출처와 잡설.
출처:
https://www.wowhead.com/news=307157/millenium-interview-with-ion-hazzikostas-no-patch-8-3-5
와우헤드의 Millenium의 이언 인터뷰 요약.
미국의 게임 사이트 Millenium이 8.3과 관련하여 이언과 인터뷰를 진행하였습니다. 그리고 이를 와우헤드가 요약하였습니다.
Millenium: 아제로스가 겪은 모든 대재앙 후, 아제로스가 망하지 않고서는 플레이어들이 느조스의 힘을 깨닫기 어려울까요?
이언: 느조스는 아제로스를 멸망시키지 않을 것이니다. 그는 아제로스의 모든 생명체의 정신과 의지를 파괴할 것입니다. 그는 우리가 멈추지 않는다면, 아제로스를 악몽과 같은 나이알로사로 바꿔 다른 미래로 이끌 것입니다.
Millenium: 나이알로사에 대해 이야기해봅시다. 이 공격대를 만드는 과정에서 플레이어가 맞딱드릴 우두머리 수와 이 숫자에 영향을 미치는 것은 무엇이죠?
이언: 확장팩 이전 마지막 레이드는 다른 레이드보다 약간 오래 지속될 수 있으므로, 더 많은 우두머리를 만들려 합니다. 군단 마지막 레이드인 안토러스, 드군의 지옥불 성채, 판다의 오공은 해당 확장팩에서 가장 큰 레이드였습니다.
Millenium: 느조스를 포함하여, 나이알로사에서 생명체가 죽으면 어떻게 됩니까? 요그사론, 크툰과의 전투와 비교시 차이점이 있나요?
이언: 나이알로사는 상상의 장소가 아닙니다. 현실이죠. 우리가 느조스를 막지 못하면 나이알로사는 우리 현실과 합치되는 대체 현실입니다.
그래서 우리가 나이알로사에서 고대 신의 부하들을 물리치면, 우리가 그들을 완전하게 박살냈고 생각하고, 예상하는게 맞습니다. 우리가 느조스와의 싸움에서 승리한다면 그에게는 마지막 소식이 될 것입니다. 하지만 곧 알게될 것입니다!
Millenium: 계정 귀속 정수는 현재 플레이어들이 가장 많이 요구하는 기능 중 하나입니다. 8.3.5나 9.0과 같이 나중에 이게 가능할까요? 아니면 영영 불가능할까요?
이언: 이것에 접근하기위해서는 무엇이 계정 귀속의 가치가 있는지와 캐릭터 고유의 힘인지에 대한 질문을 해야 합니다. 이 연장선에서 우리가 어떻게 접근하게 했는지를 통해 이는 나눠집니다.
여기서 플레이어의 힘과 정수는 - 여러분이 레이드 보스를 죽여서 얻었던, 쐐기를 돌아 얻었건, 화폐를 모아 구입하였던에 상관없이 - 과거의 장신구 등의 아이템이나 전설 망토, 반지 등과 다르지 않습니다. 이것은 플레이어의 핵심적인 힘입니다.
그래서 느조스의 환영에서 계정 귀속 정수는 없습니다.
Millenium: 신화 쐐기돌 주간 상자에서 나이알로사 신화 급의 타락 장비가 나오는 것은 매우 흥미로운 사실입니다. 어둠땅에서 각 게임 스타일(레이드, 쐐기런, PvP 등)에 맞춰 고유한 장비를 얻을 수 있을까요? 예를 들어 신화 고단 쐐기를 위주로 도는 플레이어가 신화 쐐기 고단에서 유용한 특별한 장비를 얻을 수 있을까요?
이언: (전략)... 우리는 전쟁벼림과 티탄벼림에서 잠시 벗어나고 싶었습니다. 우리는 지난 몇 년 동안 많은 플레이어들의 의견을 들었으며, 무작위성이 아이템 레벨의 가치를 손상시킬 수 있다는데 동의합니다.
느조스의 환영에서, 우리는 우리가 만든 세상과 이야기, 시스템이 같이 작동하는 방식을 찾았다는 것에 만족하고 있습니다. 티탄의 힘의 근원을 타락시키는 고대 신의 힘은 티탄벼림을 뒤튼것 같아 좋은 느낌을 가지고 있습니다.
우리는 전쟁벼림과 티탄벼림이 없는 세상이 어떻게 진행될지를 관찰하고 많이 배울 것입니다. 어둠땅때 이 시스템은 다시 돌아오지 않을 것입니다.
Millenium: 타락 시스템이 전쟁벼림과 티탄벼림보다 운빨겜이 될 거라는 염려는 들지 않으세요?
이언: 아제라이트 방어구를 제외한 나머지 장비에 붙던 전쟁벼림과 티탄벼림과 달리, 타락은 타락의 악효과때문에 많은 타락 아이템을 입는데 제한이 생깁니다.
우리는 신화 보스를 잡아서 신화 레이드 장비를 얻으면 그만큼 뛰어난 장비라는 확신을 주고 싶습니다.
여러분은 여러분이 사용할 수 있는 것보다 더 많은 타락 조합을 보게 될 것이고, 이것이 여러분에게 주어진 시간에 어떤 조합을 짤지를 선택할 수 있게 할 것입니다.
Millenium: 각성 어픽스는 매우 재밌어보입니다. 방첩탑의 위치는 매주 변경되나요? 아니면 늘 같나요?
이언: 100% 확실할 수는 없지만 몇 개의 다른 위치가 있으며, 방첩탑과 중간 보스는 매주 약간 다른 위치를 가지는 로테이션으을 가질 것입니다. 이는 3시즌 미혹의 사절과 비슷하게 작동할 것입니다. 보다 새로운 도전이 있기를 바랍니다.
Millenium: 게임 스토리로 돌아와보죠. 에메랄드의 악몽은 어둠땅과 관련이 있나요? 우리는 드러스트가 어둠땅으로 갔지만, 우리가 본 그들의 마지막 영역은 악몽의 영역인 토로스였습니다.
이언: 어둠땅에 있는 몽환숲에서 에메랄드의 꿈과 발샤라에서 다뤄졌던 에메랄드의 악몽의 이야기가 계속 이어질 것으로 예상됩니다.
이 두 영역은 연결되어 있으며, 악몽을 겪은 자연의 존재는 고대 신에 의해 영향을 받았습니다. 이는 몽환숲에서 찾을 수 있을 것입니다.
Millenium: 공포의 환영은 흡사 어둠땅에서 추가될 예정인 토르가스트를 상시킵니다. 지금 PTR을 통해 공포의 환영에 다양한 신규 보상이 도입되었습니다. 8.3.5에서 더 많은 보상이 나올까요?
이언: 우선, 우리는 현재 8.3.5를 계획하고 있지 않습니다. 지금과 어둠땅 사이의 안정성을 위해 약간의 시스템이 조정되거나 업데이트될 수는 있지만, 느조스의 환영으로 격전의 아제로스를 마치려합니다. 차후 나올 어둠땅 베타에 관심을 가져주시길 바랍니다.
공포의 환영과 관련하여, 이 콘텐츠는 토르가스트와 비슷한 요소가 있지만, 그렇게 역동적이게 설계되지는 않았습니다. 플레이어들은 무엇을 찾을 지 기대해야 하고, 우리는 목표가 다음 보스로 넘어갈 수 있게 해야 합니다.
이런 의미에서 토르가스트는 훨씬 더 다양성이 있어서 공포의 환영의 구조와는 차이가 있습니다.
Millenium: PTR에서 진행되는 패티 콘텐츠와 밸런스에 대한 플레이어들의 피드백에 만족하시나요?
이언: 예, 그런 매우 중요합니다. 연말 연휴로 인해 평소 업데이트보다 PTR이 더 길었지만, 우리는 그동안 더 많은 나이알로사, 타락, 각성 어픽스 등에 대한 더 많은 피드백을 받았습니다.
PTR 전체에서 피드백 및 버그 제보를 맏는 것은 매우 좋았으며, 이를 반영하여 출시한 것에 만족합니다.
Millenium: 일부 플레이어들은 여전히 플레이가 끝도 없이 계속 되는 것에 불만이 있습니다. 당신은 이미 이런 것이 차후 감소할 것이라 했습니다. 이에 대해 조금 더 말씀해주세요.
이언: 끝도 없이 계속 되는 것은 항상 잠재적으로 쓰이는 용어 중 하나입니다. 우리는 다양한 보상과 목표를 가지고 있으며, 목표를 설정함에 따라 다른 목표를 달성할 다른 경로를 만듭니다. 여러분이 실력이 뛰어나다면 이것을 보다 빨리 얻을 수 있습니다.
물론 우리가 때때로 이를 잘못 설정하여, 해당 콘텐츠를 즐기지 않는 플레이어에게 이를 의무적으로 하게 한다고 느껴질 수도 있습니다.
일반적으로 마스터하는데 더 높은 기술이 필요할수록, 시간도 오래 걸릴 것입니다. 우리는 다양한 플레이 스타일에 폭넓은 보상을 주기 위해 이것의 균형을 잡으려고 ㄴ오력하고 있습니다.
우리는 피드백을 통해 이를 조정하는 것이 일반적이지만, 가장 큰 도전으로 와우 모든 시스템의 균형을 잡는 것입니다.
Millenium: 마지막 질문입니다. 더위는 항상 텔드랏실을 떠올립니다. 그래서 7월 중순에 그리스 크루즈를 예약하고 싶습니다. 그러나 최근 두 확장팩이 끝날 무렵과 확장팩의 시작이 이 무렵 진행되면서 예약을 하기 좀 망설여지군요. 어떻게 하는게 나을까요?
이언: 여름의 그리스는 매우 멋집니다. 가족들과 함께 여행가는 것을 추천드립니다.
확실히, 어둠땅 출시는 베타를 통해, 그리고 연말에 가까워 질수록 더 많은 정보가 나올 것입니다. 하지만, 그리스로의 휴가도 놓치지 마시길 바랍니다.
(*이언은 부계가 그리스인.)
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망토 퀘를 해본 느낌은 일퀘 노예로의 복귀네요. 일퀘 안하고, 쐐기나 가볍게 돌고 싶은데.. 일퀘가 강제된 느낌이라서 지치게 만들어요. 정수 공유 자체가 없다는 것 자체가 개발자가 얼마나 멍청한지, 게이머 입장에서 생각하지 않는다는 걸 다시금 깨닫게 되네요. 오랜 게임이고, 접었다 복귀했다를 반복하고 있지만 격아는 개인적으로 최악의 확장팩으로 기억에 남을 듯 합니다.
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굴쿨부터 없애라 주둥아리만 마스터한 놈아 굴쿨이랑 스케일링만 제대로 했어도 이번 확팩이 이렇게 재미없진 않았을거다
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병1신이안
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진자 이안 퇴사가 답이다
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계정귀속 정수 결국 없단 얘기네. 이거때문에 부캐까지 키우기 진짜 막막하던데
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공감 주러옴 | 20.01.16 15:27 | |
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글쿨 ㅅ 발 진짜 격아 초기엔 존 나 짜증나도 적응되겠지 했는데 글쿨 지금도 적응 안되고 개짜증나는거 보면 개쓰레기 시스템임. 쿨기 하나 쓰면 클쿨때문에 쿨기 거의다 버림 진짜 스킬쓰는만 개노잼. 군단이 딱 적절했는데 도대체 왜바꾸 ㅅ ㅂ | 20.01.16 20:27 | |
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계정귀속 정수 결국 없단 얘기네. 이거때문에 부캐까지 키우기 진짜 막막하던데
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망토 퀘를 해본 느낌은 일퀘 노예로의 복귀네요. 일퀘 안하고, 쐐기나 가볍게 돌고 싶은데.. 일퀘가 강제된 느낌이라서 지치게 만들어요. 정수 공유 자체가 없다는 것 자체가 개발자가 얼마나 멍청한지, 게이머 입장에서 생각하지 않는다는 걸 다시금 깨닫게 되네요. 오랜 게임이고, 접었다 복귀했다를 반복하고 있지만 격아는 개인적으로 최악의 확장팩으로 기억에 남을 듯 합니다.
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