우선 글이 너무 길어서 배경음으로 틀고 글 읽으시면 덜 지루할 듯 싶어 올려본 백룡연원 나루하타타히메 테마곡, 무녀 성우분들이 부른 노래로 일본 풍 같으면서도 서구 쪽 오페라 느낌도 나고, 퀘스트 내 게임 연출들도 매우 좋아서 이번 라이즈에서 가장 좋아하는 곡입니다.
게시판 내에서도 특정 무기를 천 몇백회도 아니고, 몇 천번 이상하신 장인 분들도 계신 마당에 무기 하나당 백회 정도되는 사용 횟수를 보이는 것도 부끄럽습니다만. 그래도 "모든 무기 100회 도전"에 성공했습니다. 기본적으로 썬브 발매 때 부터 카운트를 제대로 시작한 터라 "0분침"은 거의 없고, 빨라야 "5분침", 나머지는 대부분 10분 이상 걸려서 14종 무기 100회, 1400회 클리어(정확히는 이미 100회 돌파한 무기가 둘이 있어 1200 여회)에 시간이 엄청 걸렸네요.
무기 사용 횟수 자체는 퀘스트 클리어 시에만 올라가고, 썬브 이전 라이즈의 사용 횟수도 포함되어 있습니다. 라이즈 시절에 제대로 사용 해본 무기는 라보, 태도, 대검 정도이고, 나머지 무기들은 거의 사용을 안했습니다. 따로 찍진 않았지만 100회 도전을 맘먹은 시점에서 라보, 태도, 대검을 제외한 무기 대부분이 "0"인 상태였고, 썬브 오면서 일부 무기만 1~10여회 사이 정도 사용된 상태였고요. 라이즈에서 사용해 본 무기들 비중만 따지면 라보만 6~8할, 태도, 대검이 그나마 남은 분량 차지하는데, 이 와중에 태도가 좀 더 비중이 높은 편.
나머지 무기들은 일정 장비와 스킬을 확보해둔 후, 수련장이나 탐색 투어에서 연습 차원으로 돌아 본 것이나 격투 대회에서 사용해 본 것도 좀 있는데, 이쪽은 무기 사용 횟수가 포함이 안되더군요. 활 같은 경우, 그래도 1할 분량 정도는 될 정도로 탐색 투어에서 나름 돌아 본 거 같은데, 워낙 수레 탄 횟수가 많고 몬스터 잡는 데 생고생을 해서 퀘스트 돌 엄두가 안났었습니다.
사용 횟수가 "0"인 무기들은 취향이 아니거나 조작이 어려워서 관둔 것도 있지만 그 중에서도 일부 무기는 라이즈는 커녕 월드 때에도 사용해보지 못했던 터라 그냥 넘기기도 했습니다. 그러다가 우연히 길드 카드를 확인하다보니, 무기 사용 횟수가 라보만 몇 백회를 훌쩍 넘겼더라구요. "모든 무기 100회 사용"이란 목표를 세운 이유 중 하나가 무기 사용이 너무 편중된 게 아닐까 싶었던 것도 있었습니다.
요건 문득 생각나서 찍어본 월드 사용 횟수, 다 합해보면 "2372회", 꽤 많습니다. 이번 글 적는다고 월드 길드 카드 확인해 봤더니, 생각보다 꽤 많이 했었네요. 몬헌 월드 입문 후, 꽤 재미들려서 오랜 기간 동안 많이 하긴 했지만 제가 퀘스트를 저렇게까지 많이 했었는지는 미처 몰랐습니다.
근데 좀 의아한 게, 다른 페이지에 보면 퀘스트 클리어한 횟수도 뜨던데, 여기서는 모든 퀘스트 클리어 횟수가 "1536"회더라구요. 다른 건 몰라도 슬액은 흑룡전 때 매미 슬액한다고 처음 제대로 사용해봤는데, 흑룡 잡은 횟수가 30여회 정도. 이외에 자잘한 역전퀘 몇 개 정도에서 써본 거 제외하면 100회 넘게 할 정도로 많이 했던 무기는 아닌데 말이죠. 혹시나 한 퀘스트에 몬스터 다수 잡거나 중간에 귀환한 것도 무기 횟수가 중첩되는 것이려나요?
저 위 라이즈 그래프 부분에서 표시된 무기 사용 횟수를 다 합쳐보면 "2230회"로 월드 때보다 약간 더 적긴 한데, 체감 사용 횟수는 라이즈 쪽이 훨씬 더 많이 한 느낌이네요. 이게 월드 쪽 무기는 일정 횟수 이후부터는 통달....까진 아니더래도 많이 익숙해져서(+ 흑룡 무기, 방어구) 판당 클리어 시간이 많이 단축된 데 반해, 라이즈 쪽 무기는 무기에 익숙해지는 과정이 길어진 영향도 있긴 하지만.......
충격 그 자체였던 괴이화 아오아시라, 그리고 괴이화 끝판왕 원망 마가이마가도
실제로 가장 크게 차지했던 이유는 "괴이화 몬스터의 존재" 때문이였습니다. 이번 목표에서 "편중된 무기 사용"이란 것도 사실 두 번째에 지나지 않고, 이외에도 자잘한 다른 이유들도 몇 개 더 있긴 한데, 어쨌든 "괴이화 몬스터"가 가장 컸죠. 맷집과 공격력이 극도로 높았던 괴이화 몬스터들 상대로 라이즈 때처럼 무속 무기로 때리자니 클리어 시간이 길어져 피곤해지게 되더군요. 그러다가 괴이화 몬스터들이 유독 속성 메타에 약한 구석이 있다고 들었고, 그 이전, 썬브 발매 전부터 괴이화 몬스터와 별개로 속성 메타가 강세일 거라는 예상들이 많았었던 것도 기억났습니다.
실제 여러 고수 분들 영상 보니 속성 무기들로 너무너무 쉽게 잡으시길래 처음에는 "속성 무기들 덕분에 되게 편하게 잡는구나" 싶었습니다. 그런데 그 세팅 그대로, 혹은 비스무리하게 갖춘 상태에서도 직접 잡아보니 생고생을 하게 되더군요. 아무래도 그 고수분들이 각종 좋은 옵션의 장비들(특히 호석), 알맞은 괴이연성 까지 다 갖추어진 상태이기도 했지만 무엇보다 수많은 연습이 있었기에 가능한 거 였을테니까요.
그래도 이것저것, 다양한 무기들을 여러 번 활용하다 보니깐 감을 좀 알겠더군요. 아래에서도 언급하겠지만 웬만한 무기들에 잘버티는 바살모스 같은 애들은 육질을 무시하는 건랜스, 지상공격이 많은 몬스터들은 공중에서 날라댕기는 조충곤, 자꾸 원거리전을 하려는 몬스터는 빠르게 다가갈 수 있는 쌍검 등, 몬스터마다 맞는 무기들이 있고, 그 중에서도 내가 조종하기 편한 무기가 또 따로 있어서 이걸 맞춰는 재미가 있더라구요.
몬스터마다 알맞고, 개인적으로 좋았던 요소가 있는만큼 무기 자체의 단점, 혹은 개인적으로 맘에 들지 않았던 요소들도 좀 있었습니다. 사실, 무기 사용 횟수 100회 도전이란 주제로 간단한 무기 소감 정도만 적는 짧은 게시물이었는데, 이것저것 추가하며 적다보니 어마어마하게 길어졌네요. 아래 의견들은 개인적인 소감일 뿐, 해당 무기는 직접 다뤄보시는 것이 좋습니다.
대검
월드 시절에도 참모아 운영이 넘 힘들어서 잘 쓰지 않았던 무기였다가 라이즈에선 혁요 5셋 + 금강 모아베기 + 격앙참으로 상대의 공격을 받아내는 식의 운영을 많이 했습니다. 참모아보단 약하다곤 해도 몬스터의 공격을 몸빵으로 받아낸 상태에서 뻥뻥 터져대는 한방이 너무 편하고 짜릿해서 좋더군요. 그리고 썬브 오면서 추가된 위사가성 - 참모아 운영도 기존의 참 모아 운영보다 매우 쉽게 할 수 있어서 많이 편했습니다.
용기활성 + 방어 7 + 인혼조 방어력 + 방어구 강화 풀업해야 겨우 이 정도 견딤
단지, 마랭 오면서는 상황이 많이 바뀌었습니다. 금강참 운영은 마랭 특유의 너무 높은 공격력 탓에 한대 맞고 뻗댈 수 없을 정도라 치료가 필수였고, 이후 다시 맞고 치료하고 때리고 하다보니 너무 피곤해지더군요. 마랭 단계는 그래도 뻗댈 수라도 있는데, 괴이화 단계에서는 그것도 힘들고, 심지어 겁혈 피해로 체력 회복이 풀로 된다는 게 격앙참 운영의 핵심인 혁요 5셋입은 입장에선 단점 아닌 단점이 되어버려서......그나마 방어구 강화 상한이 풀려 견딜 정도는 되어서 못 쓸 정도는 아닙니다만 격앙참 딜이 좀 낮아야......
마랭 초기부터 세번째 무료 업뎃까지 스펙업이 전혀 안 느껴짐
위사가성 - 참모아 운영은 공격력도 높고, 필요한 스킬들도 상당히 빨리 얻을 수 있어서 마랭이나 괴이화 초기 단계에선 유용하게 활용했습니다. 검사 필수인 공간약슈만 챙겨도 좋고, 괴이연성 업뎃 전엔 "공격적인 방어"있는 방어구만 잘 조합해도 세팅이 사실상 끝인데, 그것만 챙겨도 약점 부위에 회심 터지면 2~4천 정도의 피해를 줄 수 있었으니......그 덕분에 썬브 초기 때엔 대검 밸런스가 거론될 정도로 매우 강력해 보였습니다만......
문제는 너무 이른 시점부터 나름 높은 스펙(장식주, 호석 부족한 상태에서도 공간약슈 + 수세3 + 기타 공업 스킬들까지 포함)에 도달해 버린터라 괴이화 레벨이 생긴 뒤 부터는 많이 정체된 느낌이었습니다. 하필 무료 업뎃으로 몬스터들과 같이 추가된 각종 스킬들도 축공강을 제외하면, 유독 대검과 상성이 잘 안맞는 거 같기도 하고요. 심지어 도움이 되어주는 "맹우"조차 대검 사용 시엔 오히려 방해가 될 정도였죠.
괴이화 레벨이 높아질수록 참모아를 서너대 더 때리는 각을 봐야되는데, 이 때문에 아무리 익숙해져도 클리어 시간이 줄기는 커녕 점점 늘어나게 되더군요. 여기까지는 그래도 제 숙련도 때문인가 싶었는데, 이게 좀 더 찾아보니 괴이화 레벨 단계에선 대검 장인이나 고수분들 영상도 0분침이 거의 없더라구요. 심지어 200 만렙도 아니고, 120 만렙 시절 영상에서도 보기 힘들 정도이고, 그나마 레벨 개념이 없는 "괴이 퀘스트"나 평범한 마랭 단계까지 내려와 잘 보이는 수준이니. 대검이 어쩌다가 이 지경이 된 건지 원......
그래서 썬브 와서는 생각보다 대검을 재미없게 플레이한 거 같습니다. 그나마 라이즈에서 사용했던 50여회 정도를 지나 썬브에서 어떻게든 100회를 넘길 수 있었던 건, 아이러니하게도 "하위 퀘스트" 덕분입니다. 종종 몇몇 특정 속성 종결 무기들이나 범용 무기들이 중간 단계부터 만들지 못하고, 아예 하위 랭크 몬스터 무기부터 얻어야 되는 경우가 있더군요. 대표적으로 마가이마가도 무기 같은 것들 말이죠.
이게 라이즈 시절 상위를 너무 빨리 올라가 버린 바람에 하위 재료가 많이 부족하더라구요. 상위 쪽 재료는 너무 넘처나서 물욕템인 보옥이나 역린 계열만 50개 넘긴 것도 있는 것과 달리 하위 쪽은 잡템이라 할 수 있는 발톱조차 하나도 없는 것이 있을 정도이니. 우선 마랭 풀강 방어구 입었으니 방어 쪽 스킬은 다 빼버리고, 조우 포효와 이후 눈에 띄는 공격에 위사가성 - 참모아만 두 세 번 해주면 포획이 되어서 이 쪽 용도로 좀 썼습니다.
나름 최신 스펙업인 축공강도 챙긴 대검 세팅인데.....
퀘스트 내부에서 물약 도핑까지 한 수면참. 축공강 안뜨면 수면사도 못시킨 적이 있을 정도......
그렇다고 괴이화 레벨 퀘스트에서 전혀 쓰지 않은 건 아니었습니다. 다른 무기들로 몬스터들과 싸우다가 해골떠서 도망가는 거 못 막아 자러 갈 때, 수면참 용도로 대검으로 바꾸어 마무리하는 식의 활용도 섞어 보긴 했습니다. 체력이 적은터라 위사가성 각보는 시간도 오래 안걸리기도 해서 말이죠. 단지 위 스샷처럼 수면참 딜 자체는 높긴 합니다만 뭔가 부족한 느낌이네요. 일단 회심도 안떴고, 수면참 참모아가 특성상 적중 시 2타의 위력이 증가하는 1타를 헛쳐야 해서, 실제 데미지는 더 높아지겠지만 뭔가 여기서 공격력이 크게 올라갈 구석이 없어 보이는 게 아쉽습니다.
솔직히 대검을 하나의 무기가 아닌, 소재수집이니, 수면참이니 걍 "수단"으로만 쓴 것 같기도 해서 좀 그렇긴 하네요. 굳이 위사가성만 쓸 게 아니라, "수류베기 운영"을 하면 사정이 좀 나을까 하는 생각이 들었습니다만......썬브가 나온지 꽤 되었는데, 아직까지 수류베기 운영과 관련된 강력한 요소, 혹은 재발견 같은 게 없어보이더군요. 막상 직접 사용해봐도 강력함을 느낄 요소가 적고, 운영 자체가 익숙해지지 않는 것도 있고요.
차후 몬스터 업뎃에서 대검이 강력하면서 유용해질 수 있는 스킬들이 추가되었으면 좋겠습니다. 업뎃 루머 중에 이베르카나도 있던데, 혹시나 얼음연성 발납대검 같은 게 다시 나오려나요? 아직 나오지 않은 발파루크, 샤가르마가르의 괴이극복 개체도 굳이 대검 뿐 아니라 공격력이 높은 무기들에게 도움이 되는 스킬들을 가진 방어구가 나왔으면 싶네요.
태도
솔직히 말해 썬브에서 태도는 많이 못해봤습니다. 위 사용 횟수의 90~95%는 라이즈 상위 시절이고, 다른 무기들과 비교도 할 수 없을 정도로 쉬운 난이도에 막강한 공격력 덕분에 애초에 100회는 넘겼었죠. 퀘스트 사용 횟수만 놓고보면, 월드 시절이 더 많긴 한데, 뭔가 체감 사용률은 라이즈 쪽을 더 많이 한 거 같네요.
허나 썬브 오면서 해본 횟수만 놓고 보면 모든 무기 통틀어 가장 최저라고 해도 과언이 아닐 거 같습니다. 사실 100회를 일찌감치 넘은 만큼 굳이 도전 해볼 필요는 없긴 했지만 그래도 썬브의 추가 요소들과 관련된 운영과 5분침 정도는 내보잔 차원에서 뒤늦게 도전해 봤습니다. 하도 투구깨기로만 딜을 하던 버릇이 남아서 도전 초기엔 깨는 것도 오래 걸리고, 잡다가 지쳐서 수레탄 적이 많았네요.
썬브에서 추가된 위합과 원월, 좋은 것 같은데도 불구하고 묘하게 익숙해지질 않음.
일단 위합태도와 벚꽃철충 운영은 처음엔 많이 해맸는데, 그래도 이제는 좀 익숙해졌습니다. 3차지 피해량이 워낙 절륜해서 반격당해도 딜교환 측면에서 이득이란 느낌이 팍 들더군요. 게다가 다른 무기의 필살기급 기술들, 예를 들어 차액의 초고출력이나 건랜스의 풀불릿과 달리 적중시킬만한 상황도 생각보다 다양한 편이고, 실패할 확률도 현저히 적었고요.
원월은 첫 공개 당시 사기다 뭐다 하면서 말이 많았던 걸로 기억하는데, 이게 공격 성능은 제쳐두고라도 장소 제한을 걸어버린다는 게 생각보다 하고 싶은 플레이에 지장이 넘 많더라구요. 기껏 깔아놔도 몬스터가 범위 바깥으로 나가 버리거나 내가 튕겨져 나와 취소되는 경우가 너무 잦았습니다. 처음 몇 번은 카운터 위주로 플레이하면서 기회 될 때마다 깔아봤는데, 결국은 잘 안쓰게 되더군요. 급한 순간엔 수월이 더 유용했었습니다.
익숙해지긴 했지만 뭔가 평가라던가 소감을 남길 정도로 많이 한 건 아니긴 합니다. 다른 무기들에 비해 무기 사용 횟수가 현저히 적은 편(많이 쳐주어도 십 몇회 정도)이라 운영 측면에서 아직 많이 미숙한 것도 있고요. 위 스샷의 장비 세팅도 이미 만들어둔 방어구에 그냥 기본만 좀 챙겨주고, 속납, 전화위복, 업개 수라 등등만 살짝 추가한 형태라......뭔가 많이 바뀌었고, 사용 횟수가 좀 적은 편인데도 불구하고, 나름 운영이 괜찮게 흘러가는 걸 보면 역시 좋은 무기인 거 같긴 합니다. 어쨌든 좀 더 많이 연습해 봐야겠네요.
한손검
월드 때부터 공격 거리가 긴 무기로도 자주 헛치는 컨트롤을 가진 제가 이 짧디 짧은 무기를 잘 다룰리가 없다 판단해서 완전 잊고 있었고, 라이즈에서도 별다른 느낌이 들지 않았던 무기입니다. 그러다가 고수분들 영상을 보게 되었는데, 제대로 다루는 멸승룡격과 저스트 러시, 사과깎기 등의 무차별적인 러시 공격이 인상 깊어서 결국 사용해봤습니다.
회심도 안뜬 평타 데미지조차 엄청 쎄다.
헌데......공격 거리가 짧은 건 확실히 체감되지만 예상보다 공격 한방한방이 꽤 강해서 놀랐네요. 그것도 첫 사용 당시, 장식주나 호석도 일부 부족한 상태였는데, 그럼에도 불구하고 배쉬 운영은 몬스터가 몇 대 맞기만해도 뻑하면 기절하고, 사과깎기 운영은 공격 속도도 꽤 빠르면서 약점 부위에 백단위로 먹히는 공격력, 와....그 짧디 짧은 공격 거리가 그나마 이해가 갈 정도라고 해야 하나요.
그 체감되던 짧은 공격 거리도 쉴드 범프로 매우 빠르게 접근하거나 회거업 장식주만 한 두개 달아줘도 상당부분 해결되더군요. 그리고 멸승룡격으로 몬스터의 공격을 받아내거나 백스텝의 무적 시간 등을 활용한 방어 능력도 꽤 좋으며, 막상 괴이화 몬스터들에게 처맞아도 겁혈 상태가 된 상태에서 빠른 공속으로 회복 커버가 되어서 물약 먹었던 게 손에 꼽을 정도. 전반적으로 가드나 회피 직후 반격도 용이한 편이었습니다.
단점이라고 하면 짧은 공격 거리보다 오히려 연타로 누르는 손가락의 피로도가 좀 있다는 점이었네요. 근데, 이것도 사용 초기에 폭딜하려고 막 눌렀을 때의 얘기이고, 익숙해져서 약간 리드미컬하게 딱,딱, 딱+딱, 딱, 하고 누르니 좀 낫더군요. 종종 그 무기 공격 동작 때문에 방향이 빗겨가서 사소하게 다시 방향 잡는 거랑 몬스터가 버둥대며 휘적이는 탓에 비약점 부위에 겹치거나 헌터가 밀려나서 딜로스 발생하는 게 귀찮긴 합니다만. 이건 뭐, 다른 무기들도 자주 보는 현상이라 그러려니 합니다.
개인적으로 이번 라이즈에서 가장 크게 인상 깊었던 무기였습니다. 뭔가 특별히 문제되거나 거슬리는 영역도 없고, 전반적인 성능이나 운영 측면에서도 공방 양쪽으로 안정적이기까지 했고요. 만약 후속작이 나오면, 근접 무기는 아마 한손검으로 시작할 거 같네요.
쌍검
한손검과는 다른 의미에서 놀랬던 무기인데......보통 액션 게임에서 "쌍검"하면 민첩함의 극치이지만 방어력은 별로인 케이스가 많은데 반해 몬헌 쌍검은 이상할 정도로 단단하더군요. 물론 챙긴 스킬이 많은 것도 있지만 막상 공중에서 처맞아도 크게 아프다는 느낌이 잘 안드는 편이었습니다. 또, 자체 공격 거리는 그리 길지 않은데, 빠른 이동 속도로 근접하거나 공격이나 회피기 자체에 붙어 있는 돌진 속성 덕분에 한손검보다는 공격 거리에 대한 부담도 생각보다 적었고요.
나선참과 리바이베기, 넘 화려하고 멋져요.
쉴 새 없이 몰아치는 난무와 그로 인해 눈에 띄는 어머어마한 히트수. 특히 나선참과 리바이 베기의 타격감이라던가 속도감 같은 게, 정말 장난 아니었습니다. 몬스터를 때리는 그 순간에 스트레스가 쫘악 풀리더군요. 물론 이것도 하다보면, 헛치거나 너무 많이 때려서 오히려 몬스터의 경직이 풀린 시점에서 쳐맞는 경우가 종종 있긴 한데, 이거야 뭐, 몬헌이니.
화려한 공격동작과 빠른 공격 속도가 다 좋았습니다만......이게 기분탓인지 나타나는 공격력 수치가 높고, 히트수도 많은데, 많이 때리는 거 치고는 유독 체감 공격력이 낮다고 해야하나? 속성 많이 챙긴 커스텀도 잘 때려야 그렇고, 애먼데 때리면, 연타가 암만 잘 맞아도 딜로스가 생기는 느낌이네요. 어떤 의미론 한손검의 사과깎기보다 더 손이 피곤한 느낌이었습니다.
랜스
월드로 몬헌 시리즈 첫 입문 했을 때, 초심자가 하기 좋은 무기라고 해서 첫 시작을 랜스로 했었습니다. 뭔가 막 화려한 기술은 없었지만(정확히는 몰라서 못 썼던 거) 그냥저냥 할만했는데, 그러다가 중간에 다른 무기도 종종 해보면서 자연스레 덜 쓰게 되었습니다. 이후 흑룡 잡고 나서 갖출 거 다 갖추고 다시 본격적으로 세팅 맞춘 뒤론 근접 무기들 중에선 가장 많이 썼습니다.
헌데 라이즈 때엔 가드 무기들의 전반적인 성능이 되게 안좋다고 들었었었습니다. 그나마 랜스는 유전찌르기가 거의 유일하게 좋다고 하는데, 직접 써보니 컨트톨도 잘 못하겠고, 못쓰겠더라구요. 이 때엔 라이즈를 길게 할 생각이 없어서 라보나 태도처럼 편한 무기만 하게되다보니, 자연스레 안하게 되었습니다. 이후, 썬브 오면서 다시 쓰게 되었는데, 놀랍게도 100회 미만인 무기들 중 제일 먼저 100회에 도달했습니다.
저스트 가드 이후 십자베기, 기본 공격인데, 데미지가 엄청납니다.
계속 사용하면서 그동안은 넘어갔던 속성 무기라던가 교체 기술의 제대로 된 활용까지 연습하게 된 계기가 된 무기였기도 하고요. "저스트 가드"는 성공율이 진짜 낮은 편이었는데, 다양한 몬스터의 여러 공격들을 겪으면서, 극히 짧은 순간에 2타 판정이 나는 일부 공격을 제외하면 대부분의 다단 공격들을 저스트 가드할 수 있게 되었습니다. 또, 저스트 가드 이후 파생되는 십자 베기의 공격력도 무지막지하게 높아서 비약점 부위에서 조차 위력적인 게 인상깊었네요. 나름 기본공격 판정이라 그런가, 다시 다른 교체 기술이나 밧줄 벌레 기술로 후속 상황도 대비할수 있으니 금상첨화.
쉴드 태클과 가드 대시(+뛰들찌), 전반적인 범용성은 가드 대시 쪽이 더 좋은 듯?
그리고 "쉴드 태클"은 그 편의성이 너무 좋더군요. 자체 기절치도 꽤 있고, 공격 - 쉴드 태클 - 공격 - 쉴드 태클 연계만 해줘도 매우 간단하게 피해를 줄 수 있어 편했습니다. 그 덕분에 썬브 초기, 마랭 단계에선 매우 애용했지만 안타깝게도 공격력이 좀 낮고, 괴이화 단계에선 기절도 잘 안걸리다보니, 잘 안쓰게 되더군요. 무엇보다 쉴드 태클과 교체하는 "가드 대시", 정확히는 이후 파생되는 "뛰들찌"쪽이 속성 메타를 활용하는 공격 측면에서 도움이 더 되었고, 명색이 "가드 대시"라 공격 전엔 가드까지 되어서 방어 측면에서도 굉장히 안정적이었습니다.
생각보다 너무 좋은 성능을 보여주었던 승천찌르기와 유전찌르기
승천찌르기의 경우, 썬브 발매 전엔 랜스에게 뭐 이딴 걸 주냐는 소리를 많이 들었습니다만 직접 써보니 은근히 좋더군요. 랜스가 좀 날라 댕기는 애들 상대로 좀 안 좋던데, 이 승천 찌르기가 얘네들 상대로 꽤 쥐약이었습니다. 공격력도 은근히 높고, 몬스터의 고도나 피격 판정의 세로 길이에 따라 히트수가 늘어나는 기믹도 있어서, 두 세대 잘 적중시키면 비행 중인 몬스터가 이상할 정도로 잘 격추되어 진짜 편했습니다.
그리고 유전 찌르기는 발동 시, 가드 판정으로 안정성이 좋으며, 공격력도 상당히 높아서 좋았습니다. 랜스가 평이 안 좋던 라이즈 시절에도 거의 유일한 밥줄이란 소리를 들었던 공격이었고, 이게 또, 썬브 오면서 추가로 버프가 있었다고 하니. 단지 사소한 드라이빙을 해야 해서 전반적인 속도가 빨라지고, 변수(괴이화 해제로 인한 경직)가 좀 있는 괴이화 컨텐츠에선 적중률(정확히는 약점 부위)이 미묘해지더군요.
랜스를 계기로 다른 무기들도 해당 무기의 교체 기술이나 그와 관련된 운영에도 흥미가 생기기 시작했습니다. 그나마 듀얼 바인만 제대로 못써봤는데, 다른 기술들이 워낙에 좋아서리......그동안은 다른 무기들 몇 번 해보고 이거 지나치게 어려운 거 아닌가 하고 생각했었는데, 랜스를 기준으로 여러 가지 운영을 하다보니 소위 말하는 각을 보는 게 뭔가 이해 가더라구요. 어떻게 보면 사실상 "모든 무기 100회를 도전하게 만든 무기"였다고 해도 과언이 아닐 정도였습니다.
건랜스
몬헌 시리즈의 트레이드 마크라 할 수 있는 무기로 몬헌 시리즈를 처음 알게되었을 때부터 입문 무기로 써봐야지 하는 생각이 들었던 무기였습니다. 그래서 월드로 입문했을 때, 건랜스를 할....뻔 했지만 어쩌다보니 랜스로 시작하게 되었네요. 이후 건랜스 영상들을 보면 생각보다 가벼운 느낌(클러치 무기 공격에서 태도, 한손검 취급 받는 것도 있고)도 들고, 공격력 측면에서 크게 부각이 안되는 것 같았었습니다.
보라 예리도도 튕기는 무식한 육질의 바살모스에게 절묘하게 박히는 포격
이번 썬브에서 처음 해보고 제일 좋았던 요소는 그 특유의 육질 무시 피해였습니다. 쥬라, 바살, 라이젝스 처럼 속성은 거의 안먹고, 육질도 안좋아 깡뎀도 미묘한 애들 상대로 무척 좋았었네요. 특히 바살은 은근히 공속이 빨라서 다른 무기로는 피하거나 카운터 내기가 미묘했는데, 그래도 가드 무기라 그런가, 가드만 하고 있어도 가드 끝난 즉시 펑펑 낼 수 있어서 편했습니다. 이번 작의 낮은 등급 몬스터들 중, 가장 잡기 곤혹스러웠던지라 스트레스가 확 풀리더군요.
보우건의 철갑, 확산도 육질 무시이긴 한데, 탄 제조라던가 추가 비용이 드는 것에 반해 이 쪽은 재장전만 하면 끝이니. 그리고 속성 메타를 따로 쓰지 않아서, 일반형, 확산형, 방사형 하나씩만 준비해두어도 세팅은 사실상 끝이라 세트 구성이 꽤 편했습니다. 그 통칭 "검랜스"도 해보고 싶긴한데, 요건 일단 보류. 참격이라던가 속성 무기 준비하는 것도 일이고....
풀 블릿과 풀버 운영 시, 한번에 쏟아지는 공격력 표시의 타격감이 엄청났습니다.
일반형, 확산형, 방사형 모두 다루어봤는데, 개인적으론 "일반형"이 제일 손에 잘 맞았던 것 같습니다. 풀버 콤보로 짤딜 넣고, 중간중간 몬스터 경직보고 풀블릿으로 폭뎀 넣는 게 꽤 짜릿하더군요. 대신 풀버 콤보 도중에 중간중간 참격이 자주 들어가는데, 이게 속성 무기가 아니고, 범용 무기로 때리는 거라 여기서 딜관련 손해가 있는 거 같아 아쉽네요. 이것까지 고려한 세팅을 준비하기엔 이제 마이세트 페이지가 부족한 지경이라....
포격 이후 후딜이 굉장히 안전해서 너무 좋았던 확산형
"확산형"은 포격 데미지 자체가 묘하게 낮아서 사냥 시간이 좀 걸리는 편이긴 했지만 가드 리로드나 가드 엣지로 몬스터마다 공격 올 타이밍을 받아내는 식이라 안정성이 굉장히 좋았습니다. 다른 유형들은 보통 후딜 이후 가드를 할 수 있냐 없느냐 부터 고민하게 되고, 회피를 하자니 무적 시간이라던가 회피 방향을 일일히 파악해야 한다는 문제가 있었지만 이쪽은 안정적으로 가드가 확정이니 매우 편했네요. 포격이 데미지가 높지 않다해도 육질 안좋은 애들이나 부위 상대로도 안정적인 피해를 줄 수 있어서 큰 문제는 아니었고요.
일반형과 방산형 풀블릿, 방산형 쪽이 확실히 더 높긴 한데......
마지막 유형인 "방산형"의 경우, 뭔가 특색이 확실한 다른 두 유형에 비해 뭔가 좀 애매하더군요. 풀버 콤보는 포탄 수가 적어서 일반형에 비해 좀 낮고, 안정성 측면에선 가드 리로드를 채용한 확산형에 비해서 덜 안정적이니......각종 수치나 상황을 따졌을 때에 "풀블릿"이 실질적으로 세 유형들 중 가장 쎄다고 하는데, 괴이화 레벨로 인해 전체 체력이 굉장히 높아진 현 시점에서 체감은 좀 잘 안되는 거 같았습니다. 그렇다고 특출나게 문제될 정도로 약한 요소도 없어서 그냥 무난했던 거 같네요.
풀버 콤보를 멋드러지게 먹여 준.......잠깐만요. 사장님(이후 가드못하고 맛깔나게 처맞음).
세 유형 모두 전반적으로 다 괜찮긴한데, 강한 공격마다 있는 특유의 긴 후딜레이가 많이 신경쓰이고, 지금도 익숙해지지 않고 있습니다. 현재 각종 무기로 깬 퀘스트들 중, 건랜스만 노 수레로 깬 게 제일 적을 정도. 다른 무기들은 사용한지 얼마 안된 시기를 제외하면 이제 정말 운이 나빠야(다른 몬스터가 난입한다거나) 수레를 타는 편인데, 유독 건랜스만 무조건 수레를 한 번 정돈 타게 되네요.
그리고 육질무시 피해가 육질 관련 요소의 스트레스를 많이 줄여주기도 했지만 이게 일정 이상의 피해를 줄 수단이 너무 적더군요. 게다가 필요한 스킬의 요구량이 적고, 시기도 많이 일러서 그런지, 대검처럼 일정시기 이후부터는 캐릭터가 더 강해진다는 느낌이 잘 안들었습니다. 특히 한 대라도 더 때리려고 괜히 욕심부리다 수레 탄 적도 많고요.
그나마 이제 맹우랑 같이 다니고 부터는 이런 요소들이 많이 줄어들어서 편하게 하고 있네요. 또, 오히려 각종 후딜을 너무 많이 겪어서 그런가? 점점 공격 이후 상황을 침착하게 보게 되어서 가드할 건 가드하고, 털리는 상황이 나올 법한 몬스터의 패턴엔 제가 해당 공격을 좀 미루는 식으로, 솔로 플레이도 지금은 많이 나아지긴 했습니다.
해머
월드 시절에는 첫 무기였던 랜스 다음에 본격적으로 다루기 시작(정확히는 태도, 대검 이어서 네 번째이긴 한데, 두 무기 모두 맛만 보고 넘어가서)하여 근접 무기들 중에서 꽤 많이 했던 무기였습니다. 모으기 시점이나 몬스터의 경직에 따라 넣어주는 공격의 종류가 바뀌는 게, 살짝 복잡하긴 했지만 대경직 때마다 빅뱅으로 머리 후려갈기는 타격감이 장난 아니어서 매우 즐겨 사용했고요.
그 좋은 느낌을 다시 느끼고 싶었지만 막상 라이즈에선 거의 사용을 못했습니다. 이게 원래 라이즈를 길게 할 생각이 없어서 편하고 강력한 라보, 태도 등의 무기만 사용하다보니, 자연스레 원래 월드에서 즐겨 썼던 무기도 잘 안쓰게 되더라구요. 역시 모든 무기 100회 사용에 빠질 수가 없으니, 이쪽도 도전해봤습니다.
라이즈에선 힘 해머와 용기 해머로 나뉘는데, 제가 알기론 힘 해머가 기존 스타일이고, 용기 해머가 실질적인 속성 메타용으로 알고 있습니다. 썬브에선 속성 메타가 너무 강세라 힘 해머 쪽은 한 번도 못해봤네요. 용기 운영에 익숙해지는 것도 좀 벅차서......용기 속성 해머로 연속 모으기 공격이 꽤 박력 있었습니다만.....이게 그 빅뱅으로 머리 후려갈기는 부분을 활용하는 빈도가 너무 적어서(사실상 없는 셈치는 듯) 좀 아쉽더군요.
개인적으로 정말 의외였던 게, 무기 사용횟수 100회 채우는 도전에서 이 해머가 제일 까다롭고 가장 오래 걸렸습니다. 이게 처음엔 월드에서 나름 주력으로 썼던 무기였던지라 암만 오래 안 써봤어도 다시 익숙해지는 게 그리 어렵진 않을 거라 생각했었거든. 도전 초기, 한 3, 40번까지는 익숙해지는 과정에서 나름 재밌게 하였고, 횟수도 빠르게 채우긴 했었습니다. 헌데, 이후 다른 무기들을 같이 다뤄보면서 해당 무기에서 느꼈던 재미나 박력, 절묘한 운영 체계에 익숙해졌다가 다시 해머를 사용해보니 뭔가 너무 단조롭더라구요.
무기 자체는 상당히 큰데, 전반적인 공격 거리가 꽤 짧다는 느낌이 많이 들었습니다. 이게 이동이 붙어 있는 공격기를 제외하면 전반적으로 너무 짧더군요. 그리고 때리고 모으고 피하면서 때리고 모으면서 피하고 하는 운영을 괴이화 몬스터들 특유의 빠른 스피드와 같이 일일히 대응해야해서 넘 피곤했습니다. 게다가 모으기 1공격, 2공격, 3공격 와중에 3공격 자세 취하는 과정에서 자꾸 쳐맞는 바람에......수면치기로 받아낼 타이밍인 거 같은데, 한 대, 그것도 제일 위력적인 공격 넣겠다고 욕심부리다가 수레 많이 타버렸네요.
수렵피리
월드 때엔 진짜 탐색 투어에서도 다뤄 본 적이 없는 무기였습니다. 끽해야 수련장 정도? 몬헌 시리즈가 처음 나왔을 때부터 관심은 엄청 갔던 무기였는데, 역시 언뜻 보이는 난이도가 장난 아니어서 첫 입문인 월드에서도 다루는 거 자체를 포기했었습니다. 라이즈가 막 나왔을 무렵, 스위치 체험판이던가? 역대급으로 사기로 나왔다는 것도 그리 관심이 안갔었고요.
그러다가 힐피리 운영에 대해 알게 되었습니다. 속성마다 다 그런 건 아닌데, 일단 힐이 가능한 속성 피리 세트로 상대의 공격을 맞아도 버틴 뒤, 체력 회복을 해가면서 싸우는 것이 좋았습니다. 게임이 암만 잘 풀리고, 겁혈 피해로 체력 회복을 한다쳐도, 이게 좀만 더 때리고 빨리 끝내려다 결국 수레 탄 적이 많었거든요. 단지, 힐 음계가 없는 피리는 상대적으로 운영이 좀 어려웠습니다.
동작도 굉장히 화려하고, 조건이 필요하지만 히트수도 꽤 많아서 타격감이 꽤 좋았습니다. 게다가 묘하게 공격력까지 높아서 해머보다 기절이나 대경직을 더 잘 냈던 거 같네요. 공명음주나 작열음주가 꽤 느려터진데다 각종 기본 공격들이 느린 공격 속도로 인해 공격 사이사이마다 쳐맞는 상황을 좀 많이 보긴 했습니다. 그래도 교체 기술을 구사하거나 공격을 한 템포 쉬는 식으로 보완하여서 지금은 그리 문제가 안되네요.
슬래시 액스
월드 시절엔 초중반엔 전혀 쓰질 않다가 흑룡에게 구사하는 매미 슬액 운영 용도로 많이 써봤습니다. 역시 라이즈 때엔 쓰지 않았는데, 썬브 오면서 추가된 통칭 속충카 운영을 해봤습니다만......"너무 쉽고 강력했습니다." 네. 끝. 끽해야 게이지 관리 관련해서 검을 너무 남발하다 장전 뜨는 모션이 나와버리는 상황만 주의하면 될 정도.
이게 너무 좋다보니, 슬액 운영과 관련해서 다른 교체 기술들의 사용 빈도가 좀 낮긴 합니다. 속성별 세팅을 일일히 하자니, 현재 무기 세트 페이지도 부족하고 해서, 그냥 범용 원망 마가이 슬액 교격, 칼비 세팅정도만 해서 잘 쓰고 있네요. 이 글 올리기 며칠 전 쯤에 속성별 슬액 만들어서 마이세트에 등록했습니다만 여전히 범용 원망 마가이 슬액만 쓰고 있습니다.
차지 액스
월드 시절엔 고수 분들 영상에서 초고출력의 어마어마한 공격력과 절묘하게 우겨넣는 멋진 활용법을 보고 감탄했었지만 수련장에서 직접 다뤄보니 이루 말할 수 없을 정도로 어려웠던 무기였습니다. 방패 강화? 검 강화? 병 관리? 각각은 그리 어렵지 않았는데, 복합해서 몬스터의 패턴에 맞추어 사용하니 좀 복잡해지더군요. 그래서 인연이 없다 생각했었고, 이번 라이즈에서도 아예 쓸 생각이 없었는데요.
썬브 오면서 새롭게 세운 목표가 바로 모든 무기 100회 사용인데, 여기에서 제일 큰 장애물이 바로 이 차지 액스였습니다. 다른 무기들은 그래도 익숙해지기 쉬운 구조 같은 게 있는데, 차지 액스는 쉽지 않더군요. 안그래도 어려운 난이도 + 괴이화 레벨 + 미숙한 컨트롤, 삼위일체로 인해 평소 노수레로 깼던 괴이화 몬스터들도 차지 액스를 쓸 때엔 1수레 남기고 깨면 다행일 정도였죠.
초고출력 운영 초기에도 이 정도 피해량이......
차지액스는 초고출력 운영과 도끼 강화가 각각 나뉘어져 있죠. 초고출력 운영은 처음 몇 번 썼을 때엔 그 특유의 공격력에 매력을 느꼈고, 포탄 장전 스킬과 카풀차 덕분에 생각보다 난이도도 그렇게 어렵지 않다는 생각이 들었습니다만......각을 너무 잘 봐야된다는 게 힘들었네요. 몬스터가 초고출력을 피하지 못할 상태에서 적중시킨 이후 후딜레이로 몬스터에게 처맞지 않는 시점이란 것과 초고출력을 제대로 전타 히트시키기 위해 필요한 각도, 이 두 가지 모두를 충족시키는 게 무척 어려웠습니다. 100판 달성한 지금 시점에서도 초고출력 운영은 쉽지 않네요.
도강운영 넘 쉽고 쎄요.
그에 비해 도끼 강화 운영은 생각보다 운영 난이도가 낮으면서 속성 메타도 거의 안챙긴 상태에서도 기본 화력이 상당히 강하더군요. 여기에 에어 대쉬와 임기응변 두 방어기 덕분에 안정적이기까지 하고, 소위 말하는 각보기도 덜 한 느낌이었네요. 특히 괴이화 몬스터들 중 난적이라 평가받는 "이소네미쿠니 아종" 상대로 정말 좋았습니다. 다른 무기들은 아무리 숙달되어도 뭔가 생고생하며 깨는 느낌이었는데, 유독 도강 운영 만큼은 진짜 편하게 잡을 수 있더군요.
이러다보니 도전 초중반의 차지 액스 사용 횟수는 상당수가 도강운영이었습니다. 그렇다고 덮어놓고 도강 운영만 한 건 아니고, 도강 운영 위주로 하다가 괜찮은 몬스터 있으면 초고출력 운영을 조금씩 교체해가면서 써봤습니다. 사용 비중만 놓고보면 "도강 6,7 : 초고출력 4,3" 정도로 여전히 낮긴 하지만 슬슬 위에서 언급했던 각보기가 보이기 시작하긴 하더군요. 이제는 차액 써볼 때엔 도강운영은 잘안쓰고, 라잔이나 토비카가치 같이 좀 빠르다 싶은 애들이나 도스조룡들 같이 덩치 작은 애들 정도를 제외하면, 초고출력 운영으로 수렵하고 있네요.
개인적으로 역대급으로 잘 들어간 가포 초고출력
요즘은 또, "가포 + 초고출력 운영"으로 차액에 본격적으로 빠지고 있습니다. 초기 초고출력 운영에선 자꾸 초고출력 각만 보다가 헛치거나 적중시켜도 공격 후딜에 쳐맞는 경우가 빈번했습니다. 헌데, 가포 운영을 하고 난 뒤 부터는 그 각을 본다는 게 생각보다 훨씬 더 수월해졌으며, 가포 이후 초고출력의 공격력 상승도 어마어마해서 딜뽕까지 짜릿하더군요. 한때는 나름 주력으로 쓰던 랜스나 관심이 커진 한손검보다 이 차액 사용 횟수가 더 많았던 적도 있었네요.
위 짤은 가포 초고출력 운영하다가 진짜 이렇게까지 깔끔할 수 있냐 싶을 정도로 잘 들어간 거 올려봅니다. 공격력도 절륜한 수준이고, 처맞고 데미지 대경직에 빠져서 후속 상황마저 좋은 절묘한 순간이 나올 줄이야. 일단 방어구의 스킬들로 인한 공업이 좀 있긴 합니다만 추가로 준비할 수 있는 도핑은 하질 않은 상태입니다. 속성 공격력 올려주는 우츠시 맹우도 없고, 물약 3종 공업도핑도 안 한 상태이며, 무기 괴이화도 괴이 확장을 덜해서 여섯 칸으로 미완성 상태. 아직 완전한 수준이 아닌데도 이 정도네요. 이런 거 직접 써보고 나니 초고출력 뽕에 안 빠질 수가......
조충곤
화려한 공중전이 장점인 무기이죠. 피리와 마찬가지로 전작인 월드에서 퀘스트는 커녕 탐색 투어에서조차 해보지 않았던 무기였습니다. 지상에서 무기 휘두르기도 쉽지 않은데, 공중에서 날라댕기다 처맞는 그림이 너무 잘그러져서.....역시 모든 무기 100회 도전이 아니었으면, 건드리지 않았을 무기였는데, 확실히 조충곤도 매력이 있는 무기더라구요.
회피 능력과 공격 능력, 둘 다 좋은 느낌이었습니다.
썬브에서 사용해보니, 다른 것보다 공중에서의 화려한 움직임으로 몬스터의 대부분의 공격들을 피하는 상황이 쉽고 편해서 좋았습니다. 너무 엄격한 타이밍을 요구하는 회피 성능과 달리 그냥 날라댕기면서 피하는 게 재밌기까지 하더군요. 게다가 생각보다 평균적인 공격력도 낮진 않아서 종종 공중에서의 공격을 넣어주는 피해량도 솔솔했고요. 지상에선 사연인참 연계, 공중 공격 2회 이후 "강룡" 같은 경우, 기회가 될 때마다 써주니, 몬스터체력이 어마어마하게 깍이더군요. 그나마 스테미너를 상당 부분 쓰긴 하던데, 활, 쌍검에 비해선 현저히 적었던 거 같습니다.
너무 심한 Z축 억까......근데, 또 느리게 정밀하게 보면, 적중되는 게 맞는 것 같기도......
좋았던 만큼 별로였던 점도 있었는데, 그 중 제일 컸던 요소가 바로 몬스터의 Z축. 분명 말도 안되게 높은 곳에 있었는데, 몬스터가 위에서부터 공격하는 동작에는 조금이라도 축이 맞으면 격추되더군요. 절벽 한 층까지 차이나야 겨우 안맞는 거 같던데......이게 아마 밸런스 차원에서 굳이 택한 방법일테지만 그래도 좀 아닌 거 같습니다. 종종 조충곤 사용하기 싫어지는 원인 중 가장 큰 게 이거였네요.
왜 같은 비룡종에 같은 꼬리인데, 얻는 진액이 다른건가......
핵심 운영인 진액 관리의 경우, 그 자체는 그리 어려운 게 아닌데, 진액 모으는 과정이 넘 번거로웠습니다. 그, 몬스터마다 진액을 모을 수 있는 부위가 너무 제각각이더군요. 하얀 진액이 어떤 몬스터는 날개고, 어떤 애는 꼬리 였던 적도 있는데, 몬스터의 종류가 아예 다르다면 모를까, 비룡종 단락 내부에서조차 또 진액 얻는 부위가 갈리는 터라......가끔 오랜만에 잡은 몬스터들 진액 획득 부위 착각해서 여기 벌레 던져보고 저기 던져보고 모든 진액 모으는 데 초반을 낭비한 적도 많았네요.
여담이지만 정말 예상 외의 장벽이 하나 있었는데, 바로 "납도". 워낙 화려한 동작으로 유명해서 그런가, 납도할 때 멋드러지게 회전하면서 납도하던데, 보기는 멋지지만 고깝게 보니, 거의 뭐, 대검보다 더 느린 느낌이었네요. 헤보나 차액보다야 많이 빠르지만 각종 공격 동작 이후 돌려대는 것까지 보고나서, 납도하는 것까지 포함되다보니, 체감되는 납도 속도가 너무 느린 거 같더군요. 특정 몬스터의 너무나도 큰 빈틈 보고 일단 많이 깎여진 체력 회복하기 위해 물약 먹으려고 납도하니, 몬스터가 다시 자세 잡고 절 때리려는 상황이 엄청 자주 나와서 곤혹스러웠습니다.
라이트 보우건
이번 라이즈, 썬브 오면서 다른 무기들 사용횟수보다 몇 배는 더 사용한 무기입니다. 사용 횟수는 6백대 후반인데, 체감되는 비중만 따지면 월드 시절 헤보(997회)보다 훨씬 더 많이 쓴 느낌이네요. 사실 편하게 잡는 것도 잡는 건데, 이게 최대, 최소 금관 + 몬스터 사냥횟수 훈장 + 특정 소재 무한 파밍 목적으로 어마어마하게 쓴 것도 있습니다. 특히 금관 관련해서 끽해야 은관일 애를 잡아 버린 것도 포함해버려서....
라이즈 시절엔 오로지 관통 라보만 줄창 했었고, 그나마 다음으로 많이 쓴 게 철갑참렬 라보였습니다. 산탄 라보는 서너판, 그리고 속성 라보는 아예 안해봤고, 이건 썬브 초기에도 마찬가지였고요. 그러다가 어느 순간부터, 아마 괴이화 단계부터 였던가? 깨기야 무리없이 깨는데, 뭘 맞아도 한방이라 피하는 데 적극적이여야 하다보니 좀 많이 피곤하더군요. 발당 공격력이 기본적으로 낮은 편인데, 최고 등급 무기로도 탄 육질 안좋은 애들 상대로 한 자리수로 박히는 것도 좀 보기 힘들었고요.
그러다가 선브에서 속성 메타가 매우 강해진 영향을 많이 받아서, 속성탄과 속성 관통 라보 커스텀들을 줄창 만들어두어 어마어마하게 사용했습니다. 그 덕분에 어렵다는 몬스터들을 쉽게 깨긴 했지만 무기 사용률이 너무 편중된 거 같아, 지금은 잘 안 쓰는 편입니다. 가끔 다른 무기로 쓰다 유독 게임 안풀려서 피할 거 못피하고, 수레타고 하는 판이 종종 있는데, 이 때 여태까지 굴욕 받았던 걸 되갚아 주려고 1수레 남은 시점에서 속성 라보 들고 때리는 졸렬함을 드러내기도.......
산탄 라보와 철갑참렬 라보는 썬브 와서는 썬브 초기에 서너 판 정도 해보고, 막보잡아서 만드는 라보로 산탄라보 써본 거 빼곤 안 해본 거 같네요. 속성 라보만 너무 많이 써서. 관통 라보는 그래도 종종 드르륵 긁어가며 공격하는 느낌이 좋아서 이번에 추가된 은작룡 라보로 종종 쓰고 있습니다. 앞서 언급했듯이 너무 편중된 무기 사용 비중 때문에 잘 안쓰긴 하지만 이제 모든 무기 100회 사용이 끝나가면서 종종 다시 써보고 있습니다. 새로 추가된 스킬이나 방어구 덕분에 예전보다 더 강해진 거 같네요.
헤비 보우건
월드 시절에 가장 많이 했던 무기였습니다. 맨 위 월드쪽 무기 사용 횟수를 보면, 다른 무기들보다 압도적으로 높은 편인걸 볼 수 있죠. 관통탄 특유의 드르륵 거리는 타격감, 산탄 헤보의 무지막지한 파괴력, 철갑유탄의 안정적인 딜까지, 정말 뭐하나 빠지는 게 없던 무기였고, 편하고 강한 무기로서 정말 많이 애용했습니다.
허나 라이즈에선 라보 쪽이 워낙에 좋아서 헤보는 못해봤습니다. 그러다가 썬브 오면서 속성 관통 메타가 좋다보니, 헤보 쪽도 사용 횟수가 좀 늘어났는데, 사실 헤보의 사용 횟수인 "178회"도 순수하게 썬브에서만 달성한 것입니다. 단지, 속성 관통 운영은 라보를 훨씬 더 많이 썼고, 헤보는 많이 쳐도 헤보 총 사용 횟수 중 2/5 정도? 생각보다 많이 적은 편이고 남은 모든 사용 횟수는 "가드산탄 헤보"였네요.
썬브 중반부터 괴이화 초기 까지는 진짜 가드 산탄 헤보의 도움을 많이 받았습니다. 개인적으론 너무 무서웠던 샤가르마가르 공포증을 해결해준 무기이기도 하고요. 이것도 사실 썬브 초기 한정이고, 괴이 퀘스트 까진 그럭저럭 썼다가 괴이화 레벨이 도입된 이후부턴 속성 메타 쪽 위주로 써주었습니다. 산탄 헤보 자체는 괴이화 레벨이 생긴 지금 시점에선 거의 쓰지 않았지만 그래도 너무 날뛰는 애들 상대(특히 토비카가치 같은 애들)로는 쥐약이라 종종 쓰고는 있습니다.
활
월드에서는 수련장에서 연습만 좀 해봤고, 라이즈에서도 탐색 투어에만 써서 실질적인 사용 횟수는 "0"이었다가 역시 썬브에서 첫 도전해봤습니다. 라보보다는 위력적이고, 헤보보다는 기동성이 있는 구조라 그런가, 생각보다 손에 잘 맞아서 좋았던 무기였네요. 원거리 무기이지만 스테미너를 쓴다는 점 덕분에 스테미너 관리에서 애를 먹을 거라 생각했는데, 스테미너 급속 회복과 체술만 갖추어 주어도 크게 신경 쓰지 않아도 되더군요. 그나마 반반 마가라 장비 스킬 덕분에 이마저도 필요없어져 버렸으니....
관통활과 확산활, 반반 마가라셋까지 섞이니 격룡창을 연발로 쏴댐
"확산활"은 산탄 느낌으로 약점 속성과 부위에 발당 100이 넘게 박히는 공격력이 확 눈에 띄어서 박력이 장난 아니었습니다. 원거리 무기이면서 근접전을 해야된다는 점 때문에 활파베기를 써야 했는데, 처음에는 활파베기가 영 익숙해지지 않아서 굉장히 많이 처맞습니다. 그러다가 지금은 익숙해져서 매우 변칙적인 일부(바젤, 셀레기 비늘 같은 거) 공격 제외하면 대부분의 공격들을 피하면서 접근하여 딜로스도 엄청 줄였네요.
"관통활"의 경우, 비슷한 무기인 관통 라보가 발당 공격력이 좀 낮은 편이어서 사용하기 전엔 크게 기대를 안했습니다. 헌데 직접 써보니 이쪽은 발당 공격력이 꽤 높아서 그런가, 타격감이 굉장히 좋았습니다. 중거리 정도에서 관통활에 잘 맞는 몬스터들 상대로 쫘르륵 긁히면서 공격력이 발당 40~80 데미지....반반 마가라 추가로 분투광분 스킬로 100이 훌쩍 넘는 공격력 표시가 주루룩 뜨는 거 보니 정말 기분이 좋더군요.
기본이라 할 수 있는 "연사활"은 앞의 둘 보다는 현저히 적게 사용했습니다. 확산, 관통, 연사가 얼추 5 : 3 : 2 정도 비중? 중거리 정도에서 안정적인 일점사를 하는 용도로 써주기 좋았습니다. 단지, 연사활은 활파 베기 대신 차지 스텝을 썼는데, 오히려 몬스터의 공격을 생으로 피해야해서 더 처맞는 느낌이었네요. 이게 앞의 두 활에서 활파 베기 위주로 아슬아슬하게 피하는 식의 플레이를 했던 영향이 넘 컸었나 봅니다.
월드 때에도 느껴보지 못한 마이세트 부족 현상
활 자체는 재미있고, 안정적으로 플레이 했는데, 정말 의외로 난관이 있었으니, 바로 "장비 세트 갖추기"였습니다. 확산, 관통, 연사 각각 속성 맞추어 갖추면 15개, 무속까지 포함하면 18개인데, 이게 단순 계산으로 커스텀 세트 한 페이지당 8개라 활로만 세 페이지를 차지하는 분량이라.....뭐, 마비, 폭파, 독 무기 등은 따로 안 갖추니 다행이라 해야하나요?
그나마 가짓수가 적은 건랜스나 대검 쪽 페이지의 남은 분량, 그리고 상위 시절 무기 세트들을 다 지우고, 무속은 제일 처음 완성했던 연사활 쪽만 기념으로 하나 남겨서 2페이지 채웠습니다. 월드 장비 세트 페이지가 28 페이지였는데, 라이즈는 14 페이지로 팍 줄어버려서 고민 좀 많이 했네요. 월드 쪽은 특정 무기 몇 개만 좀 채워서 5페이지 밖에 안썼는데(그나마도 중간중간 꽤 비어있음), 라이즈는 14 페이지 다 채우게 될 줄 몰랐습니다.
라보와 헤보는 월드에서 굉장히 많이 해봤지만 활은 이번 라이즈에서 처음 제대로 써봤습니다. 약간 비슷한 느낌인 라보와 헤보의 관계와 달리 뭔가 독립적인 느낌의 원거리 무기여서 인상 깊었습니다. 만약 후속작이 나오고 발매 이후 무기를 잡는다면, 근접 무기는 한손검, 원거리 무기는 활로 시작하게 될 거 같네요.
총평
앞서 언급했듯이 무기 사용 편중을 줄이자는 것이 이번 목표의 계기였습니다. 월드 때에도 비슷한 생각을 한 적이 있었는데, 그 때엔 무기 하나 다루는 것도 좀 힘들고 해서 일찌감치 포기했습니다. 월드를 너무 늦게 시작(21년 1월 쯤에 시작)한데다 마침 그 때 라이즈 관련 소식도 들어서 너무 뒤쳐진 게 아닌가 하는 생각도 들었었고요. 그러다가 라이즈가 올해초 스팀판이 나오면서 뒤늦게 시작했다가 다른 유져분들과 같은 선상에서 시작하는 셈인 "썬브"에 오면서 본격적으로 도전해봤습니다.
진짜 써보고 숙련되는 과정이 눈에 띄어서 좋습니다.
어쨌든 무기를 자주 사용해보면서 숙련도가 좀 생기니, 확실히 익숙해지고, 운영의 재미가 솔솔 느껴지더군요. 위 짤 중 왼쪽은 차액을 제일 처음 잡아봤을 때에 초고출력 운영을 수레까지 죄다 타가면서 잡았을 때이고, 오른쪽은 100회 달성 이후 시간 재본다고 다시 초고출력 운영으로 잡아 본 거....장식주랑 괴이연성 세팅의 차이는 좀 있긴 한데, 괴이레벨이 압도적으로 더 높음에도 불구하고, 굉장히 손쉽게 잡았네요.
5분침은 못했지만 방어구 강화 상한이 좀 풀리긴 했어도 여전히 맞는 건 부담이 되어서 인혼조 작하는 거랑 괴이 연구 퀘스트 모은다고 여기저기 흔적들 수집한다고 돌아댕긴 것, 그리고 몬스터들 맵이동 막지 못한 것도 있는데, 이런 걸 다 포함시킨 수치라 5분침은 가능했을텐데 말이죠. 이외에도 도전 초기와 도전 완료 이후 몇몇 무기들의 괴이 퀘스트 결과를 비교해보면, 평균적으로 클리어 시간이 엄청 줄어든 게 확실히 보이더군요.
멸승룡격 맞고 고통스러워하는 라잔(실제론 조우 포효)
일부 무기만 다루었을 때엔 힘들거나 괴로웠던 몬스터들도 여러 무기를 차차 다루어보면서, 익숙해지거나 쉽게 풀어나갈 수 있는 게 몬헌의 매력 같습니다. 차기작이 나온다면, 일단 다양한 무기, 정확히는 한손검과 활로 시작해봐야겠습니다. 그나저나 한손검의 "멸승룡격", 활의 활파베기, 얘네들이 굉장히 인상깊었는데, 이게 후속작에서 남을 수 있을런가 모르겠네요. 활파베기는 그렇다쳐도, 멸승룡격은 근본이 벌레철사 기술인데, 막상 벌레철사가 후속작에 나올 수 있을지 애매해서.....
이제 내년 2월 업뎃이랑 정확한 스케줄은 모르지만(4월?) 그 이후 추가될 업뎃에서 추가 몬스터들이 나올텐데요. 그 몬스터들 중, 특히 "최후의 몬스터", 전례로 따지면 "흑룡" 계열일 가능성이 높은데, 얘를 한 번 모든 무기로 잡는 도전을 해봐야겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 2022년도 몇 시간 안남았는데, 새해 복 많이 받으세요.
211.234.***.***
대단해요 저는 입문작인 2G부터 썬브까지 언제나 편식했는데 말 그대로 웨폰마스터네요! 다음작에서는 교관으로 뵙겠슴다
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