https://www.leagueoflegends.co.kr/ko/update/doc/ee714de9-20b2-4fb5-876c-d5235f87dc78
2020 프리시즌: 격동하는 원소 를 소개합니다! 전체적인 목표를 소개하는 넥서스 글에서 이번 프리시즌에는 엄청난 변화가 찾아올 예정이라고 공개만 하고 자세한 내용은 전장의 안개 속에 남겨두었습니다. 이후 10주년 기념 개발 현황 업데이트에서 미리 보기 영상을 선보였죠. 이제 드디어 모든 내용이 공개됩니다.
목표: 매 게임 플레이어가 정복해야 할, 독특하고 인상적이며 다양한 환경을 소환사의 협곡에 도입하기
화염의 드래곤은 협곡을 파열시켜서 이로운 효과 정글 캠프를 지나가는 새로운 길을 만들고 수풀을 태워 없앱니다. 또한 드래곤 둥지 자체가 녹아내려 불구덩이가 되고 둥지 입구의 벽이 허물어집니다. 새로 생긴 길을 활용해서 재빠른 측면 공격이나 옆걸음으로 상대방을 당황하게 만들 수 있습니다.
바다의 협곡
바다의 드래곤은 협곡에 새로운 생명력을 부여해 기존의 수풀을 확장하고, 드래곤 둥지 주변에 새로운 수풀이 자라나도록 하고, 협곡 곳곳이 물웅덩이에 잠기게 합니다. 또한 양 팀의 상·하단 정글에 꿀열매가 자라납니다. 정글을 살금살금 돌아다니거나 기습 기회를 엿보세요.
바람의 협곡
바람의 드래곤이 지닌 힘은 정글과 드래곤 둥지에 휘몰아치는 기류를 만들어내서 근처 챔피언의 속도를 올려줍니다. 스킬을 회피하거나 멀리 있는 목표물을 몰래 차지하려는 적들을 빠르게 처단해 보세요.
대지의 협곡
대지의 드래곤은 협곡 내 지각 변동을 일으킵니다. 암벽이 땅에서 솟아 나와 전투를 흥미롭게 만들 좁은 골목과 기습 위치를 새로 만들어내며 드래곤 둥지 입구 주변에서는 특히 두드러집니다. 더욱더 좁아진 공간에서는 엄청난 광역 연속기를 성공시키거나 전장의 안개까지 활용해 전에 없던 흥미로운 숨을 곳을 발견할 수 있겠죠.
목표: 원소별 이로운 효과의 만족도와 위력이 효과별로 더욱 동등하게 하기
원소 드래곤을 처치하면 여전히 다양하고 영구적이며 중첩되는 이로운 효과가 팀에게 부여되지만, 일부 효과는 약간 변경됩니다.
네 번째 원소 드래곤을 처치한 팀은 해당 원소 이로운 효과 대신 강력한 드래곤 영혼 을 획득합니다. 드래곤 영혼은 사망해도 사라지지 않으며 게임이 끝날 때까지 유지됩니다.
목표: 장로 드래곤이 주는 이로운 효과의 만족도 올리기, 드래곤을 더 많이 처치한 팀에게 유리하지 않게끔 하기
목표: 측면 공격로에서 지형을 활용하는 영리한 플레이로 전투를 뒤집어서 상대를 따돌릴 기회 증가시키기
라인전 단계에서 틈새가 상시로 활용되리라고는 생각하지 않습니다. 하지만 이따금 틈새의 독특한 배치를 활용하여 2대 3 상황을 더블 킬로 만들거나 확정된 죽음을 피할 수도 있겠죠. 틈새가 협곡에 적용된 후 어떠한 활용법이 나올지가 정말 기대됩니다.
맵 관련 변경사항이 전부가 아닙니다! 프리시즌에는 흔히 발생하는 불만 요소를 해결해줄 여러 가지 신규 기능과 업데이트도 적용됩니다.
현재 초반 정글링은 많은 골드와 경험치를 주는 돌거북 위주로 진행됩니다. 결과적으로 정글링 경로 선택은 일차원적으로 변했고 하단 공격로와 돌거북 사이 거리가 가까운 파랑 팀 진영이 현저하게 유리하게 되었습니다. 정글에서 더욱더 다양한 경로와 전략이 나올 수 있도록 경험치와 골드 수치가 변경되며 특히 돌거북의 수치는 낮추고 심술두꺼비의 수치는 올려서 정글러가 정글 외곽 캠프(심술두꺼비 또는 돌거북), 이로운 효과 캠프, 기타 캠프 등 3곳을 돌면 3레벨에 도달할 수 있게 됩니다.
상단 공격로 영향력
상단 공격로는 위험 부담이 큰 솔로 라인이지만 라인전 단계에서 상대방을 제압하더라도 게임 중반과 후반에 팀을 캐리하는 모습이 나오지 않는 경우가 많았으며 이는 높은 수준의 플레이에서는 특히 두드러진 현상이었습니다. 원소 드래곤에 초점이 맞춰진 이번 프리시즌에서는 하단 공격로 주변에서 전투가 벌어질 가능성이 크기 때문에 탑 라이너가 라인전 승리를 게임 승리로 이어갈 수 있게 해주는 위력 조정이 적용됩니다.
솔로 라이너가 조금 더 빠르게 레벨을 올릴 수 있도록 기본 미니언 처치 경험치가 약간 증가되며, 아군이 경험치를 공유할 때 획득하는 추가 경험치는 감소되어 하단 공격로의 레벨 업 속도가 줄어듭니다. 또한 정글에서 획득하는 경험치도 약간 감소합니다.
추가로 목표물 밸런스를 조정하기 위해 협곡의 전령이 더 일찍 생성되며 일찍 처치될 경우 한 번 재생성됩니다.
서포터용 아이템
상점의 서포터용 아이템이 개편됩니다. 의도하지 않은 방식으로 이득을 보는 플레이를 어렵게 하고 퀘스트 시스템을 확장해서 만족도를 올리고자 했죠. 또한 서포터용 아이템의 복잡함과 과다한 규칙이 줄어듭니다.
더욱 만족스러운 아이템을 만들기 위해 이제 서포터용 시작 아이템을 상점에서 업그레이드할 필요가 없어집니다. 그 대신 각 단계의 퀘스트를 완료했을 때 2단계와 3단계로 아이템이 자동으로 업그레이드되며 이때 와드 설치 효과도 자동으로 적용됩니다.
- 2단계 - 능력치 향상, 와드 충전량 3회
- 3단계 - 능력치 대폭 향상, 와드 충전량 4회, 골드 획득 지속 효과 제거
- 높은 공격력 + 낮은 체력 + 주문도둑의 검의 지속 효과
- 높은 주문력 + 낮은 체력 + 주문도둑의 검의 지속 효과
- 낮은 공격력 + 높은 체력 + 타곤의 심장의 지속 효과
- 낮은 주문력 + 높은 체력 + 타곤의 심장의 지속 효과
- (고대 주화는 삭제했습니다)
물리 관통력 아이템
물리 관통력 아이템은 많은 공격력 기반 암살자와 전사에게 필수적이지만, 주로 드락사르의 황혼검과 요우무의 유령검만 사용되기 때문에 선택지가 좁다는 느낌이 들죠. 따라서 밤의 끝자락을 더욱 매력적인 선택지로 만들고 네 번째 선택지를 추가할 계획입니다.
- 요우무의 유령검도 거의 그대로입니다.
- 밤의 끝자락의 주문 보호막이 이제 밴시의 장막과 비슷한 방식으로 작동합니다. 사용 아이템이 아니라서 효과가 단순하며 활용법을 터득하기도 쉽고, 상대에게 반격 기회가 명확하게 보이게 되죠.
- 핏빛 칼날은 새로운 물리 관통력 아이템으로 스플릿 푸시를 가능하게 해줍니다. 주변에 아군이 없으면 공격 속도를 크게 올려주는 고유 지속 효과가 발동되는 아이템이죠.
- 여기에 추가로 다른 물리 관통력 아이템도 고려하고 있으며 이러한 대안이 PBE 테스트 서버에 등장할 가능성도 있습니다.
기타 아이템
쇼진의 창이 삭제됩니다. 이유는 해당 고유 지속 효과와 시너지가 뛰어난 챔피언이 쇼진의 창을 사용할 때 군중 제어기, 이동 스킬, 면역 스킬 등의 재사용 대기시간이 지나치게 감소해서 바람직하지 않을 정도로 반격 여지를 제한하기 때문입니다.
핵심 룬 변경사항
일부 핵심 룬이 야기한 문제를 해결하기 위해 조정을 약간 했습니다.
9.23 패치에서 뵙겠습니다!
위에서 말씀드린 변경사항의 정확한 수치와 기타 내용은 곧 PBE 테스트 서버에서 평소보다 긴 4주 동안 만나보실 수 있습니다. 격동하는 원소는 11월에 9.23 패치와 함께 출시됩니다!
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매 시즌 보면 롤 수명이 긴게 아니라 라이엇이 수명연장을 엄청 잘 시켜주는듯;
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프로경기 보면 대지용 하나 먹고 안먹고 차이 너무 심해서 말 많은데 결국 바뀌네
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너구리: 아 망겜이네 이거
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본문 중 대지용 지형변화 그림이 바람용 그림으로 중복해서 쓰였네요.
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지형은 한반 손볼때 되지않았나했는데 좋으네여 이건
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답답해서 내가 퍼온 대지용 지형변화. 버프몹 주변 넓은입구 두 곳에 바위가 생기네요. | 19.10.16 14:13 | | |
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수정했습니다. 감사합니다. | 19.10.16 14:15 | | |
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매 시즌 보면 롤 수명이 긴게 아니라 라이엇이 수명연장을 엄청 잘 시켜주는듯;
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데모르
운빨하니 급생각 난건데 회피룬이랑 잭스 회피 삭제할때 그런 랜덤때매 승패가좌우댄다고 삭제했던걸로 기억하는데 치명타는 왜 냅뒀지 이거도 운적 요소인디 | 19.10.16 14:17 | | |
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가면라이더 쿠우가
2011.12.13 안녕하세요, 소환사 여러분. 앞으로 예정된 회피율 능력치와 관련 룬의 삭제에 대해 안내해 드리고자 합니다. 모든 소환사 여러분의 회피율 정수와 인장 룬은 룬북에서 기한 내에 순차적으로 삭제 처리되며 IP를 지급해드리게 됩니다. 상세 일정에 대해서는 추후 공지를 통해 알려드리도록 하겠습니다. 플레이어 여러분의 우려를 감안하여, 이 능력치를 게임에서 삭제하는 배경에 대해 설명 드리고자 합니다. 그간 회피율이 우리 게임에 문제를 불러 일으키는 능력치라는 합의가 있었으며, 이유는 다음과 같습니다. • 회피율은 중첩돼야만 비로소 효과를 눈으로 확인할 수 있는데, 너무 많이 중첩되면 특정 캐릭터가 해당 캐릭터에게 전혀 피해를 주지 못하게 됩니다. 때문에 신성의 검 같이 이를 상쇄하는 요소들을 만들어야 했고, 결과적으로 이 능력치가 재미를 주면서도 지나치게 악용되지 않도록 조정하는 데에 엄청난 기획력을 투입해야만 했습니다. 이처럼 지나치게 강력해서 대응이 어려운 요소는 원칙적으로 피하고 있습니다. • 치명타 확률도 회피율과 마찬가지로 확률 공식을 사용하지만, 치명타 확률은 공격력과 공격 속도 상승처럼 갑옷을 구입하여 대처할 수가 있습니다. 반면 회피율은 다른 방어력 계열과 달리, 공격력이나 방어구 관통력을 올려서 상쇄할 수가 없습니다. 다시 말해 치명타 확률은 단지 피해량을 증폭시킬 뿐이지만, 회피율은 적정 수준으로는 대처할 수가 없는 전혀 다른 방어 수단인 것입니다. • 여태 회피율에 대해 게임에서 실제로 대처할 수 있는 수단은 단 두 가지, 잭스의 반격 스킬과 이전에 있던 재빠른 몸놀림 특성뿐이었습니다. 둘 다 나름 괜찮긴 했지만 게임 전반적인 문제를 해소해 줄 수는 없습니다. 그에 비해 판테온의 제오니아의 방패는 공격을 ‘막아’주지만, 게임 내 모든 챔피언의 공격을 막아주지는 않습니다. 따라서 과도한 이익을 주지 않으면서 판테온 플레이에 재미를 더해 줍니다. • 또한 회피율은 무작위로 적용되기 때문에 다른 방어 능력치에 비해 만족도를 떨어뜨릴 가능성이 큽니다. 적절할 상황 판단이나 실력 때문이 아니라 단지 5%의 회피 확률 때문에 상대방을 기본 공격으로 마무리하지 못하게 되면 공격하는 쪽에서는 불만스러울 수 밖에 없습니다. 회피율이 주는 재미 요소가 그로 인해 반감되는 재미에 비해 작은 것이지요. 이런 이유 때문에 회피율을 삭제하는 동시에 새롭고 재미있는 룬들을 추가하여 룬 구성과 선택의 폭을 넓혀드리려 합니다. 특성 개편과 마찬가지로 이런 변경과 보완이야말로 리그 오브 레전드가 융통성 있게 지속적으로 진화하는 게임으로 자리매김하는 비결이라고 믿습니다. 검색하니 이런 글이 나오는데 오피셜이 맞는지는 모르겠네요 | 19.10.16 14:27 | | |
(IP보기클릭)58.72.***.***
최전방고라니
저요? | 19.10.16 14:28 | | |
(IP보기클릭)58.72.***.***
0Moon
음 회피 어느정도 깔수있는템넣었으면 댈거같기도한데 크리대처처럼 여튼 좋은정보ㅜ감사합니다! | 19.10.16 14:30 | | |
(IP보기클릭)110.35.***.***
가면라이더 쿠우가
데x르 저놈한테 달려고 했는데 글삭하고 튀었네요 ㅈㅅ | 19.10.16 14:31 | | |
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가면라이더 쿠우가
도타에선 회피캐 카운터 템을 주긴했는데 롤은 아이템창이 고정되는게 싫나봄. | 19.10.16 14:33 | | |
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최전방고라니
데모르 먹금좀 하라고... 대놓고 부계정파고 어그로끌러왔는데 | 19.10.16 14:37 | | |
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