라이즈의 보수 구성은 많이 바뀌었습니다.
보수의 구분은 2단계로 이루어져 있습니다. 오른쪽 화면에서 큰 항목으로 나뉘어져 있고,
큰 항목 안에서도 가운데 화면 상단에 보이듯 작은 분류가 있습니다(하던 짓 못버린다고 이름 구분이 엉망이거나 중복인 경우도 있습니다).
그리고 운수 스킬로 얻은 칸의 경우 발동 스킬로 표시도 됩니다.
일반적인 퀘스트의 보수의 큰 항목은 타겟 보수, 퀘스트 보수, 퀘스트 추가 보수, 포획 보수, 부위 파괴 보수, 동반자 채집, 동반자 약탈 순서로 나오고,
그 외에 도우미 보수, 자유 사냥 보수도 있는데 위치가 헷갈리네요.
타겟 보수 항목에는 사냥/토벌 보수와 타겟 추가 보수가 있습니다.
사냥/토벌 보수는 퀘스트의 목표가 되는 몬스터를 사냥했을 때 그 몬스터에 책정된 테이블에 따라 주어지는 보수입니다.
실제 이름은 몬스터 이름 사냥 보수(고룡의 경우 몬스터 이름 토벌 보수)로 나오구요.
각 몬스터별로 책정된 확률은 Kiranico에서 몬스터의 아이템으로 가서 타겟 보수가 붙은 값으로 확인할 수 있습니다.
퀘스트의 목표 수에 따라 하나인 경우 4칸 확정, 0~4칸 추첨, 둘인 경우 각각 2칸 확정, 0~3칸 추첨, 셋인 경우 각각 2칸 확정, 0~2칸 추첨입니다.
추첨에는 장비 스킬 행운, 강운이 영향을 주지만, (지금까지 시리즈와 달리) 식사 스킬 경단 행운술, 경단 격운술은 영향이 없습니다.
월드 때 개편된 몬스터 보수를 그대로 이어받은 것인데, 월드와 달리 목표 몬스터 중 일부가 사냥된 뒤에 들어온 헌터는 그 보수를 받지 못합니다.
(월드 때는 퀘스트 시작 후 10분 이내에 들어온 헌터는 사냥과 무관하게 전부 다 받고, 10분 지나서 들어온 헌터는 아예 못받았습니다.)
월드에서는 일반 조사 퀘스트의 특별 보수 때문에 이 보수에서 그 랭크의 희귀 소재가 다 빠졌지만, 라이즈에서는 (다시(?)) 생겼습니다.
타겟 추가 보수는 라이즈에서 새로 생긴 분류로, 일부 퀘스트에서 그 퀘스트의 목표 몬스터의 소재 중 일부가 나올 수 있는 보수입니다.
확률 표가 퀘스트마다 책정되어 있으므로, 월드의 일반 조사 특별 보수보다는 퀘스트 보수 쪽에 있던 소재 구제 개념입니다.
모든 소재가 다 있는 경우는 없는 것 같고, 하나의 표이므로 사냥하지 않은 몬스터의 소재도 나올 수 있습니다.
어려운 퀘스트일수록 희귀 소재의 확률도 높게 책정되어 있는 편입니다.
Kiranico에서 각 퀘스트 페이지의 Quest Rewards에서 add_target 으로 나와 있는 보수가 여기에 해당하는데요.
아쉽게도 Kiranico에서는 칸별 확률만 있지 몇 칸인지 정보가 없습니다.
실제로 주어지는 타겟 추가 보수의 칸 수는 2칸 혹은 3칸으로, 확률은 아니고 퀘스트마다 달리 책정되어 있는 것으로 보입니다.
퀘스트 보수 항목에는 퀘스트 보수만 있습니다.
공용 몬스터 소재나 일반 소재, 갑옥, 환금 소재 등 몬스터와 무관한 소재가 나오는 보수입니다.
(타겟 보수와 별개 항목이 되어서인지 목표 수와 관계 없이) 4칸 확정, 0~4칸 추첨이 이루어지구요.
보수의 양대 산맥이여야 할 항목인데, 소재 구제는 타겟 추가 보수가 되어 타겟 보수로 가버렸고,
퀘스트 보수의 핵심인 티켓 종류는 퀘스트 추가 보수가 되어 별개 항목을 형성해버려서, 별 볼 일 없는 항목입니다.
빛좋은 개살구가 되어버렸는데, 식사 스킬 경단 행운술, 경단 격운술은 여기만 영향을 줍니다.
장비 스킬 행운, 강운도 영향을 주며, 장비 스킬 발동 후에 식사 스킬이 발동합니다.
각 퀘스트별 실제 확률은 Kiranico 각 퀘스트 페이지의 Quest Rewards에서 common으로 나와 있는 보수를 보면 됩니다.
퀘스트 추가 보수 항목에는 일부 퀘스트에 특별하게 주어지는 보수가 나옵니다.
작은 분류로는 퀘스트 추가 보수, 랭크 추가 보수, 퀘스트 보수(...)가 있습니다.
퀘스트 추가 보수는 같은 이름 아래 다시 둘로 나눌 수 있는데요.
퀘스트 추가 보수라는 이름을 달고 나오는 첫 칸은 (소위) 티켓입니다.
용기의 증표, 용기의 증표G, 달인의 경단권 같이 100% 1장씩 나오는 소재나,
동반자 링, 칠흑의 수정 같이 그 퀘스트로만 얻을 수 있는 소재도 여기서 나오고,
사냥 친구 티켓, 카무라 티켓, 길드 티켓 구제 이벤트에서의 티켓도 여기서 나옵니다.
한 칸만 나오되, 확률로 수량이 달라지는 경우도 많습니다. 그래서 운수 스킬의 영향을 받지 않습니다.
(전용 티켓의 경우 보통 1개 20%, 2개 50%, 3개 30%인데 다른 갯수나 확률도 있습니다.)
난이도가 높은 퀘스트의 경우 같은 이름으로 다음 두 칸에 수라원주나 유리원주가 나옵니다.
Kiranico 퀘스트 페이지의 Quest Rewards에서 둘 다 additional로 표시되어 있으므로 나눠서 보면 됩니다.
랭크 추가 보수는 백룡야행에서는 중요하지만, 다른 일반적인 퀘스트에서는 이벤트 퀘스트 "이 손에 링을 한가득!" 에서만 저는 보았는데요.
특별히 신경쓸 보수는 아닌 것 같습니다.
퀘스트 추가 보수 항목에 퀘스트 보수라는 이름으로 나오는 보수로는 의상 티켓이 있습니다(...).
포획 보수는 월드 때의 보너스를 버리고 시리즈 전통의 2칸 확정, 0~1칸 추첨으로 돌아왔습니다.
칸 수를 추첨하는 보수 중에는 (일반적인) 운수 스킬의 영향을 안받는 유일한 보수죠.
자유 사냥 보수는 목표가 아닌 대형 몬스터를 사냥했을 때 나오는 보수 항목으로,
그러한 몬스터에서 얻는 부위 파괴 보수, 포획 보수는 개별 항목이 아닌 자유 사냥 보수 항목 아래에서
부위 파괴 보수, 사냥 보수, 포획 보수 순서로 나옵니다. 패미통 가이드북에 따르면 총 150칸까지 얻을 수 있다고 합니다.
각 몬스터의 사냥 보수는 2칸 확정, 0~2칸 추첨이라고 하며 장비 스킬 행운, 강운의 영향을 받습니다.
이벤트 퀘스트 진흙 노인과 대중문화 와 (자유) 퀘스트 진흙탕으로의 초대장에서
오로도미르 1마리를 잡아서 이옹룡 황옥을 먹을 확률을 한 번 비교해볼까요.
진흙탕으로의 초대장의 경우 타겟 추가 보수, 퀘스트 추가 보수 모두 없으므로,
3번의 갈무리 보수 혹은 2~3칸의 포획 보수, 4~8칸의 타겟 보수를 얻을 수 있습니다.
갈무리나 포획이나 3%니까, 갈무리로 얻는 황옥은 0.09개이고,
(제 실험에 의하면) 4~8칸의 타겟 보수 추첨은 평균 6.05칸 정도 나왔는데 그냥 6칸으로 칩시다.
첫 칸은 고정 보수니까 빼고, 5칸에서 1% 확률로 황옥이 나오므로, 기대값은 0.05개입니다.
진흙탕으로의 초대장 1회 클리어를 통해 얻을 수 있는 황옥 기대값은 0.14개인거죠.
진흙 노인과 대중문화의 경우, 갈무리 보수와 타겟 보스는 동일합니다.
여기에 추가로 타겟 추가 보수 2칸을 얻게 되며, 칸당 3%로 얻을 수 있습니다.
따라서 황옥 기대값은 0.20개가 됩니다. 그냥 가죽바지를 만드는 이벤트 퀘스트인 게 아니라,
(개체는 좀 더 강하지만) 황옥은 1.5배 정도 기대할 수 있고 오로도미르 소재 파밍도 더 할 수 있는 퀘스트인거죠.
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아쉽게도 장비 스킬 강운의 경우 강운으로 따로 표시되는게 아니라 행운으로 표시됩니다.
일본 유저들의 실험에 따르면 강운은 행운 1레벨 효과와 유사하다고 하며, 서로 쌓이진 않는 것 같습니다.
식사 스킬 경단 행운술, 경단 격운술의 경우 퀘스트 보수 항목에서만 볼 수 있으며,
경단 행운술은 패미통 가이드북에 50%로 1칸(그리고 기타 설명), 격운술은 확정 1칸 및 그 외는 행운술과 같다고 나와 있는데,
실험해보면 격운술은 2칸도 곧잘 나오기 때문에, 행운술은 50%로 1칸, 격운술은 확정 1칸 + 50% 1칸으로 보입니다.
(8칸을 넘길 순 없고 장비 스킬이 우선하므로, 확정 1칸이라도 실제로는 없을 수 있습니다.)
퀘스트 보수가 별 볼 일 없는 만큼, 두 식사 스킬의 효과는 기껏해야 금알 추가에 불과합니다.
장비 스킬 행운의 경우 식사 스킬보다 적용 범위도 넓고, 추가 칸 수도 4칸까지 나옵니다.
그러나 늘어나는 칸의 기대값이 그리 크지 않고(행운 3레벨이 월드 강운 정도?),
월드 때와 달리 티켓에는 영향이 없으며 희귀 소재 구제에도 큰 도움은 안됩니다.
타겟 보수에 희귀 소재 확률이 있긴 하지만 타겟 추가 보수보다 많이 낮으니까요.
그나마 일반 소재가 제니벌이로만 쓰이는게 아니라 호석 재료로 쓸 수 있으니까 좋은 정도?...
그런데 그렇게 쓰기에 3레벨 슬롯은 너무 아쉽습니다.
결론적으로 식사 스킬은 수확제 외의 다른 일일 기술보다 낫다고 하기 힘들고,
장비 스킬의 경우 그냥 그 슬롯에 전투 스킬 써서 더 빨리 잡거나 더 높은 난이도의 퀘스트를 하는게 좋습니다. ''...
참고로 칸 추첨 방식이 (아마도 시리즈 처음으로) 바뀌어서, 과거의 V형 확률 구조가 아닌 ∧형 확률 구조가 되었기 때문에,
운수 스킬 없다고 4칸만 계속 보는 일도 없어졌습니다(월드에서 4칸 볼 확률은 약 31%, 라이즈는 그 반이 안되는 것 같습니다).
그냥 전통으로 스킬 넣어놓기만 하고, 쓸모는 없게 해서 싸울 일 없게 하려는게 아닌가 싶습니다.
그리고 타겟 추가 보수나 퀘스트 추가 보수 등을 보면 이벤트 퀘스트에 큰 힘을 실을려고 한 것 같습니다.
아마도 예전처럼 유저들이 집회소를 짜서 플레이를 하는게 주가 되고,
랜덤 매칭은 스토리 진행 정도에나 쓰라고 생각한 것 같은데......
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