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이풋볼 페스 2020

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[잡담] 검방달고 느낀 점 이펙트 3cf클롭 [9]




이펙트는 없다고 생각함

내가 게임이 정말 안 풀리던 때가 있었는데 잘 생각해보고 되돌이켜보면 그냥 겜한두판 말려서 잘 안되면 겜 자체에 집중을 잘 못해서 더 심하게 말렸던거 같음.

물론 서버렉으로 인한 키입력시간이 지연되는등 서버렉에 의한 컨트롤 미스로 타이밍이 엇나서 반칙이 되고 들어갈 골의 영점이 잘 안맞고 그런건 있었던거 같음

이런 상황이 특정 저 레이팅 유저 상대로만 발생하진 않아서 없다고 생각함.

3cf클롭은 예전부터 누누히 말했지만 매우 단순하면서도 강력한 수비와 공격이 ㅈ같았음

검방달고 한동안 위닝 안했는데 4백 3톱 코스미라는 감독이 나왔다고 해서 뽑으려고 했으나 못 뽑았음.

그런데 운 좋게 어제 gabilondo라는 감독을 뽑아서 써보는 중인데 3cf클롭이 없어서 비교는 못 하겠으나 페산을 쓰던 때의 단단한 수비도 안 느껴지고 

3백 3톱감독을 쓰던 때의 공격성도 안 느껴짐 그래서 그런지 변경전 3톱 클롭이 더 언터쳐블로 느껴짐.

일단 천점대에서 7연승중이기는 한데 계속 써봐야할거 같음.

4백 3톱 감독이 처음이라 일단 써보고 적응해서 연승 좀 달려서 확실히 좋다는게 느껴지면 전체적인 경기영상 찍어서 4백의 단단함과 3톱의 단순하면서도 파괴적인 공격전개를 영상으로 남겨두고 싶네요.



댓글 | 9
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전 있는거 같아요. 얼마전 저보다 100높은 분과 했는데 그분 유효 11개 때리고 하나도 안들어감. 우리 키퍼가 갑자기 슈퍼맨 모드 다 드러간골은 골대밖으로 나가고. 후반들어선 어 이상하다??몬가 되는구나해서 수비도 제대로 안하는데 상대 한골도 못넣고 골대 바로앞 1:1에서 키퍼 빈골대로 상대가 슛해도 키퍼 말라가서 막음. 이건아니다 싶을정도로 미안했던 적이 있었어요 이건 분명 이펙트 맞아요
20.08.14 12:20
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전 있는거 같아요. 얼마전 저보다 100높은 분과 했는데 그분 유효 11개 때리고 하나도 안들어감. 우리 키퍼가 갑자기 슈퍼맨 모드 다 드러간골은 골대밖으로 나가고. 후반들어선 어 이상하다??몬가 되는구나해서 수비도 제대로 안하는데 상대 한골도 못넣고 골대 바로앞 1:1에서 키퍼 빈골대로 상대가 슛해도 키퍼 말라가서 막음. 이건아니다 싶을정도로 미안했던 적이 있었어요 이건 분명 이펙트 맞아요
20.08.14 12:20
유사품으로는 코나미 이펙트가 있다. 이쪽은 위닝일레븐. 리그 모드를 하다보면 정말 거지같이 골을 안 들어가는 경우가 있는데, 유저들 대부분이 인지할 수 있다 "요렇게 하면 당연히 골. 엉? 앙대자나?"라고 느낀 순간이 바로 코나미 이펙트. 코나미 이펙트가 발생하는 원리는 위닝 일레븐의 기본 시스템과 연관되어 있다. 위닝 일레븐 시스템에서 가장 중요한 수치는 다름 아닌 공격과 수비. 왜 이게 가장 중요한가 하면 공격과 수비 능력치의 설명에는 위치선정이 더 좋아진다라는 말이 있다. 그럼 이 위치선정을 도대체 어떻게 구현할까? AI가 22명분의 판단을 실시간으로 해서 능력치에 적합한 위치를 산출해서 그리로 계속 이동하게 만드는걸까? 아니다. 이런식으로 엔진을 디자인한다면 개발비가 늘어나게 되며, 게임이 온갖 오류와 AI의 잘못된 포지셔닝으로 범벅이 된다. 더 합리적이고 겉으로 보기엔 그럴싸한 시스템이 있다. 바로 공수 스탯이 높은 선수 쪽으로 볼이 날아가게 만들면 된다. 이는 간단한 크로스 실험으로 알수 있는데, 한쪽을 공수 스탯 99 다른 쪽을 1로 주고 그 두 선수 사이로 크로스를 날리면 대부분 볼은 99 스탯 쪽으로만 날아간다. 특히 루즈볼(누군가를 맞고 휘거나 키퍼가 쳐낸 경우, 골대를 맞은 경우. 위닝을 오래 해본 유저들은 알겠지만 공교롭게도 왜 이런상황에서는 항상 사람쪽으로만 공이 날아갈까??? 상식적으로 전혀 상관없는 지점으로 날아가는 경우가 더 많아야할텐데)의 경우는 패스 스탯의 영향을 받지 않기 때문에 더더욱 이 결과는 두드러져서 일방적으로 스탯이 높은쪽으로 날아간다. 이외에도 공수 스탯의 차이가 많이 나면 AI드리블러는 수비가 자신의 공격보다 훨씬 높은 스탯 선수앞에서는 제대로 방향전환이나 기술도 사용하지 못하고 그냥 그대로 들이받으며 공을 갖다바치는 모습도 볼수 있다. 이게 위닝 일레븐의 기본 시스템이고 포지셔닝의 원리다. 위닝과 피파를 비롯한 스포츠게임에서 경기마다 체감이 달라진다, 라고 하는데 그것이 바로 이래서 일어나는 현상이다. 상대하는 팀의 스탯이 달라지니 우리 편의 개인기, 드리블, 패스 등이 모두 전과 달라지게 되는 것. 코나미 이펙트는 바로 이 시스템때문에 발생하는건데 AI가 밀리면 AI쪽 공수 스탯이 올라가버리는 것이다. 일단 루즈볼 상황에서 AI가 엄청나게 유리해지는 것은 물론이고 원래라면 돌파하지 못할 수비를 돌파하는 경우가 발생하고 우리팀의 패스성공율이 낮아진다. 사실, 유저에게 불리해지는 모든 상황을 코나미 이펙트 탓만 하기는 어렵긴 하다. 유저의 조작 미숙 때문이기도 하고, 아니면 그냥 CPU 팀의 선수의 스탯이 그만큼 좋아서 좋은 게임상의 성능을 발휘해서 그런 것일수도 있다. 그런데 코나미 이펙트로 의심되는 경우에는 하나같이 다음과 같은 공통점이 있다. 유저 팀의 패스 성공률이 떨어진다. 상술했다시피, 스포츠 게임에 등장하는 선수들의 위치 선정과 움직임, 그리고 공이 날아가는 방향은 전적으로 각 선수들의 스탯의 영향을 받도록 프로그래밍이 되어있다. 그래서 스탯이 높은 팀일수록 보다 높은 점유율을 가져가는 것이 가능하고, 공도 거의 뺏기지 않을 수 있는 것. 그런데 유저가 크게 앞서나가는 경우 CPU의 스탯을 유저와 비등하게, 혹은 그 이상으로 올려버려 패스 성공률이 매우 떨어짐은 물론, 패스를 해도 원하는 방향으로 날아가지 않는다. 예를 들면, 유저의 중앙 미드필더가 측면으로 파고드는 윙어에게 스루패스를 찔러주도록 명령 버튼을 눌렀지만, 엉뚱한 방향으로 공을 차다가 그냥 공을 그대로 뺏기는 것. 패스를 유저가 원하는대로 안 하기 시작한다. 유저 팀의 수비라인 뒷공간이 수시로 빈다. 심지어는 오프사이드 라인 전술 기능을 꺼놓고 해도 이런 일이 마구잡이로 생기는데, 이 때 CPU의 미드필더는 죄다 사비 알론소나 안드레아 피를로가 되어 뒷공간으로 킬패스를 찔러넣고, CPU의 공격수는 갑자기 시오 월콧과 같은 스피드로 아주 빠르게 공을 받아서 골문을 향해 질주한다. 심지어는 스피드 스탯이 70조차 안 되는 발 느린 공격수가 이런 성능을 보이니 진짜 미칠 노릇. 특히 위닝 2013에서 이런 식의 플레이를 CPU가 유독 많이 했다. 세트 피스 성공률이 거의 100%가 된다. 프리킥을 차면 죄다 주니뉴 내지 베컴이다. 심지어는 프리킥 및 슈팅 스탯이 70 미만인 평범한 선수가 차도 죄다 들어간다. 특히 동점 상황, 1점 앞서가는 상황에서 이런 일이 자주 벌어지는데, 슈팅은 죄다 수비벽 너머 골대의 윗쪽 구석으로 날아가기 때문에 부폰 급의 골키퍼도 절대로 못 막는다. 그리고 코너킥 상황에서는 떡대가 큰 수비수가 후방에서부터 짐승같은 속도로 달려와 헤딩으로 공을 내리찍으면 거의 100% 골이고, 설사 골키퍼가 운 좋게 선방하더라도 혼전 상황에서 유저의 수비수들은 멀뚱멀뚱 바라보다가 그냥 골을 먹힌다. 이 상황에서 유저 팀의 수비수의 실책이나 자책골 등이 나오기도 하는데, AI가 일부러 그렇게 유도한다는 의심이 들기도 한다. 위닝 2016부터는 상대팀 공격수가 페널티 라인 밖에서 슛을 차면 무조건 구석으로 빠르게 빨려들어가는 플레이가 많이 보이는데, 이 또한 코나미 이펙트로 의심된다. 특히 2점차로 유저가 앞서고 있는 시점부터 CPU가 유독 중거리 슈팅으로 득점을 하는 경우가 많다. 이렇게 하면 코나미 이펙트를 안 당하기 위해 텐백을 해도 소용이 없어진다. 그리고 금방 동점, 그리고 역전이 되는데, 이렇게 되면 축구가 아니라 핸드볼처럼 된다. 투명 패스, 투명 드리블 효과가 생긴다. CPU의 패스가 유저 선수의 발이나 다리를 공기처럼 통과하여 자기편 공격수에게 전달된다. 그리고 CPU의 드리블은 죄다 알까기이다. 딱히 코나미 이펙트 때문이라고만 보긴 어렵지만, 유저 편의 선수가 종종 팀킬을 하는 경우가 생긴다. 예를 들어서 아르연 로번과 같은 인버티드 윙어나 윙 스트라이커 성향의 선수로 측면에서 드리블로 페널티 박스로 파고들면 같은 편의 스트라이커가 이곳저곳 움직이다가 결국 유저가 조종하는 선수와 키스를 하거나 슛을 때려도 같은 팀 공격수의 등에 맞고 노골이 되는 식이다. 이건 코나미 이펙트 때문이라기보다는 그만큼 AI의 성능이 좋지 않아서 그런 것일수도 있다. 로번의 유명한 매크로 플레이도 개인 기량으로만 성공할 수 있는 건 아니고, 같은 편 동료들이 박스 내외에서 움직이면서 상대 수비수들을 유인하고 슈팅 루트를 만들어야 하는데, AI이가 유저의 플레이를 꼭 정확히 예측하는 것은 아니라 이런 일이 생긴다. 그런데 코나미 이펙트가 발동되는 상황에서는 유독 이런 일이 잦아진다. 심판의 판정이 점점 공정하지 않게 된다. 우리 편의 선수가 쓰러져 누워 있어도 경기를 종료하지 않는 한편, 상대팀 선수는 조금만 걸려 넘어져도 곧바로 카드가 나온다. 유저가 1점 앞선 상황에서 거의 반코트 경기를 하고, CPU의 야신 모드가 발동되어 유효 슈팅이 20개 가까이가 되도록 한 골도 안 먹히다가 CPU의 뻥축구 한 방에 실점해버린다[3]. 야신모드도 이 때문에 발생하는데 골키퍼의 수비스탯도 볼 방향의 유도에 영향을 끼친다. 즉, 애초에 골키퍼가 막을 수 있는 위치로 날아간다는 것. 뭐 몇몇 유저들은 "그딴 건 니들 실력이 안되는거짘ㅋㅋㅋ"라지만 이건 그냥 헛소리. 사실 스포츠 게임들은 게임 밸런스 조절을 위해 비공식적으로 이런 장치들을 대부분 마련해둔다. 스포츠 게임의 경우 일정 시간 이상 플레이해서 조작법을 숙달하거나 AI의 맹점을 간파하게 되면 게임 자체의 밸런스가 붕괴되고, 유저의 끊임없는 관광플레이로 이어지게 된다. 당연히 유저는 몰입도가 떨어지게 되고, 이게 인기하락으로 연결되기 때문에 게임 제작사 나름의 고육책인 것. 애초에 도입 자체는 유저의 흥미진진한 게임 진행을 위한다는 목적인데……, 이게 대부분 극적인 상황에서[4] 터지는지라 유저의 혈압을 극도로 상승시킨다. 현실축구에서 무척 느린 수비수가 음바페, 네이마르 같은 발빠른 선수들을 잡는 것도 어쩔수없는 부분이 있다. 실제 축구에선 느린 수비수들이 뛰어난 위치선정으로 애당초 이런 선수들에게 공간을 내주지 않거나, 미리 차단하여 그런 속도를 커버한다. 그러나 문제는 게임사들이 이러한 위치선정을 구현할 능력이 없다는 것. 가뜩이나 속가일레븐이라고 불리면서 속도랑 가속도가 중요한 게임이 되어버렸는데, 수비시에 무조건 능력치대로만 하게되면 뒷공간이 너무 쉽게 뚫리게 되고, 게임이 단조로워질 수밖에 없다. 물리엔진이 아닌 수치를 통한 수정인만큼 이로인해 오류가 많이 나오게 되었고,[5] 많은 유저들은 그래서 이러한 존재를 알게 되었다. 이에 불만을 가지는 유저들은 애초에 AI나 향상시키지 대체 이게 무슨 지거리야라고 불만을 토해낸다. 그도 그럴 것이 정상적/사실적 플레이 자체를 방해하는 요소이기 때문이니까. 하지만 그 AI를 백날 향상시켜도 비디오 게임기의 연산력으로 인간의 두뇌를 따라가는 건 사실 어렵기 때문에 제작사쪽에서는 욕을 먹으면서도 꼬박꼬박 넣을 수밖에 없다. 근데 어떻게 보면 사실 현실에서도 이따금 골키퍼의 컨디션이 정점을 찍으면 일어나는 경우기 때문에 시뮬레이션 게임인 FM으로선 사실반영이라고도 할 수 있다.[6] 다른 축구게임인 피파 시리즈에서도 존재한다는 의혹이 있다. 전에는 코나미 이펙트에서 따서 피파 이펙트라고 불렸고, 현재로는 보정, 해외에서는 sc__ripting이라고 부른다. 당연히 EA는 부정하고 있으며, 최근에야 모멘텀이라는 시스템이 반영되고 있다고 일부 인정했다.[7] 농구게임인 NBA 라이브와 NBA 2K 시리즈에도 유사품이 존재하는데, 사실 이쪽이 좀 더 혈압이 오르는 편. 이쪽은 20점차 이상 관광을 지속하거나, 한 선수가 팀의 득점을 독점하고 있다면 골이 안 들어가기 시작한다. 축구야 애초에 골이 적게 나는 게임이니 야신모드나 코나이펙트가 발동해도 알아차리기가 쉽지 않은 편이지만 이쪽은 하다보면 한 쿼터에 우리팀 득점은 0으로, 실책은 무한대로 발산하는 것이 팍팍 티가 난다. 심지어 노마크 속공찬스에서 덩크능력이 만땅인 선수가 덩크를 실패하고 상대팀의 이상한 선수는 3점 퍼레이드에 앤드원까지 얻어내는 걸 보면[8] 혈압을 넘어서 게임을 끄고 싶은 욕망이 보글보글 솟아오른다. 그래도 이쪽은 그나마 양심적인 것이 옵션에서 이런 효과를 명시하고 있고, 이걸 on/off할 수 있다. 요즘은 그래도 온라인 대전이 성행하는지라 이러한 모드/이펙트에 대한 호불호는 많이 줄어든 편이다. 애초에 이쪽이 더 게임을 홍보하고 붐을 일으키기에 적절하기도 하고. 대신 이럴 경우 상대팀의 비정상적 모드/이펙트 때문이 아니라 우리팀 AI가 거지같아서 복장터지기 십상이다. 홈/원정 여부에 따라서 코나미 이펙트가 적절하게 작동하는 것 같다.[9] 친선경기를 같은 팀으로 재경기하면서 2연승하면 어떤 난이도로 하든 그때부터 원샷원킬의 컴퓨터의 갓모드를 볼 수 있다.
20.08.14 12:56
루리웹-906032517
유저가 작성하는 위키백과 퍼오셨네요... | 20.08.14 13:18 | | |
(5282824)

211.36.***.***

루리웹-906032517
제가 본 루리웹 댓글(글포함) 가장 기네요 ㄷㄷ | 20.08.14 15:16 | | |
루리웹-906032517
이게 전부 다 맞는건 아니겠지만 22명 ai 컨트롤 할 수 없는건 끄덕끄덕 해지긴 하네요 ㅋㅋ | 20.08.14 18:44 | | |
(4758233)

223.62.***.***

이펙트가 없는게 아니고 이펙트로 상황이 불리해져봤자 멘탈+실력으로 늘 극복해오셨으니까 못느끼시는거죠. 그리즈도 이펙트는 존재한다고 생각한다는데.. 피파도 이미 몇분 대에는 무슨 일이 벌어지고 몇분 대에는 무슨 일이 벌어지는지를 다 조작해놓고 있습니다. 이펙트가 없는게 아니라 그런거에 집착 안하시는 스타일이신거죠. 9경기 연속 첫 유효슈팅 골대 맞춰보신적 없으시면 말을 마세요...ㅜ
20.08.14 16:20
이펙트 그딴거 없음 운도 실력임 동의합니다
20.08.14 17:15
이펙트 있다
20.08.14 19:46
스팀 검방이요?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅈ나가던 개가 우ㅅ.... ㅋㅋ
20.09.03 23:53


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게임 정보

평점
7.6
장르
스포츠
한글 지원
한국어지원(음성/자막)


플랫폼
PC, PS4, XBOX ONE
가격
패키지구매
개발사
코나미


유통사
일정
[출시] 2019.09.10 (PC)
[출시] 2019.09.10 (PS4)
[출시] 2019.09.10 (XBOX ONE)
사이트


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