이미 다 클리어하고 회차 돌입한 분들이 넘쳐나는데 이런 기초심화가 무의미할 것 같기도 하고,
실력도 부족한 이가 감히 팁을 논한다는 것이 망설여지기도 했는데,
다들 아셔서 그런지 불필요해서 그런지 딱히 비슷한 내용을 언급하는 분이 없어서 썰을 풀어봅니다.
세키로에서 패링의 발동 조건은
A. 피격 직전에 가드버튼을 누른다
외에
B. 가드 동작이 발생한 직후 일정 시간 내에 적의 공격이 접촉
인 것 같습니다.
A 조작이 B상황을 만들어내니 대개의 경우 그거나 저거나 둘이 별 차이가 없지만,
B일 경우에는 a각종 경직(공격 후딜, 회피동작 후딜, 패링당한 칼튕김, 적의 강공격에 대한 가드 밀림, 피격 경직, 그로기 당한 후 나오는 엉거주춤한 방어자세) 중에 가드를 누르고만 있어도 (즉 A조작을 하지 않았어도) 자동으로 패링이 발생하는 경우가 생깁니다.
가드 버튼을 누르고 있어도 경직 때문에 가드 모션이 발생 안하다가, 경직 종료 후 가드 모션이 발생하자마자 마침 적의 공격이 닿았기 때문에 B 상황으로 판정되어 패링이 발동하는 거죠.
이 원리를 알든 모르든 이미 여러분은 이 원리를 살려서 플레이를 하고 계실 것입니다.
즉, ‘세키로의 가드와 패링 판정이 관대하니까 일단 가드를 누르고 있다가 패링 순간에 재빨리 버튼을 떼었다가 다시 눌러라.’라는 일반 팁이죠.
제가 새로이 제공한 원리의 응용법도 ‘a각종 경직 상황에서 일단 방어키를 누르고 있으면 매우 빨리오는 적의 반격은 자동으로 패링되니 그 다음 차분하게 엇박 공격에 대처하라’는 것이니 둘이 크게 차이나지는 않지요.
하지만 B원리를 명확히 인지하고 있으면 다양한 국면에서 패링을 날로 먹을 수가 있고,
이 날로 먹는 패턴들로 잘 빌드를 쌓으면 패링 노리느라 가드자세로 칼만 달각 거리고 있는 쑥스러움을 좀 줄여볼 수 있습니다.
여기까지 소개였고, 밑으로는
1.A가 아니라 B라는 증명,
2.그에 따른 응용과 주의점,
3.파생요소로 경직회복 중 패링
3단계로 나누어 설명 드리겠습니다.
한 대도 안 맞고 정확한 타이밍에 그냥 패링하면 되는 분들은 더 보셔도 변변하게 건질 것이 없을 것 같습니다. ^^
또한, 긴글 읽기 싫어하는 분들도 읽은 수고비용 대비 얻는 효용은 미미할 것이라 우려됩니다.
1. 증명
각종 경직 후 가드를 누르고만 있어도 자동 패링이 발생하는 현상은 실재합니다.
그렇다면 B가 아닌데 위 현상이 일어나기 위한 가설을 무력화 하는 것으로 B의 신뢰도를 높일 수 있겠지요.
대표적으로, {A-1: 패링은 A.피격직전 가드버튼 누르기가 맞는데, 경직 중에는 커맨드 입력을 받지 않기 때문에 경직이 끝난 순간 가드버튼을 누른 것으로 여겨져서 패링이 발동하는 것이다}라는 반론을 세워볼 수가 있지요.
이를 반증하기 위한 케이스입니다.
최초 패링을 하느라 가드를 누르고 그것을 유지한채로 공격키를 두번 눌러 일문자 이연을 질렀습니다.
이연이 끝난 이후에도 여전히 처음 눌렀던 가드버튼을 떼지 않고 있었고, 때맞춘 겐이치로의 반격을 늑대가 알아서 패링합니다.
세키로는 선입력을 매우 일찍 받지요.
일문자의 정수리로 칼을 들어올린 순간까지는 다음 동작에 대한 커맨드를 받지 않지만,
내려치는 동작부터 친 이후 후딜 내내 다음 행동에 대한 입력을 받습니다.
만일 칼을 내리치는 행동 중에 R키를 미리 입력하고 손 떼도 거의 1초급 후딜 후에 평타 한 대를 더 때리지요.
그러므로 반론 A-1은 논파됩니다. 일문자 중에 가드를 누르고 있었던 것은 시스템에 입력되었다. 그러나 패링은 누른 타이밍과 상관없이 발동되었다.
동시에 한 가지 응용처를 알아냈지요. 일문자, 또는 이연으로 적에게 가드경직을 주었다면 후딜레이 중에 반격을 받는 일이 극히 드물다. 좀 빨라보이는 공격으로 반격이 들어온다면, 오히려 더좋다. 가드를 누르고만 있어도 자동으로 패링이 될 것이다.
물론 딜레이 캐치하는 적들도 있습니다. 너무 과신하지는 마세요.
2. 응용
다크소울이나 블러드본처럼 선딜레이가 있는 패링에 익숙한 분들은 당연히 B로 인식한 분들도 있겠지만,
캡콤의 로얄가드나 브로킹 등에 익숙하던 분들은 A 방식으로 하면 너무 늦게 눌러서 오히려 패링이 안 발생하게 됩니다.
타사게임들에 비해 전반적으로 가드를 좀 일찍 눌러도 패링이 발동하는데, 적들도 엇박자 공격을 사용하므로 무조건 일찍 누를 수는 없지요.
적에게 패링 당한 후 적의 반격은 앞서 말한 누르고만 있어도 패링이 되는 일변도를 막기 위해 반격이 내 몸에 닿기까지의 시간이 의외로 여유가 있는 경우와 빠르게 들어오는 경우가 섞여있습니다.
초반 잡졸들은 반격이 느려서 패링 당해도 무시하고 때려줄 수 있을 정도고,
무사대기소 가운맨들은 반격이 빨리 들어와서 패링 당한 후 가드를 누르고만 있어도 패링으로 재반격 할 수 있는 편이고,
내부군들은 미묘한 타이밍이기 때문에 수동으로 타이밍 맞춰 반격해야하는 편입니다.
보스의 경우는 그 요소들을 섞어 쓰는데, 대표적으로 올빼미 아빠를 보겠습니다.
패링 당한 후 밟고 뒤로 뛰는 패턴이 매우 빠르므로 패링 당한 직후에 가드를 누르고만 있어도 자동 패링 됩니다.
움짤에서는 분위기나 잡고 있었지만 원래는 바로 쫓아가야 하는 패턴이니 자동 패링되면 편할 겁니다.
올빼미는 연속기가 적고 단타 공격의 연계가 많지요.
한참 떨어져서 보고있다가 패턴 끝나면 들어가는 게 아니라 대전게임 중공격 프레임 싸움처럼 치열한 접전이 가능해서 재미있는 보스입니다.
그런데 그 단타의 연계 리듬이 딱 내 공격1타, 회피 한번 정도의 타이밍으로 맞춰져 있습니다.
원-투-어깨치기-베기-폭죽인데
원을 회피로 피했다면 투는 가드를 누르고만 있어도 패링이 됩니다. 움짤에서는 원패링 - 투회피 후 - 이은 회전베기가 어깨치기에 끊기고-다음 베기를 패링 했는데, 이 타이밍은 워낙 짧아서 A든 B든 늦지 않게 누르면 대개 패링이 되지요.
집약편으로 잇신과의 짧은 공방 보겠습니다.
달리기 동작은 함부로 쓰면 안 되지요. 달리기 중에 회피로의 전환은 빠르지만 가드로 전환할 때는 멈춰서는 동작이 사이에 끼게 됩니다. 그 동작 중에 옆이나 뒤를 맞으면 돌아보는 모션 중에 몇 대 더 맞죠.
영상에서 달리다가 맞은 후 습관적으로 가드가 아닌 회피로 2타를 피했습니다.
이후 3타는 타이밍 맞출 필요 없이 회피직후 가드버튼을 누르고만 있어도 패링이 됩니다.
이후 잇신에게 패링 당한 후 가드버튼을 미리 누르고 있었고, 잇신이 반격으로 넣은 늑골베기가 발동이 빠르므로 늑대의 가드동작이 시작되자마자 접촉되어 패링처리 되었습니다.
마지막 찌르기 직전 장타로 밀어내는 공격은 거리에 따라 자동패링이 되기도 하고 그냥 막아지기도 하는데 어차피 이어지는 찌르기에 대한 간파가 중요하므로 그 한타는 그냥 막아도 무방합니다.
이 공방에서 제가 타이밍 맞춰 패링한 순간은 늑골베기 이후의 딜레이연격 1번 뿐입니다. 나머지는 B원리에 의한 자동 패링입니다.
마지막 일문자는 맥없이 막는 실력임에도 시스템 활용으로 눈속임 잘 했습니다. ^^
겐이치로입니다. 패링을 네 번 했지만 전 1타 와 3타만 패링하고 나머지는 그냥 가드키를 누르고 있었더니 2타와 4타도 패링이 됩니다.
겐이치로는 저 점프공격 이후 찌르기인지 하단인지만 알면 편안하겠지만 그 가드불능 이지선다 외에 7시에서 2시로 올려베는 요상한 공격이 하나 더 나옵니다. 이런 식의 가드불능 마크도 안 뜨는데 묘하게 일반공격보다는 강한 공격을 불편한 타이밍에 섞어쓰는 적들이 몇 있죠. 파계승이라던가. 이때도 투구깨기를 패링하고 가드버튼을 누른채 유지하면 찌르기도 자동 패링하고 올려베기는 지연시간이 있으니 그냥 가드하게 됩니다. 가드 누르고 편안하게 있다가 가장 늦게 발동하는 하단 베기만 점프로 피하면 됩니다.
앞선 설명과 같은 원리로 3타 베기를 패링했다면 이후 가드 누르고 있어도 4타 회축도 패링합니다.
물론 간파와 점프 구분이 제일 좋으니 여기서는 새로운 발견에 의의를 두면 되겠습니다.
- 가드 경직치는 높으면서도 빠른 연속기를 한번 가드하면 이후 강제 가드경직 때문에 맞거나 피하고 싶어도 그냥 가드하게 되는 공격이 있는 것처럼
패링했음에도 밀림이 발생하는 공격 중에 다음 타가 빠르게 추격되어 올 때는 다음 타도 자동으로 패링되는 경우가 있다.
이것이 패링밀림모션 종료 - 일반 가드모션 발생 - 그직후 적의 공격 접촉 - B원리로 패링발생이라면 제 가설이 더욱 힘을 얻게 될텐데 확실히 그렇다는 검증은 아직 못했습니다.
물론 프레임 배치가 그렇게 되어있는 것일 뿐 기술 속성이 그렇게 정해져 있는 것은 아니므로 패링 가드밀림이 없는 공격에 이런 현상을 기대한채 가드를 누르고만 있으면 피보겠죠. ^^
3. 확장
피격 경직 회복 순간의 패링 활용
원망의 오니의 왼팔 훅을 일부러 맞고 가드버튼을 누른 채 유지했습니다.
그로기 회복과 함께 엉거주춤 가드자세가 발동했는데 자동으로 너클을 패링합니다.
이후 밟기는 제가 수동으로 패링 했고, 이후 왼팔 채찍은 회피로 피했습니다.
회피성능 우수합니다. 무적시간 짧아졌다고 하던데, 패링처럼 적 패턴을 알아야하는 대응과 달리 아무 때나 지를 수 있는 거 생각하면 무적시간 널널한 편입니다.
피격 경직 회복의 의문점
잇신의 3연격 중에 제 팁으로 극복이 안 되는 공격이 있습니다.
그로기를 발생시키는 강력한 공격은 아니면서 중간 정도의 피격경직을 일으키는데 딱 그 경직 끝나는 순간에 정확히 맞춰 다음 타가 오는 빠른 공격입니다.
적의 공격이 느리면 B상황이 아니니까 타이밍을 수동으로 맞추어야하죠. 그런데 이렇게 피격경직이 풀리자마자 공격이 오는 경우라면 딱 B 원리대로 방어를 누르고만 있어도 자동 패링이 발생해야하는데 그렇지가 않아서 팁을 무산시키려 했습니다.
다른 공격들은 다 느려서 한대 맞아도 수동으로 타이밍 맞추면 다음 타를 패링할 수 있는데,
이 공격은 가드 누르고 있다고 자동으로 패링되지 않을 뿐더러 타이밍 맞춰 패링하려 해도 피격에서 바로 패링으로 극복되지도 않습니다.
첫타를 맞고 가드 누르고 있으면 가드만 되거나 끝까지 다 맞는데
첫타를 맞고 2타 패링 타이밍에 가드를 누르면 그냥 가드를 하고, 그렇게 일단 가드를 하고 난 3타에서야 패링을 할 수 있더군요.
그 피격에서 바로 패링이 안 되는 점 때문에 오히려 저는 팁을 폐기하지 않고 보완 가설을 세웠는데,
C 자신의 행동으로 인한 일반 경직과 달리 늑대의 피격 경직 모션 마지막에는 가드는 할수 있지만 바로 패링으로는 안 이어지는 프레임이 있다.
D 피격 경직에 C같은 그런 특수한 마지막 프레임 없다. 패링이 1프레임이든 2프레임이든 가드 동작 발생이 일단 이루어져야 다음으로 접촉되는 적의 공격을 패링 가능한데 잇신의 그 공격은 정확히 피격 경직 끝나는 순간에 들어오기 때문에 가드를 취하는 프레임과 공격이 적중되는 프레임이 거의 일치한다. 그래서 일단 한번 가드를 해야 다음 타를 가드 중에 다시 패링할 수 있게 되는 것이다.
E 그냥 ORO가 타이밍 못 맞춘다
D여야지 제가 앞서 말한 B와 이론적 일관성이 있는데 이건 증명이 불가능하네요.
단, 제가 집요하게 반복 실험해보기로는 뉴트럴 상태나 내 공세 중에 가드를 너무 늦게 눌러서 패링이 안되고 맞은 경우는 있어도 너무 늦게눌러서 패링이 아닌 일반 가드가 된 경우는 없었습니다. 즉, {D-n:뉴트럴 상태에서 '가드를 누른 직후 패링으로는 이어지지 않고 가드만 되는 짧은 프레임'은 없다.}는 결론입니다.
하지만 피격경직 회복시에는 분명히 {C-2:'가드는 가능하지만 아무리 타이밍을 맞춰도 패링은 안 되는 순간'이 있습니다.}
이 모순을 해결하기 위해 만약 {CD: 뉴트럴 상태나 공격모션에서는 패링 전딜레이가 없다.
가드 중 버튼 떼었다 누르기는 가드 버튼 떼어도 가드가 유지되는 전 가드 후딜에 적공격이 적중되면 새 가드모션 초반에 적의 공격이 적중되는 상황이 아니니 패링이 발생하지 않으므로, 새가드 모션 초반에 적의 공격을 적중시키기 위해 버튼을 조금 일찍 떼었다 눌러야한다.
피격 경직 마지막에는 가드버튼 누르고 1~2프레임 가드만 가능하고 패링은 불가능한 전딜레이가 있다. 타사 게임도 블로킹 재입력 불가시간 등으로 고려한 밸런스다.}라고 한다면 위 경직 회복의 의문점과 함께 가드버튼 연타로는 패링이 잘 안되는 현상까지도 동시 설명됩니다....만 가설이 너무 누더기네요.
서로 노려보다가 갑자기 격돌하는 순간 패링으로 처리 가능하게끔 D-n 은 유지하면서
맞던 놈이 갑자기 패링을 해버리는 경우를 방지하기 위해서 C-2도 유지하는
이런 구조여야지 공세측이 유리하고 방어측이 전세역전을 하기 위해서는 차근차근 수순을 밟아야하는 공방의 합리성이 생기겠지요.
- 내 공격이 지나치게 느리지만 않다면 적이 맞다가 갑자기 패링하지는 못한다. 일단 막을 여유가 생겨야 다음으로 패링할 여유도 생긴다.
CPU야 그냥 AI를 그렇게(막다가 패링하지, 맞다가 패링하지는 않도록) 짰겠지만 다크소울같은 PVP라면 D-n, C-2 유지가 중요하다고 보고요,
프롬은 솔플게임에서조차 이런 요소를 허투루 만들어놓지 않으니 뭔가 해놨을 텐데 그 원리를 특정하지 못하겠습니다.
제 가설들 A B C D가 중복 작동하는 상태는 아닐텐데요. ^^
이런 부분에 대한 오피셜 없나요? 저는 내 캐릭의 피격 경직 회복에 관심이 많은데
팁을 낼만한 고수분들은 맞는게 익숙하지 않아서 그런지 ^^ 그런 팁은 없는 것 같네요.
길었습니다.
까짓거 한 대도 안 맞고 제때 패링하면 되지 뭘 이렇게까지 공들였나 하는 분들도 있을 테고,
당연히 예상되던 것들이라고 여기는 분들도 계실 터인데,
출시된지 꽤 지난 지금 시점에도 ‘패링 없이 깼습니다’라는 글들이 올라오는 것을 보면 패링의 난이도가 높다고 느끼시는 분들이 많은 것 같습니다.
제 팁을 의식하고 있으면 얻어걸리는 패링의 순간들이 있을 것이고, 그렇게 종종 접하다보면 패링의 재미를 느끼기도 하고 본격적으로 노려보기도 하시리라는 기대를 품어봅니다.
패링뿐만이 아니라 언급한 관련 조작에 대한 최종 정리입니다.
1. 여러 경직 순간에 일단 가드를 누르고 있으면 패링이 우연히 발동하기도 한다.
2. 패링했음에도 경직이 큰 기술 이후에 연속기가 들어오면 그냥 가드버튼을 누르고 있는 것만으로 패링이 또 발동하기도 한다.
3. 특히 내 공격이 패링당한 순간에 적의 빠른 반격에 대해서는 미리 가드를 눌러둔다는 느낌으로 패링해야 하는 경우가 많다.
4. 그렇게 안전장치를 깔아놓고 지연시간이 있는 적의 공격에 차분히 다시 눌러보자.
5. 다른 저스트프레임 게임들에 비해 (일섬, 로얄가드, 블로킹, 플래시가드 등등) 패링을 일찍 눌러도 된다. 과욕으로 맞지 말고 일찍 누르자.
6. 가드행동 중에 점프와 회피가 모두 잘 작동한다. 보스에게 이지 선다를 걸렸을 때는 뉴트럴 상태로 회피할까 점프할까 보고 있지 말고, 가드를 연타하며 간파냐 점프냐 재고 있으면 혹여 하단보다 좀 빠른 찌르기를 눈치 못채도 패링이 얻어걸릴 수 있다.
7. 패링 없이 회피플레이를 즐기는 분들도 가드->회피 슬라이드 입력을 하면 짧아진 무적시간에도 불구하고 대다수를 패링하거나 피할 수 있다.
8. 뒤나 옆에서 맞으면 회피로 피한다. 가드 누르고 있으면 뒤돌아보면서 추가로 맞을 위험이 있다.
9. 그로기나 다운시 굴러일어나기 무적시간이 기니까 차분히 써먹으면 한 대 때릴 기회로 삼을 수 있다.
10. 그로기에서 가드로 회복되는 엉거주춤 겁먹은 듯한 자세에도 본 팁이 적용된다.
단 새로 한 대 맞으면 가드를 다시 눌러주는 정도의 성의는 있어야한다.
11. 이러한 모든 팁의 활용 이전에 자신이 연타로 선입력을 하고 있지 않나 주의해야한다. 자신은 점프만 했는데 점프 밟기까지 발동되고, 자신은 피하거나 막을 타이밍이라고 판단했는데 공격이 나가고 있다면 이 게임이 선입력을 받는 시간을 다시 체크해보아야 한다.
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좋은글 잘 봤습니다. 저는 심플하게 선모션과 후모션으로 나눠서 구분을 지었습니다. 선모션 중에 눌러진 키입력은 선모션 끝나고 후모션 시작시 적용된다 생각하고 미리 눌러주곤 했었는데 정리해주신 내용으로 재정리 해보면 계속 누르고 있는것도 선모션 후모션으로 나뉘어서 적용된다는게 되겠네요. 지적하신데로 시간차 공격 같이 틈을 두고 들어오는 공격 같은것은 잘 선별해서 사용할 수 있다면 상당히 유용한 팁이 될것 같습니다. 그로기에서 가드회복은 생각못한 부분이라 놀랍네요ㅎㅎ
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그쵸? '미리 눌러도 되게끔 패링 가능 시간이 제법길다'라는 느낌 외에도 '가드 누르고 1~2프레임 후에야 패링판정이 생긴다'는 느낌이 날 정도로 약간의 지연이 느껴집니다. 그야말로 저만 그런 게 아니었군요. ^^
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다만 모든 경직판정 선입력이 페링은 안되고 경직판정이 끝나가려는 타이밍때 공격이 들어오면 페링이 되는거 같아요. 경배연권 파마의형 어깨치기 까지 사용시 경직떄문에 사무라이 계열 몹에게 일부패턴을 무조건 맞게 되어있더라고요.
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그러게요. 그점을 저도 걱정했는데, 미묘한 내용이라 짧게 쓰면 이전 방삭과 차이를 표현 못하겠더라고요. ^^
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먼가 머리속에 담기에는 너무 방대하고 어렵네요. 초심자 기준. 하지만 많이 배우기도 했습니다 ^^ 좋은 글 잘 읽고 갑니다.
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알송
추천 감사합니다. ^^ | 19.04.16 09:10 | |
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그러게요. 그점을 저도 걱정했는데, 미묘한 내용이라 짧게 쓰면 이전 방삭과 차이를 표현 못하겠더라고요. ^^ | 19.04.16 09:12 | |
삭제된 댓글입니다.
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세키로셰어해드림
맞습니다! 그게 가능하면 저처럼 잔머리 굴릴 필요가 없죠. ^^ | 19.04.16 09:13 | |
(IP보기클릭)1.215.***.***
좋은글 잘 봤습니다. 저는 심플하게 선모션과 후모션으로 나눠서 구분을 지었습니다. 선모션 중에 눌러진 키입력은 선모션 끝나고 후모션 시작시 적용된다 생각하고 미리 눌러주곤 했었는데 정리해주신 내용으로 재정리 해보면 계속 누르고 있는것도 선모션 후모션으로 나뉘어서 적용된다는게 되겠네요. 지적하신데로 시간차 공격 같이 틈을 두고 들어오는 공격 같은것은 잘 선별해서 사용할 수 있다면 상당히 유용한 팁이 될것 같습니다. 그로기에서 가드회복은 생각못한 부분이라 놀랍네요ㅎㅎ
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오! 선모션 때 입력을 유지하고 있어도 후모션 들어갈 때 새로이 입력이 적용되는 셈이 된다면 시스템 상으로는 오히려 반론 A-1에 가까운 구조가 될수도 있겠네요. 그 또한 현상을 잘 설명하고 활용할 수 있는 원리인것 같습니다. A-1이 옳든 B가 옳든 A처럼 딱 맞춰 입력하지 않고 미리 눌러서 패스할 수 있는 구간이라는 활용면은 변하지 않으니 잘 납득 됩니다. ^^ | 19.04.16 09:24 | |
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그러게요. 클리어를 넘어 되새김질을 하고픈 게임이 많지 않은데 간만에 깊이 연구했습니다. | 19.04.16 09:53 | |
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내가 이렇게 잘 할리가 없는데 왜 특정 상황에서 패링이 술술 풀리지? 하는 것이 제 연구의 시작이었습니다. ㅋㅋ 이제 그 특정상황만 발생하도록 잘 몰아갑니다. | 19.04.16 10:38 | |
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ORO
다만 모든 경직판정 선입력이 페링은 안되고 경직판정이 끝나가려는 타이밍때 공격이 들어오면 페링이 되는거 같아요. 경배연권 파마의형 어깨치기 까지 사용시 경직떄문에 사무라이 계열 몹에게 일부패턴을 무조건 맞게 되어있더라고요. | 19.04.16 11:02 | |
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그렇군요! 이 게임이 내 공격경직이든 피격 경직이든 적의 다음 공격 직전에 미묘하게 풀려서 안맞을 수 있다는 미련이 남았는데...확정타가 있긴하군요. | 19.04.16 11:10 | |
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일문자가 강경직 판정이라 후딜과 강경직의 풀림이 비슷해서 그런경우가 많아요 ㅋㅋ | 19.04.16 11:22 | |
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ㅎㅎ 저도 오타내고 왠지 정감이 있어 안 고치다가 막 고친 참이었는데 마침 이런 댓글을 달아주셨네요. ^^ owl /owl (father)라는 영어 번역보다 올빼미 / 의부라는 한글 번역이 더 마음에 듭니다. 마치 떡주고 기술가르쳐준 옛 기억 속 아빠와 배반을 종용하는 현재의 닌자 두령이 전혀 다른 인물이라는듯이 겹치는 단어가 없는 점에서. | 19.04.16 11:29 | |
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그쵸? '미리 눌러도 되게끔 패링 가능 시간이 제법길다'라는 느낌 외에도 '가드 누르고 1~2프레임 후에야 패링판정이 생긴다'는 느낌이 날 정도로 약간의 지연이 느껴집니다. 그야말로 저만 그런 게 아니었군요. ^^ | 19.04.16 18:14 | |
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패링 성공시에 적의 모션에 따라 내 가드 경직만 일찍 풀리고 끝나는가 하면, 무한주머니 말씀처럼 적이 아예 무기가 튕기면서 경직되기도 하더군요. 적의 모션마다 각각 설정이 되어있겠죠. | 19.04.16 18:19 | |
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감사합니다 ^^ | 19.04.16 18:20 | |
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그건 안 됩니다. 직접 타이밍 맞춰 입력해야 합니다. 그러게요. 그렇게 '한순간에 2타가 들어오는 공격들을 버튼 연타하며 막아냈는데 실은 한번의 블로킹으로 2타 모두 막아지던 것이었다-내가 잘하던 것이 아니라 제작사가 쉽게 배려해준 것이었다.'라는 상황을 타사 게임에서 종종 겪었죠. ^^ 근데 십문자는 그렇지 않네요. | 19.04.16 18:38 | |
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그러게요. 프롬겜을 좀 하신 분들은 B를 알고계시는 분이 있겠다싶더라고요. | 19.04.16 23:44 | |
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감사합니다! 쓸모있기를 바랍니다. | 19.04.18 18:12 | |
삭제된 댓글입니다.
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Waldenser
아직 완벽하게 다듬어지지 못했는데 좋게 봐주셔서 감사합니다. ^^ | 19.04.20 17:00 | |
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추천감사합니다. | 22.06.13 18:46 | |
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먼가 머리속에 담기에는 너무 방대하고 어렵네요. 초심자 기준. 하지만 많이 배우기도 했습니다 ^^ 좋은 글 잘 읽고 갑니다.
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오래 전 글인데 읽어주시는 분이 있었네요. 새로 시작하셨나보군요. ^^ 요약하면, 정확한 타이밍에 살짝 살짝 끊어 누르려 하지 말고, 좀 미리 가드를 눌러서 적의 공격을 방어하는 순간까지 버튼을 떼지 말고 유지하라는 정도겠네요. ^^ | 22.06.13 18:50 | |