본문

패밀리사이트 메뉴

글쓰기   목록 | 이전글 | 다음글

[잡담] 전투 아쉬운 점 [12]


profile_image


profile_image (5037030)
0 | 12 | 497 | 비추력 28769
프로필 열기/닫기
글쓰기
|
목록 | 이전글 | 다음글

댓글 | 12
1
 댓글


(IP보기클릭)118.235.***.***

아마 조금 더 하시고 템 먹는다고 여기저기 돌아다니다 보면 생각이 좀 달라질 수 있습니다 ㅎㅎ
26.04.03 15:13

(IP보기클릭)219.248.***.***

아닌데요 연계기도 쓰고 다구리 장난 아닌데요 ㄷㄷㄷ
26.04.03 15:21

(IP보기클릭)110.12.***.***

에꼬꼬
몸들한테 둘어 쌓여 있음 그렇죠. 근데 이리 저리 회피하면서 분산시키면 몹들 각자 따로 놉니다. | 26.04.03 15:54 | |

(IP보기클릭)211.246.***.***

데메시스 초반에 가보세요…. 내가 얼마나 허접한지 바로 깨닫게 됩니다…
26.04.03 15:27

(IP보기클릭)110.12.***.***

루리웹-2937465472
지역별 난이도를 얘기하는게 아니라 몹들 전투 AI를 말하는 겁니다. 일부러 외각으로 빠지면서 거리를 벌려 보세요. 가까이 있는 몹들만 따라오고 나머진 그냥 가만히 있다가 제자리 찾아 갑니다. | 26.04.03 15:57 | |

(IP보기클릭)1.225.***.***

irjfmc
이런 문제를 해결한 게임이 있나요...? 무쌍게임이 아니고 후퇴가 가능한 오픈필드 전투라면 다대일 전투는 그런 식의 포지셔닝과 풀링으로 n의 수를 최소화하죠. 적들이 무한정 쫓아오게 하는 것도 답이 아니고, 일정 영역 벗어났다고 주인공이 코앞에 있어도 돌아가거나 무시하는 것도 답이 아니죠. 이런 거 골치 아파하는 게임들은 그냥 전장을 제한해서 리셋시켜버리거나, 후퇴옵션을 없애버립니다. 어느 쪽도 만족스런 경험은 아니겠죠. | 26.04.03 15:59 | |

(IP보기클릭)1.225.***.***

irjfmc
대충 무슨 말씀을 하고 싶으신건지 추측을 하자면, 그렇게 n의 수를 줄이는 포지셔닝을 해서 n의 수가 줄면 적의 공격성이 그에 반비례해서 늘어났으면 좋겠다 하시는건가 싶네요. 실제로 적이 하나만 남아도 꽤 소극성을 보이니까요. | 26.04.03 16:00 | |

(IP보기클릭)110.12.***.***

우냥냥리
몹들을 일부러 분산시키는 포지셔닝을 하면 빈틈이 상당히 많이 보입니다. 이걸 알고 플레이 하는 것과 모르고 하는 건 꽤 차이가 큽니다. 즉 이런 상황을 받아 들이고 해도 현타가 오고 그 반대여도 현타가 오니 말이죠. | 26.04.03 16:05 | |

(IP보기클릭)112.173.***.***

대충 뭔말인지 앎 2층에서 개판치며 싸우는데 3층에 몹들은 아무일 없는거처럼 쉬고 있죠 근데 그게 개발자들이 만든 밸런스임 어썌신크리드 (매우어려움) 발각되서 사방에 있는 놈들이 다 와서 어디서 오는지 모르는 화살맞고 3초만에 GAME OVER 되요
26.04.03 16:55

(IP보기클릭)110.12.***.***

―――――――――――――――
그래서 아쉽다는 거죠. 이런 부분가지고 난이도 조절 추가하는 것도 애매하고 포용력 좋은 밸런스를 굳이 건드릴 필요도 없을테니 말이죠. | 26.04.03 17:31 | |

(IP보기클릭)223.222.***.***

전 보면서 ai협동 놀랬는데 이 정도로 구현한 게임 못봤네요
26.04.03 17:35

(IP보기클릭)110.12.***.***

예구안할거임
협동은 좋은데 거리 좀 떨어져 있는 다른 몹들한테 바로 달려 가서 공격 안하고 가만히 있으면 그냥 잠깐동안 아무 것도 안하고 가만히 있습니다. | 26.04.03 18:05 | |


1
 댓글




목록 | 이전글 | 다음글

붉은사막

평점
7.1
장르
어드벤처, 액션
한글 지원
한국어지원(음성/자막)


플랫폼
PC, PS5, XSX
가격정책
패키지구매
개발사
펄어비스


유통사
펄어비스
일정
[출시] 2026.03.20 (PC)
[출시] 2026.03.20 (PS5)
[출시] 2026.03.20 (XSX)


X