처음에는 플레이할때 워낙 연출이 좋고 스피드감도 있고, 콤보 넣는 재미도 있어서 재미있게 했었는데 보스전이나 네임드몹 사냥을 반복하다 보니 좀 아쉬움이 남는 부분이 많네요
스토리 위주로 즐기시는 분들에겐 상관없긴 한데, 이번 작은 특히나 스토리는 평타 수준이라 결국은 매력이 전투시스템과 그래픽에서 나오는것 같고 거기서 재미를 찾아야한다고 봅니다. 이런식으로 스토리가 부가 되고 전투가 주가 된다면 결국 비슷한 느낌이 좀 있는 액션게임인 데빌메이크라이 같은 시리즈와 비교해도 좋다고 생각합니다 .. 장르가 다르다고는 해도 어쨋거나 큰 틀에서 액션rpg니까요
솔직히 필드전은 아래 후술할 요소들이 잘 안 드러나서 크게는 못 느끼고 부스트어택으로 마무리하는 쾌감이 워낙 좋아서 즐길 수가 있는데 보스전은 할때마다 너무 아쉬웠습니다
첫번째, 캔슬회피 시스템이 없어서 저스트 회피 시스템이 빛을 바랜다.
최소한 평타를 사용하는 도중에는 언제든지 내가 원한다면 평타모션을 캔슬하고 회피할 수 있도록 해줘야 합니다. 그래야 '저스트 회피' 시스템이 의미가 있죠
저스트 회피같은 시스템은 사실 3d액션겜이라면 대부분 채용하고 있는 시스템인데요. 데메크만 봐도 회피를 결정적인 순간에 하면 테이블 호퍼라는 상위 회피기술이 발동된다든지, 단테가 결정적인 타이밍에 가드를 누르면 딜을 전부 막아버리는 저스트 가드가 발동된다든지 하는 시스템이 있습니다. 이런 시스템이 왜 있을까요?
보스한테 공격받기 직전 마지막의 마지막까지 회피를 보류하고 극한으로 딜을 넣다가 결정적일때 회피를 함으로서 액션성을 극한으로 끌어올리기 위함입니다
하지만 이 게임에서는 평타 도중에 모션을 캔슬하고 회피를 하는 기능이 없습니다. 그래서 결국 저스트 회피라는 시스템을 온전히 활용하지 못하고 있어요. 극딜을 넣다가 결정적일때 회피를 하고 싶어도 캔슬이 안되니 그렇게 할수가 없습니다. 기껏해야 상대 적이 날린 장판이나 땅에 깔아둔 늪지대같은 곳으로 '일부로' 뛰어들어서 카운터나 발동시키는 날먹이나 하는데 쓰는게 전부입니다. 혹은 맵 전체를 뒤덮는 보스의 광역기를 무적으로 넘기는 식으로 활용하죠.
기술이야 그만큼 딜이 세고 딜레이가 있으니 리스크를 감안하고 쓴다는 느낌으로 넘어갈 수 있지만 최소한 평타는 캔슬하게 해주면 더 화려한 보스전을 펼칠 수 있었을 것 같아 아쉬울 뿐입니다
두번째, 보스 상대로 공중콤보는 봉인이고 다운 시간도 너무 짧다.
이 게임에서 보스를 다운시키는 법은 제한적입니다. 알펜의 부스트어택으로 강제다운시키거나, 패턴에 맞는 부스트어택을 활용하는 것이고 사실 이 부분은 굉장히 잘 만들었다고 생각하는데요
다만 기본적으로 보스가 피통이 높고 항시 슈퍼아머라 적어도 이렇게 힘들게 다운시켰을때의 보상이라도 확실해야 하는데 보상이 너무 미미합니다. 너무 빨리 일어난다는 거죠. 알펜으로 불검 풀차지 한방 간신히 날릴 수 있는 수준인데... 어차피 체력 패널티가 있어서 다운 추뎀이 있는 불검을 난사할 수 있는것도 아닌데 조금더 때릴 시간을 줬으면 시원한 맛이 좀더 있었을 것 같고
공중콤보도 실컷 연습하고 고안해봤자 필요한 보스전에서는 봉인되는게 아쉽습니다. 물론 이점은 어느 정도 이해는 가는게, 1대 1인 다른 액션게임과는 달리 이 게임은 파티 시스템이라.. 전환키로 조작 캐릭터 요리조리 바꿔가면서 하면 다른작과는 다르게 무한공중콤보가 정말 일도 아니거든요. 예를 들자면 딜 서로 1만 박히게 하는 아티펙트끼고 잡몹상대로 한번 연습 해보실 수 있는데 알펜으로 띄워서 평타치다가, 린웰로 빠르게 바꿔줘서 회오리로 계속 띄워놓다가, 로우로 바꿔서 다시 공중에서 평타넣고, 무한반복 등등...보스 상대로 이런 무한 공콤 넣으면 오히려 재미를 헤치는 셈이니 공콤은 잘 안 되게 만드는게 맞긴 한데
하지만 이점도 결국 보스가 어느정도 공콤을 받으면 강제 기상하게 만드는 보정을 넣어주면 해결되는 문제인데 아예 보스를 띄우는 거 자체를 안되게 모두 막아놓았으니 많이 아쉽습니다. 부스트어택으로 다운만 시키는게 아니라 그냥 브레이크만 걸어주는 방법도 넣어줬다면? 전투 한번에 적어도 한 두번은 보스를 띄울수 있는 기회를 줬으면 좋았을 것 같아요. 거대형 보스는 제외하고 적어도 인간형 보스상대로는 가능하게 말이죠.
록온 시스템이 너무 부실하다.
3d액션겜은 사실 젤다의 전설 시간의 오카리나 이후로 록온 시스템을 거의 필수로 채용하고 있는 편인데요..
이게 록온을 마음대로 전환하려면 굳이 전환키를 꾹 눌러서 게임을 일시정지시켜야 가능하다는 점에서 템포를 끊고 재미를 헤친다고 봅니다
다른 게임들은 록온 버튼을 그냥 누르기만 하는 것으로 자동으로 다른 적으로 록온이 계속 바뀌죠. 게임도 안 멈추고요. 필드전이든 보스전이든 정신없이 피하면서 때리다보면 때려야할 적을 빠르게 바꿔줘야할 상황이 많이 나오는데 그럴때마다 전환키를 꾹 눌러서 게임을 일시정지시켜야한다니..
물론 설정을 좀 만져주고 하면 굳이 꾹 눌러주지 않고 한번 누르는 것 만으로도 근처의 적으로 록온이 바뀌기는 하는데, 이게 인식이 그렇게까지 좋지가 않아서 마음대로 안될때가 많습니다. 그리고 적이 근처에 있는게 아니라면 아예 바뀌지도 않구요.
액션이 주가 되는 전투인만큼 다른 액션겜에서는 흔하게 채택하고 있는 좋은 시스템들을 잘 가져와줬다면 전투에서 파고들고 도전할 요소가 많아서 엔딩 이후에도 계속 파고들었을것같은데..다양한 콤보 연구도 해봤을 것 같고..
스토리 다 깬 순간 뭔가 전투에서 흥미를 약간 잃은 느낌이라 아쉬워요. 오래 할 게임은 아닌것 같습니다
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보스전 때문에 전투 완성도가 반은 날아간 느낌. 여태껏 인간형 보스들 슈아도 어느 정도 치다보면 부서지고 콤보도 연결이 가능했는데 말이죠... 분명 전작들 처럼 콤보 맞는 중에 일정이상 데미지를 입으면 OVL발동되서 빠져나온다던지 방법이 많을텐데 그냥 무작정 슈퍼아머.. 그러다보니 공콤같은건 의미도 없어지고 고난이도 갈수록 그냥 부스터에 의존하게 되는 전투양상만 나와버리니 솔직히 다회차 할 의욕이 안나더군요. 2회차 하고 그만뒀습니당..
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이펙트가 너무 난잡한것도 문제라서 아군에 정술 사용 캐릭터를 둘만 놔도 마법 이펙트에 가려져서 근접 캐릭터는 지금 무슨 상황인지 알기 어려운것도 문제라 이펙트 오프 옵션도 필요할거에요. 무한콤보 문제는 다른 시리즈에선 보스가 일방적으로 맞다보면 오버리미트에 걸리게 해서 알아서 빠져나오게 하는 경우도 있는데 그냥 경직 없게 만든건 보스전을 너무 날림으로 만들었죠.
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솔직히 진짜 전투 부분 하다 보면 후반 갈 수록 너무 아쉽습니다. 방어구 룩변도 없는 것도 아쉬움. 이건 정말 패치를 따로 해줘야하는 부분이라고 생각함.
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저도 2회차에서 멈출것같습니다.. 처음에는 전투가 진짜 재미있다 느꼇는데 알고보면 허점이 많은 느낌 기본적인 시스템이라 추가 패치로 바꿔주는 걸 기대할 수도 없는 노릇이고ㅋㅋ 개인적으로 액션겜의 최종 컨텐츠는 무슨 히든보스나 이런거 따위가 아니라 결국 극한의 콤보연습과 퍼펙트플레이 도전이라고 생각합니다. 계속 연습해서 보스의 패턴을 모조리 피하는것과 동시에 남는시간에는 최대한 콤보를 우겨넣어서 클리어시간도 단축시키는. 턴제 게임도 아니고 액션rpg로 방향을 잡은 이상 그런 요소를 기대할 수 있는 게임으로 바꿔나가야 시리즈 미래가 더 밝을 것 같아요
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전투시스템이 뭔가 전체적으로 하자가 있네요 이팩트도 그렇고 시점도 그렇고 보스전도 그렇고
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이펙트가 너무 난잡한것도 문제라서 아군에 정술 사용 캐릭터를 둘만 놔도 마법 이펙트에 가려져서 근접 캐릭터는 지금 무슨 상황인지 알기 어려운것도 문제라 이펙트 오프 옵션도 필요할거에요. 무한콤보 문제는 다른 시리즈에선 보스가 일방적으로 맞다보면 오버리미트에 걸리게 해서 알아서 빠져나오게 하는 경우도 있는데 그냥 경직 없게 만든건 보스전을 너무 날림으로 만들었죠.
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그러니까요 콤보 넣고 피하는 재미로 하는 액션겜이고 평소에 연습한걸 극대화시키는 무대가 보스전인데 공콤 봉인에 원하는 타이밍에 피할 수도 없고.. 필드전만 계속 할때는 부스트어택 쓰는 재미가 워낙 좋아서 넘어갈만했는데 후반부에 계속 네임드랑 보스만 연달아 상대하게 되니 루즈해집니다 그리고 말씀하신대로 이펙트가 너무 난잡해 후반되면 린웰이랑 시온이 쓰는 고위 마법때문에 보스 공격모션이 보이지도 않을때가 너무 많아요. 시온 마법은 봉인해둔다 쳐도 린웰을 파티에서 제외하기에는 너무 고성능이라 딜레마네요 | 21.09.16 22:38 | |
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보스전 때문에 전투 완성도가 반은 날아간 느낌. 여태껏 인간형 보스들 슈아도 어느 정도 치다보면 부서지고 콤보도 연결이 가능했는데 말이죠... 분명 전작들 처럼 콤보 맞는 중에 일정이상 데미지를 입으면 OVL발동되서 빠져나온다던지 방법이 많을텐데 그냥 무작정 슈퍼아머.. 그러다보니 공콤같은건 의미도 없어지고 고난이도 갈수록 그냥 부스터에 의존하게 되는 전투양상만 나와버리니 솔직히 다회차 할 의욕이 안나더군요. 2회차 하고 그만뒀습니당..
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저도 2회차에서 멈출것같습니다.. 처음에는 전투가 진짜 재미있다 느꼇는데 알고보면 허점이 많은 느낌 기본적인 시스템이라 추가 패치로 바꿔주는 걸 기대할 수도 없는 노릇이고ㅋㅋ 개인적으로 액션겜의 최종 컨텐츠는 무슨 히든보스나 이런거 따위가 아니라 결국 극한의 콤보연습과 퍼펙트플레이 도전이라고 생각합니다. 계속 연습해서 보스의 패턴을 모조리 피하는것과 동시에 남는시간에는 최대한 콤보를 우겨넣어서 클리어시간도 단축시키는. 턴제 게임도 아니고 액션rpg로 방향을 잡은 이상 그런 요소를 기대할 수 있는 게임으로 바꿔나가야 시리즈 미래가 더 밝을 것 같아요 | 21.09.16 23:22 | |
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전투시스템이 뭔가 전체적으로 하자가 있네요 이팩트도 그렇고 시점도 그렇고 보스전도 그렇고
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세번째 보스에서 전투시스템이 파탄이 나는 느낌 | 21.09.17 00:14 | |
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솔직히 진짜 전투 부분 하다 보면 후반 갈 수록 너무 아쉽습니다. 방어구 룩변도 없는 것도 아쉬움. 이건 정말 패치를 따로 해줘야하는 부분이라고 생각함.