술은 마셨지만 음주운전은 아니다
라고 말하는것 처럼 보일 수도 있겠지만 난 코지마 빠돌이 아님... 진심임
빠심처럼 쓰는걸로 보일수 있기 때문입니다.
일단 반말로 쓰더라도 이해를 부탁드리며 플레이 해 본 소감을 장단점으로 분류하여
써보고자 합니다.
일단 아직 엔딩을 보진 않았고 EP6인가 까지 왔고 엔딩을 보기 전 까지는 게시판을 멀리하는 편이고 지금현재까지도 다른 글들은
거의 읽지 않았음
유일하게 읽은 글 이라곤 베스트에 있던 EP3부터가 진짜 게임의 시작이니
EP2까지는 메인퀘만 밀고가라는 가이드 글만 딱 읽었음
그외에 스토리글이나 공략 글들은 일절 보지 않았기 때문에 나의 주관적인 견해임
원래 출시날 즐기려 했는데 친구가 예판을 한걸 보내주었기 때문에 DL로 하지 못하고
디스크판 기다렸다 플레이 한 관계로 조금 늦게 시작함(11월24일)
1. 게임의 단점
쓰잘데 없는 컷씬이 많음
이벤트 컷신을 이야기 하는게 아니라 쓰잘데 없는 컷씬들
소재제공이나 화물넣고 빼기, 화장실/샤워실, 프레자일점프, 짐꾸리기 등등
처음 몇번 볼때는 소소한것까지 신경썼구나~
하는것이지만 무한반복이 되면 당연 지겨워짐
옵션버튼을 여러번 눌러야 하는데 다행이도 로딩따위가 없다는것에 그나마 위안을 삼음
하지만, 이걸 UI로 구분을 해 주었다면 정말 좋았을텐데.. 라는 생각을 해 봄
두번째로 형편없는 UI 가 불만임
이게 적응 할 때까지 상당한 시간을 필요로 하는데
각종 장착, 해제등이 상당히 번거로운 조작을 거쳐야 하는게 문제
물론 숙달이 되면 관계없지만 난 이 소리가 참 ㅄ 같다고 느끼는게
뭔가 컨트롤을 필요로 하거나 게임의 난이도적인 측면에서 어렵게 꼬아둔거라면
상관 없지만 쓰잘데 없는 화물조작이나 납품, 수령 등에 여러번 조작체계를 거치게 했는지
의문이 듬
예를들자면 잃어버린 화물을 납품할때 난 납품하기 싫은데 기본 베이스가
버튼 누르다보면 강제로 납품이 되어 버리는 경우가상당히 많았음(이걸 거꾸로 납품하지 않기를 지정해 줘야함)
특히 초반부에 이러한 실수를 많이 했었고 각종 장착이나 인벤에서 물건 꺼내기등이
플레이어가 생각하는 방향대로 깔끔하게 이루어지지 않는다는게 문제...
물론 초반에 몇번 삽질하다보면 자연스레 UI에 맞춰지는 자신을 발견하게 되지만
왜 처음부터 편하게 조작하지 못하게 꼬아 두었는지 불편함을 느낌
세번째로 복잡한 세계관과 각종신규용어의 남발
이는 코지마 특유의 갬성임, 난 이 부분을 매우 좋아하기 때문에
거부감도 없고 세계관을 이해해 나가는게 매우 만족 스럽지만
대부분의 라이트 유저들에겐 상당히 버겁고 힘든 부분임
메탈기어 시리즈도 이러했고 당시 차세대기인4편(PS3)에서는
대부분의 플레이어가 뭔가 막 잠입하고 목도조르고 총도 쏘고 하는 게임으로
생각하고 구매를 했다가 메탈기어와 코지마에게 쌍욕을 해대는 사태도 있었기 때문에
이번 데스스트렌딩도 그러 할 것이라 예상을 많이 했으며
아니나 다를까 출시 초창기때 컷신남발과 뭔 알아 듣지도 못할 요상한용어만 씨부리고
세계관은 이게 과거인지 미래인지 왜 아포칼립스가 발생되엇는지 등등
라이트 유저들의 흥미를 느끼기에 너무나도 무겁게 접근했다는게 문제...
각종 설정이나 문서, 대화내용을 놓치면 여긴어디 나는누구 의 상황을 자주 만들어 주고
연출하기 때문에 최소한 MGSPP정도 만큼만 쉽게 접근하게끔(물론 스토리는 전혀 쉽지 않았고
전 시리즈를 관통해야 세계관 이해가 된다는 부분도 있었으나 액션이나 잠입의 완성도는 라이트
유저라도 즐기기 쉽게 구성되어 있었음)해 주었다면 좋았을텐데... 라는 생각을 해봄
2. 게임의 장점
호불호가 크게 갈릴만한 택배 배송을 게임으로...
하지만 나에겐 매우 흥미롭고 재밌는 부분이었는데
나도 헤비유저라서 거의 대부분의 게임을 가리지 않고 플레이 하는 편 이지만
대부분의 샌드박스, 오픈월드 게임에서 가장 싫은 부분이 바로 이동이었음
처음엔 자동차도타고, 뱅기도타고, 레데리 할때는 서부감성을 느끼기 위해
기차나 마차를 이용하지 않고 말타고 다니고 했었는데 결국 나중엔 웨이포인트를 이용한
순간이동이 주가 될 수 밖에 없었는데
데스스트렌딩은 확실히 달랐음...
특히 피자배달 시키던 놈이 타임폴농장에서 지네집까지 피자랑 와인 갖고 오라했을때
진짜 눈앞이 캄캄했었음...
그러다 떠올린게 내가 건설한 수많은 집라인...
집라인을 타 봤더니 신세계~~~~~~~ 쭈욱 쭈욱 달려 나가며 피자 배달을 할 생각을
하니 기분이 좋았음 일단 강건너에 양쪽으로 박아둔 집라인을 타고 넘어간 다음
그 육각형 돌모양 산비스무리한 지형을 쭈욱타고 넘을땐 좋았음
근데 싮얼꺼 와인을 땅에 두고 온거임... 집라인 세개째 넘을때 알았음...
다시 와인 옆구리에 끼고 씺알씺알 거리며 강을 건너면서 게임이 다시 보이기 시작했음
그래... 국도구나...
그리고 미친듯이 국도를 건설하기 시작했고 무사히 피자를 배달했을때의
기분은 말로 표현하기 힘들었음
내가 왜 쓰잘데 없는 이야기를 주절거리는고 하니...
정말 다른 게임에서는 가장 실증나고 짜증나는 퀘스트인
A에서 B까지 물건배달... 정말 한심하고 쓰잘데 없는 작업인 이 밋밋한 퀘스트를
게임의 메인 테마로 삼아 운용을 하면서 그게 전혀 질린다거나 짜증나는 작업이 아닌
새롭게 지속적으로 개척해 나간다는 부분이 정말 어마어마하게 신선했음
그리고 그 따봉... 따봉을 받기위해 나와 스트렌드된 다른 유저들의 구조물을 완성시키고
이용하면서 상호작용을 한다는 부분이 기존 게임에서는 맛보기 어려운(물론 이런 방식의
온라인이 없던건 아니지만) 참신한 시도였음
자기가 걸어온루트, 개척한 도로가 다른 플레이어에게 영향을 주고 그 영향력이 지속적으로
미치게 되면서 이 지루하고 쓰잘데 없다고 여긴 A에서B까지의 배달이라는 작업이
매우 재밌는 작업이 되리라고 기존 게임에서 상상하기 힘들었던 부분이었음
매우 방대한 세계관과 스토리 텔링
이역시 호불호의 요소가 강한데, 컷씬이 많다는 이야기는 그만큼 스토리를
풀어 나가는데 있어서 유저들에게 설명을 해 주어야 할 요소가 많다는 부분이기 하다
이건 게임만의 장점이기도 한데, 영화에서는 스토리의 배경이나 설정등을
시청자들로 하여금 영화의 런닝타임 내에서 모든것을 이해시켜야 하는 어려움이 있지만
게임에서는 각정설정문서, 게임내의 컷신을 이용해 얼마든지 플레이어에게 정보전달을 할 수 있기
때문이다
그런 의미에서 나에게 있어서 이벤트 컷씬의 남발은 배송에 지친 샘에게 심신을 쉬게끔 해주고
나에게도 패드를 잠시 내려놓고 스토리를 음미하게 해 주는 적절하게 잘 배치된 요소라고
생각을 했으며 특히 게임내에서 배송의뢰나 하는 NPC들에게도 고유의 각자 스토리를 부여하고
왜 그렇게 살아가는지에 대한 의미를 부여해 주었기 때문에 몰입감을 높여주는
아주 중요한 요소라고 생각을 했다
다만 이러한 전개를 싫어하는 유저들도 상당히 많았고
액션성과 조작성의 완성도가 높아야만 게임의 완성도가 높다고 평가하는 유저들도
상당히 많기 때문에 호불호의 요소로 작용이 되었다고 본다
나의 경우 아무리 액션성이 좋아도 또한 게임의 레벨디자인의 완성도가 높더라도
게임의 전개, 개연성, 스토리의 흐름등이 원만하지 못할경우 똥겜 취급하는 경우가 많은데
이와는 반대로 스토리나 개연성, 게임의 목적등이 시궁창이라도 액션의 완성도가 높으면
갓겜으로 취급하는 사람들도 많아서 무조건적인 장점으로 보기는 어렵다고 생각한다
게임공략이 전혀 필요 없는 친절함..
이 역시 내 주관적인 기준의 장점임
코지마의 게임은 예전부터 지금까지 공략이 전혀 필요 없게끔
게임내의 모든 문서, 대화에 실마리를 풀수 있게끔 만들어 둠
데스스트렌딩도 마찬가지 인데 게임내의 주고받는 이메일을 살펴보면 게임이 막혔을때
내가 무엇을 하지 않았는지, 무얼 해야하는지 정확하게 안내를 해 주고
스토리에 대한 몰입과 스스로 문제 해결을 할 수 있게끔 가이드를 확실하게 해 준다는 부분임
특히 신규배송지, 산악, 바위, 평지 등등 어떻게 접근을 해야 하는지 잘 알려주고 사전에 충분히
게임에 대한 이해도만 높여 놓으면 아주 편안하게 게임을 진행 할 수가 있게 되는데
솔직히 처음엔 나도 일일이 지도를 열어 내 다음 배송지, 내가 줍줍한 화물의 주인이 어딘지 등등을
쓰잘데 없이 불편하게 맵을 열어봐야 하는가?
그리고 그 맵을 열었더라도 수많은 아이콘과 뒤범벅된 지도에서 내 배송지를 찾기란 정말
귀찮은 작업이었는데 메일과 가이드를 보니...
그냥 L1버튼과 디지털키 좌/우 로 아주쉽게 목적지까지의 거리, 의뢰자, 화물주인등이 표기된다는걸
알게 되었고 이는 게임내의 문서와 데이터에 플레이어로 하여금 집중하게 만들어주는
중요한 요소라고 생각을 했다
물론... 이러한 접근 방식을 매우 싫어하는 사람들도 부지기수라서
예전에 호라이즈제로던 에서도 도대체 왜이렇게 홀로그램과 코덱스가 많냐?
그냥 활이나 쏘고 창질이나 하게끔 하지!! 라며 극불호를 말하는 유저들이 많았던걸 생각해 보면
이 부분도 어떠한 유저에겐 상당히 단점으로 비춰 질 수 있다고 본다
결론적으로 최대한 중립적으로 개인적인 기준의 장단점을 생각해 보았는데
스토리의 진행을 현재 미루면서 열심히 집라인을 짓고, 국도를 깔고, 다른 유저들의 시설물을 관리하며
정말 어처구니 없게도 단순히 말하자면 A에서 B로 화물을 배달하는게임이 재밌으리라곤
상상도 못했었는데 이게 재밌다는게 나도 참 아이러니한 부분이라고 본다
이번 주말 이틀동안 열심히 붙잡고 시간 순삭이 되는걸 보면서
코지마 빠돌이는 아니지만... 참 난놈은 난놈인듯 하다는걸 다시한번 느낀다
술은 마셨지만 음주운전은 아니며
코지마... 제발 메탈기어 부활좀... 콦낪밊 갮샚낎
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코지마 빠돌이가 아닌분의 닉상태가..ㅋㅋ 잘읽었습니다
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맵에 인덱스 달고, 신규 팁은 맨 위로 올려주고, 글자 확대 시켜주는 업데이트만 진행되면 정말 최고의 게임일듯 합니다.ㅋㅋㅋ 신조어가 귀가 닳게 나오는건 팬텀페인때 봐서 대강 익숙해졌어요.
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코지마 빠돌이가 아닌분의 닉상태가..ㅋㅋ 잘읽었습니다
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맵에 인덱스 달고, 신규 팁은 맨 위로 올려주고, 글자 확대 시켜주는 업데이트만 진행되면 정말 최고의 게임일듯 합니다.ㅋㅋㅋ 신조어가 귀가 닳게 나오는건 팬텀페인때 봐서 대강 익숙해졌어요.
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저도 그것때문에 개 빡쳤었어요.. 와인병 두고 내려갖고.... 그래서 미친듯이 국도 건설하고 스켈레톤뜀박질 했더니 금세 도달 하더라구요. | 19.12.02 13:27 | |
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이분 말한거는 설산 쪽일텐데 집라인 안타면 시간제한 답이 없더라구요 | 19.12.02 14:22 | |
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지질학자에게서 받는 퀘라면 바이크로 동선만 잘짜면 3분정도 걸리더라구요 | 19.12.02 18:13 | |
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