그렉솔리스 공략을 겸한 AOW4 내정 심시티에 대한 설명글입니다.
* 이 공략은 100% 자동전투 돌리는 것을 전제로 하고 있습니다.
** 제가 영문판으로 플레이하고 있기 때문에 용어가 다소 혼란스러운 점을 양해바랍니다.
얼마 전 패치로 난이도가 낮아지긴 했습니다만,
AOW4의 그렉솔리스 미션맵은 한동안 뉴비를 갈아버리는 통곡의 벽으로 유명했습니다.
그렉솔리스가 힘든 이유는 크게 두가지 인데,
1) 초반부터 적들이 최소 2개 이상의 경로를 통해 강력한 부대를 보내온다.
2) 지도가 좁은 골목들로 연결되어있어서 도시를 넓게 펼만한 공간이 부족하고, 경쟁도 심해서 자원 확보가 매우 어렵다.
1번 때문에 병력이 도무지 모이질 않습니다.
병력이 좀 쌓인다 싶으면 적의 공격대가 쳐들어와서 다 녹여버리기 때문에 맵을 정리할 부대조차 모으기 어렵습니다.
2번은 좀 더 심각한데, 땅이 좁아서 장기전에서 버틸 수가 없습니다.
이런 스타일의 게임에서는 버티고 버텨서 테크를 올리면서 장기전으로 끌고가 역전하는 그림이 나오는 것이 보통입니다.
그런데 장기전까지 가려면 기술을 끌어올리고 병력을 뽑기 위한 최소한의 내정이 받쳐줘야 하는데
그렉솔리스에서는 적과 종심이 짧아서 시간을 끌수도 없을 뿐더러
내정을 위한 자원과 영토타일 확보가 매우 어렵습니다.
이 두 가지 문제는 모두 적절한 심시티를 통해서 해결할 수 있습니다.
(이 부분은 사실, 그렉솔리스 뿐만 아니라 AOW4 플레이의 거의 모든 상황에
똑같이 적용되는 내용이긴 합니다. 처음부터 심시티를 잘 해놓으면 질 수 없는 게임이 됩니다.)
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심시티의 기본은 도시의 위치를 잘 잡는 것입니다.
AOW4는 도시 행복도 관리가 어렵지 않기 때문에 도시 숫자는 많을수록 좋습니다.
하지만 고난이도에서 도시 숫자를 생각없이 늘리다보면 방어에 필연적으로 구멍이 뚫립니다.
텔레포터가 깔려있다 해도 양면, 또는 3면전선에서 적들이 쳐들어오면 감당이 어렵습니다.
그럼 방어에 무리하지 않으면서 후반 역전을 위한 최소한의 도시 갯수는 몇 개일까요?
최고 난이도인 Brutal 난이도에서 도시는 최소한 3개 이상은 되어야 합니다.
마나, 징집력, 골드 등등을 고려하면,
경험상 도시 하나가 생산 및 서포트할 수 있는 병력이 대충 1부대 정도입니다.
한번에 전투에 참여 가능한 부대 숫자가 3개인 걸 감안하면,
도시가 3개 미만인 경우 생존이 걸린 결정적인 전투에 병력을 풀로 공급하지 못한다는 것을 의미합니다.
기술 개발 측면에서도 AI의 발전속도를 따라가려면 도시 숫자가 받쳐줘야 하는데,
도시가 3개 정도 되면 AI와 똑같이는 어렵더라도 대략 비슷하게 맞춰갈 수준의 기술을 뽑아낼 수 있습니다.
그럼 3개의 도시를 어떤 위치에 지어야 할까요?
가장 좋은 방식은 정삼각형으로 도시 3개를 맞닿게 배치하는 것입니다.
도시 3개의 영토가 서로 맞닿게 삼각형으로 배치하면 2가지 이점이 생깁니다.
1) 방어가 쉬움
삼각형의 중앙에 위치한 방어병력이 각 도시로 빠르게 지원을 갈 수 있습니다.
만약 도시들이 일자형으로 1-2-3 이렇게 배치되어있으면 1과 3에 동시에 적이 쳐들어왔을 때 방어가 어렵습니다.
하지만 삼각형으로 배치되어있으면 두 방향에서 적이 쳐들어오더라도 하나의 주력부대로 모두 각개격파가 가능합니다.
2) 영토 확보
세 도시의 영토를 모두 연결하면 삼각형 안쪽은 알박기가 불가능한 내 땅이 됩니다.
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이것을 그림으로 그려보면 다음과 같은 형태가 됩니다.
1단계: 도시 3개를 적당히 거리를 벌려서 짓습니다.
2단계: 병력이 신속하게 이동하도록 삼각형 안쪽에 도로를 건설합니다.
3단계: 삼각형 외곽을 따라 도시 영역을 확장해서 3개의 도시를 연결해줍니다.
이제 국경개방되어있지 않은 적들은 삼각형 안쪽에 알박기가 불가능해집니다.
삼각형 안쪽 공간은 완전히 내 땅이 됩니다.
4단계: 방어 병력은 삼각형 안쪽에 대기하다가 적이 등장하면 이동해서 방어합니다.
5단계: 상황이 안정되면 삼각형 바깥의 요충지에 도시를 추가합니다.
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아니, 삼각형이라니 이게 무슨 헛소리야 싶을텐데,
실제 플레이 사례를 보면 이해가 쉽습니다.
다음 스크린샷은 Shadowgrip이라는 셋팅으로 Brutal 난이도에서 플레이한 맵입니다.
Shadowgrip 셋팅은 움브랄 어비스의 오염이 빠르게 퍼져나가는 맵이라 조금만 방심하면
맵이 개판이 되고 움브랄 군단들이 튀어나와서 설치는 맵입니다.
일단 전체 상황을 보시면 아군 세력의 시작점은 대략 맵 중앙쯤이고,
위와 아래쪽에서 동시에 적대 세력이 전쟁을 걸고 내려오고 있는 모습입니다.
오른쪽에서는 적대적이지는 않지만 빠르게 확장하는 청색 세력이 땅을 야금야금 먹어들어오고 있습니다.
특히 골치아픈 것은 아래쪽의 하늘색 세력인데 자원 욕심이 많아서
알박기를 무지막지하게 하면서 영토 촉수질을 하고 있습니다.
북쪽과 남쪽의 양면 전선에서 적들이 계속 군대를 보내고 있고,
군데군데 퍼져있는 움브랄 어비스의 오염에도 대처해야 하기 때문에 정신이 하나도 없는 상태입니다.
이 상황에서 어떻게 대응해야 할까요?
정답은 적절한 심시티입니다.
위 스크린샷을 보시면 3개 도시를 삼각형으로 펼치고, 각 도시의 영역을 확장해서 연결한 것을 볼 수 있습니다.
그리고 각 도시를 도로망으로 빠르게 연결해놓은 상태입니다.
삼각형 안쪽은 배후지역이 되어 안정적으로 관리가 가능해집니다.
방어 측면에서는 하나의 군대로 3개 도시를 오가며 동시에 방어할 수 있는 체제가 만들어집니다.
무엇보다 중요한 것은 어떤 상황에서든 전투를 항상 "내 영토"에서 치를 수 있다는 점입니다.
전투 측면에서 내 영토와 중립지역(또는 적의 영토) 사이에는 결정적인 차이가 존재합니다.
턴당 회복력에서 일단 넘사벽의 격차가 존재합니다.
중립지역에서는 턴탕 회복이 거의 되지 않는 반면, 내 영토에서는 부대가 빠르게 회복됩니다.
도시가 제공하는 사기나 방어 관련 각종 보너스 역시 중립지역에서는 거의 받을 수 없습니다.
위와 같이 영역이 구성되면 도시와 도시 사이가 내 영토로 연결되어있으므로
항상 내 땅만 밟으면서 전투를 할 수 있고 1대 다수로 전투를 하더라도 충분히 버틸 수 있습니다.
결국 Tier3, 4 유닛으로 꽉 채운 아군 주력부대 3개가 갖춰지자마자 반격을 통해
하늘색, 그리고 주황색 순서로 격퇴할 수 있게 됩니다.
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다음은 또 다른 사례입니다.
다음 스크린샷은 CIOGHAN RUINS라는 셋팅으로 Brutal 난이도에서 플레이한 맵입니다.
Cioghan Ruins는 Toll of seasons 옵션이 켜져있는 맵입니다.
(이 옵션이 켜져있으면 일정 시간이 지날 때마다 무작위로 한 도시 근처에 포탈이 열린 다음
무지막지한 사슴귀신군대가 툭 튀어나와 도시를 하나씩 삭제합니다.)
일단 전체적인 상황을 보면, 시작지점을 산맥이 둘러싸고 있어서 땅이 매우 좁습니다.
위쪽에서는 흰색 세력이 전쟁을 걸어오고 있고, 왼쪽 보라색은 빠르게 알박기 하면서 영토를 잠식하고 있습니다.
다행히 양면전선 상황은 아니지만, Toll of season 때문에 일정 주기로 내 도시 근처에 사슴귀신군대가 폭탄 드랍됩니다.
거의 그렉솔리스에 버금갈 정도로 방어가 어려운 상황이라고 할 수 있습니다.
역시 적절한 심시티를 통해 방어태세를 갖춰야 합니다.
방어가 어렵기 때문에 위 스크린샷처럼 도시 3개를 빠르게 매우 좁은 간격으로 배치합니다.
도시와 도시의 거리가 가깝기 때문에 한 부대로 충분히 도시 3개를 동시에 방어할 수 있습니다.
방어가 힘들수록 도시를 가깝게 배치해야 합니다.
도시 3개의 자리를 잡고 난 뒤에는 산맥과 영역 확장을 통해 배후공간을 확보합니다.
배후 공간을 확보해야 하는 이유는 바로 다음 스크린샷에서 설명이 가능합니다.
바로 인접타일 시너지 때문입니다.
타일에 지어줄 수 있는 특수 지구 가운데는 인접 타일에 의해 보너스를 받는 것들이 있습니다.
예를 들어 위 스크린샷에서 볼 수 있는 Channeling Tower, Resonance Fields, Summoning Well, Chrono Gate, Astral Manalith는
서로 붙여서 지으면 인접 보너스로 마나를 추가로 생산합니다.
이 때 주변에 몇 개 연결되었느냐에 따라 보너스가 중첩되기 때문에
가능하면 육각형 또는 삼각형으로 붙여서 지어야 합니다.
그러려면 내 영토에 비어있는 타일이 충분히 있어야 합니다.
-> 바로 이 부분이 핵심입니다.
식량 같은 필수 자원을 생산하고 남는 그야말로 빈 땅이 필요한 겁니다.
위 스크린샷의 플레이에서 아군 세력은 땅이 매우 좁기 때문에 처음부터 끝까지 자원부족에 시달립니다.
후반에는 왼쪽 하늘색 세력이 거대한 영토를 차지하고 패왕으로 등극합니다.
하지만 상관없습니다. 비록 영토가 좁지만 나에게 필요한 자원, 즉 마나는 타일 개발을 통해 넘쳐나게 뽑을 수 있고,
그걸로 만들어낸 정예병력으로 판을 충분히 뒤집을 수 있기 때문입니다.
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자원을 꼭 먹어야 할까?
이렇게 삼각형으로 도시를 지으려 하다보면 중요한 고민에 빠지게 됩니다.
바로 자원입니다.
도시를 깔다보면 식량, 마나, 금광 또는 중요한 전략자원들이 자연스럽게 눈에 들어오게 됩니다.
그런 자원 근처에 도시를 지어서 자원을 먹는 것은 매우 중요합니다.
하지만 과욕은 금물입니다. 자원보다 더 중요한 것은 적절한 방어 태세와 영토입니다.
후반으로 갈수록 자원이 제공하는 보너스는 건물이나 기술로 대체가 가능하기 때문입니다.
자원 욕심 때문에 다른 세력 근처에 도시를 깔게 되면
반드시 어그로가 끌려서 전쟁이 시작되고,
일단 전쟁이 시작되면 내 수도에서 멀리 떨어진 도시는 방어할 수 없어서 손쉽게 뺏기게 됩니다.
따라서 자원 한두 개보다는 도시를 잘 키우고 방어할 수 있는 지형과 빈 땅이
더 중요하다는 점을 반드시 명심해야 합니다.









