강하네요.
개인적으로 우려하던 사항이 있었는데 너무 세서 그리 문제는 아니었습니다
이제는 진짜로 큰 육각형 미나입니다
이제 진짜로 고성능 하이브리드 탱커라고 해줄만 합니다
처음 승급받았을 때 작은 육각형
장비 인플레로 중간 육각형을 거쳐서
기어코 패치로 버프 받고 큰 육각형 됐습니다
단점이라면 반격탱 특유의 추격자 자극해서 확률로 게임 터지기인데
이건 반격탱 모두 해당되는 사항이고
추격자가 잘못 만들어진게 문제라서
패치 전에 한가지 우려했던 점은 뱅가드의 배치 형태
노골적으로 티아멧은 보호하지 말라고 되어 있는 형태죠
아마 패치로 추가된 티아멧의 회피시 공버프랑 반격을 살려보려는 취지였던 모양인데
솔직히 말하자면 실전 굴려본 후에도
그냥 자기 앞도 포함해주지란 생각만 듭니다
저걸로 별로 이득 못봅니다
괜히 미나가 주는 공행 버프만 못받을 뿐이에요
그렇다고 어중간하게 보호받는 배치로 두자니 티아멧의 쐐기대형 버프를 살릴 수 없게 됩니다
패치 전에도 우르랑 쌍으로 티아멧이랑 호환이 애매한 보호 범위 때문에 같이 쓰는게 괴로웠는데
왜 이러는걸까 싶습니다
그리고 반동데미지 같은 걸 대신 받을 수 있는 기능이 생겼는데
확인된 건 티아멧 2액티브 반동데미지, 에밀리 3패시브 HP5%미만 상태시 물리 지속데미지
이 둘 뿐입니다
티아멧의 경우 미나랑 같이 쓰면 중파 플레이에 부담이 줄어들게 되고
에밀리의 경우 hp가 5%이하더라도 행동에 신경 쓸 필요 없게 됩니다
해로운 효과 판정으로 들어와서 효과저항 해버리면 아무 피해도 안 입기도 합니다
사실 거의 텍스트 정비 정도만 받은 옆그레이드로 보이지만
소소하게 버프받긴 한 머큐리입니다
원래도 워낙 좋아서 거의 달라진게 없어 보이고 실제로도 그런데
스트라이커즈에게 정찰을 뿌리는 효과가 생겼고
콧대 꺽기의 행동력 감소 효과가 라운드 갱신형으로 바뀌어서
디버프 해제 당해도 다음 턴에 다시 갱신되는 등
버프받은거 맞긴 합니다
1액티브에 우르 협동공격이 없어지긴 했는데 원래도 있으나마나 했던거라
그래도 남겨둬도 괜찮았을텐데란 생각은 들긴 합니다
이것저것 많이 바뀌었는데 큰 틀은 안 바뀌었습니다
바뀐거 대충 정리하자면
1액티브의 받피증 부여가 패시브로 옮겨가고 수치가 줄었습니다
2액티브는 그냥 텍스트 정비라고 생각해도 무관한 정도
1패시브에 1액티브의 받피증이 옮겨왔지만 대신 수치가 줄었고 지속라운드도 줄었습니다
1패시브에 적중시 공버프가 이것저것 바뀌어서 3패시브로 이동했습니다
1패시브에 회피 증가 효과가 없어졌습니다
1패시브의 적회 감소 효과가 행동력 무관하게 모든 적 대상으로 바뀌었습니다
2패시브에 치명 버프 수치가 줄어들고 행동력 버프 수치가 증가했습니다
2패시브에 정찰 활성화 대상 효과 2배가 추가됐습니다
3패시브에 회피 버프 수치가 매우 크게 증가했습니다. 1패시브 회피버프가 이쪽으로 합산되었다고 봐도 무방합니다
3패시브에 적중, 행동력 버프가 없어졌습니다
3패시브에 5중첩까지 되는 적중, 회피, 라운드 개시 시 공버프가 추가됐습니다.
솔직히 전체적으로 좀 옆그레이드 같습니다...
일단 이런다고 화력이 모자라진 않아서 치명만 맞추고 회피에 몰아줘서 굴려봤는데
그런다고 딱히 잘 피하진 않습니다...
애초에 기존에 하베트롯이랑 굴릴 때는 작정하고 회피를 몰아주는건데
스트라이커즈 조합 기준으론 티아멧이 얻을 수 있는 회피는 자버프밖에 없습니다
그래서 몇몇 고적중 철충이나 철충이 적중 버프를 마구 두르는 상황에서 의미가 없다고 해야 하나
피하는 것보다 우르가 주는 피해무효화로 때우고 반격하는 걸 더 많이 봤습니다
우르가 피해무효화를 마구 뿌림+에밀리&우르의 정리 능력이 뛰어남+그럭저럭 잡철충 공격 피할 건 피하긴 함
이란 덱 특성 덕에 사고 날 일은 딱히 없어 보였습니다만
전술했듯이 그냥 미나 보호 받으면서 공행 버프 받을 수 있는게 낫겠다 싶습니다
뭐 하여튼 사실 그냥 쓰던대로 쓰면 될 것 같긴 합니다
1액티브에 있던 받피증이 1패시브로 옮겨가면서 이리저리 사양이 바뀌었는데
중첩되는 걸로 추정됨 + 2액티브로도 부여가능이라
중첩되는게 확실하다는 가정하에 같은 라운드에 1→2 했을 때 고점은 더 높아졌을 거고
그냥 깡으로 2액티브 질렀을 때 위력은 확실히 더 올랐을겁니다
근거리 모드는 안써봐서 자세히는 모르겠는데 액티브가 소소하게 버프 받았고
장거리 모드 액티브가 둘 다 높은 수치의 적중 보정이 생겼습니다
스트라이커즈 멤버 아무나 1명만 붙여두면 분리불안증 공버프를 항시 최대로 받을 수 있게 되어서
배치 제약이 거의 없어졌고
괴상하기 그지 없었던 1회용 지원공격이 정상적인 지원공격이 되었습니다
그리고 가장 큰 변화라 할 수 있는 점은 스트라이커즈+X계열 시험기에게 뿌리는 피해무효화 갱신 수단이 생겼다는 건데
지원공격 포함 4회 공격시마다 갱신입니다 1~2라운드마다 1회 정도는 갱신가능합니다
주로 티아멧이라던가 티아멧이라던가 티아멧이 큰 수혜를 받습니다
여튼 지원 공격 정상화 하나만으로 드디어 뭐가 좀 되는 느낌이 됐습니다
각종 방어 관통 버프 효과가 없어지고 줄어들고 한 건 솔직히 왜 굳이 이랬는지 모르겠는데
방깍,방관이 남아도는 스쿼드라 크게 문제되진 않습니다
그리고 장거리 저격 모드 2패시브에 묘한 버그가 하나 있는데
1웨이브 1라운드에 한해서 적용이 안됩니다
아마 변신 인식을 못 하는 듯
변신자체는 되는데 스증, 방관 버프가 안 들어옵니다
2라운드부터 정상 적용되고
2웨이브 이후부턴 1라운드부터 정상 적용됩니다
여담으로 에프넬이 스트라이커즈에서 실직했습니다
우르랑 역할이 겹치는데
지금 스트라이커즈가 우르 대신 에프넬 쓸 이유가 그다지 없어서...
소울워커덱에서는 여전히 잘 쓰일테니 문제는 없지만
마지막으로 에밀리입니다
일단 기존의 대기시 버프가 수치가 줄었지만 대신 상시 발동에
대기하면 2배가 되어서 기존보다 수치가 높아지고
후열에 두기만 하면 대기 효과가 자동 발동하게 바뀌어서 사용성이 좋아졌습니다
...뭔가 쓸데없이 복잡하게 가는 느낌이긴 합니다
굳이 길을 둘러서 가는 느낌이라 해야하나
그리고 어째 공버프가 빠져버렸습니다
솔직히 인플레 온 현 환경에서 그리 높은 수치도 아닌데 왜 뺐는지 모르겠습니다
리미터 해제가 크게 바뀌었는데
반동데미지가 고정피해가 아니라 현 hp의 5%로 바뀌었습니다
현재 hp를 참조하는지라 점점 반동데미지가 줄어들기도 하고
무엇보다 이걸로는 절대 안 죽는 사양이라는 특이한 사양이라 신경안쓰고 쏴재껴도 상관은 없습니다
hp1이면 더 이상 반동 데미지가 안 들어와요
그리고 2단 리미터 해제 같은게 생겼는데 hp5%이하일 경우 hp 반비례 피해량 증가가 붙습니다
대신 2액티브를 사용하지 않을 경우 과부하로 기존의 반동 데미지처럼 고정 피해가 들어오는 사양인데
전술했듯이 이거 미나가 대신 받아줍니다
물론 사실 굳이 2액티브 안 쓸 이유도 없어서 뭔가 미묘하긴 한데 여튼 행동에 좀 더 자유가 생긴다는 거니 나쁠 건 없습니다
캐노니어랑은 여전히 같이 쓰려면 쓸 수 있다 정도
사실 에밀리는 좀 아쉽습니다
사용성이 더 좋아지긴 했는데 고점은 그리 큰 차이 없는 느낌이고
그리고 사실 에밀리가 현역이던 시절이 워낙 옛날이긴 한데 그 시절 에밀리는 화력 하나는 정말 높다는 느낌이었다면
지금은 2단 리미터 해제를 해도 막 엄청 압도적인 데미지가 나온다던가 하진 않습니다
아 이제는 게임 인플레 탓에 이 정도 화력 낼 수 있는 애들 에밀리 말고도 많구나란 생각부터 드는 수준의 화력입니다
다만 어쨌든 여전히 비속성 딜러 중 화력은 상위권이기도 하고 귀찮게 대기할 필요도 없어졌고 반동도 신경 안 써도 되게 바뀌었기 때문에
2패시브와 높은 행동력 덕에 2액티브를 말 그대로 펑펑 갈길 수 있어서
우르랑 페어로 변소는 불도저 수준입니다
에밀리가 약해진게 아니라 시대가 에밀리를 따라온 것입니다?
사실 티아멧이 제일 존재감 없어요 이 스쿼드
우르 발사대 정도의 존재감 밖에 없어요 진짜...
뭔가 개개의 패치에 의문이 있는 부분들이 있긴 한데
어쨌든 성능만 두고 보자면 좋습니다
그리고 현재 X시리즈 결번이 01, 03, 04 인데
이 셋도 슬슬 등장할 때 되지 않았나 싶습니다
다 나오면 6명이라 누가 빠져야 할 지는 모르겠지만














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