르는건지? 이 글의 취지는 게임이 게임 답게 재밌어 지면 좋겠다란 취지인데 파이어엠블렘이나 하라? 슈로대가 앞으로 살아 남기 위해선 변화를 줘서 파이어엠블렘 처럼 게임 본연의 재미가 있어야 한다는거임. 제작사가 머리 아픈 밸런싱은 잡기 귀찮으니 오토 따위나 만들고 육성이나 시켜라 우린 그런게임이다? 좋아 할 사람은 좋아 하겠지만 결국 발전도 없고 기존 유저는 재미 없어서 떠나고 신규유저는 이런 재미없는 게임 하지도 않을것임 | 21.12.09 23:21 | |

(IP보기클릭)58.238.***.***

제가 이런 얘기 나올 때마다 무개조 (+무정신기?) 플레이를 추천드리는데, 그럴 수 밖에 없습니다. 단순한 개발난이도를 넘어서, 세상이 그렇게 바뀌었습니다. 어려운 난이도의 게임은 공략집이 있어서 성립했습니다. 그런데 지금처럼 정보평준화가 된 세상에서 난이도 높고 생각을 많이 해야 되는 게임을 내면 어떻게 될까요. 당장 나무위키에 공략 올라오겠죠. 그러면 그 어려움이라는 게 극소수의 '내가 개척해나가겠어' 유저들을 빼면 무슨 의미가 있겠습니까. 하다못해 옛날에는 공략집이라도 팔았죠. 물론 '웹 상에 공략 올리면 고소' 이럴 순 있겠죠. 가능하겠냐고 물어보시겠지만, 킹오파 98인가 99인가는 처음 나올 때 잡지사들이 공략 기사 쓰면 고소하겠다고 했습니다 (물론 한국에서. 카더라가 아니라, 당시에 제가 게임잡지사에서 일하면서 직접 겪었던 얘깁니다).
21.12.09 03:28

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-3251614564
저도 적 체력 많아지는 만큼 제 공격력 올라가는 조삼모사에 지루해하며 무개조 무정신기 플레이 하다가 지치면 포기하고 기체 개성 살려주는 5개조 정도는 하는 등 자신에 맞게 적절히 조절해가며 플레이하지요. 그런데 이제는 적이 천편일률적이니 그마저도 재미가 없어서 투덜댔어요. 제 입장에서는 게임이란 변수가 있어야하는 거거든요. 물론 만들어 놓아 봐야 공략집으로 패스하고 치트로 패스할 수도 있고, 또는 괜히 노가다나 신경 쓸 과정만 늘려놓을 뿐이니 불필요하다고 볼 수도 있지요. 일리 있습니다. 다만 수고롭게 할 수밖에 없게 만들라는 것이 아니라 수고롭게 하는 선택을 했다면 재미있을 거리를 남겨달라는 정도였어요. 모르겠습니다. 단순히 복잡하고 어렵게 만들어달라는 요구는 아니었다고 생각하는데......물론 제가 제시한 것들 중에 그 이상을 요구한 면이 있긴 하지만, 가능한 부분만 골라 적용하면 오히려 육성에서 별 생각 없이 키워도 전투 자체가 재미있게 변할 것 같은 요소들이 꽤 있다고 생각하거든요. 제 생각이 미치지 못하는 부분이 많은가봅니다. | 21.12.09 03:49 | |

(IP보기클릭)112.172.***.***

전 정확히 기억하는데, 1회차에 90%이상의 공격을 피한 횟수 4회였습니다. 무육성 플레이였기에 대부분 상황의 적 명중률 100%라 90~99%로 나오는 경우가 별로 없어서 4회도 많이 피한 편이라는 느낌적인 느낌...
21.12.09 04:41

(IP보기클릭)121.141.***.***

맛있는밥
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임 맵게 하셨군요. 그래도 맛있으면 장땡이죠. | 21.12.09 04:46 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

맛있는밥
상세히 읽어주셔서 감사합니다. ^^ | 21.12.09 04:49 | |

(IP보기클릭)116.124.***.***

C1 비슷하게 격투+사격=공격력 / 명중+회피=감응 / 이런식으로 통합해서 본편도 간소화 하는게 좋을것이라 오래전부터 생각했기에 상당부분 비슷하게 공감합니다. a1은 전략세우기도 까다롭겠지만... 벨런스가 스피드형 캐릭터가 1순위가 되어 버려서, 턴제에선 안하는게 좋다고 생각합니다. 용의기사,창세기전처럼... 극한의 몸빵직업 혹은 극도로 빠른직업 두개가 최고가 되어버림... a2의 경우 캐릭터 방어력을 없애고, 회피력만 남긴후, 기체방어력만 적용하면 좋을것 같습니다.
21.12.09 06:16

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-79983479
그렇죠. 스피드형 캐릭터가 1순위가 될 것이라는 판단이 일리 있습니다. a1 시스템에 공격력 육성이 자유로운 슈로대 시스템이 겹치면 아무래도 그렇겠죠. 다만 슈로대는 타 게임에 비해 회피와 반격이 자유로운 게임이니 어느 정도 변수가 있지 않을까 싶습니다. 몸빵이 최고가 될 것 같다는 판단은 저도 동의합니다. 사실 전 밸런스보다도 두세유닛으로 싹 쓸어버려도 되는데 그냥 육성하고 대사 보기 위해 예의상 출전시키는 현 상황을 변화시킨다는 의도로 a1을 바란 겁니다. 시나리오와 전장 전투의 일체감을 원했던 거죠. 실제 적용하려면 많이 무리가 있겠죠. 슈로대처럼 유닛 수가 많은 게임에서는 자신이 선호하는 유닛 순서 기다리다가 속터지겠네요. ^^ 골고루 사용하기를 좋아하는 제 취향에나 맞을 일이지, 대다수는 싫어할것 같습니다. c1의 경우 저도 캐릭터 방어력을 없애고 기체 방어력만 적용하는 것을 좋아하나, 파일럿 능력치가 종류가 너무 적으면 또 개성부여가 어려울 것 같아서 그나마 방어를 방어기술을 위해 남겨놓았습니다. 가드를 올리고 때를 기다리는 슈퍼 로봇, 실드로 막으며 반격하는 리얼로봇 상황을 좋아해서요. 세부 취향은 다르지만 비슷한 생각을 하신 분이 있다니 기쁩니다. | 21.12.09 06:36 | |

(IP보기클릭)121.181.***.***

BEST
파엠에 많이 가깝네요. 그리고 턴개념은 택티컬 시리즈고요.
21.12.09 07:30

(IP보기클릭)121.141.***.***

연쇄작용
제가 인상 깊게 한 턴제 게임은 밴티지 마스터 택틱스와 택틱스 오거 정도로 액티브 턴제 게임고, 그 외에 니편 내편 우루루 움직이는 턴제는 슈로대가 유일하게 제대로 즐기는 게임입니다. 메가CD였는지 새턴이었는지 기억 안 나는 로도스도 전기와 죽인 적 또 때려서 완전히 죽여야 끝나는 뭔 게임을 하기도 했는데......그렇게 비교군이 좁은 게임 취향 때문에 불만이 더 많은지도 모르겠네요. 파엠이 많이 가깝나요? 여러 요소가 연쇄작용을 일으키는 재미가 있는지 한번 해봐야겠군요. ^^ | 21.12.09 09:28 | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

잘 읽었습니다 제가 평소 생각했던 이러이러했으면 좋겠다 비슷한 글이 있어서 놀랐네요 ㅋ 추천 드립니다
21.12.09 07:44

(IP보기클릭)121.141.***.***

갓다이갓코
긴 글 읽어주셔서 고맙습니다. 찾기 힘든 제 동료가 여기 계셨군요. ㅎㅎ 추천 감사드립니다. | 21.12.09 09:25 | |

(IP보기클릭)221.145.***.***

전략 없는 전략시뮬레이션
21.12.09 08:08

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-3777370702
스팀에 전략 RPG라고 쓰고 육성 시나리오 게임이라고 읽어야 하는 것을 제가 눈치가 없어서 전략같은 소리 하고 있네요. 충실한 RPG 맞으니 이제 그만 투덜대야죠. ^^ | 21.12.09 09:33 | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

공감합니다!! 저도 지금보다는 좀 더 로봇물에 어울리는 S.R.P.G. 였으면 좋겠어요! 일어를 할 줄 알았다면 번역해서 보내보고 싶네요.. ㅠ 전 지형도 맵에 무슨 데코로만 있는게 아니라 물 이외에도 더 다양한 유불리가 확실한 그리드가 있으면 좋을것 같아요. 그리고 고저차에 대한 유불리도 있으면 좋겠습니다. 지구 맵에서 그냥 건물들이 있는게 아니라 건물도 고저차가 있고 로봇의 수직 이동에 대한 능력치도 있었으면 좋겠어요. 그리고 로봇이 엄청 크다고 하는데 그냥 빌딩위에 아무렇지도 않게 올라가는 것도 어색하구요... 몇 턴 지나면 건물이 무너진다던가,, 다른 SRPG에 흔히 있는 뒤에서 공격할 때의 판정등의 유불리도 있으면 좋을것 같아요. 만약 마제의 퍼플2 처럼 센서나 감지에 특화된 로봇 스스로나 지휘관 영향하에서는 패널티가 없거나 줄거나 하는 것도 좋을것 같아요.
21.12.09 08:35

(IP보기클릭)121.141.***.***

jjoyful
그쵸?! 건물에 처박아버리고 바다 속으로 끌어와서 사투를 벌이고 말이지요. 스크랜더 없는 마징가는 정면 상공의 공격에 크리티컬 당하고 뉴타입은 뒤에도 눈을 달아서 뒷치기에 대한 패널티가 없는 등 말이예요. 어떻게 구현할지는 제작사 소관이고, 우리야 마음것 바랄 수 있지요~ | 21.12.09 09:49 | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

ORO
오, 뉴타입과 마징가 날아다니게 하는 파츠를 그런식으로 유불리를 주면 캐릭터에 대한 특성과 기체 업그레이드에 대한 느낌이 더 팍 오고 좋겠네요! 로봇물(+캐릭터)에 버무린 제안이 멋집니다. | 21.12.09 12:46 | |

(IP보기클릭)211.208.***.***

전략성을 원하시면 마리오 & 래비드 킹덤 배틀을 하시면 되겠습니다...
21.12.09 09:21

(IP보기클릭)121.141.***.***

포게이
아유~ 닌텐도야 뭐 전략을 넘어 총체적으로 어련히 잘 만들었겠지 싶었는데 UBI네요? 엄폐, 범위공격, 한 턴에 여러 행동 등 택틱스 재미요소 충만한 것 같습니다. 추천 감사합니다. 다만, 저의 슈로대에 대한 전략 요구는 전략 자체가 목적이라기보다는 로봇의 개성을 살려 운용하고 싶다는 욕구에 대한 하나의 방법으로서 바랄 뿐입니다. 시스템이 단순하면 유닛의 차별성은 결국 공격력뿐이겠고, 유닛의 개성이 다양하려면 그럴 필요가 있는 시스템이 받쳐주어야 할 테니까요. | 21.12.09 09:43 | |

(IP보기클릭)211.208.***.***

ORO
저도...슈퍼로봇대전의 무뇌식 플레이에 지금 많이 지쳐있는 찰나에, 저 게임 해보고 머리에 총맞은것 같아서 진심으로 추천드린겁니다. 내주신 의견에 전반적으로 동감하고 있습니다. 지금의 슈로대에 전략따윈 없습니다. | 21.12.09 09:45 | |

(IP보기클릭)180.66.***.***

포게이
재미있나봐요 한번 해봐야겠어요 | 21.12.09 16:47 | |

(IP보기클릭)153.144.***.***

A5 전력치 총합으로 제한 두자고 하셨는데 이게 노가다 없이 그냥 진행하는 사람한테나 적용될 법한 얘기지 노가다를 해서 엄청 뻥튀기 해놓은 사람이나 다회차 유저는 어떻게 해야하나요? 재수없으면 2,3기 밖에 출격 못하는 상황 올수도 있습니다. 너무 근시안적인 말도 안되는 제안이라고 생각합니다.
21.12.09 09:51

(IP보기클릭)121.141.***.***

JuJuTT
그럼 회차에 따라 조절하면 되지요. ^^ 현 전체 전력치 총합 * (그들이 생각하는 적정 출격 수 / 전체 유닛 수) 공식이면 되지 않겠나요? 안 된다고만 마시고 서로 논의하며 일리 있는 결과를 조율해보자고요. 재밌잖아요? | 21.12.09 09:57 | |

(IP보기클릭)71.238.***.***

JuJuTT
주력 유닛, 조연 유닛 등으로 등급을 나눠서 포인트제로 한다던가, 심하게 뻥튀기 되지 않을 수 있는 무언가의 장치를 고민해 봐야죠. 이게 다 우리가 좋아하는 슈로대를 발전시켜보자고 내놓으신 의견인데 좀 더 고민도 해보기 전에 말이 안된다는 식의 결론은 좋은 방향성이 아닌 것 같습니다. | 21.12.09 12:16 | |

(IP보기클릭)153.144.***.***

ORO
그렇게 말씀하실줄 알았는데요, 슈로대 유저들의 플레이 방식은 천차만별입니다. 노가다를 무척 하는 사람들도 있고, 아예 안하는 사람들도 있고 키미션만 하는 사람들도 있고, 이것저것 다 클리어하는 사람들도 있습니다. 그걸 총전력치 제한을 둘 수가 없습니다. 어떻게 일일이 다 대응합니까? 그냥 기존의 방식이 제일 낫고 출격 기수는 유저가 조율 하면 됩니다. 어차피 편애가 심한 사람들은 이미 출격 기수를 만땅으로 채우지 않고 극소수의 유닛만을 내보내서 멀티 액션으로 쓸어담았습니다. 그러나 님의 말씀하신 대로 한다면 이것의 자유를 빼앗을 뿐입니다. 그들이 생각하는 적정 출격수를 제시한다는 것 자체가 사람들의 다양성을 이해하지 못하니까 나오는 발언입니다. | 21.12.09 12:25 | |

(IP보기클릭)153.144.***.***

JuJuTT
님이 제안하신 방식으로는 덜 키운 유닛을 수십개 내보내는 것도 가능하겠지요. 그런데 반대로 말하면 극초반부터 만땅 찍은 유닛을 여럿 내보내고 싶은데 전력치 제한에 걸려 출격 못하는 부작용이 생깁니다. 그리고 전력치 총합은 평균의 함정이란 면에서 이해를 하시면 ? 아예 안 키운 유닛이랑 만땅 키운유닛이랑 차이가 아주 심한데 그런 계산법 만으로는 이것이 해결방법이 되지 않습니다. 물론 해결이 되는 사람도 있을겁니다. 그러나 해결이 안되는 사람이 한명이라도 나온다는게 문제인겁니다. 님이 구상하신 방법은 님한테는 아주 좋은 제안임에 틀림없어요. 그러나 사고의 다양성을 생각하셔야 합니다. 그들이 바보라서 이런걸 생각을 못했겠습니까. 생각했다가 안될거 같아서 접었겠지라는 발상도 해보시기 바랍니다. 독선적 성향이 강해보이시네요 ㅎㅎ | 21.12.09 12:29 | |

(IP보기클릭)153.144.***.***

ORO
다른건 태클 안 걸게요. 재밌어보이네요 ^^ | 21.12.09 12:35 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

JuJuTT
네. 제가 좀 조목조목 말이 길고 항목마다 제좋은 장점은 많이 쓰고 단점 즉 반론은 그냥 복잡한 게 싫어서라고 매도한 셈이 되었으니 독선적이라는 느낌을 줄수 있지요. 하지만 딴에는 내가 원하는 것을 말하면서도 그게 다른 사람이 원하는 것을 크게 침해하지 않으리라고 생각되는 대안도 같이 적었습니다. 그럼에도 제가 생각 못한 부분이 있을 텐데, 그것을 섬세하게 짚어주셔서 감사합니다. ^^ 전력치 총합은 평균에 함정이라 일부 유닛을 심하게 개조하고 나머지 유닛을 전혀 개조 안 하면 전력치 제한에 걸릴 수 있으리란 건 일리 있는 지적입니다. 다만 제 의도는 ‘출격 수를 자유롭게 선택’할 수 있게 하라는 목적 하에 최소한의 장치로 전력치 제한이라는 방법을 제시한거지, 없던 제한을 만들라는 목적이 아니었습니다. 자유로움이라는 목적에 맞추어 방법은 언제든지 보강하면 되겠지요. | 21.12.09 12:58 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

nth11
그러게요. 전에 소대제일 때 유닛 포인트제였던걸 출격에 적용할 수도 있겠네요. 그럼 또 선호 유닛에 배정된 포인트에 불만이 있을 수도 있으니 거기서도 또 고민해야겠네요. 쉽지 않군요. ^^ 사실 지금 전력치 평가도 전 좀 이상하더군요. ㅋ | 21.12.09 13:02 | |

(IP보기클릭)220.122.***.***

참...첫 댓글 달 때부터 이렇게 될 거 예상은 했는데 아니나 다를까... 실제 나오지도 않은 시스템이고 개인적인 바람을 적은 거뿐인데 지적만 하는 거면 모를까 까내리고 공격성까지 드러내는 거 보니 영 보기가 안 좋네요. 작성자분 너무 맘 상하지 않으셨으면 합니다. 에효...
21.12.09 10:21

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-2188918508
그러게요. 다들 진력이 난 주제라 장작이 될 위험이 있다는 걸 알면서도 털어놓고 확인받고 싶은 마음에 굳이 써서 그렇게 되었네요. 장작을 넣은 사람이 불날 줄 몰랐다고 잡아 뗄 수는 없잖아요? 뭐, 스스로 초래한 일이니 감내해야죠. 다만, ‘나는 너의 의견에 동의하지 않는다’와 ‘나는 네가 나와 다른 생각을 하는 것만으로도 밉다’가 비추버튼만으로는 구분이 가능하지 않으니, 2188918508님처럼 읽고 구체적인 의견을 내 주시는 분이 적어서 아쉽네요. 사려 깊은 위로에 감사드립니다 | 21.12.09 10:42 | |

(IP보기클릭)112.219.***.***

공감가는 부분도 많고 적용되면 재미있겠다 싶은 부분도 많네요. 슈로대에 적용될거 같지는 않지만 읽는거 자체로도 재미있었습니다. 새로운 도전을 했던 슈로대 작품은 대부분 망하기도 했고....기대하는거 조차 사치같기도 하지만 srpg 장르 자체가 매니악해진 지금으로선 다른 작품에서 이런걸 바라기도 힘든 현실이네요. 파엠은 극적으로 변해서 정말 재미있어졌는데 원래 작품성도 해치지 않았으니 슈로대도 이렇게 좋은 방향으로 변했으면 좋겠어요.
21.12.09 10:44

(IP보기클릭)121.141.***.***

Anchor
글만 썼다하면 길어져서 불안했는데, 읽는거 자체로도 재미있으셨다니 매우 기쁩니다! ^^ 그쵸. 뭐 기대한다고 적용 되겠습니까? 서로 읽고 생각할 재미 주면 목적 달성 한 거죠. | 21.12.09 10:49 | |

(IP보기클릭)14.32.***.***

리플들 진짜... 정말 팬심이 묻어나오는 정성글인데 길다고 읽어보지도 않고 비꼬는 인간들 참 많네요. 읽어보니 재미있겠다 싶은 부분도 많고 공감되는 부분도 많네요. 무기 전략적인 부분이나 유닛개성부분은 적용되면 확실히 많이 재미있어 질것 같습니다. a2부분은 지금도 어느정도 적용되어 있어서 간파스킬을 달면 30%이하에서는 데미지가 절반만 들어오죠. 굳이 본가가 아니라 외전격인 로봇대전 작품을 하나 만들어서 본문처럼 과감히 시스템변화를 줘보면 좋을 것 같은데 댓글의 반응들 보면 결국 유저가 게임을 이렇게 만든거죠. 흥미로운글 올려주셔서 감사합니다.
21.12.09 10:54

(IP보기클릭)121.141.***.***

다크데몬즈소울
오, 그러네요. 저도 15%를 누구 코에 붙이냐 했던 간파의 추가효과 보고 “그치! 이런식으로라도 해야지!” 했는데, 자기 생각만 앞서고 슈로대에 대한 편견이 있어 글 쓸 때는 까맣게 잊고 있었네요. ^^ 내 고집만 부리지 말고 발전된 부분도 인정해 줘야 하는데 말이죠. 본가가 아니라 외전으로 적은 출전작에 빈약한 연출로 나와서 망하면 역시 슈로대는 변화하면 안 된다는 근거만 강화될 것 같아서, 제대로 된 연출에 과감한 시스템변화 한 번만 해주면 여한이 없겠습니다. 망하더라도 그거 재미있게 하고 내가 생각이 짧았다고 슈로대 안 변해야 맞다고 시원하게 인정하고 그거 몇 회차 더 하고 떠나게요. ㅎㅎ | 21.12.09 11:23 | |

(IP보기클릭)220.122.***.***

ORO
실제로 네오같은 작품들이 그걸로 줜나게 까임. 심지어는 A.C.E도 망겜이라고 까내리는 글도 봤네요. 아니...어느 미친 회사가 망겜을 시리즈로 4개나 발매를 합니까? 억까도 정도가 있지; 물론 개중에는 인피니티 배틀 같은 개똥망 게임도 있긴 합니다만 무프 같은 성공사례도 있는데 이 악물고 실패사례만 들고 와서 '슈로대는 새로운 시도하면 망한다!' 이러고 있... | 21.12.09 11:48 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-2188918508
저도 NEO와 ACE 재미있게 했습니다. 캬~ NEO가 연출 멋지고 출전작 많았다면 성공했을 것 같은데. 그러고도 망했으면 저도 미련을 버렸을 테고요. 물론 시스템 여러 요소가 3D가 아니면 적용하기 힘들고 기술력 딸리면 3D연출이 당연히 지금 2D 연출만 못할테니 이룰 수 없는 꿈이지요. ACE는 재미있지 않았나요? 흠이라면 슈로대와 똑같은 문제, 전투 자체의 밀도가 낮고 멍하니 있는 적을 반복적으로 죽이는 문제였을 텐데...지적하신 대로 슈로대를 옹호하는 데 쓰기에는 적절하지 않죠. OG에서 무기 강화해두면 같은 계열끼리 바꿔 들 수 있는 건 마음에 들었습니다. 슈로대 모빌슈츠들에 적용하면 조연들 키우기 편하겠다 싶네요. 고루 즐기셨군요. ^^ | 21.12.09 12:06 | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

창세기전이네요
21.12.09 11:37

(IP보기클릭)121.141.***.***

lecard
창세기전은 안 해봐서 모르겠습니다. 제가 영향을 받을 정도로 즐겁게 한 턴제 게임은 팔콤의 밴티지 마스터 택틱스이고 a1, a4는 확실히 그 영향을 받았지요. 그 외에는 슈로대하다 보면 자연스럽게 떠올릴 요소들이 아닌가 싶습니다. 적용을 할지 말지는 별개로요. 창세기전은 오래전 게임같은데 이런 요소들이 담겨있었군요. 대단하네요. | 21.12.09 12:10 | |

(IP보기클릭)116.123.***.***

ORO
말씀하신 부분 중에 상당 부분이 창세기전에서 채용됬던 시스템이죠. 당시에도 획기적이란 말이 많았죠 문제는 제작사 프로그래밍 실력이 그만큼 못따라가서 버그와 튕김의 온퍼레이드였죠 | 21.12.09 12:17 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

lecard
아이고 아쉽군요. 좋은 시도도 역량이 부족하면 또 그런 문제가 생기는 군요. 슈로대 제작팀도 제가 말한거 몰라서 안하겠습니까? 3D기술 충분하고 오래 같이 일한 양반들 밥줄 끊길 일 없으면 적당히 바꿔 봤겠죠. | 21.12.09 12:49 | |

(IP보기클릭)180.66.***.***

lecard
창세기전이라기 보다는 동장르 게임들은 대부분 선택적으로 들어가있는 시스템입니다. | 21.12.09 16:39 | |

(IP보기클릭)112.172.***.***

ORO
슈로대 자체가 정통 SRPG도 아니고(제작사에서 내세우는 장르명은 열혈로봇시뮤라마 였나.....) 머리싸매고 전략 세우고 전술 계산하고 그런 거보다는 라이트하게 스토리랑 로봇 연출 즐기는 컨셉이라..... 저런 요소들이 다 들어가긴 어렵지 않을까 싶네요. | 21.12.12 15:07 | |

(IP보기클릭)58.226.***.***

정성글은 추천. 여러가지를 상상하게 하는, 꽤 재미있는 게 많네요. a3. 기력과 SP통합 의 경우 열혈, 혼까지 아군에게 걸어줄 수 있는 정신기가 생길 거고 이러한 서포트 유닛들의 역할과 활약도 늘어나게 될거 같은 ㅎ
21.12.09 11:37

(IP보기클릭)121.141.***.***

아비게일 윌리엄스
그러네요. 전 정신기를 많이 안 써서 거기까지는 생각 안 했는데, 기력이라는 중요 자원을 소모해서 정신기를 발동하는 만큼 지금보다도 더 과감한 정신기를 허용해도 괜찮겠네요. 그쵸. 제가 제시한 빡빡한 요소들이 있으면 그것을 상쇄하고 쾌적하게 할 수 있는 대비도 있어줘야 겠지요! | 21.12.09 12:14 | |

(IP보기클릭)222.119.***.***

저는 개인적으로 네오를 정말 재밌게 플레이했습니다. 현세대기로 리메이크해줬으면 좋겠네요.
21.12.09 11:58

(IP보기클릭)121.141.***.***

암고무
아~ 그러게요. 네오를 좋은 3D엔진으로 잘 리메이크해주면 그냥 반남 찬양하렵니다. | 21.12.09 12:17 | |

(IP보기클릭)103.60.***.***

슈로대같은 경우는 매번 참전작이 바뀌고 발매 텀도 긴 편이 아니다 보니 택티컬하게 구현하는게 현실적으로 힘든 부분도 많을거 같긴 합니다.
21.12.09 12:02

(IP보기클릭)121.141.***.***

이재우
그렇죠? 매번 참전작이 바뀌니 저도 제가 바라는 시스템이 적용된다면 밸런스는 바라지 않아요. 밸런스는 자발적 규제 플레이로 맞추죠 뭐. 발매 텀이 긴 편이 아닌 점은 확실히 간과했습니다. 그런데 오히려 그 짧은 기간에 그림 그리느라 애쓰기보다 한 번은 좋았던 연출 싹 모아 재탕하고 시스템만 개편해서 날로 먹는 것도 좋은 출구전략 아닌가 싶거든요. 물론 저작권 때문에 그러기 쉽지 않겠죠. ㅠㅠ | 21.12.09 12:26 | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

B에 좀 문제될만한 발언이 무쌍을 찍는 재미도 있지만 건담 08소대 좋아하는 사람이 08소대로 우주적 존재를 일격사 시키고 싶어하는 건 아니잖아요 놀랍게도 이거하고싶은사람이 대부분입니다
21.12.09 12:17

(IP보기클릭)121.141.***.***

Arisael
그건 좀......놀라운데요......정말 그런가요? 저도 뭐 진겟타 마징가 제로 가오가이거 건버스터로는 일격사 못시키면 자존심 상하긴 하지만...시로 아마다로요? 설마 주머니속의 전쟁 우리 버니로도요? 그게 사실이면 제가 제 취향을 섣불리 일반화해서 화를 자초했네요. ^^; | 21.12.09 12:32 | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

ORO
네 걍 대다수가 좋아하는 로봇이 무쌍찍는걸 좋아하는거라 지금 난이도가 된겁니다. | 21.12.09 12:33 | |

(IP보기클릭)211.217.***.***

아재들이 원하는 건 파엠이 아니라 무쌍 RPG라서 안될 것 같아요 ㅜ 하다 못해 난이도라도 좀 올려주지 난이도가 4단계가 있는데 3단계가 쉬움인 건 이해가 안되요
21.12.09 12:24

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-9243886463
뭐 저도 후반 되면 한방에 안 터지면 지루해져서 그 분들 마음 이해가 가긴 합니다. 호기롭게 노강화 노정신기 플레이 하다가 제풀에 지쳐 풀강하고 유린하기도 하고요. ㅎㅎ 이번작은 처음부터 최고 난이도로 진행하는 대신 강화는 아낌없이 하자고 마음먹었는데 주전함 업그레이드를 심하게 하면 축복 응원도 자동으로 걸리니 순식간에 레벨 99에 풀강기체가 수두룩하게 되더군요. 아차 싶어서 강화파츠 없이 정신기없이 하는 걸로 타협봤는데 쉽긴 쉽더군요. 반면 축복 응원 자동은 제법 편~안 하고 달~달 한 것이 좋기도 하고 이렇게 조삼모사 할 거면 그냥 없애도 되지 않겠는가 싶기도하고 그렇네요. 확실히 강해졌는데 적이 허약해서 힘자랑할 상대가 없는 건 매우 아쉽습니다. | 21.12.09 12:40 | |

(IP보기클릭)218.234.***.***

항상 그렇지만 재미있으라고 만들어놓은 시스템이 오히려 플레이에 제약이 되기도 합니다. 그래서 기획이 어려운거고요.
21.12.09 12:29

(IP보기클릭)121.141.***.***

질풍의 데보네아
그렇죠. 일개 게임 게시판에서도 이렇게 반대가 심한데, 게임에 적용하려면 정말 모험적이고 위험한 시도겠죠. 전 투자자가 아니니 이렇게 쉽게 말하는 거죠. ㅎㅎ 그 위험을 이겨내고 안 된다는 거 해내는 게 몬헌 월드나 갓 오브워같은 도전정신일 테고요. | 21.12.09 12:46 | |

(IP보기클릭)71.238.***.***

BEST
워낙 오래된 시리즈이다보니 고민도 해보기전에 이미 포기하신 분들이 많은 것 같아 안타깝습니다. 기존에 있던 고정팬마저 떨어져 나간다며 변화에 너무 보수적인 경향이 크신 것 같은데 개인적으로 슈로대 시리즈는 아직 발전 가능성이 많이 남아 있는 게임이라고 생각하며, 게임이 더욱 재미있어 질 수 있다면 유저수 충분히 더 늘어날 수 있다고 봅니다. 제작진도 의지가 아예 없지는 않으니 해외전개도 하고 했겠죠. 무슨 의견만 나오면 그럴거면 다른 게임 하라는 결론으로 너무 몰아가시는 것 같은데 아직 이 게임의 발전을 포기하지 않은 유저들의 자유로운 토론까지 막으실 필요는 없지 않을까요. 전략성 필요하다고 봅니다. 파엠을 만들라는게 아니라 그저 매우 '약간'의 전략성이요. 고난이도를 원하는 유저비율이 낮다는건 아마 다들 아실테니 매우 기본적인 전략성 정도면 충분합니다. 전략성을 아예 내다버렸기 때문에 그저 재미있는 RPG게임을 찾았던 여러게이머들을 수용하지 못하고 단지 좋아하는 로봇 볼려고 하는 사람들만 남은거 아닐까 생각해봅니다.
21.12.09 12:42

(IP보기클릭)71.238.***.***

nth11
평소에 언급하시는 분을 거의 보지 못한, 개인적으로 항상 생각해오던 부분에 대한 언급이 보여서 반갑네요. 출격제한에 대한 방향성이라던지 부분 명중 판정은 저도 매우 바라는 부분입니다. 중간이란게 없이 풀히트 vs 노히트만 존재하는 극단적인 데미지 판정은 이제는 너무 구시대적이지 않나 싶습니다. 제가 생각하던건 기술마다 기술모션에 얼추 맞춰서 타수를 설정해놓고, 예를 들어 x10발 타수의 미사일 공격이면 명중/회피에 따라 1~10발이 랜덤하게 명중하여 데미지가 달라지는 거였는데 본운의 제안도 거의 비슷한 방향성이네요. 다른분들은 어떠신지 모르겠지만 저는 개인적으로 슈로대 시리즈에서 재미하락의 요인으로 매우 큰 부분중에 하나가 풀히트 vs 노히트만 존재하는 단조로운 데미지 판정인지라.. | 21.12.09 12:52 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

nth11
그러게요. 명중 주사위 굴림을 여러번 하는 다단히트 공격-그러나 약한 공격 연사이니 개별 탄은 장갑에 의한 경감 패널티를 많이 받는. 그리고 그런 무기를 사용해 경갑의 날쌘 적을 잡아내는 임무와 자신은 맞추지 못할지라도 연속공격 회피율 보정을 깎아내는 임무를 유저가 매 순간 적절한 유닛에 부여하고, 그 후에 큰거 한방으로 일격에 침몰시키는....일격이었지만 그 과정은 일격이 아닌 그런 재미를 바랐습니다. 이런 대화를 바랬죠. 저 만족했습니다! | 21.12.09 13:17 | |

(IP보기클릭)220.122.***.***

nth11
전적으로 동의합니다. 어차피 우리끼리 이런 얘기해봐야 제작진이 반영해주는 것도 아닌데 아예 의견내는 것조차 틀어막으려 하는 건 좀 너무하지 않나 싶어요. 뭐 이런 이야기가 그 지겨운 난이도 담론이랑 맥락이 이어지는 거라 그런 거일 수도 있는데, 그렇다곤 해도 강요는 누가 누구에게 하고 있는 건지...좀 안타깝습니다. 워낙 싫어하시는 분들이 많아서 OG얘기는 안 꺼내려고 했는데 사실 OG정도만 돼도 지금 BB제 슈로대보다 훨씬 게임하는 맛이 난단 말이죠. 난이도 높고 낮음을 떠나서 캐릭터 역할군이 비교적 명확하게 나뉘고 이런저런 세팅 바꿔가면서 갖고노는 맛이 있어요. 근데 또 따지고보면 OG도 게임시스템 자체는 어~~~엄청 옛날에 확립된 걸 유지&보수만 해왔다는 걸 떠올려보면 슈로대가 얼마나 변화가 더딘 게임인지 아득하게 체감이 됩니다. | 21.12.09 17:27 | |

(IP보기클릭)123.254.***.***

그래도 가끔은 효율 보다는 애니에서 느낄 수 없는 꿈의 장면을 재현하는게 더 의의가 큰게 슈로대라 생각되는군요 원작에서는 죽었던 캐릭터가 여기서는 멀쩡히 살아돌아오고 그만큼 애정을 쏟아서 주력으로 쓰는게 더 즐거울 것 같은 생각이 드니까요. 요번 30에서 제일 감동했던 부분은 카게로우(미러)의 생존이였습니다. 그 덕분인지 주력으로 충분히 굴릴 수 있더군요
21.12.09 15:24

(IP보기클릭)115.21.***.***

V-MAX.3729
그럼요! 그 재미 크죠. 신기하게 원작의 분위기에 몰입하게 되어서 브레이브 폴리스 스토리는 유타(종일) 수준의 감성으로 데커드가 장하고 카게로우가 안스럽고 그런 마음이 생기더군요. 원작의 너무 늘씬한 그림이 아니라 아이답게 귀여운 일러스트라 더 그런 감정이입이 되었고요. 반대로 심각한 작품들에서는 저도 진지해져서 같잖은 개인적인 이유로 궤변 늘어놓는 캐릭터들이 밉상으로 느껴지고요. 요즘 이벤트를 원작을 알면 감정이입할 수 있어도 모르는 사람은 뭔상황인지 이해도 안 되게 후딱 넘기는 경향이 있었는데 브레이브 폴리스들은 성의있게 잘 해준것 같습니다. | 21.12.09 16:28 | |

(IP보기클릭)180.66.***.***

작성자분도 여러분들이 말씀하신걸 모르는건 아닐겁니다. 현실과 이상의 차이겠지요 안타깝습니다. 저는 현실적으로 파엠 후속작이 나오는것만 기다리고있습니다
21.12.09 16:34

(IP보기클릭)180.66.***.***

Gihren Zabi
아 저도 게임이 본문처럼 나온다면 환영입니다. | 21.12.09 16:36 | |

(IP보기클릭)121.141.***.***

Gihren Zabi
다들 제 니즈에 부합하는 게임으로 파엠을 많이 언급하시는 것을 보니 한번 해봐야겠네요. 다양한 게임을 즐기신 분들은 게임 각자의 역할이 있고 자신의 취향 품목 안에서 슈로대는 제역할 다하고 있다고 만족하는데, 자기 맘에 안 든다고 바꿔달라는 제가 답답할 수도 있었겠네요. 게다가 딱히 혁신적인 내용도 아니고 어딘가 다른 게임에 다 있던 내용이니 다른 게임 하라고 할만도 하죠. 그래도 자비님은 내가 좋아하는 로봇들을 소재로 그런 시스템을 누리고 싶은 마음을 이해해 주셔서 감사합니다. | 21.12.09 19:44 | |

(IP보기클릭)180.66.***.***

ORO
파엠언급이 많은건 아마 동장르 게임중 거의 유일하게 명맥을 유지하고 있기도 하고 최근작이 역대최고라는 평가를 받고 있습니다. 실제로 정말 재미있고요. 안해보셨으면 꼭 해보시길 바랍니다. | 21.12.10 00:47 | |

(IP보기클릭)180.66.***.***

슈로대는 항상 원작의 존재가 걸림돌이 되는거 같습니다. 게임 자체에 열정을 가진 유저보다는 원작의 스핀오프로 생각하시는분들이 많은것같아요.
21.12.09 16:41

(IP보기클릭)121.141.***.***

Gihren Zabi
그러게요. 만화 원작 게임은 어떠해야 한다, 슈로대는 어떠해야 한다는 틀들을 가지고 있는 분들이 많은 것같아요. 다른 어떤 게임에서는 복잡해지는 것을 꺼리는 슈로대와 정 반대로 라이트해지는 것을 혐오하는 분들도 있겠죠. 무언가 오래 되면 그게 정체성이고 그래야 마땅하다는 관성이 생기는 것같아요. 저도 슈로대는 전략 RPG다, 전략게임은 어떠해야 좋다는 틀에 얽매여있는 셈이긴 하네요. ^^ | 21.12.09 20:31 | |

(IP보기클릭)61.79.***.***

A의 시스템 부분의 2~4는 SD건담에서 비슷하게 적용하고 있네요 명중률에 따라 미사일의 히트수가 다르다던가... 초일격으로 가야 쓸 수 있는 무장이 있지만 스치기라도 하면 기력이 초기화 돼서 다시 올려야 한다든가... 유닛이 사이즈 별로 나뉘어서 맵상에서 나오는 유닛의 크기가 다르기에 위치만 잘 잡으면 보호하는 유닛이 공격을 받지 않게 만들 수 있다든가... 이미 같이 가고 있는 녀석에는 적용 중이지만 그래도 슈로대는 슈로대 나름대로의 시스템이 있고 지금껏 이 시스템으로 왔기 때문에 이제 와서 변화는 어려울 것 같네요... 아마 말씀하신 내용으로 변하려고 해도 SD건담이나 파엠 따라가냐고 욕먹을 것 같기도 하고요... 하지만 변화가 나쁘지는 않고 이제껏 계속 시험 적인 작품도 만들어 왔고 이번에도 전장을 선택하는 식으로 변화를 줬으니 다른 부분도 한 번 시험적으로나마 무언가 변화를 줘봤으면 하는 마음도 있긴 하네요.
21.12.09 20:43

(IP보기클릭)121.141.***.***

루리웹-8384410642
그랬군요. 저도 G제네에서 한 턴에 여러 공격을 조합해서 사용하는 것은 취향에 맞았지만 그것까지 적었다간 정말로 도넘은 요구라고 지탄받을 것 같아서 참았습니다. 3D가 아닌 상태로 그걸 적용했다가는 본가 슈로대의 최대 장점인 전투 연출이 뚝뚝 끊겨 망가지겠죠. G제네와는 지향점이 다르니 그건 득보다 실이 많을 테고요. G제네를 구경했던 것이 PS2 시절이었으니 PS5 정도 되면 저걸 슈로대에서 3D로 볼 수 있는 건가 기대했건만 그런 날은 오지 않았네요. 말씀하신 대로 슈로대는 슈로대의 길을 가는가 봅니다. | 21.12.09 22:04 | |

(IP보기클릭)49.161.***.***

게시글과 댓글들시 다 긴문장....... 스크롤의 압박~~~~~~!!!!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
21.12.09 23:01

(IP보기클릭)223.62.***.***

지금까지 이래저래 시험해본 내용들도 있습니다. 하지만 결론은 호불호가 갈렸다는거죠. 결국 난이도이던 시스템이던 모두를 만족시킬 수 없기에 제작사에서는 큰모험을 할 이유가 없습니다. 애초에 요구하시는 내용이 많으셔서 그냥 딴겜하시는걸 추천드립니다. 슈로대누 슈로대로 즐기시고요.
21.12.10 06:42


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