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[잡담] 슼페와 슼타를 같이 하면서 느끼는 점 (진지함X) [8]




 
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    1


    (3160305)

    223.38.***.***

    요즘 5버튼 채보는 나오는데... 이게 태블릿으로 하니까 9버튼보다 오히려 손이 쓸때 없이 놀고 있는데다가, 힘은 쓸때없이 더 들어가서 치다가 손 아픈 경우가 잦더군요 ㅋㅋ 7버튼 채보는 개인적으로 환영합니다. 저는 슼타는 라이브 돌릴땐 앱플레이어 켜두고 앱플레이어 자채 매크로 가지고 무한반복 시켜둡니다.. 일일히 잡고 하기엔 스쿠도 해야하다보니 ㅋㅋ.. 다만 빅라이브나 드림라이브, 교환소 이벤트 스코어링은 직접 플레이 하구요
    20.11.25 13:52
    (1439987)

    123.248.***.***

    이드군
    5버튼 채보는 재밌긴 했는데, 계속 치고 싶냐고 물어보면 음 그 정도는 아니고... 이런 느낌이더라고요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.11.25 15:22 | | |
    사실 이런 부분이 참... 예전에 공개 당시부터 우려가 되던 부분인데, 저의 경우 스쿠스타는 기본적으로 "리듬게임이 아닌 RPG 게임" 으로 생각하시고 접근해야 한다고 보고있어요 그렇기에 기존 스쿠페스에선 충분한 3속성에서 6속성으로 늘어난 것이고, 오토모드 또한 RPG 게임으로 접근하는 사람들에게 있어서 RPG 게임의 핵심은 "육성과 덱 구성 전략, 그리고 라이브(던전) 공략" 이거든요. 이런 측면에서 바라보시면 나름대로 RPG적인 요소들은 이것저것 있습니다. 다만 SBL은 취지 자체가 그런 이벤트니 이해 하겠는데... DLP는 진짜 컨텐츠를 왜 이따위로 만들었는지 이해가 안됩니다. 벨런스도 엉망이고, 공략 방식도, 컨텐츠 진행 방식도 이 컨텐츠에 대해 기획자들이 이해를 하고는 있는건지 의문을 표할정도로 답이 없게 느껴져요... 당장 외부인인 제가 봐도 더 잘 만들 요소가 뻔히 보이는데 내부에서 이런 의견은 전혀 나오지 않은건지... 그리고 특히 비이벤 기간의 요소들이 공감하는게... RPG의 기본 재미 요소인 파밍을 하려고 해도... 곡 자체의 난이도도 곡마다 다 다르잖아요? 그럼 당연히 그에 따른 보상 테이블의 변화도 있어야 할텐데... 그런게 또 전혀 없으니... 그냥 처음 나왔을 때 러브카스타 회수한다 생각하고 S만 뚫어놓은 후 오토 돌리기 쉬운 곡으로 돌리게 되죠... 확실히 RPG게임이면 RPG게임답게 뭔가 공략하는 재미, 육성하는 재미가 있어야 하는데... 서비스 개시한지 얼마 안 된 글쿠마저도 말씀하신 대로 지나치게 반복작업에 보상테이블도 적으니 좀 미묘하죠... 여컨데 기획자들이 대체 업데이트 방향을 뭐 어떻게 짜는건지 모르겠다 느껴질 때가 종종 있습니다.
    20.11.25 14:34
    (1439987)

    123.248.***.***

    Lichu[리츄]
    제가 본문에서 적은 느낌을 받는 근본적인 이유가 바로 그거인 것 같습니다. 슼타는 리겜이 아니라 리겜의 탈을 쓴 RPG죠ㅋㅋㅋ 그리고 저는 RPG 게임에 흥미를 거의 못 느끼는 타입이고......... 그게 큰 것 같네요ㅋㅋㅋ 빅라와 DLP 관해서는 저와 생각이 좀 다르시네요ㅋㅋㅋ 제가 개발자적 시선이라던가 그런건 전혀 몰라서 그건걸까요... 아무튼 저에게 있어서 DLP는 제가 위쪽까지 안 가봐서 밸런스라던가 그런 영역에 대해선 평할 수 없지만, 어쨌든 다른걸 다 떠나서 내가 가지고는 있지만 평소에 쓸일 없던 카드들까지 고려 대상으로 넣을 수 있다는 점이 하나만으로도 긍정적으로 다가왔거든요. 빅라와 달리 어쨌든 내가 가진 걸로 죽을 짓듯 밥을 짓든간에 '내가 한 대로' 결과가 나온다는 것도 좋았고... 물론 덱 편성 방식이 최악이라서 잠시 그만뒀지만ㅋㅋㅋ 뭐 이건 슼타 자체의 문제이니... 근데 SBL은 일단 입상자들 덱만 봐도 의욕이 진짜 사라지는 느낌입니다ㅋㅋㅋㅋ 안 그런 경우도 있지만, 대부분이 풀한돌 울레에 풀한돌 브로치/팔찌 등을 도배한 삐까뻔쩍 덱들이죠. SP/특기상 쪽도 반드시 필요한 키 카드들과 악세사리들을 풀장착해온 사람들이 많고... 그걸 계속 보고 있으면 우와 나도 열심히 플레이 해서/나중에 과금해서 저렇게 강해져야지! 가 아니라, 나 같은 라이트 유저는 그냥 하드 유저들의 발판인가......(의욕 상실) 라고 생각들 때가 대다수네요ㅋㅋㅋ 한마디로 말해서 사파리에서 구역 나누는 거 없이, 초식 동물과 육식 동물을 함께 넣어놓은 느낌이라고 해야할까요... 입상이 해도 되고 안 해도 되는 거면 모를까, 수집 요소인 칭호까지도 입상 xx회 이상 받는 과제 보상으로 달아놓으니 슼페에서처럼 난 스코어 랭킹은 신경 안 써요ㅋ 나는 나의 길을 간다 ← 이러기 힘들고 자꾸 신경 쓰이고 그래서 더 스트레스 받고요ㅋㅋㅋ 게다가 슼페에서의 경쟁은 일단 아무리 상대 덱이 나보다 좀 더 세더라도 상대가 리겜을 잘 못한다던가, 콤보가 박살나던가 하는데 나는 풀콤하면 역전할 찬스라도 보이는데... 슼타는 게임 특성상 일단 내 덱이 상대보다 약하다 & 육성이 부족하다 & 필수 카드나 악세가 없다 = 역전 찬스 X 가 되어 버리니 더 스트레스 받는 것 같아요ㅋㅋㅋㅋㅋ RPG 게임의 경쟁 요소란 다 이럴 수 밖에 없는건가 싶기도 하고... 보상 테이블이나 반복 조장 문제는...... 항상 아쉬운 부분이지만, 현재로선 더 큰 아쉬움 (히라메키/악세 밸런스라던가...)들이 많아서 아 지금 당장 빨리 개선해줬으면 좋겠다! 라는 생각까지는 들지 않네요ㅋㅋㅋ 개선해주면 좋긴 좋겠지만요... | 20.11.25 15:59 | | |
    (2169430)

    210.90.***.***

    eis(시에)
    일단 SBL은 수집요소가 좀 걸림이긴 하지만 컨텐츠 자체가 PvP적 요소가 있는 이상, 그런 차이는 어쩔 수 없는 요소이긴 합니다. 그리고 이는 사실 스쿠페스에 있는 스코어랭킹 이벤트 생각하면 비슷한 맥락이기도 하구요. 다만 DLP는 전혀 다릅니다. 오히려 DLP는... 포켓몬스터로 치면 배틀 프론티어, 던파로 치면 탑 던전과 비슷한 컨셉의 컨텐츠인데, 말씀하신대로 자기가 육성하고 노력한 것에 비례하는 결과가 나와야 하죠. 문제는 이게 어느 정도의 스테이지가 되면 같은 속성이 3번 연속으로 반복해서 나온다던지, PP 회복 방식도 그렇고... 이벤트 기간도 3~4일밖에 안되니 시간도 너무 촉박하구요... 이걸 차라리 상시 컨텐츠로 수정하고, 월에 한번씩 초기화 되게 하는 대신 PP를 주기적으로 회복할 수 있는 수단을 추가한다면 과금러, 비과금러 관계 없이 꾸준히 자신의 육성상태를 테스트 해보고, 공략해볼 수 있는 컨텐츠가 될 수 있을텐데 하는 아쉬움이 너무 남습니다. 특히 후반부가 될 수록 특정 속성 곡들만 집중적으로 편성되는 문제는 정말... 이미 이전에 해당 속성 카드는 다 쓰게 유도해놓고 그렇게 배치하는건 대놓고 러브카스타 써서 PP 채우라는 의도가 대놓고 느껴져서 뭐하자는건지 싶더라구요. 근데 사실 SBL도, DLP도, 기본 시스템도 모두 관통하는 기본적인 문제가 바로 육성 시스템의 획일화와 개성적인 육성에 불가능하다는 것이 사실 모든 문제의 시발점입니다. 모든 문제가 여기서 시작하는데, 히라메키와 악세사리가 사실상 패시브 효과(특정 조건에 따라 사용되는 스킬이 아닌 기본적으로 지속해서 유지되는 효과들)이 압도적으로 쓸모있고, 액티브(특정 조건을 만족했을 때 잠깐(5~10노트) 활용되는 스킬)들의 밸런스 문제, 그리고 그마저도 사실상 패시브와 거의 비슷한 역할을 하는 스킬밖에 없으니 이를 써먹을 포인트가 없습니다. 이 말이 뭐냐면 결국 육성시스템 자체가 획일화 되어있고, 자연스레 과금러들이 유리할 수 밖에 없는 시스템으로 만들어놓은 점에서 좋은 소재를 가지고 컨텐츠 기획을 너무 못했다는 느낌이 들게 됩니다. 예를 들어봅시다. SBL에서 사실상 볼티지는 어쩔 수 없이 과금러들이 유리할 수 밖에 없겠죠? 근데 문제는 특기, SP상의 경우에도 자신만의 개성적인 육성을 통해 일발역전을 노려보기에도 결국 카드풀이 얼마냐 있느냐에 따라 갈려버릴 수 밖에 없어요. 근데 만약 악세서리나 히라메키로 이를 어느정도 보정해 줄 수 있는 수단이 존재했다면? 패시브와 달리 액티브의 경우 발동 확률이 남긴 하지만 패시브에 비해 좀 더 확실한 가능성을 가지고 있었다면? 예를들면 악세서리나 히라메키 효과를 통해 발동 확률은 낮지만 특기를 두번 발동시켜주거나, SP 회복량을 크게 올려줄 수 있는 것들이 있었다면? 그렇다면 과금러, 무과금러 할거 없이 개인의 취사선택에 다라 이것이 일발역전을 노릴 수 있는 대신 안터지면 패시브보다 가능성이 낮은 하이리스크 하이리턴을 노리는 육성방식을 선택 할 수도 있고, 안정적인 패시브 효과로 자신이 육성한 멤버의 효과를 꾸준하게 보여줄 수 있는 방식을 선택할 수도 있겠죠. 하지만 지금 악세서리와 히라메키 모두 패시브에 비해 리스크는 큰데 효과는 미미한 것들밖에 없으니 무과금러 입장에서 뭔가 시도해볼 여지가 많지 않고, 있다고 해도 멤버 카드 보유현황에 따라 가능성도 한정이 되어버리죠. 저는 인디 기획자의 시선이라 완벽한 분석이라 할 수는 없지만, 이런 육성과정에서의 다양함의 부재가 결국 모든 시스템에서 공약의 재미를 부재하는 가장 큰 저해요소라고 보고있습니다. | 20.11.25 18:27 | | |
    (2169430)

    210.90.***.***

    eis(시에)
    RPG게임의 가장 큰 재미요소는 어떠한 거대한 목표가 있을 때, 그 목표를 각자의 플레이 스타일이나 공약의 방식에 따라 도달하는 과정이 다르기는 하지만 반대로 말하면 목표만 설정해 둘 뿐, 각자의 스타일에 따라 어떻게든 그 목표에 도달할 수 있게 할 수 있어야 한다는 것이 RPG게임의 가장 큰 재미요소라고 생각합니다. 하지만 지금 사실상 스쿠스타는 글쎄요... 가끔씩 신곡에 특정한 기믹을 추가하는 방식은 나름대로 공략의 요소도 있고, 그 결과를 받아내는 것에는 특정 방법이 제한되지는 않습니다만은... 문제는 그 이외에는 써먹을 여지가 없으니 결국 안정적이고 효과가 확실한 것들을 위주로(그마저도 패시브에 한정시켜서) 육성방식이 획일화 될 수 밖에 없게 만든 부분이 참... 안타깝습니다. 사실 여기서 과금러들의 불만도 또 생기게 되는데, 결국 지금 과금러들이 과금을 통해서 자신의 강함을 시험해 볼 수 있는 잣대가 볼티지밖에 없거든요? 근데 계속 추가되는 카드들의 효과를 보면 "야이~ ㅎㅎ 그간 과금 잘 했어도 얘 없으면 랭킹 밀릴걸? 근데 과금 안할라고?" 하는 느낌으로 추가되는 반면, 그렇다고 과금에 쏟아부은 금액이 어느정도 도달하고 나면 게임 내에서의 차이는 거의 느껴지지 않을 수준이 금방 와버리고, 과금으로 얻은 것들을 통해서 뭔가 공략해보고 시도해 볼 요소가 전혀 없다시피 하다고들 합니다. 결국 그렇다보니 현타와서 회의감 느끼는 경우도 적잖이 많다고 해서... 결국 저는 이게 다 육성시스템의 부실함(?)에서 오는 문제라 생각이 들더라구요... 참... 여러모로 안타깝습니다... | 20.11.25 18:39 | | |
    히라메키 악세 밸런스는 정말 시급하죠. 획일화된 목표가 아니라 정말 개성적으로 활용할 수 있는 여지가 늘어나면 좋겠어요.
    20.11.25 17:14
    (1439987)

    123.248.***.***

    폭주_고양이
    히라메키랑 악세는 진짜... 게님이 정신 좀 차리고 밸런스 잡아줬음 좋겠네요ㅋㅋㅋ | 20.11.25 17:30 | | |


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    게임 정보

    평점
    8.7
    장르
    리듬
    한글 지원
    한국어지원(자막)


    플랫폼
    아이폰, 안드로이드
    가격정책
    무료
    개발사


    유통사
    NHN엔터테인먼트
    일정
    [출시] 2014.06.26 한글판 (아이폰)
    [출시] 2014.06.26 한글판 (안드로이드)


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