아마 호불호가 갈리지 않는 호감 철충 1호까진 아니더라도 한 4호 정도 되지 않을까 싶습니다.
추격자를 사람들이 너무나도 좋아하는 이유는 여러가지가 있겠지만
일단 추격자를 상대할줄 모를 경우 추격자의 2스를 맞고 주요 전투원들이 한방에 훅 가버리기 때문일겁니다.
철의 탑 시절 추격자를 연구하려고 일부로 들이박은거 아닌 이상 모르는 사람들이 대부분일거라 생각합니다. 저도 2구역 60층에서 처음으로 싸워봤거든요.
사실 추격자의 행동 패턴은 간단합니다.
누구를 먼저 공격하나요? - 1순위는 도발, 2순위는 표식 (이건 모든 캐릭터 및 적이 동일합니다.) 3순위는 제일 체력이 낮은 캐릭터입니다.
2스킬은 언제 쓰나요? - 광란 준비 or 광란 버프가 하나라도 있을 경우 랜덤으로
(사실 정확히 2스킬이 랜덤인가?에 대해서는 좀 논란이 있긴 합니다. 다만 광란이 없는 상태에선 절때 2스킬을 쓰지 않는다는건 확실함)
1스킬은 보호무시 공격이 아니라서 그렇게 무섭진 않으나 범위공격이라 배치 잘못하면 맞을수도 있습니다.
열보호랑 행보호는 범위내에 있다면 아군이 몇 명이든 전부 보호해주지만 지정보호는 딱 한명만 보호하니 이 점 기억해서 배치만 잘 해주시면 됩니다.
2스킬은 주변 9칸 보호무시에 강화해제까지 하는 강력한 공격을 하는데 이거에 맞으면 체력이 높은 캐릭터 아니면 몰살 당하는 일도 많은데
광란은 광란 준비가 5개 이상 있어야 생기고 광란 준비는 때리지 않았으면 생기지 않으니까 추격자를 건들지 않으면 절때 안쓴다고 보면 됩니다.
하지만 추격자는 피해 최소화를 10회나(스쿼드에 따라서 다르긴 하지만 대부분 5인팟일테니 5인을 기준으로 합니다) 가지고 있어서 최소 11회 때려야합니다.
이제 추격자를 상대하는 기본 공식에 대해서 셜명해드리겠습니다.
앞에서도 이야기했지만 추격자는 피해 최소화 10회를 가지고 있고 한대라도 맞으면 강력한 보호무시 범위공격을 하기 때문에 추격자가 행동할수 없도록 만드는 것이 제일 좋습니다.
추격자를 행동하지 못하게 만드는데는 턴밀 (AP를 10 이하로 떨굼), 행동 불가, 스킬 사용 불가 이 세가지 방법을 이용하면 됩니다.
하지만 추격자는 7라운드 동안 효과 저항 100%를 갖고 있기 때문에 7라운드간은 위 방법을 사용하기 힘듭니다.
그러므로 추격자의 효과 저항 100%가 사라질 때 까지 8라운드까지 한 대도 건들지 않아야 합니다.
나머지 7라운드 동안 추격자를 제외한 잡몹들을 깔끔하게 정리해주면 됩니다.
여기서 또 추격자를 사람들이 좋아하는 이유가 나옵니다. 8라운드까지 추격자를 건들지 말아야 되는건 알겠는데... 이게 내 맘대로 안되죠.
예를 들어 슬래셔를 두방에 걸쳐 잡으려고 했는데 예상과 달리 한방에 죽어버리고 남은 행동 한번이 추격자를 건들어버린다면 ㅋㅋ...
이런 불상사를 방지하려면 최대한 보수적으로 플레이해야하는데 알다시피 변화의 성소 적들은 디버프 떡칠을 하기 때문에 위험요소를 최대한 빠르게 처리해야한다는 모순을 갖고 있습니다.
이 문제는 그냥 여러분 실력을 키우는 수 밖에 없습니다.
사실 실력이 좋더라도 효과저항이라는 변수 때문에 아르망이 아닌 이상 운에 따라 문제가 생기기도 한다는게 제일 큰 문제가 아닐까 싶습니다.
다시 돌아와서 8라운드가 됬다면 추격자는 이제 효과 저항이 없고 행동력도 낮기 때문에 그렇게 무섭지 않습니다.
추격자의 행동을 틀어막고 피해 최소화 10회를 풀어 준 다음 죽이면 됩니다. 행동을 보지 않으면 광란으로 생기는 피해 감소 무시와 재공격은 무서울게 없습니다.
정리를 해봅시다.
1. 7라운드 동안 추격자를 제외 한 잡몹들을 잡아줍니다.
2. 7라운드 동안 추격자는 절대 건들지 않습니다. (2스킬 사용 방지)
3. 8라운드가 되었다면 추격자의 행동을 틀어 막고 죽입니다.
이 딱 3줄만 머릿속에 기억하시면 됩니다.
그럼 이제 추격자를 상대로 조합을 어떻게 짜야 할까요?
일단 추격자는 초반 7라운드 간 적중이 정말 높기 때문에 회피 탱커 사용이 힘듭니다만...
빠르게 슬레이프니르 행동을 잡고 레모네이드 알파 패시브로 추격자 적중을 깎고 추가적으로 다른 버프 받고 하다보면 슬레이프니르로 회피 할 순 있긴 합니다.
일단 슬레이프니르로 추격자 적중 이상의 회피만 확보하면 (구석으로 몰아놨다면) 추격자가 2스킬 쓰던 말던 씹고 잡을 수 있습니다.
어쨌든 추격자 상대로는 방탱을 쓰는게 좋습니다.
기본적으로 방탱이 살아남기 어려운 변화의 성소 특성 상 받는 피해 감소를 100%를 유지해주는게 좋습니다.
그중에서도 으뜸은...
당연하지만 스트롱홀드입니다. 스트롱홀드는 받피감 100%를 만들지 않아도 딴딴하기 때문이죠. 그리고 보호범위도 넓기도 하구요.
그리고 골타리온. 약한 공격을 받지 않는 이상 무한으로 전투속행을 하기 때문에 골타리온을 구석에 박아놓으면 추격자가 2스킬을 박던 말던 신경 안써도 됩니다.
다만 골타리온에게 위협적인 적은 당연히 빨리 제거해야겠죠.
번외로 칸 받피감 100을 만드는 방법도 있다 들었습니다. 더스트 스톰 받피감 50에 방어 OS 받피감 15니까 기타 다른 캐릭터로 35%만 끌고 오면 되겠네요.
다만 나머지 35%는 추격자 2스킬 강화해제로 풀릴 수 있으니 골타리온마냥 2스킬 쓰던 말던 무시하는건 안될겁니다. 칸을 추천한다는건 아니고 이런 방법도 있다 정도로만 알아두세용 ㅋㅋㅋ
이제 탱커 세팅을 했으면 행동 불능을 만들 수 있는 캐릭터가 필요하겠죠
스킬 사용 불가능하게 만드는 캐릭터는 키르케가 있고, 행동불가는 글라시아스의 침수 후 1스킬, 켈베로스의 이동 불가 후 1스킬 등등 여러가지가 있는데요.
이 분야의 끝판왕은 레모네이드 알파라고 생각합니다.
왜 레모네이드 알파냐 하면... 레모네이드 알파가 있으면 7라운드 이전에 추격자를 행동 불능으로 만들 수 있습니다.
레모네이드 1스킬 효과는 적의 효과저항을 깎는데 풀링크 보너스를 버프 디버프 2레벨을 선택한다면 서약 없는 기준으로 170%를 깎을 수 있는데
이를 추격자에게 사용한다면 추격자의 효과저항은 -70%가 됩니다.(대신 추격자에게 효과저항이 더 없어야 함) 효과저항 -70%이 무엇을 의미하냐면
해로운 효과를 걸 확률이 30% 이상일 경우 무조건 해로운 효과를 걸 수 있다는 뜻입니다.
추가적으로 레모네이드 1스킬에는 30% 확률로 스킬 사용 불가능을 걸 수 있습니다. 그래서 7라운드 이전에 추격자의 행동을 봉인 할 수 있습니다.
다만 노링일 경우 서약해도 160%를 깎으므로 10% 확률로 스킬 사용 불가능이 안걸릴 수 있기 때문에 위험합니다.
물론 여기에 40% 이상 확률로 행동 불가를 만들 수 있는 캐릭터가 추가적으로 있다면 확정 행동불가 만들기가 가능합니다.
주의할 점은 체력 100%일때만 적용되므로 추격자를 때리지 않았지만 적이 흘리는 피해때문에 추격자 체력이 깎이는 경우도 있으니 명심하세요.
탱커 선택하고 행동 불가 만들 캐릭터도 선정했으면 이제 버퍼랑 딜러 차례인데 딜러는 사실 크게 상관 없습니다.
행동불가 만들어서 패는 이상 추격자 상대로 좋은 딜러를 고민하기 보다는 추격자 말고 다른 적들에 따라 선택하시면 됩니다.
중요한건 매 라운드 행동 불가 만들어주는거기 때문에 행동불가 만들어 줄 수 있도록 AP나 행동력을 빠르게 펌핑 해 줄 수 있는 버퍼가 있으면 좋다고 생각합니다.
정리해보겠습니다.
1. 추격자는 도발이나 표식이 없으면 제일 체력이 약한 친구를 공격해요.
2. 추격자는 한 대도 맞지 않는다면 2스킬을 안쓸거에요.
3, 그러니까 8라운드 이전에는 추격자를 떄리지 말고 다른 잡몹부터 처리를 하세요.
4. 잡몹 처리가 끝나고 8라운드가 됬다면 추격자를 행동을 막고 떄려잡읍시다.
5. 추격자 상대로 탱커는 방어 탱커를 써야 하고 골타리온이나 스트롱홀드가 유용, 슬레이프니르도 괜찮다.
6. 딜러는 크게 상관 없고 버퍼는 행동 불가에 도움이 되는 캐릭터가 좋은데 이 분야 끝판왕은 레모네이드 알파
좀 글이 길어지고 가독성이 별로인거 같은데... 틀린게 있거나 궁금한거 있다면 제가 아는 선에서 최대한 대답해드릴게용... ㅋㅋ
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개인적으로는 게임디자인쪽 관점으로 굉장히 극혐하는 놈입니다 라오 안에서 비교해봐도 "엄청 쎄니까 발동 시키면 안되는 기믹"은 지금까지 계속 조건이 명시됐어요. 언더왓쳐 2스킬도, 익큐 2스킬도, 철왕자도,강화 트릭스터도, 트리톤도. 근데 이놈만 2스킬 쓰는 이유가 인게임 설명에 적혀있질 않아요. 물론 발광시키면 안된다는건 써있지만, 그게 2스킬을 쓴다랑은 완전 별개의 기믹이거든요. 게다가 말씀하신게 맞다면 확률 발동이라 '이게 맞나?'하면서 깨도 다음에 재현되지 않을 수도 있어서 2스킬을 쓴 이유를 파악하는데 어려움이 있죠. 대체 왜 철탑에서 시간 너무 끌리는걸 방지하기 위해 만든 개사기 몹을 이런곳까지 끌고온건지 이해가 안되고 끌고올거면 툴팁에 설명이라도 추가해야 옳은게 아닌가 싶습니다. 아무리 쎄도 설명이라도 적혀있으면 이렇게까지 화는 안날텐데.
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기믹 이해하고 대처법도 몇 종류가 있기는 해도 어지간하면 보고 싶지 않은 놈이죠 판단 한 번 잘못하면 전멸할 위험성도 높고 효과저항 풀릴 때까지 대기하는 방법은 좀 지루하고 이래저래 마음에 안드는 적
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기믹 이해하고 대처법도 몇 종류가 있기는 해도 어지간하면 보고 싶지 않은 놈이죠 판단 한 번 잘못하면 전멸할 위험성도 높고 효과저항 풀릴 때까지 대기하는 방법은 좀 지루하고 이래저래 마음에 안드는 적
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네. 반격해도 스택 쌓이네요. | 22.02.23 22:12 | |
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개인적으로는 게임디자인쪽 관점으로 굉장히 극혐하는 놈입니다 라오 안에서 비교해봐도 "엄청 쎄니까 발동 시키면 안되는 기믹"은 지금까지 계속 조건이 명시됐어요. 언더왓쳐 2스킬도, 익큐 2스킬도, 철왕자도,강화 트릭스터도, 트리톤도. 근데 이놈만 2스킬 쓰는 이유가 인게임 설명에 적혀있질 않아요. 물론 발광시키면 안된다는건 써있지만, 그게 2스킬을 쓴다랑은 완전 별개의 기믹이거든요. 게다가 말씀하신게 맞다면 확률 발동이라 '이게 맞나?'하면서 깨도 다음에 재현되지 않을 수도 있어서 2스킬을 쓴 이유를 파악하는데 어려움이 있죠. 대체 왜 철탑에서 시간 너무 끌리는걸 방지하기 위해 만든 개사기 몹을 이런곳까지 끌고온건지 이해가 안되고 끌고올거면 툴팁에 설명이라도 추가해야 옳은게 아닌가 싶습니다. 아무리 쎄도 설명이라도 적혀있으면 이렇게까지 화는 안날텐데.
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