말딸의 능력치는 총 5종류이고
이들 능력치가 대략적으로 하는 일을 보면 다음과 같습니다
스피드
- 최대 스피드에 영향
스태미나
- 레이스를 달리는 체력에 영향
파워
- 가속력에 영향
근성
- 체력이 떨어졌을 때 스태미나를 보조
지능
- 포지션 키핑과 확률에 영향
이게 공식적인 설명인데, 이것만 가지고서는 실제 레이스에서 이들이 어떻게 영향 주는지 알기 어렵습니다
위의 설명을 조금 더 시스템적으로 설명하면 다음과 같습니다
스피드
- 종반 최대 목표 스피드에 영향
스태미나
- 체력 최대치를 결정. 종반 진입 시, 남아있는 체력치와 스피드를 바탕으로 종반 최대 목표 스피드를 결정
파워
- 초반 및 종반 가속시, 목표 스피드에 도달하는 시간을 결정
- 언덕 길에서 스피드 마이너스 보정을 다소 감소시킴
근성
- 일단 잊어도 됨
지능
- 포지션 키핑이 일어나는 확률에 영향.
- 스킬 발동률에 영향
- 초조함 발생 확률을 줄여줌
그 외에도 조금씩 미치는 영향이 있지만
일단 레이스에 크게 영향을 주는 건 이 정도입니다
스킬의 경우 효과량은 설명문에 적혀있지만, 시간은 안 적혀 있는 경우가 많습니다
보통 속도 흰 스킬의 경우 효과량이 0.15, 금스킬의 경우는 0.35인데
어떤 스킬은 지속시간이 0.9이고, 어떤 스킬은 3.0입니다
때문에 취득 포인트가 적은 흰 스킬이 금스킬보다 훨씬 효과가 좋은 경우도 생깁니다
참고로 스킬 지속시간은 같은 스킬이라 하더라도 거리에 비례해서 달라집니다
예를 들자면, 단거리 1200m에서 도주 코너 스킬로 벌 수 있는 거리가 정확히 0.5m라고 한다면
3600m에서 도주 코너 스킬로 벌 수 있는 거리는 1.5m 정도로 거의 비슷합니다
스킬의 경우는 구간에 따라서 무효화가 되거나 전혀 쓸모 없는 스킬이 되어버리는 경우도 있기 때문에
어느 구간에서 어떻게 스킬이 발동 될 지를 생각하는 것이 굉장히 중요합니다
그러면 레이스 구간을 따라가면서 하나하나 설명하도록 하겠습니다
A. 스타트
능력치는 아무런 영향도 미치지 않습니다
앞의 글에서도 설명 했듯이, 스타트에 영향을 주는 것은 완전한 운과 컨센트레이션 등의 게이트 스킬 뿐입니다
스킬이기 때문에 항상 발동하는 것은 아니지만,
컨센트레이션을 달아줌으로 인해서 도주, 선행 각질의 사고를 줄일 수는 있습니다
사고라고 말하는 것은
늦은 출발 중에서도 아주 늦은 출발 + 초반에 자신보다 뒤의 각질 애들한테 둘러 쌓여서 앞으로 못 나감
컴비네이션을 말합니다
가끔씩 육성 하다가 스태미나도 충분하고 각질도 도주로 했는데 18위로 들어오는 경우는
대체로 이런 경우입니다
참고로 컨센트레이션의 하위 스킬인 집중력의 경우는
효과량이 너무 작아서
스킬이 발동하더라도 완벽하게 늦은 출발을 막아주지는 못합니다
A ~ B. 스타트 가속 구간
파워 >>> 그 밖의 능력치들
가속 구간이기 때문에 파워가 절대적인 영향력을 미칩니다
파워가 높을수록 더 빠르게 목표 속도에 올라갈 수 있기 때문에
그만큼 초반 위치 싸움에 유리하게 됩니다
목표 속도에 다다르지 못했기 때문에,
이 구간에서 발생하는 속도 스킬들은 무효화 됩니다
(속도 스킬은 목표 스킬을 높여주는 스킬이지, 현재 속도를 당장 올려주는 스킬이 아님)
이 스타트 가속 구간에서 안정적으로 발생하는 가속도 스킬은 굉장히 한정적이기 때문에
(한섭은 현재 터다지기 딱 하나임)
초반 위치 경합이 승부를 결정짓는 도주의 경우는 이를 최우선적으로 취해야 합니다
B ~ C. 경합 구간
지능 > 파워 >>> 그 밖의 능력치들
경합 구간을 달리는 목표 속도는
지능, 레이스의 거리 등을 바탕으로 계산이 됩니다
참고로 이 목표 속도에 지능이 미치는 영향은 아주 크지는 않습니다
경합 구간에서 중요한 것은 경합 내지 추월이 발생하느냐입니다
경합(추월)이 발생할 경우 잠시동안 이 목표 속도보다 높은 속도로 달리게 됩니다
대략 수치로 나타낸다면 일반적인 속도 스킬 1 ~ 1.5개 발생한 정도라고 생각하시면 됩니다
이러한 경합, 추월이 발생 할 확률은 지능에 의해서 결정이 됩니다
경합 발생으로 목표 속도가 올라가게 되면, 파워를 바탕으로 속도를 천천히 올렸다가
경합 모드가 끝나면 다시 일반 속도로 돌아오게 됩니다
파워가 높을수록 경합 발생에 의해 벌리는 거리가 늘어나기는 하지만
여기서는 엄청나게 영향을 줄 정도는 아닙니다
도주의 경우는 최대한 이 경합, 추월 등을 많이 발생시켜서 앞으로 쭉쭉 도망가는 것을 목표로 하고
이하 각질의 경우는 자신의 포지션에서 최대한 유리한 위치를 차지하며 도주와의 거리를 크게 벌리지 않도록 하는 것이 목표입니다
이러한 경합 확률 이외에 속도 스킬이 발동 될 경우, 강제적으로 경합모드에 들어간 것처럼 행동합니다
참고로 스킬 발동 확률은 지능 400일 때 대충 75% 정도로, 생각보다 높습니다 (아마도...?)
이 구간에서 발생하는 가속도 스킬은 무효화, 혹은 아주 미미한 효과밖에 없기 때문에
불발 스킬이라고 보시면 됩니다
C ~ D. 후반에서 종반 전까지
파워 = 스피드 > 그 밖의 능력치들
이 구간에 들어서면 지능에 의한 경합은 더 이상 발생하지 않고, 순수하게 자신의 능력과 스킬로만 달리게 됩니다
또한 그동안 속도에 제한을 걸며 달리던 후방 각질들이
자신의 포지션을 무시하고 앞으로 나오기 시작합니다
스피드가 이 때 아주 조금 영향을 준다고는 하지만, 눈에 띌 정도로 영향력이 있지는 않습니다
전체 레이스에서 능력치가 가장 적게 영향을 미치는 구간이라고 보시면 됩니다
이 구간에서 발생하는 속도 스킬은 그대로 최종 결과에 영향을 미칩니다
종반 직전에 발생하여 종반 들어설 때까지 속도 스킬의 영향이 남아있으면
이를 접속이라 부르고, 굉장히 강하다고 알려져 있습니다
이유는 그 속도 스킬의 분 만큼 종반 목표 속도에 더 빠르게 도달할 수 있기 때문입니다
이 구간의 끝부분에서 가속도 스킬이 발동해서, 종반까지 이어진다면 이 또한 굉장히 강한 스킬이 됩니다
반대로 가속도 스킬이 발동해서 종반이 되기 전에 끝나버리면 아무런 효과도 없습니다
이 구간에서는 정말 스킬 이외에는 속도를 높이는 방법이 없기 때문에, 이 때 얼마나 많은 속도 스킬이 한꺼번에 터지느냐가 중요합니다
골드쉽의 경우 정확히 후반에 들어오는 타이밍에 고유스킬을 발생시키기 때문에
어느 거리, 어느 코스에서도 강캐릭으로 기를 수 있습니다
D ~ E. 종반 가속 구간
파워 >>> 스태미나 > 스피드 > 그 밖의 능력치들
스피드와 스태미나를 바탕으로 종반 목표 속도를 정하고
파워를 이용해서 이에 도달하는 구간입니다
가속에 영향을 주는 능력치가 파워이기 때문에
파워가 가장 중요합니다
중반의 목표 속도와 종반의 목표 속도가 차이가 큰 편이라서
비록 전체 레이스에 비해서는 좁은 구간이라 하더라도
파워에 의해 벌리는 거리가 상당히 큽니다
또한 이 구간에서 발생하는 가속도 스킬 역시 엄청난 효율을 자랑합니다
수치로 따지자면, 이 때 발생하는 가속도 금스킬이
속도 금스킬 8~10개 분량 정도!!
반대로 이 때 발생하는 속도 스킬은 전혀 쓸모 없습니다
E ~ 라스트. 종반 가속 이후
스태미나 >>> 스피드 >>> 파워 > 그 밖의 능력치들
스태미나가 충분하다면 스피드에 비례하는 종반 목표 속도로 달리는 구간입니다
종반 진입 시점에서 스태미나가 충분하지 않았다면, 이 종반 목표 속도를 터무니없이 낮게 잡아버립니다
이후에 아무리 회복 스킬이 발생하여 체력이 회복되더라도 이 종반 목표 속도가 높아지는 일은 없습니다
반대로 디버프 스킬 등에 의해서 체력이 줄어들 경우, 목표 속도 그대로 달리다가
체력이 떨어지는 순간부터 고개를 들고 천천히 달리게 됩니다
이 때의 속도는 근성에 영향을 받게 되는데, 근성이 높든 낮든 둘 다 상당히 낮은 속도라서
체력이 떨어지는 순간 거의 졌다고 보시면 됩니다
참고로 레이스가 끝나고 남는 체력은 아무런 쓸모가 없습니다
PvP에서는 이 체력치를 디버프도 고려해서 아슬아슬하게 충족시키는 방향으로 육성하게 됩니다
이 구간에서 발생하는 가속도 스킬은 대체로 쓸모가 없으며
반대로 속도 스킬은 그대로 레이스 결과에 반영됩니다
다만 종반의 마지막 부근에서 발생하는 스킬의 경우,
효과를 다 보기도 전에 레이스가 끝나버리는 경우가 있으므로 주의해야 합니다
예를 들자면, 200m 앞에서 발생하는 오구리 고유스킬이 있는데
중장거리의 특정 이상 거리에서는 이 효과를 다 보기도 전에 결승선을 통과해 버립니다
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여기까지 구간별로 능력치가 어떤 영향을 미치는지 확인해 봤습니다
(근성에 대해서는 나중에 따로 설명하도록 하겠습니다)
중요도로 따진다면
필요치의 스태미나 >>> 스피드 > 파워 = 지능 > 근성 > 필요치 이상의 스태미나
순서가 되겠습니다
스태미나가 그렇게 중요하냐구요?
예, 그렇게 중요합니다
믿지 않는 분들을 위해서 예를 들어보겠습니다
일섭에 있는 기능 중에서 자신이 육성한 말딸들끼리 레이스를 시키는 연습 모드가 있는데, 그걸 이용했습니다
종합 능력치 A에 금회복 스킬을 달아준 골드쉽입니다
둘 다 장거리 A이고, 스태미나 이외에는 전부 그래스원더가 우세합니다
이 둘을 3200m 장거리에서 뛰게 하면
이와 같은 결과가 나옵니다
스태미나를 제외한 모든 능력치가 한없이 딸리는 골드쉽이
S+ 그래스 원더를 9마신차로 이겼습니다
혹시 각질이나 캐릭터 때문에 생긴 차이가 아닐까요?
라는 의문을 제기하시는 분들을 위해서 하나 더 준비했습니다
금회복 스킬을 두개 달아준 A+ 세이운스카이와
회복 스킬을 하나만 달아준 S+ 세이운스카이입니다 (오른쪽 아래에 있는 금스킬이 회복, 가속도, 속도 복합 스킬임)
결과는
더 현저하게 나타납니다
A+ 세이운스카이가 S+ 세이운스카이를 큰 차이로 이겼습니다
이처럼 스태미나가 낮으면 아무리 날고 기는 능력치를 가진 말딸이라도
레이스에서 못 이깁니다
가끔씩 킷카상이나 천황상(봄) 레이스에서 라이스샤워나 일반 캐릭에 지는 경기가 나오는 이유가 이겁니다
오히려 장거리의 경우는 운에 의한 사고가 일어나는 경우가 거의 없어서, 아무리 시계를 써서 반복하더라도 못 이깁니다
(회복 스킬이 발동 안 하는 경우는 제외. 이거는 운 맞음..)
* 회복 스킬로 얻는 회복량은 어느 정도인가?
회복 스킬을 스태미나 수치로 변경하면
흰 스킬이 대충 50 정도
금스킬이 대충 200 정도라고 보시면 됩니다
그러면 각 거리마다 어느 정도 스태미나가 필요한가?
이건 꽤 복잡합니다
각질에 따라 조금씩 다르고, 스피드가 파워치에 따라서도 조금씩 달라집니다
각질의 경우는 선행 > 추입>= 선입 > 도주 순으로 스태미나 소모량이 많습니다
(최대 50~100 정도 차이 남)
어쨌든, 스피드파워가 1200일 때 거리별 최대 스태미나를 대충 정리해 보면
(단거리) --> 450
(마일) --> 700
(중거리) --> 1000
(장거리) --> 1400
위의 값은 가장 소모가 심각했을 때를 가정한 값이고, 실제로는 이 값들보다는 조금 작은 편입니다
또 근성이 높다면 이에 따른 보정이 조금 더 들어가기 때문에 이보다도 더 낮을 수도 있습니다
또한 스토리 모드에서는 능력 보정이 들어가서 이보다도 더 낮은 수치에서도 충분히 이길 수 있습니다
다음 글에서는 각질의 영향에 대해서 알아보도록 하겠습니다
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pvp의 경우 역병마 만나면 스태 디버프가 걸릴수도 있어서 중장거리 캐릭은 회복스킬 하나 더 들고간다고 합니다 | 22.07.18 11:50 | |
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정확하게 수치로 나타내면, 도주 기준 도쿄 더비 2400m에서 1200/1200에 근성치 최적값이 330이고, 스태미너 최대값은 980입니다. 이건 최대값이고, 실질상 레이스에 거의 영향을 주지 않는 스태미나의 값은 900 정도면 됩니다. 디버프 하나 정도 걸린다 치더라도 2400m에서 스태미나 1000이면 충분한 값이긴 합니다 | 22.07.18 22:10 | |
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지능에 의한 스킬 발동률이 log 함수처럼 증가하기 때문에, 300~400 정도로 맞추는 편이 스킬 발동률 효율로는 제일 좋습니다 물론 이건 스킬 발동률 얘기고, 이 이상 높이는 거는 경합, 추월모드 확률 높이기 위한거죠 | 22.07.18 22:12 | |
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