안녕하십니까.
불타는 금요일, 개발실에서 밤을 불사르고 기어이 토요일을 맞이하고 말아버린,
큐라레 기획 팀장, 님카규 입니다.
이벤트 포인트 보상
첫 신규 컨텐츠였던 이벤트 포인트 시스템의 경우 많은 사서님들이 높은 피로도를 호소하셨습니다.
아무래도 처음 추가하는 신규 컨텐츠라 의욕적으로 좋은 보상을 골랐고, 순위에 들지 못하더라도 노력 여하에 따라 제한 없이 많은분들이 받으실 수 있도록 하려 했었지만, 오히려 스트레스를 강요하는 역효과만 난 것 같아 안타깝게 생각합니다.
보상 수준이 높을 수록 입수 난이도는 올라가게 되어 있고 그렇다고 좋은 보상을 쉽게 얻을 수 있게 되면 과금 컨텐츠와의 형평성도 있어서 어려운 문제네요.
그 후 게임 플레이의 피로도를 낮추는 방향을 최우선으로 잡고 조절을 하였습니다만, 현재의 보상 수준과 입수 난이도의 체감은 어떠신지요?
누적보상의 경우 현재의 밸런스가 적당하지 않은가 생각하고 있습니다.
게임을 즐기는 수준에서 노력하면 10만점으로 한정 보상 마도서 5결속을 노릴 수 있고, 그보다 열심히 달릴 분들을 위해 20만점에 SR 등급 보상을 배치하였습니다.
그 이후의 자잘한 보상들은 본격적으로 랭킹에 목적을 두신 분들을 위한 소소한 배려 정도의 의미로 생각해주세요.
개발팀에서 주의 깊게 접근하고 있는 부분은 랭크 보상입니다.
큐라레에 열성을 다해주시는 최상위권 사서님들을 위해 SR+ 등급의 보상을 넣을지 말지, 넣는다면 얼마나 넣을지에 대해 따져보고 있었지만 이 번 시즌의 약소한 보상 상향으로도 '소금기'에 대한 여론이 발생하는지라 지난 시즌처럼 도로 낮춰야 하는 것은 아닌지 고민하고 있습니다.
일단 현재 보상 수준을 유지하면서 커뮤니티의 분위기를 살펴보고 차후 조정을 해보겠습니다.
금서 소환방식 개편
기존의 금서 소환 방식에 비해 피로도를 낮추는 방향으로 개편합니다.
글로 한 번에 전달하기에는 복잡한 이야기가 될 수 있지만 잘 살펴주시기 바랍니다.
금서의 레벨이 높을수록 소환에 필요한 자원(소환석)이 늘어나는 대신 1회 전투로 얻을 수 있는 보상의 가치가 높아집니다.
그리고 10~100레벨의 금서 단계에 적정선으로 필요 자원이 서서히 증가하게 하려면 소환석의 인플레이션이 필요하므로 탐색 시 소환석을 얻을 수 있는 확률도 상향하여 개당 가치를 약간 떨어트립니다.
소환석 1개의 가치가 하락하므로 적은 양의 소환석을 소모하는 낮은 레벨의 금서 보상은 조금 하락하는 대신 소환석을 많이 소모하는 높은 레벨의 금서로 갈수록 기존보다 보상이 증가합니다.
개발팀의 목표는 고레벨 금서를 기준으로 소환 회수를 기존의 절반 수준으로 줄이고 보상은 공략 시간이 감소하는 기회비용을 감안하여 기존과 비슷한 수준으로 보전하는 것입니다.
개편한 이후에도 현재와 비슷한 수준으로 금서를 공략하신다면 높아진 보상 밀도로 기존보다 더욱 많은 이득을 얻으실 수 있을 것으로 기대합니다.
공개 전투 BP 시스템
공개 전투 입장에 BP시스템을 도입합니다.
BP는 탐색에 사용하는 SP와 비슷한 방식의 자원으로 사서 레벨이 오를 때마다 최대치가 증가하고, 공개 전투에 입장할 때마다 일정량을 소모하며, 시간이 지남에 따라 서서히 회복합니다.
그리고 낮은 레벨 금서 전투에 참여할 때의 효율도 감안하여 레벨에 따라 차감하는 BP의 양에 차등을 두었습니다.
SP와 다른 점은 BP가 부족하더라도 공개 전투 입장 자체에는 제약을 받지는 않는다는 점입니다.
그럴 경우 다른 보상은 감소하지만, 유한 차원 - 황금의 틈새가 열릴 확률은 손해 없이 적용 받습니다.
BP 시스템은 매크로나 버그 사용자를 막기 위한 최소한의 조치로 도입하였습니다.
BP 회복량을 바탕으로 계산하면 사서 레벨 70일 때 잠자는 시간을 제외하고도 하루에 100레벨 금서 공개전투를 30~40회 가량 입장할 수 있을 겁니다.
SP를 소모하여 직접 소환하는 시간까지 고려하면 '생활이 없는 자'가 아닌 이상 일반적인 수준으로 즐기시는 사서님들이라면 큰 불편함은 없을 것으로 예상합니다.
그 외 친구 전투의 활성화를 위하여 추가 혜택을 주는 기획은 현재 따로 준비 중에 있으니 좀 더 기다려주세요.
방어 스킬 조정
방어 역할에 신규 스킬이 추가되고 몇몇 스킬의 상향이 이루어집니다.
공격 수단이 부족했던 방어 역할의 약점을 보완하고 효율이 매우 떨어지던 스킬의 성능을 개선하였습니다.
- 반격(신규 패시브): 공격을 받을 때마다 덱 체력의 n%만큼 적에게 피해를 입힙니다.
- 돌진: 재사용 대기시간이 감소합니다.
- 응원: 자신의 체력을 n%, 파티원의 체력을 n% 증가시킵니다.
반격은 매 피격 시 발동하며 시간당 순차 피해를 주는 DOT계열의 피해에는 효과가 발생하지 않습니다.
돌진의 재사용 대기시간이 감소하여 시간당 공격 효율이 증가하고 방어 스킬로서의 활용도도 높아졌습니다.
응원은 회복 역할 스킬인 격려와 비슷한 구조로 변경하였는데, 자신의 체력을 근성 스킬의 80%, 파티원의 체력을 50% 효율로 증가시킵니다.
그 외에 현재 입지가 애매한 역습 스킬을 회피기가 아닌 보다 공격적인 스킬로 개편하는 방안을 검토하고 있습니다만, 조금 더 시간이 필요할 것 같습니다.
새로운 스킬과 상향한 마도서들이 언제나 고생하시는 방어 역할 사서님들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.
신규 컨텐츠 - 정예 금서 소환, 크래프트
새로운 컨텐츠를 준비하고 있습니다.
드문 드문 언급이 되었던 기획들인데, 사실 구체적인 부분까지 말씀 드리기에는 아직 미진한 부분이 많습니다.
정예 금서 소환은 팜걸님이 미리 알려드린 내용과는 조금 다른 컨텐츠가 될 예정입니다.
개발팀에서 팜플쪽에 기획 초안을 전달한 뒤로 바뀐 부분이 있거든요.
현재 구현 중으로 조만간 선보일 수 있을 것 같습니다.
크래프트는 늦어도 여름이 지나기 전에는 보여드릴 수 있었으면 좋겠네요.
금테 두른 친구들은 어디 버리지 마시고 잘 키워두시면 도움이 될 겁니다.
금서 소환 개편과 BP시스템의 기획 초안이 나온 것이 4월이었는데 이제서야 들어가네요.
쌓인 기획을 밀어내느라 숨가쁘게 지나온 시간이었습니다.
앞으로도 계속 가쁠 것 같지만.
시스템 외에 다른 이야기로, 메인 시나리오 업데이트를 준비하고 있습니다.
매 시즌 이벤트 시나리오에 치어서 소홀했던 부분이 있네요.
7월 중에는 선보일 수 있지 않을까 예상합니다.
마지막으로 델핀의 근황이 궁금하신 분들에게...
여러분들이 애타게 찾으시는 델핀은 거대한(?) 무언가를 위해 기를 모으고 있습니다.
잔뜩 기대하셔도 좋습니다.
저도 기대 중입니다.
매우 매우.
뭐… 그렇다는 겁니다.
야호! 드디어 코스트제한이 풀리는구나!
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