한 70시간 정도로 서브이벤트 거의 완료하고 숨겨진 던전만 남긴채 소감을 적어봅니다.
장점은 파란색, 단점은 빨간색으로 정리했습니다.
보시는 분들 눈이 심하게 피로해서 색은 제거 했습니다.
멥
넓습니다. 의미 없이 넓습니다. 전작의 제스테리아 만큼은 아니지만 이동하는데 역시 시간이 많이 걸립니다.
레어보드를 타도 크게 빨라지진 않고 얻는 시점이 후반입니다.
넓은 배경으로 전체 멥을 감상하면 멋진 모습이나세세하게 캐릭터 위치 주변에서 보면 초원이라던가 좀 화사하지 못한 느낌입니다.
이전의 베스페리아나 그레이세스의 화사한 모습이 없어진거 같아 아쉽습니다.
모델링이 커진탓인지 한눈에 안들어 옵니다.
또한 이동시스템을 만들거면 좀더 편안함을 제공하면 좋은데 근처까지 워프해서 나머지는 걸어가야 되는 번거로움이 있습니다.
멥이 넓은 탓에 기억하기도 쉽진 않습니다.
마을
전체적으로 디자인이 아름답습니다.
다만 구조적으로 많이 복잡합니다.
원하는 위치를 가기가 쉽지 않습니다.
아이템
저는 물어보고 싶습니다.
아이템상자를 발견하거나 장비를 얻었을 때 기대가 되거나 흥분되는 느낌을 받은 플레이어가 있는지?
아이템의 옵션이 랜던성이 부가 되었으나 그 특색이 거의 쓸모가 없으며 동일한 쓰레기 아이템이 아이템칸을 차지하게 됩니다.
아이템 레벨별 동일한 옵션이 중복이 허다하며 마스터 스킬도 쓸모 없는것 투성이.
아이템 마스터 노가다는 원하는 장비를 플레이어가 선택할 수 없게 만듭니다.
이 마스터에 들어가는 시간이 상당한편이고요.
게다가 강화 시스템으로 인해서 아이템 선택이 정말 좋지 못한 디자인 입니다.
열심히 강화해도 다른 장비 숙련도 올리느라 활용할 수 있는 시간이 엄청나게 적어집니다.
플레이어는 후반에 얻을 장비의 옵션이 뭔지 알수 없기 떄문에 어떤 장비에 투자를 해야 효율이 좋을지 생각해야 되지만
모든 아이템이 개성이 없습니다.
재미있는 옵션도 없습니다.
언제부턴가 테일즈 시리즈에 강화같은 온라인 게임요소가 추가 되었는데
온라인 게임의 강화시스템이 싫어서 일반 게임을 하는 플레이어가 있다는 생각도 했으면 합니다.
저는 판타지아 시리즈의 베기와 찌르기가 나눠져 있던것 만도 못한 시스템이라고 평가합니다.
무기의 디자인이 변하는 것만 좋은점 입니다.
시스템
제약이 많습니다.
후반이 되어서야 해방되는 중요한 시스템이 많으나
그쯤 되서야 게임이 클리어가 된 후 입니다.
2회차를 하면 된다는 말은 게임 자체 시스템 디자인이 좋지 않다는걸 스스로 증명하는 셈입니다.
무엇보다 하고 싶지가 않습니다.
레벨업
레벨업 자체는 큰 문제는 없습니다. 다른 시리즈와 비교하면 레벨업이 좀더 오래 걸린다는 얘기가 있던거 같긴한데
전체적으로 게임을 하는데 큰 지장은 없습니다.
다만 기술과 마법이 많이 적은 편입니다.
전투
새로운 시스템의 도입은 좋습니다.
BG라던가 SG라던가 BS라던가 숙련되는데 시간이 많이 걸립니다.
결과적으로 저는 이 시스템은 싫어합니다.
쾌적함보다 제약이 많이 생기게 합니다.
항상 스턴에 신경을 써야 하고
전투시의 상대방과 아군의 SG량을 잘 생각해야 합니다.
플레이어는 SG를 얻기 위해 스턴을 꼭 먼저 생각해야 되는 패턴이 생깁니다.
몬스터의 가드가 단단합니다. 속성공격이 아니면 효율이 적어지는가 싶지만
몇번 때리다 보면 체인이 생기며 데미지가 들어갑니다.
제가 파이널판타지 13 라이트닝 리턴즈에서도 이해 할수 없었던 약점 간파 시스템 입니다.
약점과 아닐때의 공격력이 너무 극과 극이라는점입니다.
과거의 테일즈는 이런 스트레스를 받을 필요도 없었고 그런 게임이 아니였을 겁니다.
때문에 기술을 사용해도 조건이 안맞는 상황이 난무 합니다.
한정적인 상황을 게임에서 유도하는 겁니다.
약점을 공격하는건 나쁘지 않습니다.
다만 그렇지 않을 경우의 공격이 너무나도 무의미 합니다.
바위를 못으로 긁고 있는 듯한 느낌이며 콤보는 자주 끊기기 쉽상입니다.
부디 포켓몬 적인 속성 요소는 테일즈에 가져오지 않았으면 합니다.
테일즈는 상성 게임이 아닙니다.
초기 SG는 3이 아니라 4여야 했습니다. 기본적으로 한 줄의 콤보가 들어가지 않습니다.
그레이세스의 꽃이었던 회피시스템을 전혀 살리지 못했습니다.
회피 성공시 SG수급 상자가 멀리 떨어집니다. 바로 회복되지 않아야 되는 이유가 뭔가요?? 왜 주어 먹으러 가야 합니까?
SG를 잃어버리는 순간 회복이 어려우며 엄청난 제약이 생깁니다.
캐릭터가 죽어버렸다가 살아나면 이를 회복하는게 일입니다.
이런 전투 디자이은 보스전에서 제대로 된 콤보를 써보기가 어렵습니다.
연계가 끊기기 쉽상이고 열심히 모아둔 BG는 죽는순간 없어지고 다시 모으려면 BS을 써야 하지만 SG수급이 안됩니다.
당신이 SG1~2에서 허덕이는 모습이 종종 보이네요.
가드는 3단계 까지 모아야 적의 가드를 깰 수 있지만 지속시간이 짧아 2연계부터인가 다시 막힙니다.
캐릭터 조작의 독창성은 정말 좋습니다. 하나하나 캐릭터 조작하는 맛이 강합니다.
다만 캐릭터 하나 하나에 꼭 불편함을 넣고 싶은 제작자의 마음이 잘 전해 졌습니다.
마기루와 로쿠로 3단계 비오의를 본적이 없습니다.
조건 제한적이라 3단계 비오의를 쓰는데는 SG든 BG든 꼭 발목을 붙잡습니다.
타 시리즈 처럼 비오의 게이지가 따로 관리 되면 좋겠습니다.
그리고 이게임에 대형 몬스터는 어울리지 않습니다.
전투 인터페이스는 수치로 알아 볼수 있게 표현했으면 합니다.
극단적입니다. 내가 좀 강하면 적이 터저 나가고 적이 강하면 SG거지 현상이 발생됩니다.
이 시스템은 스턴이 잘못한건가요? SG가 잘못한 건가요?
구석에서 힐만 하는 캐릭터를 없애려고 한 듯한 생각이 보입니다.
칭호
클리어 시까지 신경도 못쓴 시스템입니다.
이걸 쓰라고 만든건지 모를 정도의 회수 입니다.
사용 횟수에 따라 뭔가 감소 한다는데 수치로 제대로 표기했으면 합니다.
아니 시스템 이용해보기도 전에 게임 끝납니다.
스토리
좋습니다. 여지껏 테일즈와는 다른 느낌이며 후반부의 표현은 충분히 이해 할 수 있습니다.
서브이벤트
많이 준비 했습니다. 느껴 집니다.
음악
볼륨이 작습니다. 파묻힙니다.
기억에 남는 음악이 없을 정도로 음악이 아쉽습니다.
전투 BGM은 지금도 뭔지 흥얼거려 지지가 않습니다.
마지막 이벤트 신의 BGM들과
자비다의 테마 BGM만 기억에 남고 나머지는 정말 정말로 기억에 안남습니다.
여기까지 테일즈를 즐겨하는 사람의 입장에서 이번 시리즈를 냉정하게 평가 한 소감입니다.
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헐.. 엄청 나시네요. 200시간을 하시다니 저는 가장 오래한 시간이 그레이세스 2회차 약 100시간 정도네요. | 16.09.18 14:58 | |
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맵 - 쓸때없이 넓다는 느낌은 전투를 피해가고 싶을 때는 어느정도 공감. 마을 - 몇몇 마을을 빼면 구조적으로 복잡하지 않다고 생각 아이템 - 공감 시스템 - 중요한건 초~중반 사이에 풀리고 나머진 대부분 강화와 장비에 붙는 랜덤스킬이라 후반에 풀리는 중요한 시스템이 뭔지 궁금 레벨업 - 벨벳을 제외하면 다른 캐릭 만져볼 수록 술기가 3~4개 정도 더있었으면 하는 생각이 들어서 공감 전투 - SG는 스턴뿐 아니라 상태이상, 브레이크 차지, 어라운드 스탭, 소비아이템, 비오의, 스위치 블래스트 등으로도 충분히 수급 가능. 기본적으로 스턴 외 상태이상과 브레이크 차지만 이용해도 SG수급에 큰 지장이 없음. BS와 BG도 개인적으로 엄청 복잡한 시스템은 아니라고 생각해서 비공감. 약점 시스템 역시도 굳이 포켓몬, 테일즈만이 아니라 많은 RPG에서 채용하는 시스템. 그러나 속성뿐 아니라 종족까지 여러개로 분류해서 종족속성을 여러개 찔러야하는 건 좀 불편 BG도 결국 따로 관리되는 비오의 게이지와 뭐가 다른지 모르겠음. 칭호 - 수치 표기에 대한 것은 공감. 스토리 - 공감 서브 이벤트 - 공감 음악 - 볼륨이 작으면 시스템에서 BGM 볼륨을 키우고 다른 볼륨을 낮추는 것으로 해결가능 특히 인상적인 BGM이 몇 없다는 건 공감 | 16.09.18 15:11 | |
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긴 글에도 답변 달아 주셔서 감사합니다. | 16.09.18 15:19 | |
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그렇군요. 저는 그레이스세를 가장 재밌게 했던거 같습니다. | 16.09.18 15:20 | |
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저도 베르세리아 전까진 그레이세스가 최고였ㅅ,ㅂ니다 베르세리아가 1위가 된것뿐이죠 ㅋㅋ 그 다음은 그레이세스 근데 개인적으론 그레이세스랑 전투 엄청 비슷한데..? | 16.09.18 16:22 | |
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버튼으로 콤보 설정이 가능하다라는 점은 비슷하나 CC의 회복과 SG의 회복은 방법에 차이가 크다고 봅니다. CC의 경우 회피에 중점을 둔 방면 SG는 상태이상에 중점을 둔다고 봐야겠습니다. | 16.09.18 19:14 | |
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저는 제스테리아는 처음으로 중도하차한 시리즈 입니다. | 16.09.18 19:12 | |
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그렇죠. 아이템 하나를 얻더라도 의미가 있으면 좋겠습니다. 페르소나5는 한글판 나오면 하려고 기다리는 중입니다. 도쿄쪽에 한번 놀러간 적이 있는데 지하철이 많이 복잡한 편이었던걸로 기억합니다. | 16.09.18 19:16 | |
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역시 노가다보다는 플레이어가 쾌적하게 시스템을 활용하는 방면이 좋은데 이번작은 너무 후반에 열리는 기분입니다. 경험도 못하고 끝나버리죠. 가장중요한 행동수치가 장비강화랑 상관있는데 이 장비강화가 극심한 노가다와 재미없을을 요구하게 되죠. 데미지가 낮은건 몇번 안맞고 더 때리면 되는데 아예 안박히고 긁히는 수준은 실질적으로 억지가 좀 있다고 봅니다. | 16.09.18 19:21 | |
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시스템을 저보다 훨씬 깊게 이해하고 계신듯 합니다. 저는 스위치 블래스트는 거의 활용을 못했네요. | 16.09.18 23:28 | |
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너무 공격적으로만 나가기보단 공격전에 가드차지를 습관화하고 아군, 조작캐릭터가 상태이상으로 위기에 빠졌을 땐 바로바로 스위치블래스트(상태이상 치료, 교대한 아군 SG+1, 대기중 HP 회복)만 써줘도 전투는 꽤 쾌적한 편이라고 봅니다. 뭐, 마스터스킬 배우려고 강화한 장비 낄 새가 별로 없어서 SG가 거의 고만고만한건 저도 불만이지만요. | 16.09.18 23:33 | |
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그렇습니다. 이렇게 새로운 아이템이 기대 안되는 게임도 보기 드물죠 | 16.09.18 23:57 | |
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