일전에 이 두 스킨들이 나오고 나서
지금은 자리에 없는 AD분을 두고 좀 이런저런 말이 있었던걸로 기억합니다.
사실 원래 라스트 오리진에서 보기엔 좀 생경한 형태의 스킨이긴 한데
반발이 생각보다 많았던 걸 보고 놀랐습니다.
물론 어느 AD가 지시해서 생긴 일인지는 불분명합니다.
이번에 나가신 분이 했을 수도 있지만 그 전대부터 기획되어온 것일 수도 있죠
만일 스킨을 이렇게만 냈다면 좀 심심하긴 해도 욕을 먹진 않았을 겁니다.
이걸 지시한 AD분은 어찌 보면 해주고 욕먹은 사례인데요..
사실 눈썰미가 있으신 분이면 저렇게 배경을 빼고 스킨을 뚝 떼서 봐도
원래 라스트 오리진의 기본 스킨이나 다른 스킨들과는 꽤 생경하다는 걸 알 수 있을 겁니다.
라스트 오리진의 기본 스킨 또는 판매 스킨은
다들 알다시피 전신이 다 나오며 원근감이 거의 느껴지지 않는 스탠딩 일러를 하고 있는 것이 대부분입니다.
자세를 바꿔서 둔부나 흉부 등
몸의 특정 부위가 부각된다고 해도 효과는 극적이지 않습니다.
저런 스탠딩 일러가 스킨의 기본 형태가 되었기에 로비는 이런 식으로 구성이 됩니다.
로비창에 캐릭터(기본 스킨 또는 판매스킨을 한)의 스탠딩 CG가 배치되고
터치를 하면 대사가 나옵니다.
라이브 2D가 있는 경우 캐릭터가 움직이긴 하지만 역시 큰 골자에서 이들은 스탠딩 CG입니다.
배치 인원이나 스탠딩 일러의 크기 등을 조정할 수 있긴 하나, 근본적으로 큰 효과를 주긴 어렵습니다.
장식 물품을 배치한다고 해도 잠깐의 유희기능이 있긴 하지만 어쨌든 한계는 있습니다.
한계라는 말은 캐릭터성을 드러내는 여러 분위기 등을 조성하는 데에 말이죠
원근감이 거의 없는 스탠딩 일러에서는 어떻게 봐도 유저가 먼 곳에서
캐릭터를 관찰하는 것처럼 느껴지게 됩니다.
가까운 곳에서 같이 호흡하는 감성을 지니기 어렵습니다.
라스트 오리진은 소녀전선을 위시한 2010년대 중후반 미소녀 게임들을 밴치마킹 했기에
기본적으로 그런 형태가 되었습니다.
하지만 오타쿠 서브컬쳐의 본고장인 일본에서 이를 만회할 여러 게임들이 나오는 동시에
그것들을 다시 밴치마킹한 블루아카이브 등이 유행하며 훨씬 다채로운 비쥬얼들이 선보이게 됩니다.
블루아카이브 로비는 캐릭터를
다채로운 배경으로 여러 각도에서 가까운 시선으로 바라보는
메모리얼을 배치할 수 있는 기능이 있습니다.
프린세스 커넥트 리다이브 역시 캐릭터 전신이 다 나와야 한다는 어떤 규칙에 얽메이지 않고
캐릭터의 유려한 일러를 보여준다는 느낌의 전용 로비화면을 보여줍니다.
우마무스메는 한술 더 떠서, 로비 캐릭터가 그냥 3D죠
터치에 대한 반응도, 캐릭터를 관찰하는 시선도 훨씬 가까워지게 됩니다.
아마도, 스마트 조이 자체적으로도 그런 부분에서 어떤 한계를 느꼈을 것을 감지한게
신속의 칸 스킨이 원근감을 부각시킨 형태로 나왔다는 거죠.
하지만 이것 역시 반응이 그렇게 폭발적이진 않았던 걸로 기억합니다.
아시다시피 저 구도를 받아줄 수 있는 배경을 찾기가 어렵습니다.
배경 없이 캐릭터만 원근감이 생기니 "엉덩이 너무 크지 않나?"라는 말이 곳곳에서 나왔지요.
스포) 이번 이벤트의 기술적 부분에 관한 소소한 비판 | 라스트 오리진 (ruliweb.com)
저는 일전에 우로부치 콜라보 이벤트때도 약간 연출이 밋밋한 거 아니냐는 지적을 했었는데,
라스트 오리진의 툴 자체가 여러모로 작업하기 어려운 구조라
작업자가 쉽게 접근하기 어려운 상황이라 어렴풋이 추정만 하고 있습니다.
지금 당장 게임에 들어가는 일러 자체에 손을 대지 않으면 뭔가 임팩트를 주기 좋은 이펙트를 넣기가 어렵다는 말이죠.
게임 내 짧은 동영상을 삽입한다거나 하는 것 말입니다.
사실 저 스킨 발매 구조를 내버려 두고도 캐릭터성을 충분히 부각할 수 있는 방법은
이벤트 전용 일러스트를 많이 내는 것입니다.
해서 이벤트를 할 때마다 이벤트 전용 CG가 한장씩 들어가긴 합니다.
캐릭터를 근거리에서 보는 것 같은 감성을 주면서 캐릭터성을 다채롭게 보여줄 수 있는 방안이죠.
하지만 다들 아시다시피 라스트 오리진의 이벤트 전용 CG 매수는 그리 많지는 않습니다.
있기는 한데 풍부하다고 볼 수는 없는 상황이죠.
현재 주류 미소녀 게임들이 외주 작가한테 의뢰까지 하며 게임에는 들어가지도 않는 홍보 일러스트를 만들고
화집까지 내는 걸 생각하면 좀 눈물이 나는 상황입니다.
현재 인력사정이나 내부 개발툴 변경 등 조직 매니지먼트, 작업량등
엄청난 어려움을 겪는 상황이리라 그냥 짐작만 됩니다.
그런 면에서 이런 스킨이 나온 건 어찌 보면
현재 라스트 오리진 아트님에서 할 수 있는, 현재 게임의 형태 내에서
최소한의 작업으로 최대한의 효과를 낼 수 있는 편법이 아닌가 합니다.
저 좁은 배경 내에서 관찰자의 눈에
캐릭터들의 원근감이나 구도가 상당히 동적으로 구성되어 있죠.
그래서 여기에 쏟아진 비판들에 참 안타까운 심정이 들었습니다.
이걸 승인한 AD가 어떤 분이든 마음 상하지 않고 다른 곳에서 좋은 커리어를 이어나가길 바랍니다.
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매번 뭐가 나올때마다 욕을 먹고 마음이 아파서 그럽니다. 만약 이런 말도 못한다면 무조건 두둔만 해주거나 무조건 싫어만 하거나 요 두가지밖엔 할 말이 없잖아요
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제가 이거가지고 불태울 생각이었으면 그럴듯한 미사여구를 더 넣고 포장해서 유게에나 올렸을 겁니다. 다들 이겜 끝났네 망겜이나 이러면서 와서 비아냥 거리고 가겠죠. 저도 그런 걸 원하지 않습니다. 당연하지만, 제가 하고 싶은 말의 결론은 좀 기다리는 수밖엔 없다는 것 뿐이고, 다만 왜 이렇게 되었는지는 좀 복기를 하자는 의미입니다.
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현재 인력사정이나 내부 개발툴 변경 등 조직 매니지먼트, 작업량등 엄청난 어려움을 겪는 상황이리라 그냥 짐작만 됩니다. 우리 이거 적당히 하면 안됩니까? 카페서도 맨날 이 놈의 내부가 어떻고 하면서 진짜 꼴뵈기 싫었는데.
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그들이 어렵다 편하다 이런 거에 대해서 스마트 조이에게 뭘 어떻게 하라는 말이 아닙니다. 어렵게 일하는 게 보이고 그들 취지는 이럴 것이다 라는 뜻의 말도 못한다면 정말 제가 할 수 있는 말이라곤 아 무조건 이쁩니다 무조건 나쁩니다 이거 두개밖엔 없는 거 아닌가요?
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여기저기 "이번에 퇴사한 AD가 작업하는 것으로 추정된" 이런 글까지 떠돌면서 와 이게 정말 맞는가 하는 생각을 했습니다. 스마트조이한테 가서 뭘 하라 어쩌라 하는 말이 아닙니다. 뭔가 생경한 작업의 방향성이 나왔을때 이런 취지였을 것이다 라고 두둔해주지도 못하면 오히려 게임을 위해서 무슨 말을 하기가 더 어려울 텐데요
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현재 인력사정이나 내부 개발툴 변경 등 조직 매니지먼트, 작업량등 엄청난 어려움을 겪는 상황이리라 그냥 짐작만 됩니다. 우리 이거 적당히 하면 안됩니까? 카페서도 맨날 이 놈의 내부가 어떻고 하면서 진짜 꼴뵈기 싫었는데.
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매번 뭐가 나올때마다 욕을 먹고 마음이 아파서 그럽니다. 만약 이런 말도 못한다면 무조건 두둔만 해주거나 무조건 싫어만 하거나 요 두가지밖엔 할 말이 없잖아요 | 22.10.02 13:08 | |
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그들이 어렵다 편하다 이런 거에 대해서 스마트 조이에게 뭘 어떻게 하라는 말이 아닙니다. 어렵게 일하는 게 보이고 그들 취지는 이럴 것이다 라는 뜻의 말도 못한다면 정말 제가 할 수 있는 말이라곤 아 무조건 이쁩니다 무조건 나쁩니다 이거 두개밖엔 없는 거 아닌가요? | 22.10.02 13:10 | |
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여기저기 "이번에 퇴사한 AD가 작업하는 것으로 추정된" 이런 글까지 떠돌면서 와 이게 정말 맞는가 하는 생각을 했습니다. 스마트조이한테 가서 뭘 하라 어쩌라 하는 말이 아닙니다. 뭔가 생경한 작업의 방향성이 나왔을때 이런 취지였을 것이다 라고 두둔해주지도 못하면 오히려 게임을 위해서 무슨 말을 하기가 더 어려울 텐데요 | 22.10.02 13:11 | |
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https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/58684073?search_type=subject&search_key=AD "이 AD는 이 작업을 했을거야" 보단 "이런 사정이 있어서 이렇게 했을거야"가 더 맞지 않습니까.. 이런 말도 못한다면 정말 아무 말도 할 말이 없습니다. | 22.10.02 13:13 | |
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이제와서 두둔하고 어쩌고 할 문제는 지났죠. 결과적으로는 작가는 본인 열의와 별개로 화풍과 맞지 않는 작업/업무에 스트레스를 받다가 제대로 이루어지지 못한 인수인계 등이 한번에 터져 퇴사한거고 이에 관해서는 스마조 본인들도 실책임을 인정했고, 저런 식으로 추정되는 어쩌고 하다가 선 넘으면 자기네들이 책임을 지는거지. 저걸 두둔한다고 해결될 일도 아니고요. 그리고 글 자체는 일주일도 더된 글이고 라오게 글도 아닌데 쓰시려면 여기가 아니죠. | 22.10.02 13:21 | |
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유저들이야 서로가 인연이 아니었으니 좋은 인연 만나서 잘 지내기만 빌어주면 된다고 봅니다. | 22.10.02 13:21 | |
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제가 이거가지고 불태울 생각이었으면 그럴듯한 미사여구를 더 넣고 포장해서 유게에나 올렸을 겁니다. 다들 이겜 끝났네 망겜이나 이러면서 와서 비아냥 거리고 가겠죠. 저도 그런 걸 원하지 않습니다. 당연하지만, 제가 하고 싶은 말의 결론은 좀 기다리는 수밖엔 없다는 것 뿐이고, 다만 왜 이렇게 되었는지는 좀 복기를 하자는 의미입니다. | 22.10.02 13:22 | |
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분탕러에 많이 지치신건지 모르겠지만 이 글은 일러의 관점과 방향성에 대해서 분석한 괜찮은 글이라고 보여집니다. 너무 민감하게 반응하신거 같네요. | 22.10.02 15:04 | |
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이번 글에서는 제가 민감하게 반응한 제 잘못입니다. 4월부터 시작해서 이번 개노올라오기 바로 직전까지 그 놈의 재투자다 뭐다로 난장부리는 양반들이 꾸준히 있어놔서 날서게 반응했나봅니다. | 22.10.02 15:06 | |
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우려하시는 바에 공감하고 저도 글을 쓸때 조심스럽습니다 저도 몇주동안 왜그럴까 내 생각이 맞나 그리고 이런걸 쓰는게 맞나 많이 고민했습니다. 그들 나름의 최선의 노력에 대한 과정을 고찰 하지 않고 실패라는 낙인만이 붙는 게 안타까워서 쓴 글입니다. | 22.10.02 15:35 | |
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배경 관련 말이 좀 나오긴했죠. 불타는 것에 대해 너무 담아두지 마시고 한귀로 듣고 한귀로 흘리시는게 편합니다. | 22.10.02 20:19 | |
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