위닝의 렉 현상에 대해 구구절절 적어봤습니다만...
결론 부터 쓰자면 유저들이 할 수 있는 건 인터넷 회선에 대한 대역폭 확보 정도일 뿐입니다....ㅠㅠ..
아쉽지만 이게 결론이라..그냥 아래의 내용은 그냥 이런게 있구나 하는 정도로만 보시는게 좋겠네요.
읽는게 귀찮으시면 그냥 넘겨주세요..ㅋㅋ
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PES 마이클럽 게임방식은P2P(Peer to Peer) 라는 걸 확인해준 트윗이 있으니 아실 것이고..
자료 검색을 더 해보니2012년에 위닝일레븐 온라인이라고 NHN과 Konami가협업해서 서비스를 런칭한 적이 있었습니다.
게임 엔진에 관해서는 넘어가고...어떤 통신환경을 사용했느냐를 확인해보면 중앙일보 기사에..
...
이번 ‘프리시즌테스트’ 는 P2P 매칭 성공률, P2P품질 및 네트워크 안전성을 점검하기 위해 진행된 비공개 테크니컬 테스트임에도 불구하고 ‘위닝일레븐 온라인’ 에 대한 기대감으로 인해 응모자수가 14만 명에 이르는 등 이용자들의 높은 관심 속에 치러졌다.
..
[중앙일보 - 기사발취. (2012. 05. 17)]
즉 이때부터 이미 P2P를기반으로 작업이 진행되었음을 알 수 있습니다..
왜 P2P를 선택했을까요 ???
=> FPS, 레이싱 장르 등 레이턴시가 민감한 게임은 P2P가 효과적이며
=> 보편적으로 P2P는CS(클라이언트 - 서버)보다 레이턴시(반응 속도)가 더 좋습니다
=> P2P는 해킹에 취약한 면이 있습니다. CS는 사용법에 따라해킹에 취약할 수 있습니다.
라는 이유도 있으며 또한
PES KONAMI 사이트에서도2019.09.19일에 [모든 온라인 모드에서 포트설정을P2P를 미사용으로 적용시 온라인 대전에서 매칭이 되지 않는 문제를 수정 중]이라고 하는문구도 있었기 때문에 짐작할 수 있습니다.
혹시 CS로 구성하는 것이 더 안정적이지 않느냐??
생각하실 수 있지만 실제로 품질 테스트를 진행해보니
P2P 방식이 CS 방식보다응답속도가 더 빠르고, CS 방식은 화면전환 등의 동작에서 끊김 현상도 발생하는 등..동기화에 대한 로드가 심하다고 합니다.
무수한 시간 동안 네트워크 게임상에서 검증이 된 것이니위닝도 P2P를 도입했을 겁니다.
P2P 방식이면 사용자의 통신속도의 영향이 클 텐데 우리나라 유저들끼리매칭이 되도 렉이 발생할까??
초기 P2P는중앙 서버없이 클라이언트 대 클라이언트로 연결해서 데이타를 전송한다는 개념으로 출발했고 발전을 거듭해서 오늘날에는 하이브리드 P2P, 퓨터 P2P 등등으로 발전했는데...
아마도 위닝은 (하이브리드 P2P) 의 형태가 아닐까 싶네요.
하이브리드 P2P는중앙서버가 있고 각각의 클라이언트(peer 라고 합니다.)가붙고 중앙서버는 각 Peer들의 메타 정보를 가지고 있으며 peer들의서비스 요구 시에 다른 peer들을 peer가 직접 찾는게아니라 서버가 각 peer들의 정보를 가지고 있어 교통정리를 해주는 거죠.
P2P가 비용도 적게 들고 적은 네트워크 리소스 환경에서 적합하다고는하지만 서로 간의 데이터 공유 및 전송 시에는 업로드 속도에 영향을 받습니다. 이는 유저의 업로드 회선속도에 영향을 받겠죠.
국내 유저끼리 대전에서 서로 다른 통신회사를 쓴다고 하더라도 너무렉이 심한 이유는 ??
클라이언트간의 통신만으로는 원할한 서비스가 어려우므로 서버 쪽에 슈퍼피어가 형상이 되어 유저들끼리의 데이터가 전송되는 게 아닐까싶네요...
해외 사이트에서도 렉에 대해서 컴플레인 의견을 게시하는내용도 있었는데 어떤 분이
No, it's not alwaysP2P. In fact, Konami's server hosts a match by default and P2P comes next as asecond option.
이렇게 글을 썼더라구요.기본적으로 매치를 호스팅하고 P2P는 두번째 옵션으로 제공한다.
사실인지는 모르겠으나 메인 서버를 통해 정보가 공유되는거는 맞는 거 같고 방식은 P2P를 쓰는 것으로 보입니다.
이는 유저가 많아 지는 시간대에는 메인 서버에 피어가 늘어나기시작할 테니 서버 렉은 당연한 결과로 나타나는 현상이 됩니다.
거기에 더해 요즘 서버 관리는 대부분 클라우드 시스템을차용하기에 가변적인 서버 운영이 가능하다고 하니..서버 운영에 대한 것도 한 몫을 한다고 봐야 할겁니다. (이 부분은 휴렛팩커드 서버 FAE 관리자 한테 들은 부분이기도해요)
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회선 속도에 대한 렉.
많은 분들이 통신속도에 대해 넘어가는 경우가 있어 설명을드리고자 합니다.
1. 인터넷 회사들이 홍보하는 기가, 500M, 100M 인터넷 등은 전부 bps(bit per sec) 입니다.
흔히 USB 또는 메모리 얘기할 때는 바이트 단위로 얘기하는데이는 bps의 8배가 되는 단위입니다.
또한 Upload 속도가 아니 Download 기준으로 홍보하는 부분일 겁니다.(예전에는 그랬어요..지금은 모르겠네요...아마도 맞지 않을까요?)
즉 USB 16MByte는 bit로 환산하며 128Mbit가 되는 거고 인터넷 속도는 100Mbit는 12.5MByte가 됩니다.
2. 게임 시에 토렌트 같은 업로드에 영향을 주는 프로그램을사용할 경우.
토렌트 사용시에 업로드 속도를 확인할 수 있는데 업로드 전송속도가 3~5MB 이상 나오기 시작하면
위닝 화면에 안테나 뜨기 시작하고 8~10MB 나오면2~3초 뒤에 끊깁니다.
아...토렌트 프로그램에서 나오는 회선속도 표시는 바이트 단위입니다.
즉 렉의 유발은 회선속도에도 영향을 받는 거라는 걸 알 수 있습니다.
3. 본인의 업로드 대역폭이 업로드 100Mbps라고 하면 초당 12.5MByte를 보낼 수 있다는 얘기가 되는데.
이는 유일하게 하드웨어로 하나의 동작을 할 때이고 이는 다른 동작이 업로드를 진행하려고 할때는 방해를 받게 됩니다.
이건 아날로그, 신호해석등등의 설명이 들어가야 하는 부분이라 그냥 내 제한폭이 이 정도인데 거의 다 잡아먹네 하고 생각하시면 됩니다.
4. 제가 알기로 각 가정집에 들어가는 인터넷은 중앙 백본 -> 지역 라우터 -> 가정집 (여러 집) 이렇게 나뉘어지는데 여기서 다른 요인에 의하여 업로드 속도에영향을 받으면 렉을 유발시킬 수 밖에 없습니다.
저도 다세대 주택에 거주하고 있는데요. KT 기가 인터넷이들어와 있는데 1층 배전판에 fiber 스위치 같은 게 있고각 가정집으로 LAN 선으로 연결한 뒤 분배는 스위치(허브) 같은 걸로 연결해서 IP TV , 인터넷 등으로 서비스를 합니다. Ip도 확인해보면 공용 IP로 분배되는데 여기도 토렌트 같은 SW로 업로드를 크게 잡아버리면 2번 같은 현상이 발생합니다.
이런 현상으로 생각해 볼때 유저가 직접적으로 렉을 유발시키는행위를 하지 않더라도 같은 지역 라우터에 물린 누군가가 렉을 유발하면 영향을 받을 수 있다는 것을 의미한다고 봅니다.
5. KT,LG,SK,지역 케이블 등의 인터넷 회사들 중 유독 KT가 렉이 쪼금 덜하다고 하는 이유 중 하나는 해외망의 보유 대역폭 때문입니다.인터넷에 검색해보면 KT의 해외망 대역폭이 가장 크고 다음이 LG인데 이것도 대역폭은 KT를 따라가지 못합니다.
위닝의 온라인대전이 위의 예상되는 구조면 해외에 피어 서버를 두는 이상…이 부분은 해외망이 대역폭이 넓은 KT가 당연히 유리할 수 밖에 없습니다. 이러한 이유로 KT를 권하는 이유입니다.
아쉽지만LG, SK 쓰시는 분들은 …… 죄송합니다…
6. 케이블의 영향도 아주 쬐금 있다고 할수 있습니다. 기가비트 이더넷 통신의 경우 카테고리 6 케이블을 쓰라고 합니다. 카테고리 5 케이블도 1 기가비트 까지는 가능한데 실제 시험을 해보면 데이타 로스가 있습니다. 이는 제조시에 들어가는 구리나 다른 원소의 함유량 차이도 있겠지만 표면적으로는 각 선의 간섭을 방해하고자 중간에 선을 구분 짓는 구분 플라스틱을 내장하고 있습니다. 그 만큼 간섭에 민감하다는 거겠지요.
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렉 스위치에 대해서는 .. 이런 건 정보를 드리면 좀 그렇기는 한데...그래도 알아 두시라 남겨둬요. 이더넷 선 끝쪽에 보시면 8핀 짜리 잭이 있는데 밋밋한 쪽을 보시면서 왼쪽으로 1,2,3...6.. 이렇게 선을 씁니다.
1: Transmit +
2: Transmit -
3: Receive +
6: Receive -
요렇게 연결되는데 이 중에 한선을 똑딱이 스위치 같은 걸 중간에 연결해서 끊는거에요. 그러면 아날로그 신호해석이 오류가 생기면서 완전히 끊기지는 않았지만 데이타 오류로 렉이 유발되면서 끊어지는 건데..
+,- 아날로그 파형의 생김새는 쉽게 말해 고등학교때 배우신 Sin, Cos 파형을 겹쳐서 나타내고 있다고 보시면 되고 신호의 시간폭에 따라 데이타를 판단하는데 Sin. Cos 파형 중에 하나가 없어지는 거니 데이타 오류로 판단하게 되요...
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다 적고 나니..그래서 결론은...이거네요..
코나미가 한국에 피어 서버를 따로 만들어 주지 않는 이상은 렉에서 벗어날 수 없다...
아시아 마이클럽, 온디 유저가 다 합쳐도 일본 만큼 못 따라가니...이 부분은 기대하기 어렵다...입니다.
그러니..렉으로 스트레스 받아도...그냥 코나미 개개끼 하면서 넘기시길...
매치데이는 동남아 유저 매칭되면 ... 코나미 개개끼 하셔야 ....
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중앙서버와 처리문제때문에 케바케입니다 | 21.01.22 17:08 | |
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피스님 최근에는 국내유저매칭시 렉느끼면서 조금무거우신건가요?? | 21.01.22 17:11 | |
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제가 알기로는 아파트시면 아파트 단지내에 라우터가 있을 겁니다..지역 라우터가 아파트 건물내에 개별로 들어가는 걸로 알고 있는데 거기에서 각 가정집으로 나뉘어 질텐데..단독 주택단지 구성도하고 아파트 구성도는 지역별로 사용인원 수가 차이가 나겠죠??? 님이 거주하신 곳에 많은 유저가 할당되어 있으면 좀더 트래픽이 분산될테니...영향이 있을 수는 있어요.. 데이타 트래픽은 SW 검사, HW 검사 차이가 나기는 하지만 정확하게 알려면 KT 에서나 알수 있어서 추정만 할 뿐이에요. | 21.01.22 17:22 | |
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제가 가지고 있는 지식은 아주아주 오래된 VDSL 나올 때 설계하고 개발했던 경험이 있어서 설계지식이라 추정만 할 뿐입니다.. 인터넷 검색해도 크게 벗어나지는 않는데..속도가 올라감에 따라 어떻게 구성하는지는 정확히 판단하기 어려워요....맞다 틀리다로 판단할 수는 없고 ... 참고로만 아시면 좋을 듯요.. | 21.01.22 17:26 | |
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확실히 예전에 비해서는 좀 더 느껴지는거 같습니다 2020때에는 렉 그다지 못느끼며 했는데 요 근래에는 10판중 2,3판은 좀 무겁기도 하고 안테나도 뜨기도 하네요 | 21.01.22 17:34 | |
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글 잘 써주셔서 참고하기 좋은거 같습니다 아무래도 단독 주택에 살때는 처음 SK 쓰다가 회선 도중에 자주 끊겨 KT로 바꾸고 아무 이상없이 잘 사용했는데 아파트로 이사하고 나서 같은 KT인데도 위닝 뿐만이 아니라 컴퓨터 사용시에도 문제 있어서 한번 점검 했었거든요 이제 어느정도 감안하고 플레이해야겠네요 | 21.01.22 17:41 | |
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이래서 kt라도 지역따라편차가 있어요. 이건뭐 위닝할라고 최적환경 이사다닐수도없고 참 답답합니다. | 21.01.22 17:46 | |
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