실전성과 별도로,
채용한다고 하였을 때
이런류의 카드는
"이 카드를 언제 쓸 수 있느냐?"
즉 이 카드가 만들어질 때
"이 카드는 어느 상황을 상정하였는가?"
를 생각할 필요가 있습니다.
개인적으로 주목할 부분은 2번 효과.
자신 스텐바이 페이즈에 제외 상태의 빛 / 기계족(유니온 포함)을 6장까지 되돌리는 효과
타이밍조차 자유롭지 못한 카드지만,
그렇기 때문에 역설적으로 해당 카드의 의도를 짐작하기 쉬워집니다.
이전 글에도 한 번 언급한적 있지만
신 XYZ의 효과 구성은
기본적으로 첫턴에 모든 것을 전부 다 하기보다는
자신 턴/ 상대 턴 효과로 분리되어
1턴 넘길것을 전제로 한 구성입니다.
에너지로드 역시 함정임에도 불구하고
자신 스텐바이 페이즈에 발동하는 2번 효과를 가지고 있으니
사실상 같은 구성인거죠
아무래도 현대 듀얼은 선턴에 최대한 자원을 끌어와서 그것으로 싸우는 스타일을 선호하다 보니 쉽게 넘어가지만
해당 테마의 기믹 절대 다수는 "덱"에서 시작합니다.
유니온 격납고와 드라이버의 장착도 "덱"
유니온 액티베이트의 덤핑과 서치도 "덱"이며
X-크로스 캐논 역시 "덱"
구 지원인 XYZ - 콤바인 역시 "덱"
유니온 특유의 낮은 전개력에서 파생된 장착 문제를
덱에서 직접 장착하는 식으로 파훼하는 지원을 받아왔기 때문이죠
반대로 말하면 덱의 파츠가 사라졌을 때, 덱의 카드 대부분은 사용 불가능 상태가 됩니다.
그렇기 때문에 ABC는
0. ABC 각 파츠에 필드 -> 묘지로 가면 효과를 발동하는 효과
1. 필드 / 묘지의 몬스터를 소재로 소환
2. 제외된 소재를 다시 필드에 소환
3. 1부터 반복
하는 구조를 취하고 있죠.
하지만 기존 AtoZ가 "제외 파츠를 분리 효과로 되돌리면서 싸운다"
라고는 해도 사실 이게 좀 애매합니다.
직접적으로 제외 카드를 되돌리는 방법은 ABC의 자신을 상대턴에 릴리스하는 효과
신 XYZ의 자기 자신을 제외해서 발동하는 효과
그리고 질리언 탱크의 제외 장비 효과 정도 뿐이거든요
그래서 개막 제거 효과, 혹은 파괴수 등으로 분해 기믹이 풀려버리면 덱 기능이 정지합니다.
그걸 의식해서 9기 때도 스크램블 유니온에게 [제외몹 3장 특소 + 제외몹 샐비지 효과]를 전거겠지만요
뭣보다 이 녀석.
이 녀석은 9레벨이라서 신XYZ 파츠를 묘지 / 제외 존에서 꺼내오는 것이 불가능합니다.
거기에 자기 자신을 제외까지 하죠.
선공 무빙을 할 경우
ABC / 신 XYZ 파츠로 다시 구 XYZ 파츠를 모아와야 하는데
덱에 신 XYZ파츠를 2-3장씩 꽉 채워넣어 덱 공간을 크게 잡아먹는 구축을 하지 않는 이상
자신의 2턴째의 화력이 크게 감소합니다.
아무래도 신 YZ + 구 유니온 파츠의 몬스터라인이, 필드 몬스터 효과만으로 뭘 하는 애들이 아니라
단순히 몬스터 파츠를 늘리는 것은 덱 말림을 유도하고
대부분의 덱이 적은 메인 파츠 / 많은 범용 구축이 많은 요즘 스타일에는 잘 안 맞을 수 있어요
그러한 관점에서 볼 때, [덱으로 되돌리는 효과] 자체는
일단 필요한 효과기는 했으며
코나미가 의도한 전개는
0. 신 XYZ를 투입하는 대신, 기존 파츠를 줄이게 함
1. 기존방식대로 전개함
2. 다시 자신 메인 페이즈 개시 전, 1에서 소모한 덱파츠를 덱으로 회수
3. 1로 돌아감.
이라고 할 수 있겠죠.
그렇다면 무엇이 문제였는가?
요컨데, 효과가 지나치게 올드타입입니다.
1번의 [덱 기믹 활성화(패코스트)를 위한 어드밴티지 효과]는
이미 필드에 레벨 8 이상의 빛 기계족 융합이라는 헤비한 조건을 요구함에도 불구하고
"상대가 효과를 발동했을 때" 라는 상대 의존적인 추가 조건을 걸고 있으며
여전히 첫 수로 광역 제거 카드를 발동하는 경우에 대해서 여전히 아픕니다.
명결파나 일적(함정 없음)에 대하여 체인 -> 에너지로드에 체인하여 ABC 분리 효과 발동.
이라는 식으로 피해값을 최소화하는 플레이가 가능하긴 합니다만,
이 경우에도 함정 특성 상 그냥 프리체인으로 해뒀으면 가능한 플레잉이기 때문에
불만족스러운 부분
그와별도로,
어제는 드로우 수에 대해서 태클 걸긴 했습니다만,
일단 [1~2핸드 + 패 매수 손실 없는 전개]가 가능한 테마다 보니
사실 드로우 하는 수 자체는 크게 문제되지 않습니다.
전개가 순탄히 흘러갔을 때를 전제한 효과임에도 불구하고
상대 의존적 + 전선 유지에 도움이 안되는 효과. 라는 게 곤란한거에요.
2번 효과는 1~6장을 되돌리기에 대부분의 탐욕계 효과와 달리
묘지가 부족해 발동 못할 일은 거의 없으며
위에서 언급했듯이 덱 기믹을 다시 돌아가기 위한 덤 효과...에 가깝지만
직접적인 어드밴티지로 치환되지 않는 효과는 항상 저평가 받기 마련입니다.
활용도가 없는 건 아니지만,
반대로 말하면 활용할 이유도 없거든요,
보통 이런 경우는 텍스트 공간이 부족해서
일부러 효과를 약화한 것이 아닌가? 라는 의혹이 딸려오는데
에너지 차지는 텍스트 공간이 2줄 정도 남습니다.
답답한 부분이죠 효과 상, 1장만 되돌릴 수 있기에 탐욕계와 달리 드로는 안 준듯 하지만
n장 이상 되돌렸을 경우, A한다. 라는 효과 정도는 추가로 있었을법했거든요.
정리하면
1. [패 보충 효과]와 [제외된 파츠를 되돌리는 효과]가 해당 테마에게 필요한 효과였던 건 맞다
2. 하지만 해당 효과를 주는 방식이 지나치게 올드했다.
3. 활용도가 없는 것은 아니나, 굳이 활용할 가치를 느끼기 힘들다.
라는 인상.
다만, 마듀로 넘어가면 이야기가 좀 달라지는데
마듀는 랜덤 단판전 특성 상 덱 구축시
대응력 상승을 위한 카드 1장 정도의 보험 가치는 있으며
랭킹 듀얼과 별도로 마듀는 '페스티벌'명목으로 특수한 금제를 자주 적용합니다.
이 경우 많은 범용들이 추가 제제를 받는 경우가 있는데
그 점을 감안할 때, OCG보다는 마듀에서 활약할 가능성이 있지 않을까?
라는 지례짐작.
(IP보기클릭)118.235.***.***
좋은 분석 감사합니다
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효과 조건이 너무 올드한게 동의가 절로 되네요
(IP보기클릭)1.245.***.***
하지만 마듀는 3개월 텀이 있어서.. 저 카드가 제대로 실력 발휘가 되려면 최소 9월은 되어야 한다는 게 문제죠.
(IP보기클릭)59.25.***.***
(에사크타 짤)
(IP보기클릭)58.141.***.***
웃긴 건 저 모든 문제점이 지속함정이었음 어느정도 감내할만하다는 점이네요. 지속적으로 1~2드로하면서 터졌어도 회수 효과가 있다는 느낌이니.
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효과 조건이 너무 올드한게 동의가 절로 되네요
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하지만 마듀는 3개월 텀이 있어서.. 저 카드가 제대로 실력 발휘가 되려면 최소 9월은 되어야 한다는 게 문제죠.
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(에사크타 짤) | 24.05.23 12:34 | |
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웃긴 건 저 모든 문제점이 지속함정이었음 어느정도 감내할만하다는 점이네요. 지속적으로 1~2드로하면서 터졌어도 회수 효과가 있다는 느낌이니.
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사실 지속이면 그건 그것대로 문제가 생기는게 2번 효과가 필요한 타이밍은 분리나 합체가 선제거로 막힌 거고, 그경우는 1번을 발동할일도 없는데, 이 카드(지속)이 필드에 남아있으면 정작 필요할 때 2번 못 쓰는 상황이 오기는 합니다. 물론 그것은 "필드(앞면) / 또는 묘지의 이 카드를 제외하고~"로 커버할 수 있지만 | 24.05.23 12:51 | |
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