위의 영상은 제가 데모를 파보면서 나온 결과 같은 겁니다. 기본적으로 31인 생존 영상입니다. 34인 생존 공략도 나오긴 했는데, 그건 그냥 대군단 단기돌격 루트라서 제 플레이 성향에 안 맞아서 안 했습니다. 실제로 소개 트레일러 보면 제작진 역시 이런 단기 돌격은 막진 않으나 권장하지 않는 쪽에 가까워서 제작진 의도에 멀어 보이는 플레이로 보입니다. 다 파보고 시간을 보니 뭔 데모 전투 하나에 30시간을 퍼먹고 있더군요...
서두
저는 5편 시절 입문해서 지금까지 해온 이른바 중기 유저에 속합니다만.... 햇수로 쳐보니 벌써 진삼5가 나온지 15년이 넘었더군요. 진삼5는 콘솔 입문 게임으로서 단순히 무쌍이라서가 아니라 저에게 나름 뜻이 깊은 작품이기도 했습니다. 다만 저는 골수 유저는 아니었습니다. 구세대 시리즈를 하지 않은 근본 유저가 아니기도 했고 무쌍 시리즈가 그렇게 많이 나왔지만 이후로 산 것은 본작인 6엠 & 7맹엠 & 8+엠.. 마지막으로 이번에 예약을 걸어둔 오리진까지 나오겠네요. 외전계 중에서 산 것은 전쌍 사나다마루 & 아르슬란 무쌍 & 풍설무쌍 정도였습니다. 외전을 많이 안산 이유는 간단했습니다. 대부분의 외전류는 극단적으로 말하면 저에겐 데드카피로 느껴졌습니다. 어디 까지나 개인 소감이고 다른 외전 무쌍을 재밌게 즐기신 분을 비난할 이유는 없습니다. 단지 개인 취향 차이라 고만 생각해주시면 좋겠습니다.
외전을 안 산 와중에 샀던 것들은 어쨌든 제가 생각하기에 차별 점이 있었기에 사서 했고, 또 결국 여러 이유로 본편보다 빠르게 질려나갔습니다. 전쌍은 신속 액션에 의한 양상 변화에 흥미를 느꼈고, 아르슬란 무쌍은 차지 시프트에서 나온 차지의 가능성, 풍설무쌍은 4인 태그와 직업 상성에서 나오는 루트 공략이 맘에 들어서 했고, 또한 각각 일관적이지 않은 슈퍼아머, 브레이크 없이 체력 데미지를 줄수 없는 시스템에 의한 답답함, 태그 없이 1인 참전 제한인 고난이도 맵이 주는 쎄한 담습을 느끼면서 접었습니다.
오리진에서 보여준 대부분의 요소는 사실 이미 도입된 적이 있다.
사실 제가 아니더라도 콜라보 무쌍까지 다 챙겨서 하신 진짜 골수 유저분들은 느끼셨을 겁니다. 깊게 파보면 결국 전투 양상은 구세대에서 이어진 아군과 공투하는 양상에서 벗어난 것이 아니며, 많은 유저들이 극찬한 변경점인 간파/받아치기는 사실 이미 젤다 무쌍 이나 전쌍4 에서 보여준 저스트 회피와 저스트 가드입니다. 무예는 말할 것도 없이 전쌍의 섬기를 계승한 요소에, 무기별 조작 차별은 알아보니 이미 드래곤 퀘스트 히어로즈에 부분 도입한 적이 있더군요. 트레일러에서 보여준 적병 수의 증가는 그저 플랫폼 세대가 올라갈 때 마다 해주던 관성 적인 것이고, 이 점이 플레이 양상에 변화를 미친 적은 적어도 지금까지 없었습니다.
그래서 사실 트레일러 & 차이나 조이 시점까지 보여준 오리진의 첫 인상은 적어도 저에겐 최악이었습니다. 8편에서 보여준 혁신과 가능성을 또다시 포기하고, 실패로 인해 예산마저 적게 받아 전 무장 플레이까지 포기할 수 밖에 없던 상황에서 나온 퇴보로 보였습니다. 특히 공개 시점에서 보여준 검의 조작은 저의 인상을 최악으로 내몰기에 충분했습니다. 심지어 이미 퇴보의 선례가 있었기 때문에 저는 이를 8편이 망해서 또 안전하게 간다고 반 확정까지 내심 지었습니다.
그럴 수밖에 없는 게, 다른 근본 유저들과 달리 5편으로 무쌍을 입문한 저는 6편에서 보여준 변화는 퇴보로 받아들여 졌습니다. 특히 6편 계열을 처음 입문했을 때 보여준 조작은 처에겐 큰 충격이었습니다. 5편과 다른 것 뿐 아니라 매우 답답하게 느껴졌습니다. 이 과정에서 보여준 8편의 실패 뒤 가려진 액션성 개선의 가능성을 또 포기한 것으로 보였고, 그저 무쌍의 황혼을 이런 식으로 맞이하는구나 느꼈습니다.
어느 순간부터 무쌍 시리즈는 찍어 눌러야만 돌아가는 게임이 되었다.
어쨋든 초기 오리진에서 보여준 인상은 최악이 된 근거를 깊게 들어가보면 결국 무쌍이 중기 시절부터 걸어온 방향이 결국 찍어누르기가 되었기 때문입니다. 오리진에서 보여준 기존 요소들은 적어도 지금까지 저러한 찍어누르는 양상을 바꿔준 적이 없던 만큼, 전쌍5마냥 무예로 찍어누르는 게임이 되겠거니 넘겨짚을 수 밖에 없었습니다. 적어도 데모 공개 이전까진 그렇게 생각할 수 밖에 없었습니다. 바뀐 양상은 없어 보이는데, 보여준 시스템은 식상하니 최악이 될수 밖에요.
저는 개인적으로 무쌍 시리즈가 찍어누르는 게임이 된 시점이 좁게는 6편, 넓게는 4편부터라고 보고 있습니다. 3편 시절을 좀 알아보니 3편까지만 해도 적장 보다 적병이 무서워서 제대로된 난전 액션조차 할 수 없을 정도의 살벌한 환경으로 보였습니다. 그래서 회피기동과 공격을 동시에 할 수 있던 일명 절영마초 & 마상 주태가 짱먹던 시절이었습니다. 물론 3편 시점에서도 이론상으론 적을 찍어누를 방법이 아예 없진 않더군요. 2차지로 띄우기 뒤 3타 끊어치기로 적을 계속 띄우고 있으면 절명콤보가 가능하다고 합니다. 다만 이 콤보는 평타 위주 콤보라는 화력 한계에, 적의 방해를 생각하면 소수 고수나 가능한 입무쌍의 영역으로 보였고, 실제 아무리 찾아봐도 이런식의 플레이를 주력으로 하는 플레이 사례는 거의 못봤습니다.
그러나 왜 제가 4편 시절도 찍어누를 수 있게 되었냐 생각하게 된 계기는 비룡갑을 원인으로 봤습니다. 시리즈 최초 캔슬기라는 도입으로 전작과 달리 이젠 절명 콤보가 이론의 영역이 아니게 되었고, 이외에도 각성과 진난무 강화 등으로 이 시점을 계기로 찍어 누르는 것이 가능해지기 시작했습니다. 난이도가 극단적으로 변화하기 시작한 시점도 이 시기로 알고 있습니다. 데미지가 살벌해져서 이젠 정말 3-4방만 맞으면 죽는 게임이 되어 내가 안 죽으려고 찍어 누르는 게임이 된 것으로 보였습니다.
5편 입문인 저는 난이도가 2편 다음으로 살벌하다고 여겨지는 5편도 여기에서 벗어나지 않는다고 생각합니다. 사실 돌아보면 약연무 + 공캔을 통한 끊기지 않는 콤보로 적을 절명 시켜야 하고, 무쌍 게이지를 모아 난전 속에서 일섬 옵션의 무쌍난무 공격으로 적장을 절명시켜야 돌아가는 구조의 게임이었습니다.(간혹 노일섬 제약 플레이하는 분이 있는건 압니다만 이런 예외는 제외하고 말합니다...) 이윽고 6편에서는 무쌍난무를 극단적으로 강화 시켜 말 그대로 무쌍만 모아서 쓸어버리고 튀는 게임이 되었습니다. 그나마 6엠파는 조건을 맞춰야 쉽게 모을 수 있어서 무쌍난무로 쓸어버리는 플레이는 힘들었는데, 나중에 6 오리지날 영상을 찾아보니 무쌍만 모아서 쓰고 튀는 플레이에 굉장히 당황한 적이 있습니다. 마지막으로 8편의 스테이트 콤보로 가능한 무한 콤보는 더 말하지도 않겠습니다.
어쨌든 제가 입문할 즈음부터 찍어 눌러야 하는 게임이었던 만큼 저는 이 양상 자체를 이상하게 생각하진 않았습니다. 찍어 눌러야 아군을 보호하고, 사기를 유지할 수 있었기 때문입니다. 그리고 적어도 제가 하던 무쌍은 이런 양상이 일반적이었습니다. 무쌍이 어느 순간 정체 하게 된 근본적인 원인이 되었지만 저는 그걸 장르적 한계로 받아들였습니다.
공교롭게도 저러한 이유로 가장 오래 즐긴 작품은 8편이었습니다. 제가 8편을 좋아한 이유는 별게 아니었습니다. 8편은 다른 작품과 달리 찍어 누르는 과정이 저에겐 재미있게 느껴졌기 때문입니다. 적당히 대치하다 카운터로 적을 위축시키고 상태를 걸어서 띄우고 공콤으로 끝내는 이 과정이 적어 놓고 보면 단순해 보이지만, 적어도 그동안 차지 기반 무쌍이 줬던 쉽다 못해 지루한 조작 방식보다 훨씬 집중을 요구하는 데다가, 이제는 뒤쳐진 7편 이전의 차지 시스템이 보여준 양상은 저성능 차지로 인해 특정 차지만 쓰게되는 상황과 그 반대로 너무 전반적인 성능이 좋으면 어떤 차지를 써도 똑같다는 상황을 4가지 다른 특성의 플로우 공격을 통해 해결하려 한 의지를 보였기 때문입니다. 7편과 풍설무쌍이 이걸 해결 하려한 흔적은 보이지만, 결국 각각 베리어블 카운터 + 무쌍이나 차지러시 + 스톰러시로 이어지는 콤보의 지나친 획일화 & 일단 전기로 적을 찍어 누르고 3차지 남발로 가드를 깬 다음 필살의 연격이라는 획일화된 공략 방식은 집중도를 훨씬 덜 요구하는 바람에 금방 질려 나갔습니다.
오리진은 밸런싱의 방향을 찍어 누를 수 없지만 공략할 수 있는 쪽으로 바꿨다.
결론을 말하게 위해서 이것저것 설명 드렸지만 결론적으로 말하면 오리진에서 바꾼 요소는 결국 찍어 누를 수 없게 바꿨다는 것입니다. 슈퍼아머를 도입하였고, 섬기와 비슷한 포지션의 무예는 적에게 경직조차 줄 수 없게 바뀌었습니다. 무신각성도 마찬가지입니다. 무적 + 체력 회복기 일뿐 결국 적을 위축시킬 수 없습니다.
대신 극단적으로 비유하자면 찍어 누르는 방법을 재미있게 바꿨다는 점입니다. 전쌍5마냥 섬기 원툴로 공략하는게 아니고, 간파와 받아치기를 적극적으로 쓸 수 있도록 모션의 밸런스를 바꿨습니다. 간파와 받아치기는 시스템 설명만 보면 어려워 보이지만 인게임에선 이를 배려하여 각 적 무장들이 적당히 느린 속도로 쓰기 때문에 인게임에선 생각보다 활용이 어렵지 않습니다. 물론 최고 난이도는 판정이 빡빡해서 받아치기 자체는 쉽지 않지만 간파까진 여전히 널널한 편이라서 적극적으로 적을 파고들 수 있게 바꿨습니다. 그리고 슈퍼아머를 일정시간 동안만 해제 시켜주며 공세에서 적당히 쓸 콤보를 연구할 여지를 주었고, 다시 슈퍼아머를 걸어 플레이어가 다시 공략에 들어가도록 유도하고 있습니다. 적당히 플레이어를 집중 시키며 무쌍에서 취하고 싶던 공세를 가져오는 맛을 주고 싶었던 흔적이 보였습니다.
제작진은 이를 강조하고 싶었는지 간파와 받아치기시 연출을 극대화 하여 일반적인 유저들은 이를 큰 변화로 받아들이도록 유도하였습니다. 결과적으로 데모를 즐긴 유저들은 간파와 받아치기를 적극적으로 사용하여 적장을 공략하는데 재미를 느꼈고, 이는 지금까진 성공으로 보입니다. 연출 강화는 눈속임이었을 뿐이고, 진짜는 밸런싱의 변화였다고 봅니다. 저는 트레일러 공개 당시에는 연출 변화가 메인 이라고 느꼈는데 데모를 해보고 생각을 바꾸게 되었습니다.
여담이지만 제작진이 슈퍼아머를 도입한 것은 고육지책으로 보입니다. 하술하겠지만 몇가지 난점으로 인해 이 게임은 슈퍼아머가 근본적으로는 불쾌한 게임이었습니다. 공략 불가능한 슈퍼아머의 적을 공략하기 위해 나도 슈퍼아머+고화력으로 찍어누른다? 이거 그냥 양산형 모바일 액션 게임에서 보여주던 것과 무엇이 다른가요? 그래서 상술 하듯 일관 적이지 않은 슈퍼아머를 가진 전쌍 사나다마루는 불쾌한 게임이었고, 그래서 신속액션이 떠올라서 켰다가 2시간도 안돼서 불쾌함에 금방 질리는 장벽이 되었습니다. 그럼에도 슈퍼아머를 도입한 것은 결국 찍어누를 수 없게 바꾸려면 슈퍼아머를 쓰는 수밖에 없다고 제작진도 최종 판단한 것으로 보입니다. 물론 7편과 8편도 부분적으로는 시스템적 슈퍼아머가 있었지만, 각각 역상성과 레벨차라는 특수한 환경하에서 발생한 상황이고, 이에 대한 돌파구가 명확했기 때문에 큰 문제가 아니었습니다. 그런데 오리진은 정말 시리즈 최초로 상시 돌파구가 없는 슈퍼아머를 본격적으로 본가에 도입하였습니다.
그동안 무쌍의 공식은 적장=플레이어였지만 오리진은 아니다.
그러면 이 간단해 보였던 답을 왜 제작진은 그동안 외면하였는지 생각해보았습니다. 결론적으로 말하면 제목처럼 캐릭터의 모션과 플레이어의 모션이 같았기 때문입니다. 1편부터 무쌍의 공식은 여기에서 크게 벗어나지 않았습니다. 1편부터 장각같은 잡몹 보스부터 여포같은 최종보스 포지션의 캐릭터까지 어쨌든 플레이가 가능했습니다. 그렇기 때문에 공략의 여지를 준다?=플레이어의 너프였습니다. 그리고 이런 미묘한 불쾌감을 무쌍 제작진은 이미 이 시기부터 느꼈던 것으로 보이고 그래서 이를 건드리는 데에 주저했던 것으로 보입니다. 실제 전쌍5에서 다수의 네임드 클론으로 인한 반발을 못이기고 마지막에 플레이어블화 선언을 한 것만 봐도 알 수 있습니다. 제작진도 잘못 건드렸다간 반발이 심한 것을 알았다는 것이죠.
그래서 무쌍에서 일부 도입되었던 플레이어블 모션의 슈퍼아머는 일반적인 공략 불가라는 밸런스적 난점을 보였고 이는 유저들에게 불쾌감과 공략의 획일화를 안겨주었습니다. 실제로 전쌍5는 이 불쾌하고 일관적이지 않은 슈퍼아머를 공략하려면 무쌍난무 혹은 섬기로 적을 빠르게 격파하는 것만이 답이었던 것으로 알고 있습니다. 전쌍 사나다마루는 이게 안되서 특수기 혹은 영기 캔슬만 되었는데, 영기 캔슬은 또 무적기가 아니라서 무장이 모여있으면 봉인 되는지라 특수기가 공격기가 아닌 무장들이 대부분 쓰레기에 재미없는 무장처럼 느껴졌습니다.
그래서 저는 오리진에서 1인+서브 9인 플레이어블이 정말로 제작진이 미친 강수를 두었다고 생각합니다. 전무장 고유 모션이었던 7편으로 인해 이젠 모션 중복에도 민감하게 반응하게 된 기존 유저들의 반발을 무시하면서 까지 극단적으로 둔 초 강수는 저는 저 공식을 깨기 위해서 였다고 생각합니다.
그 공식을 깨려는 흔적은 데모나 트레일러에서 보여주고 있습니다. 9인의 플레이어블 무기 외에도 그동안 등장한 클론 전용 무기만 거의 4-5종입니다. 또한 전반적으로 플레이어블 모션이 생각보다 거슬리는 부분이 보이는데, 이는 적장 에게도 그대로 적용되어 플레이어블 모션이지만 공략 가능한 형태로 적절하게 재 구성되어 전장에 등장하고 있습니다.
이런 변화에도 불안해보이는 몇가지 난점
어쨌든 무쌍 시리즈가 부딫친 이 난점을 해결하기 위해 자신들이 알고 있던 문제중 하나를 정면돌파하는 수를 선택했지만, 그럼에도 제가 느끼는 불안감은 여전히 남아있습니다. 결국 이 게임은 스테이지를 순차대로 공략하는 것이 메인이 아닌 하나의 전장에서 아군을 승리로 이끌어야 하는 택티컬 액션이라는 점입니다. 택티컬, 전략 이 요소가 들어가는 순간 캐릭터와 적은 유닛화되고, 유닛은 전장에 양산 배치 됩니다. 양산 배치화 된다는 점은 결국 플레이어가 같은 모션의 적을 반복 격파를 해야 한다는 점입니다. 이 문제는 사실 1편부터 발생한 문제점으로, 무쌍 시리즈가 정면돌파를 해야하는 점중 하나입니다.
무쌍 제작진은 위에서 언급하였듯 전캐릭터 플레이어블을 포기한 대신, 적의 볼륨을 늘리는 선택을 했습니다. 9종의 플레이어블 무기를 든 적 외에도 플레이어는 쓸 수 없는 표창/쇄봉/우선/극/도 부터 보스 모션인 여포의 방천극/장각의 석장 + 그리고 프리뷰 영상에서 보여준 전차와 대방패병 등 적의 바리에이션을 더 늘리려는 노력을 했습니다.
다만 제 예상에는 이것도 결국에는 10판정도 하면 한계를 드러낼 것으로 보입니다. 베리에이션을 늘려도 실제 판수당 격파해야 하는 무장 수가 거의 30-50여명임을 생각하면 15종류의 적을 돌려가며 커버 쳐도 10판이면 500가지 상황이 반복되는 것을 모두 커버치는 것은 힘들어 보입니다.
그래서 여기서 제작진이 둔 것으로 보이는 추가적인 해법이 바로 대군단+대전법으로 보입니다. 데모를 몇판 해보니 이거 대전법 종류가 랜덤이더군요;;; 그래서 본편에선 반복플레이를 해도 상황에 따라 대처가 계속 달라질 것으로 보입니다. 어쨋든 제작진도 이를 의식하여 되도록 덜 질리게 하려는 흔적은 보이고 있습니다. 트레일러에선 신야전같은 대방패병 스테이지도 있고 프리뷰에선 투석기 격파나 공성전 등 최대한 반복적인 상황을 피하기 위한 노력을 많이 한 흔적은 보입니다.
다만 이 이 반복적인 상황을 피하기 위한 노력이 적어도 트레일러가 보여준 것이 끝이면 안됩니다. 이 베리에이션이 적어도 엔딩까지 이어져야 합니다. 유출 스테이지 수를 본적이 있는데 대충 한 루트만 한다고 가정하면 거의 20-25 스테이지를 진행하는 것으로 추정되더군요. 여기에 더해 3루트 분기를 생각하면 제작진이 커버쳐야 하는 베리에이션이 거진 50전투인데 저는 트레일러에서 보여준 것만으론 절대 커버치지 못한다고 생각합니다.
8 엠파이어스 때도 그랬지만 진삼국무쌍은 항상 전투 한판만 재미있던 게임이었습니다. 그런데 게임의 다듬새가 모두 재밌으려면 정말 어마어마한 상황을 커버 쳐야 합니다. 어쨌든 제 생각에는 여러 의미로 이번 작품이 무쌍 시리즈의 마지막이 될 수도 있다고 생각하는 만큼 제작진이 적어도 제가 생각하는 만큼은 나와주었으면 하는 바람입니다.
긴 글을 읽어주신 분들께는 감사 말씀을 드립니다.
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저는 다들 고평가하는 본가 7편도 내려칠정도로 보는 관점이 다른 입장이긴 합니다. 저에겐 7편은 6편 유산 끌어다가 밸런스만 간신히 맞춘 6편의 확장팩 그 이상도 아닙니다. 그리고 저는 6편을 굉장히 낮게 평가하는 편이니 저에게 7편이 어떤 입지인지 대강 상상이 되실겁니다. | 25.01.30 23:23 | | |