7월 19일 영웅 밸런스 & 이속 변화 AMA에 참가했던 개발팀 인원 사진
AMA 개발팀 참가자 리스트 (직함, 레딧 유저 ID)
- Alex Neyman (선임 게임 디자이너, BlizzNeyman)
- Sergey Morozov (게임 디자이너, Blizz_SMorozov)
- Adam Z. Jackson (영웅 디자이너 - 주로 리워크 담당, BlizzAZJackson)
- Kevin Gu (선임 게임 디자이너, BlizzKGu)
- David P Warner (Blizz_DWarner)
- Steve Jaquith (게임 프로듀서, Blizz_Steve)
- Brett Crawford (수석 라이브 디자이너, Blizz_Daybringer)
- Shane Miller (테스트 분석가, Blizz_Shane)
- Kyle Dates (선임 게임 디자이너, BlizzKyle)
질문: 유닛 정보 패널에 추가적인 수치 정보를 볼수 있을까요? 예를 들면 처치하면 얻을수 있는 경험치량 같은거요.
Daybringer: 플레이어에게 더 많은 정보를 보여주고 싶지만 오히려 너무 어수선해질수 있습니다. 한편 탭키로 볼수 있는 통계 화면에 조만간 여러가지 변경점들이 있을 예정입니다.
질문: 화이트메인의 특성에 좀 더 다양성이 필요합니다. 특히 마나 소모량이 없고 4레벨에 마나를 생성할수 있는 1렙 특성 '관용'이 필수 인것 같은데 누더기의 '도움의 손길'처럼 기본 탑재가 가능할까요? 그리고 궁극기인 '성스러운 징벌'의 100초의 쿨탐이 비슷한 위력을 가진 '붉은 가호'에 비해서 너무 긴것 같네요.
Daybringer: 대체적으로 동의합니다! 저희도 내부적으로 상당히 중요한 변경점들을 테스트를 하고 있었는데 조만간 (very soon) 시공에도 적용될것입니다.
P.S: '관용'의 기본 탑재는 아주 좋은 아이디어이네요! ;)
질문: 이동 속도 변경에 대해서 반대하는것은 아니지만 왜 이러한 변화가 필요했는지 좀 더 자세히 설명해주세요. 그리고 스킬샷이나 기동성에 관련해서 추가적인 밸런스 작업 계획이 있습니까?
Daybringer: 카메라를 줌아웃을 한 이후 게임이 약간 느린 느낌이였습니다. 그래서 저희는 지금까지 이동 속도에 변화를 주고 이 세팅으로 계속 테스트를 해왔습니다. 그런데 라이브 서버를 다시 플레이 하니 게임이 느리게 느껴졌습니다... 그래서 영웅 밸런스와 리워크를 테스팅을 할때 테스트 버전에서 속도를 다시 늦출지 아니면 라이브 서버에 이속 증가를 적용할지에 대해서 결정을 내려야 하는 상황이었습니다. 결국 속도를 올리면 게임이 전체적으로 재밌어진다는것을 체감하고 라이브 서버에도 적용하기로 결정을 내렸습니다.
물론 저희 개발팀은 이 결정으로 여러가지 밸런스적인 문제들이 생긴것에 대해서 인지하고 있습니다. 현재 영웅 승률 통계를 자세히 관찰하고 있으며 필요한 부분이 있으면 바로 밸런스를 조절할것입니다!
- 추가적인 설명을 더하자면 저희 개발팀은 여러개의 테스트 버전에서 이동 속도 증가를 껐다가 다시 켜는 작업을 반복했습니다. 저희는 여러가지를 동시에 테스트를 해야하기 때문에 이러한 형식의 변경점은 사이클 형식으로 이루어졌습니다. 지난 18개월 동안 이 변경점을 고정시킨 상태에서 밸런스나 디자인 작업을 한것이 아니며 이 점에 대해서 아주 많은 테스트 작업을 해왔고 그래서 이것을 패치에 적용한 결정에 대해서 확실한 자신감이 있었습니다. 이러한 큰 변화에 확신을 가지기 위해서는 많은 양의 시간과 데이터 분석이 필요했습니다. 처음 댓글이 오해를 일으켰다면 죄송하다는 말씀 드리고 싶습니다.
질문: 바이킹을 좀 더 빨리 전환을 할수 있게 만들수 있나요? 보통 숫자+스페이스키나 숫자키를 두번 누르는데 새로운 바이킹으로 화면이 전환될때 딜레이가 있습니다. 그리고 바이킹의 숫자 슬롯을 변경할수 있도록 만들어주세요. 1-2-3번을 탑-미드-바텀으로 기억하는것이 편하거든요.
DWarner: 지금 이러한 방식인것은 기술적이 이유가 있으나 한번 살펴볼 가치가 있다고 생각합니다. 바이킹의 초기 디자인이 적용된 이후 게임 엔진에 많은 개선점들이 있었는데 이러한 점들을 활용할수 있는지도 모르겠네요.
질문: 최근 레딧글에 일부 영웅들의 이동 속도가 개별적인 탈것이나 특정 이동 속도 요소들과 연결되어 있지 않아서 10% 글로벌 이속 증가 이후 다른 영웅들에 비해서 이속이 상대적으로 느려진점이 밝혀졌습니다. 예를 들면 루시우의 벽타기 보너스, 루나라의 '드라이드의 날렵함' 메커니즘, 에릭의 기본 이동 속도 등이 있습니다. 이러한 영웅들중 오직 D.Va만 이동 속도 증가가 제대로 적용 되었습니다.
이러한 영웅들은 이동 속도가 너무 빨라지는것을 방지하기 위해 일부러 너프당한거나 무시되고 D.Va는 아주 불리한 결과가 나올수 있어서 따로 조정이 되었나요? 그렇다면 왜 패치 노트에 언급되지 않았나요? 만약 이것이 실수였다면 언제 고칠 예정인가요?
Shane: 언급하신 영웅들은 모두 개별적인 이동 속도 조정 수치를 가지고 있고 그들의 능력에 연결되어 있습니다. 하지만 일부 영웅이 최근 업데이트에 누락되었다는 점을 인지하고 있고 그들의 이동 속도도 업데이트할 예정입니다.
질문: 아나의 1렙 특성 '흡혈탄'을 변경하는것을 고려해봤나요? 독소의 5중첩을 유지하는 시간으로 스택을 카운팅했으면 좋을것 같습니다.
Daybringer: 좋은 의견입니다. 중첩이 사라질때까지 기다렸다가 다시 5중첩을 적용시켜야 되는 점이 확실히 뭔가 이상합니다. 이 점에 대해서 살펴보겠습니다.
질문: 경험치 수급 표시를 좀 더 잘보이게 만들수 있나요?
Daybringer: 이 점에 대해서 언급하시다니 신기하네요. 저희는 지금 경험치 수급의 중요성을 알려줄 여러가지 흥미로운 변경점들을 테스트중입니다. 이것이 무엇인지 아직 발표할 준비가 되지 않았지만 저희 개발팀은 플레이어 교육에 아주 많은 관심을 갖고 있답니다!
질문: 이동 속도 변화에 대해서 궁금한 점이 있는데... 데스윙을 만들고 있나요? :D
Steve: 질문에 감사하고 이동 속도 변화에 관련해 답변을 드리겠습니다. 말하자면 시공에서는 모든게 가능합니다 😉!
질문: 현재 아우리엘에 대해서 만족하시나요? 게임이 시작할때나 죽고나서 부활할때 치유 에너지가 완전히 차 있는 상태에서 스폰되는것은 어떨까요? 궁극기 '부활'을 변경하는 것에 대해서 생각해보셨나요?
Daybringer: 저는 아우리엘 디자인을 좋아하고 그녀의 힐링 메커니즘이 아주 흥미롭다고 생각합니다. 하지만 그녀가 저희의 관심을 받을때가 된것 같네요. 제가 이번 몇주동안 아우리엘에 대해서 자세히 살펴볼지도 모르겠네요. :) 좋은 조언 감사합니다!
질문: 나지보의 거미도 이동 속도 변화가 적용되었나요?
Shane: 나지보의 작은 거미들도 10% 더 빨리 움직이게 되었습니다. :)
질문: D.Va를 변경할 계획이 있나요? 이번 패치 이후 더 이상해진것 같아요... 미사일이 생겼으면 좋겠네요...
DWarner: 현재 저희는 D.Va 리워크를 테스트 중이고 아주 기대하고 있습니다. 너무 자세히 알려드릴수는 없겠지만 D.Va의 악명에 대해서 많은 피드백을 받았습니다. 지금 테스트중인 D.Va는 솔로-레인 투사 빌드, 팀지원 최전방 빌드, 그리고 약간 우스꽝스러운 자폭/파일럿 빌드를 고를수 있고 이러한 선택지 사이에 많은 상호작용이 있을것입니다. 특성 레벨 변경이나 개선뿐만 아니라 많은 편의성 업데이트도 있을겁니다. 예를 들면:
- D.Va의 메카 모드는 상시 느려지는것이 아니라 공격중이나 기술을 시전 중일때만 느려짐
-방어 매트릭스는 켜진 상태에서 타겟팅 변경이 가능함. 이 기능은 짧은 쿨타임이 있음.
-궁극기 딱콩!이 스탯 조정 이후 파일럿 모드에 기본으로 탑재될 예정. 이걸로 새로운 궁극기가 생기는데 바로 '마이크로 미사일'입니다!
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저는 좀 작다고 느껴질때가 많아서 근데 지금이 괜춘은 분들도 있을테니 설정 바꿀수 있으면 좋겠음 | 19.07.19 10:45 | |
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