디아2는 어린시절 맨땅에서 나이트메어까지 간 정도, 레저렉션 나오고 반년정도, 디아3는 오리시절부터 대략 10시즌정도 플레이한 라이트유저입니다.
이번에 4가 나오면서 3랑 비슷하다라는 의견이 자주 보이는데, 개인적으로는 전혀 동의할 수 없었습니다. 차근차근 생각해보죠.
핵앤 슬래쉬류 게임에서 가장 중요한 전투. 사실 이건 굳이 디아블로뿐만 아니라 동일 장르의 다른 게임도 장르적 특성상 전투구조 자체는 비슷하다고 생각합니다. 특정 스킬 1~2개로 전투를 전담하고, 나머지 몇가지 스킬들로 그 주력 스킬들을 보조하는 방식이죠. POE가 그랬고, 그림던이 그랬고, 무엇보다 디아블로가 그랬습니다.
디아블로3와 유사하다고 하는 의견은, 아마 4+2로 구성된 스킬창의 구성 때문이 가장 클것이라 생각합니다. 하지만 여기서 다시 생각해보죠. 디아블로2때는 어땠습니까? 저는 바바리안, 네크로맨서, 팔라딘 말곤 제대로 육성한 적은 없습니다만, 이 캐릭터들이 스킬을 몇개나 썼죠? 제 프렌지바바는 프렌지+함성2종(피뻥,커맨드)+버서크(물리이뮨용) 외엔 딱히 쓴 기억이 없네요. 수수까진 만들지 못해서 텔포는 못썼지만, 어차피 프바바는 그시간에 뛰는게 더 빠르기도 하고요, 네크로맨서는 좀더 많긴 합니다. 소환3종+앰플+시폭. 팔라딘이야 말할것도 없겠죠 햄딘이었으니까. 결론은, 스킬포인트 110개정도가 최대치인 게임에서, 찍을 수 있는 스킬의 최대 레벨이 20이고, 그 스킬의 최대 성능(시너지) 까지 발휘하려면 최소 40의 스킬포인트가 필요한 게임에서, 스킬창에 넣을 수 있는 최고효율의 스킬들은 결국 한정적이라는 이야기입니다. 이 발언은 많은 사람들을 발작하게 만들겠지만, 그럼에도 불구하고 저는 디아블로2와3, 나아가서4까지 전투의 구조 자체는 크게 달라진적이 없다고 생각합니다.
달라진 점이라면, 글 제목에서 말했듯이 리스크겠죠. 2때는 모든 행위들이 리스크였습니다. 스탯부터 시작해서, 극도로 제한적인 스킬 초기화, 제한적인 인벤토리, 클릭 한번으로 날아가버리는 베르 룬 등등...레저렉션이 마지막의 마지막까지 포션 겹치기가 안되는것도, 아마 이 리스크의 일환이라 생각합니다. 인벤을 포션으로 가득 채울지, 아니면 참을 한개라도 더 넣어서 캐릭터 자체를 강화시킬지 선택하라는 의도 아닐까요.
그에반해, 디아블로3은 리스크라 할만한것이 존재하지 않는 수준입니다. 스킬도, 스탯포인트도 없고, 아이템 드랍도 더 후하죠, 정말 유저친화적입니다. 하지만 리스크가 없다는건 곧, 내 선택의 가치도 떨어진단 이야기입니다. 새로운 아이템이 나와서 셋팅을 전부 다 바꿨더니 오히려 효율이 떨어지더라도 아무 문제없죠. 그냥 창고에 있던 예전 아이템을 착용하고 예전 셋팅을 다시 스킬창에 셋팅하면 그만이니까요.
디아블로4는 어떨까요? 일단 짧은 베타에서 느낀 것들은, 내가 하는 행위에 모두 리스크가 따른다는 것이었습니다. 인벤에 가득 쌓인 아이템들을 처리할때도, 이걸 가는게 이득일지 파는게 이득일지 다들 한번쯤 고민하셨으리라 생각됩니다. 골드도 재료도 늘 결핍을 느끼게 설계된것처럼 느껴집니다. 전설 아이템들은 2때만큼 가혹하진 않지만, 3의 카나이의 함처럼 관대하지도 않습니다. 정말 좋은 전설 옵션을 부여할수는 있지만, 그 옵션을 우려먹을수는 없죠, 위상은 소모품이니까요. 상대적으로 성능이 떨어지는 전서를 사용하거나, 새로운 전설 아이템을 먹는 수밖에 없습니다.
이처럼 디아블로2를 즐겼고, 디아블로3를 나름 오래 플레이한 입장에서, 디아블로4는 적어도 3와는 유사하지 않다고 느껴집니다. 게임을 이루는 근간 문법이 다른 게임입니다. 디아블로3가 유저에게 무한한 자원을 쥐어주고 이 무한한 자원을 갈아넣어서 최상의 결과물을 경쟁하는 게임이라면, 4는 제한된 자원을 어떻게, 얼마나 효율적으로 활용해서 난관을 헤쳐나갈것인지 묻는 게임이라고 생각되네요. 긴글 읽어주셔서 감사합니다. 세줄요약과 함께 글 줄입니다.
1.디아4는 3와 다르다
2.그 이유는 모든 선택에 리스크가 수반되기 때문이다.
3.야만용사는 장점이 타격감밖에 없는데 상향좀 해달라
223.39.***.***
그 비벤디 시절 디아 3와 시즌제 돌아가고 균열도는 디아3는 아예 운영방식이 다르고 지금 디아3 운영방식을 얘기하는데 그때얘기하면 대화가 안통하는거임
118.235.***.***
경매장에서 악사 법사들이 언제 무기하나 팔아주나 하루죙일 경매장만 붙잡고 있던 시절이요? 당연히 해봤죠. 근데 그때는 별로 게임이라고 부르고 싶지 않네요. 네팔렘 5중첩쌓고 엘리트찾아 뺑뺑이 돌던 시절이요? 그때도 그닥 유쾌한 경험은 아니네요. 전 게임을 그래도 재밌게 즐겼던 시절 기준으로 말했습니다. 여기서 제 디아블로3의 경험적인 측면에 꼬투리를 잡는다면... 더 할 대화가 없네요
118.235.***.***
그럼에도 불구하고 2만큼 선택의 리스크가 높지는 않았다고 봅니다.
118.235.***.***
재 말을 잘 이해하지 못하시네요. 게임 내의 근간을 이루는 스킬 체계와 자원 관리구조를 단무지라고 부르신다면 뭐. 뭘 짜장면이라고 여기실지 모르겠네요. 엔드 컨텐츠도 어쨌든 성장과 스킬이 기반이 되어야 할진데
121.136.***.***
뭔 개소리여 디아3도 초기에는 파밍힘들었음 디아3 안해보심?
118.235.***.***
223.39.***.***
121.136.***.***
뭔 개소리여 디아3도 초기에는 파밍힘들었음 디아3 안해보심?
121.136.***.***
초반에 나오고 졷같아서 접다가 나중에 세트템위주일때 하긴했는데 그때만해도 템더럽게 안나왔는데 뭔 막판 끝물퍼주는걸로 비교을하고있네? ㅋㅋㅋ | 23.03.21 12:15 | |
223.39.***.***
엄두기둥
그 비벤디 시절 디아 3와 시즌제 돌아가고 균열도는 디아3는 아예 운영방식이 다르고 지금 디아3 운영방식을 얘기하는데 그때얘기하면 대화가 안통하는거임 | 23.03.21 12:17 | |
121.136.***.***
디아3이랑 비교해서 리스크있다고 하는게 템파밍? 뭔그게 리스크야 님이말하는건 초반 게임특징임 디아3랑 리스크가 다르다가 아니라 | 23.03.21 12:17 | |
121.136.***.***
그냥 처음나온게임이랑 오래된 게임 운영차이지 디아3만에 특징 디아4만에 특징차이임? | 23.03.21 12:20 | |
118.235.***.***
엄두기둥
경매장에서 악사 법사들이 언제 무기하나 팔아주나 하루죙일 경매장만 붙잡고 있던 시절이요? 당연히 해봤죠. 근데 그때는 별로 게임이라고 부르고 싶지 않네요. 네팔렘 5중첩쌓고 엘리트찾아 뺑뺑이 돌던 시절이요? 그때도 그닥 유쾌한 경험은 아니네요. 전 게임을 그래도 재밌게 즐겼던 시절 기준으로 말했습니다. 여기서 제 디아블로3의 경험적인 측면에 꼬투리를 잡는다면... 더 할 대화가 없네요 | 23.03.21 12:21 | |
121.136.***.***
꼬투리가 아니조 님만 디아3했음? 디아3가 템 퍼준때는 보석나오고 셋템6셋 기본으로 맞출때 이야기지 그전에 기둥하나하나 소중히 보면서 하던때인데 해보고한말인가? | 23.03.21 12:24 | |
121.136.***.***
뭐 지가 즐겼던 시절만 디아3로 인정한다 이거임? | 23.03.21 12:24 | |
118.235.***.***
오리시절 경험은 충분히 푼거같은데요. 그때나 지금이나 파밍이 힘드냐 안힘드냐의 차이지 게임 근간의 선택과 리스크에 대한 태도가 바뀌었다고 생각하지 않습니다. | 23.03.21 12:26 | |
121.136.***.***
" 디아블로4는 적어도 3와는 유사하지 않다고 느껴집니다. 게임을 이루는 근간 문법이 다른 게임입니다. 디아블로3가 유저에게 무한한 자원을 쥐어주고 이 무한한 자원을 갈아넣어서 최상의 결과물을 경쟁하는 게임이라면, 4는 제한된 자원을 어떻게, 얼마나 효율적으로 활용해서 난관을 헤쳐나갈것인지 묻는 게임이라고 생각되네요" 이게 디아4만이아니라 디아3로 초기나 셋템위주일때 저랬음 | 23.03.21 12:26 | |
121.136.***.***
게임근간의 선택과 리스크에 대한 태도을 25랩만 찍고 어떻게 평가해요 님아 만랩찍고 보는거지.... | 23.03.21 12:27 | |
118.235.***.***
라떼는 이런 게임이었다고 말씀하셔도. 어쨌든 저런 형태의 게임으로서 서비스한 기간이 압도적으로 기니까요. 물리적으로나 제 경험적으로나요 | 23.03.21 12:28 | |
118.235.***.***
여기서 정식서비스한다고 갑자기 스킬 체계나 게임 디자인이 크게 바뀔일은 없을겁니다. 그럼 6월에 출시 못해요. 잘하는 중식집은 모든 메뉴를 먹어보지 않더라도 대표메뉴 3개만으로 대충 수준을 유추할수 있는 것과 비슷한 이치라고 생각합니다. | 23.03.21 12:29 | |
121.136.***.***
지금 보여준건 대표매뉴가 아니고 단무지인데 이게 대표매뉴라고요? ㅋㅋㅋㅋㅋ지금베타가 우리 파밍 이렇게한다 보여준거라고요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.03.21 12:33 | |
121.136.***.***
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.03.21 12:34 | |
118.235.***.***
엄두기둥
재 말을 잘 이해하지 못하시네요. 게임 내의 근간을 이루는 스킬 체계와 자원 관리구조를 단무지라고 부르신다면 뭐. 뭘 짜장면이라고 여기실지 모르겠네요. 엔드 컨텐츠도 어쨌든 성장과 스킬이 기반이 되어야 할진데 | 23.03.21 12:37 | |
118.235.***.***
다만 이해하지도 못하는 글을 읽는것만으로 웃을수 있는 긍정적인 마인드는 좀 부럽습니다 | 23.03.21 12:37 | |
119.192.***.***
활동내역보니 알겠네~ ㅋㅋㅋㅋ | 23.03.21 14:34 | |
104.28.***.***
118.235.***.***
바삭군만두
그럼에도 불구하고 2만큼 선택의 리스크가 높지는 않았다고 봅니다. | 23.03.21 12:26 | |
211.58.***.***
223.38.***.***
220.76.***.***
61.79.***.***