캡파 엔진이면서 죠안의 주 원흉이라는 바로 그 아수라 엔진에 대해서 설명하고자 합니다.
아수라 엔진은 FPS게임 초창기에서 거의 현재까지도 쓰이고 있는 유명한 엔진인 언리얼 엔진이 한창 만들어지고 이제 뼈가 생기고 살을 서서히 붙여 나가고 있었던 중이였습니다.
즉, 언리얼 엔진이 상당부분 만들어지고 여러모로 살을 더 채우고 나머지를 조금씩 수정하는 작업만이 남아있었죠.
자, 이제 소프트맥스로 넘어갑시다.
소프트 맥스는 차기 PC타이틀인 '마그나카르타'를 만들려고 하는데 3D를 구현하기 위한 적당한 게임 엔진을 모색하던중 이 언리얼 엔진을 발견하게 되었습니다.
그리곤 이 만들다만 언리얼 엔진을 돈을주고 사온 후에 거기에 강제로 살을 붙이고는 그걸로 후다닥 마그나 카르타를 완성시키고는 시중에 유통하죠.
자, 이렇게 강제로 유통시킨 마그나 카르타는 어떻게 되었냐고요?
제가 이제부터 하는 얘기는 거짓말이 아니라 사실입니다.
마그나 카르타 초회 한정판을 구입한 유저들은 자신이 직면한 사실에 너무나도 당황을 할 수 밖에 없었습니다.
무슨 상황이냐고요?
바로 게임을 시작하고 한 2분이 지나고 첫 전투가 시작되고 이제 캐릭터에게 공격 명령을 내리는 순간...게임이 멈춰버리는 현상이 생겼습니다.
낚시하냐고요? 거짓말이 아닙니다. 진짜로 초회한정판을 구입한 사람들은 당연히 이 사태에 대하여 분노를 표했고, 소맥은 시급히 버그 패치를 배포했죠.
자, 이제 그러면 문제가 풀렸느냐.... 만약 풀렸으면 마그나 카르타가 버그나카르타, 버그나깔았다 라는 이름을 얻을 이유가 없습니다.
아수라 엔진의 심각한 취약성으로 인하여 아무리 버그패치를 하더라도 새로운 버그가 발견이 되며 기껏해야 버그가 약한쪽으로 발현되게 우회시키는 방법밖에 없다고 하더군요.
결국 마그나카르타는 오랜기간동안 패치만 해서 결국 국내판 아타리 쇼크를 불러일으켰다고 하면 너무 무리수지만 전혀 영향이 없다고는 할 수가 없을 정도로 되어버렸죠.(아타리 쇼크는 아래서 설명함.)
그런데 이 엔진은 지금 어디에 쓰이고 있죠?
예 그렇습니다.
바로 현재 캡파에서 당당히 쓰이고 있고 대놓고 "아수라 엔진은 캡파로 우리 곁에 살아 있습니다."라고 말했습니다.
솔직히 이런말 하기는 싫었다만 딱 한마디만 하죠.
'이 개새X들이 돌았나'
솔직히 캡파 죠안 해결할려면 아수라 엔진 자체를 사용을 안 해야 하다보니 캡파2가 나오거나 캡파 자체 서비스 종료를 하는 극단적인 방법 말고는 방법이 아예 없다고 보시면 됩니다.
터 자체가 잘못됬는데 집을 고친다고 문제가 해결될까요.
결론은 죠안해결은 불가능 하다는 것입니다.
어쩔수 있나요.... 죠안이 최대한 안뜨길 바라면서 게임하는 수 밖에 없죠.
*아타리 쇼크 : 80년대 초반, 시장의 독점자였던 아타리의 누적된 과오와 더불어서 저질 퀄러티의 게임들로 마침내 시장내의 분노가 대폭발해 미국 게임 시장이 붕괴해버렸던 사건.
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