대체 게임 디렉터가 한명이 아니고 여러 명인가? 하는 생각이 들 정도로 게임 메카닉이 일관되지 않는 점. 정말 리드 디렉터가 한명이라면 다중인격을 지녔나 싶을 정도로 변덕스러운 게임 시스템에 이건 뭐지 싶었네요. 미로찾기하는 것 같은 길 찾기에 전혀 직관적이지 않은 월드맵, 대체 여기가 어디인지, 어디로 향해가고 있는 것인지 감도 잡기 어렵더군요. 뭐, 그건 그렇다 쳐도, 과거와 현재 파트의 완성도 면에서의 괴리감은 섬뜻할정도로 심해서 미술 감독이 중간에 바뀌었나 싶었었네요. 정말 탄성이 나올 정도로 멋진 구간들이 있지만 이건 뭐 중간에 나태해졌나? 개발비가 떨어졌나? 싶은 부분도 있었고...
눈에 밟히는 단점들이 한 두가지가 아니었는데, 왜 이렇게 꼴아박았을까 싶었는데 다 이유가 있었네요. 그건 바로 리드 디렉터 엔릭 알바레즈.
머큐리 스팀의 CEO이기도 한 엔릭 알바레즈의 독단적인 면과 불통으로 인해 개발하는 내내 분위기가 '지옥'같았다고 하는군요. 1편의 성공에 너무 고무된 나머지 콧대가 높아지고 안하무인이어서 사내에서 인사라는 건 없었으며, QA팀을 가학적으로 몰아붙인 것도 모잘라 부하직원을 믿지 못해 전체적인 방향이 어떻게 되어가고 있는 것인지 전혀 소통하지 않아서 개발하는 파트별 팀들은 지시받은 일만 해야되고 뭐가 어떻게 되는지 전혀 몰랐다고 하는군요. 심지어는 자신들의 게임 메커니즘을 언론 기사를 보고 알았다고 할 정도로 직원들을 불신했답니다. 부하 프로그래머, 디자이너들의 말을 무시(?)하는 건 물론, 게임에 관한 모든 안건은 이 사람 손에서 독단적으로 집행되었다고 하네요. 심지어는 의견 제시 자체를 하지 말라는 무언의 분위기가 있었답니다... 소통이라는 것 자체가 없었는듯... 머큐리 스팀의 창업 멤버들 사이의 불화와 의견불일치로 인해 부실한 아트워크, 스텔스 파트, 쥐로 변하는 부분 등의 병크가 생겨났다고 합니다. 그럼 이 알바레즈가 팀을 제대로 이끌고 선장 노릇을 했느냐 하면 또 그건 아닌 것 같네요. 제대로 된 리드 디렉터가 없다시피 해서 항상 방향성이 모호했었다고 합니다.
암튼 이런 독선에 지친 베테랑 게임 디자이너들이 속속 사표쓰고 도중에 떠났다네요. 대표적으로 1편의 총괄 아트 디렉터였던 호세 바에요가 있는데 1편의 모든 메인 아트를 담당했던 분이죠. 이 분이야말로 업계에서 Big Player 라고 대접받는 사람인데, 이 분도 중간까지 진행하다가 뭐를 하려고만 하면 안된다고 제지를 놓는 독선에 빡쳐서 나 간다 하고 떠나서 지금은 RIME 만들고 있습니다. 결국 땜빵 아트 디렉터를 여러명 모셔왔는데 이 사람들이 사무실에서 파워게임, 뭐 사내 정치싸움 빡세게 하는 병크를 터트렸고, 그런 이유로 어떤 부분은 멋진 반면에 어떤 부분은 비율부분도 맞지 않는 등, 게임이 '프랑켄슈타인 처럼 기워졌다' 라고 표현을 하는군요.
아무튼 이런 숨막히는 분위기에서 뭐라도 제대로 나오긴 힘들겠죠. 게임 출시 이후 전직 개발자들의 증언이 속속들이 나오고 있습니다. 그리고 머큐리 스팀은 이런 발언을 한 사람들을 잡으려고 '마녀사냥'에 나서고 잇고, 이런 회사측에 반발해 회사의 병크를 폭로하는 더 많은 증언들이 잇따라 나오고 있습니다.
이 회사, 오래 못가겠네요. 쩝.
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어쩐지 게임 레벨디자인이 좀 병맛스럽다 했는데 의견소통이 전혀 안됬군요..
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