이전에는 온라인 파판 말고는 거의 대부분의 파판 시리즈의 작품을 엔딩을 보긴 한 탓에,
파판 16도 별 다른 지식 없이 덥석 구입해서 역시 며칠 만에 엔딩을 보았습니다만...
개인적으로는 그리 나쁜 건 아니었다, 정도입니다.
전 게임에서 재미만 있으면 스토리는 크게 중요시 하지 않는 성격이라,
스토리보다는 캐릭터 성장, 게임 플레이의 재미나 탐험의 즐거움을 중요하게 생각하는 편인데,
16는 그 요소를 들어내고 수 많은 컷 씬과 연출, 이야기 자체에 큰 힘을 준 작품이더군요.
그렇다면 16이 캐릭터의 성장이나 탐험의 즐거움 등의 rpg 요소를 거세한 만큼
다른 부분이 그걸 상쇄할 만큼의 재미가 있었느냐 하면 그건 또 좀 미묘하더군요.
오픈월드는 아니라서, 그래픽은 비슷한 일자 진행인 앨런웨이크2나 헬블레이드2 같은 것과 비교하면 초라한 편이지만
게임의 집중을 방해할 만큼 나쁜 편은 아니라서 그럭저럭 볼 만은 합니다.
다만 맵이 지나치게 휑~하고, 맵 상에 의미도 없는 5, 10원씩 뿌려놓는 건 이해하기 힘들었습니다.
소환수의 눈이 시릴만큼의 화려한 연출이나 제법 분위기 있는 컨셉 아트 등은 괜찮습니다.
단지 컷씬이 대단히 많은데 비해, 등장 인물 자체의 연기나 표정은 신경을 별로 안 썼는지,
마네킹 같이 딱딱한 편이라서, 질 같은 경우는 표정이 하나밖에 없나 라는 생각마저 들더군요.
연기는 전적으로 성우에 의존한다는 느낌이 들었습니다.
전투는 딱히 나쁘지는 않았지만, 크게 재미있는 것도 아니었고,
소환수 전투는 화려해서 볼만하지만, 그리 정교한 조작이 필요한 것도 아닌,
버튼 액션에 가까운 탓에 처음 볼 때는 대단해 보였지만, 좀 너무 길다는 생각이 들더군요.
체력도 많은데다가 그것도 비슷한 걸 몇 십분 동안 몇 번씩 부활하며 반복해야 하니, 과유불급이란 말이 떠올랐습니다.
개인적으로 소환수 전투는 시간을 절반 이하로 줄였다면 더 나을 것 같더군요.
스토리는 처음에는 나름 진지하게 나가는 것 같더니,
후반으로 갈수록 유치한 연출과 내용으로 힘이 빠지는 것 같았는데,
사실 전 스토리를 그렇게 중요하게 생각은 하지 않기 때문에 그렇게 큰 마이너스 요소는 아니었습니다.
서브 퀘스트는 초중반에는 주로 쿠팡맨과 토벌 정도의 단순한 것들 뿐이었지만,
나름대로 좀 스토리에 힘을 준 서브 퀘스트는 대부분 후반부에 몰려 있더군요.
전 모든 토벌과 서브퀘스트를 다 하긴 했지만,
사람에 따라서는 거의 마지막에 가서야 한꺼번에 우루루 뜨는 의미있는 서브 퀘스트들을
그냥 넘기는 사람이 많았을 거란 생각이 들더군요. 좀 비중 조절을 했을면 좋았을 것 같았습니다.
그런데 솔직히 16을 하면서 참 많이 졸았습니다. 최근 몇 년 동안 게임을 하면서 이렇게 많이 졸았던 적이 있었나 싶을 정도로
패드를 손에 잡고 많이 졸았는데, 별다른 내용도 아닌 걸 너무 길고 장황하게 연출하다 보니 정말 수면제가 따로 없더군요.
그래도 화려한 연출이나 전투, 몬스터 토벌, 이야기 등, 전체적인 걸 조합해 본다면
그리 나쁘지는 않았다, 정도인 것 같습니다.
본문
[소감] 엔딩보고 소감... [3]
2024.10.07 (08:53:52)
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사실 포션도 줍는거 의미없음 어차피 포션없어서 누우면 화톳불 다녀온거마냥 풀로 차는데 주울 이유가ㅋㅋ | 24.10.10 02:28 | | |
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