안드바리 너프로 인해 더는 쓸 수 없는 (구)발할라 운용법을 정리해왔습니다. (이하 '(구) 발할라' 는 '발할라'로 칭합니다)
(상세 운용법 같은 사용설명서를 적기 귀찮아서 매번 준비만 하고 실제로 공략을 쓴 적은 없는데 결국엔 분노가 귀찮음을 뚫는군요...)
그나마 발할라는 간단한 편인데, 변소에서 적이 '1턴'에 행동하는 스테이지에 투입할 수 있습니다.
혹시나 모르는 분들을 위해 간략하게 말하지만
라오는 전투가 시작하면 -1턴에서 시작하며(즉, 아무리 행동력이 높아도 -1턴보다 먼저 턴을 잡을수는 없음)
그 후 서로 행동력만큼 ap를 충전하기 시작하여 대부분의 적과 아군이 3번 ap를 충전받았을 때, 공격권을 얻습니다.
3.34~4.99 사이의 행동력을 가진 아군과 적이 이 상황에 해당하며, 이 3번 행동력을 충전받게되는 라운드를 1턴이라고 합니다.
이 발할라 스쿼드의 장점은, 1턴 이후 거의 무적입니다.
알비스가 보호하지 못하는 광역공격을 날리는걸 구경만하지 않는다면 비헤더고뭐고 다 때려잡습니다.
딱 하나 카운터가 있다면 아마 언더왓쳐 센서입니다.
이 발할라 스쿼드의 단점은, 말 그대로 예열을 위해 3라운드(1턴)까지 버텨야합니다.
칙 쿼터마스터AK나 칙 디텍터AA가 있으면 적의 행동순서가 빨라져 예열전에 공격에 노출될 가능성이 높으며,
변소의 경우 아쿠아칙G(모든 공격기의 ap를 16 으로 전투시작), 정찰형 인터셉터(자신과 위 아래에 배치된 아군의 ap를 10인상태로 전투시작)
같은 발할라에게 극단적인 상황이 자주 발생하므로, 이러한 적을 피해서 운용해야합니다.
(이러한 특정 스쿼드에 극단적인 상황은 모든 스쿼드에 발생합니다. 변소 오토 스쿼드도 특정 층에서는 전투원을 바꿔서 운용할 정도니까요)
다시말하지만, 패치되면 못씁니다.
발할라가 패치받고 더 좋아질수도 있는거 아니냐? 할 수도 있는데 상기의 사용방법은 현재 패치 방향성을 봤을때 못써요.
일단 세팅입니다.
"뭐야 왜 아무것도 없어" 라고 할 수도 있는데, 현재 님프 템은 전혀 중요하지 않습니다.
승급은 빨봄잡을때 필요하긴 한데, 이번에 패치되면 승급버프가 a급으로 이전되므로 더이상 노링 승급을 보유할 필요성이 없어집니다.
(승급이 필요없어지는건 유저들에게 매우 좋은 소식입니다)
일단 이정도는 가지고 있을테니 일단 똑같이 착용하고 사용법을 보고 판단하기바랍니다.
참고로 최적 세팅은 이거입니다.
스샷에는 좋은 위력을 위해 제너레이터를 넣었지만, 갠적으로는 안정성을 올려주는 개량형 관측장비(적중감소해제)가 더 좋다고 생각합니다.
나머지 장비는 적의 타입에 따른 대타입OS와 적중을 안찍은 본인같은 사람이면 적중칩을, 적중 잔뜩 찍는 분이면 치깎칩을 쓰면 됩니다.
대망의 안드바리... 풀링일 필요는 없습니다. (법디법, 서약X)
핵심장비만 넣은 알비스.
알비스는 자신보다 행동력이 낮은 적을 도발하므로, 행동력과 회피를 동시에 올려주는 장비가 좋습니다.
운용법
-1턴입니다.
안드바리가 2스킬을 쓴 후에 레오나가 2스킬로 안드바리 ap를 올려줍니다.
즉, 안드바리가 먼저 턴을잡고 그 다음 레오나가 턴을 잡는지 확인해야합니다.
(레오나에 행력을 많이주면 안드바리보다 먼저 턴을 잡고, 그렇다고 전장을 착용하면 -1턴을 못잡으므로 세팅 조절이 까다롭습니다)
0턴입니다.
안드바리는 펌핑된 ap로 2번 2스킬을 씁니다. 변경되기전의 안드바리는 2스킬 버프의 중첩 제한이 없습니다.
레오나는 -1턴때와는 달리 발키리에게 2스킬을 써서 슬슬 발키리가 무쌍을 찍을 준비를 합니다.
(미리 말하지만, 레오나는 안드바리에게 2스킬을 다시 쓸 필요가 전혀없습니다.)
대망의 1턴입니다.
이떄면 대부분의 평범한 적들이 턴을 잡고 공격할 준비가 되어있습니다. 즉, ap가 10~15 사이라는거죠. (님프정도의 공격순서를 가집니다.)
하지만 안드바리는 아직 버프 한번을 적들보다 먼저 쓸 수 있습니다.
이 때 아군들이 받는 안드바리 버프들은 다음과 같습니다. (파란색 원이 1라운드를 지날때마다 받는 버프량)
보호기
안드바리 버프는 3라운드동안 유지되며, 1턴인 현재는 회피버프가 스샷의 210%에 +70% 가 추가되게 됩니다. (안드바리가 적들보다 먼저 버프를 1회 쓰므로)
2턴부터는 상시 +350% 회피 버프를 제공합니다. (전전턴의 2번 버프+전턴의 2번 버프+이번 턴 첫 버프)
회피칩까지 착용하고 2턴을 가면 650%가 나오는데, 칸 전장은 따위로 만들어버리는 회피이죠.
표식이 아니라 도발이기때문에 어그로는 끌면서 빨칙런쳐들 디버프도 안받을 뿐더러,
회피탱을 카운터하려는 디텍터들(대충 안테나처럼 생긴애들) 디버프 공격마저 회피합니다. (무조건 적중하는 공격 들고나오는 한 놈꺼는 맞음)
변경된 레오나나 안드바리의 방어력/받피감 버프가 아무리 좋더라도, 공격을 맞지않는것보다 좋진 않겠죠.
공격기
분명히 위 스샷에 찍은데로 들고갔는데 공격력이 평범한 풀링 수준이 되었습니다.
아마 풀링을 들고갔으면 2배가 되었겠죠.
님프 자체가 워낙 형편없지만, 안드바리와 함께라면 이녀석도 준수한 공격요원이 됩니다.
뿐만 아니라 님프의 치명타가 100%를 훨씬 오버하는걸 볼 수 있는데,
이는 치명타에 투자할 포인트를 공격력으로 옮길 수 있을뿐더러 치깎칩을 써도 패널티가 없다는 뜻이됩니다.
이는 당연히 이후 변경될 안드바리의 200 깡공 버프(심지어 이게 ss승급)보다 훨씬 포인트 이득이 큽니다. (= 더 높은 데미지)
(아직은 총력전에서 잠깐만 등장했지만, 치명타 면역기믹이 변소에서도 슬슬 등장하기 시작한다면 이는 더욱더 카운터로 운용이 가능합니다.)
안드바리(그리고 레오나)의 경우 미친 행동력 버프를 받게됩니다.
1턴에는 아직 버프 중첩이 덜되어서 ap20을 찍지 못했지만, 2턴무터는 무조건 ap20을 찍고 어떤 적이나 아군보다 빠르게 2스킬 버프를 씁니다.
이는 레오나 2스킬을 받지 않아도 가능하지만, -1턴에 레오나 2스킬을 쓴 이유는 안드바리 버프 사이클을 최대한 끌어올려 발할라의 예열시간을 줄이기 위함입니다.
물론 이 후에 레오나는 안드바리만큼 엄청난 사이클이 가능하므로, 발키리의 공격 유도 후 발키리에게 2스킬 사용 같은 ap를 펑펑 쓰는 행동을 쉽게 할 수 있습니다.
이는 +160% 행동력 버프를 안드바리 혼자서 제공하기 때문이죠.
결론
변경된 발할라가 행동력 버프가 좋고(<-진짜 나온말), 버프 중첩이 필요없어서 칸소콘처럼 쓸 수 있다~ 등등 말이 나오던데, 그럼 칸소콘 쓰세요.
왜 발할라가 칸소콘이 되어야하는겁니까?
심지어 라운드가 지나갈 때마다 중첩되는 레오나 버프가 좋다고 이야기하는 분들이 있는데, 이건 심지어 처음 말했던 속전속결과는 정 반대되는 발언입니다.
게다가 그렇다고 발할라가 무지 빨라지느냐? 그건 또 아닙니다.
애초에 속전속결하면 호드가 있잖아요?
저는 발할라가 호드만큼 빨라져야한다고 하는게 아닙니다. 애초에 빨라져야하는 이유를 모르겠습니다.
변소, 총력전 등 다양한 환경에 처할 수 있는 상황에서는 상황에 따른 카운터 스쿼드로 그나마 쉽게 대처가 가능한데,
이미 가지고있는 특정 환경에 대한 고유한 장점을 버리고 다른 스쿼드의 하위호환, 혹은 상위호환이 되어야 할 이유를 잘 모르겠습니다.
마지막으로,
앞으로의 라오 패치 방향이 난이도를 낮추고 선호하는 스쿼드를 대충 칸소콘식으로 운용할 수 있게 만들어주는 방향이 되지 않을까? 추측하시는 분들도 있습니다만,
(실제로 Pig나 피디가 발언한 적 없죠 이말?)
뭐 미래를 보시는 분인지는 둘째치고, 실제로 그러한 취지의 발언이 나오더라도 제가 가지는 입장은 하납니다.
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P.S. 참고로 전 공카를 안해서 "패치하면 공략이 터져서 문제가 생기니 패치않하는게 좋다" 이런 소릴 하는 XX이 진짜로 있는지는 모르겠는데 실제로 위 발언과는 별개로 진짜로 발키리 전투원들이 용병으로 쓰기가 훨씬 나빠졌습니다. 하지만 일단 햇갈리지 말라고 이 부분은 아예 언급을 빼고, 기존의 발할라 운영법에 비해 나빠진 점을 작성하였습니다.
(IP보기클릭)58.227.***.***
까놓고 말해 말씀하신 부분에 대해서는 너프가 맞죠. 중첩 제한도 걸었으니. 이걸 대신하라고 몇가지 유틸이 주어진 상황이긴한데 이런건 직접 운용하면 체감이 달라질 수 있어서 당장 평가를 내리기 애매한데다 설령 전체 성능이 떨어져도 어떻게든 굴러갈 가망이 보이는 발할라보다, 앞으로 터질 예정인 베라, 님프덱쪽에 신경이 팔려서 신경 많이 못쓰고있네요. 이번 발할라 패치를 보면 본문 내용 가져가는 대신 피해최소화 해제나 고적중 보장으로 빨봄 잡게 해주면서 범용성을 주겠다는 거로 보이는데 아직까지는 잘 모르겠습니다. 아라크네+초중량 복합장갑 승급 샌드걸+레오나를 쓰면 넉백방지+받피감+표식+도발로 쓸 생각은 하고있지만 이건 일반적인 아라크네덱과 크게 다를바 없는 거라 발할라덱으로 보기에는 무리가 있으니.
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까놓고 말해 말씀하신 부분에 대해서는 너프가 맞죠. 중첩 제한도 걸었으니. 이걸 대신하라고 몇가지 유틸이 주어진 상황이긴한데 이런건 직접 운용하면 체감이 달라질 수 있어서 당장 평가를 내리기 애매한데다 설령 전체 성능이 떨어져도 어떻게든 굴러갈 가망이 보이는 발할라보다, 앞으로 터질 예정인 베라, 님프덱쪽에 신경이 팔려서 신경 많이 못쓰고있네요. 이번 발할라 패치를 보면 본문 내용 가져가는 대신 피해최소화 해제나 고적중 보장으로 빨봄 잡게 해주면서 범용성을 주겠다는 거로 보이는데 아직까지는 잘 모르겠습니다. 아라크네+초중량 복합장갑 승급 샌드걸+레오나를 쓰면 넉백방지+받피감+표식+도발로 쓸 생각은 하고있지만 이건 일반적인 아라크네덱과 크게 다를바 없는 거라 발할라덱으로 보기에는 무리가 있으니.
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