황금 같은 주말에 게임은 안하고 또...
요새 디비전2 마땅히 할게 없어서 재미가 없네요. 테이블이랑 차트나 그려봤습니다.
여러가지 데이터들은 레딧에 많이 정리되어 있지만, 실질 명중률을 가정한 계산 차트가 없어 만들어보았습니다.
기단의 경우 한 탄창에 얼마나 '제대로', '빠르게' 때려박을 수 있는지가 중요하기 때문입니다.
1. 기준
- 800RPM 미만 무기는 제외. 기단 기준 너무 느려서 쏘는 동안 적으로부터 받는 대미지가 너무 큼
- 모든 무기는 장착 가능한 최대 탄환수를 기준으로 작성 (e.g 전술용 벡터 기본 19발 -> 최대 탄환 탄창 끼워서 39발로 적용하여 계산)
- 사거리 및 치명타, 특급 무기들의 탤런트 요소들은 모두 계산하지 않고 배제
- 명중률 %중 탄환 수에 소숫점 발생 시 반올림으로 정수화
2. 약어 및 보는 법
- A.A = Actual Accuracy, 우리 손의 수준으로 인해 발생하는 실제 명중률
- TTE = Time to Empty, 한 탄창이 모두 소모되는 시간
- 예: A.A 100%는 한발도 미스 없이 적에게 다 때려박았을 경우, A.A 60%는 한 탄창 중 60%만 적에게 랜딩했을 경우
- 이런 한 탄창 대미지를 해당 무기의 TTE로 나누어 무기간 한 탄창 대미지의 상대 비교를 가능케 함
3. 적용법
- 비교를 원하는 무기들을 들고 링컨을 돌아본다.
- 미션 끝나고 나오는 자신의 명중률을 확인한다.
- 해당 무기와 명중률을 가지고 위의 차트로 비교해본다.
4. 예제
- "전술형 벡터를 들고 링컨을 돌아보니 명중률이 50%였고, MPX를 들고 링컨을 돌아보니 명중률이 60%더라"
- 이 경우 A.A 60% MPX가 451,554이고, A.A 50% 전술형 벡터가 433,959이므로 장기적으로 MPX가 유리
5. 한계와 유용성에 대한 고찰
- 사거리, 치명타, 헤드샷, 탤런트들의 특성으로 해당 결과는 다르게 느낄 수 있음
- 미션 끝난 후 보여주는 명중률 결과가 얼마나 정확한지 알 수 없음. (매시브를 뭘로 믿고...)
- 그러나 플레이 중 실질 명중률은 100%와는 거리가 멀며, 최장기적인 플레이를 감안할 때 해당 자료는 유의미한 결과를 가질 수 있을 것으로 추정
0. 레퍼런스 및 베이스데이터 출처
https://www.reddit.com/user/BestNadeThrower/
에임핵을 쓰시면 전술용 벡터가 쵝오~
(IP보기클릭)67.180.***.***
내가 만들었으니 먼저 테스트해봐야겠다 싶어서, 링컨 MPX랑 Vector SBR 9mm로 두번 돌았는데, 벡터쓸 때 포지셔닝이 너무 잘 되더니 MPX가 명중률 70%, Vector SBR 9mm가 73% 나왔네요... 이 경우는 테이블 상에서 거의 비등비등. 링컨은 너무 포지셔닝이 익숙해서 오히려 테스트 환경으로 좋지 않을 수 있겠습니다. 더 자주하고 변수가 더 많은 써밋이 층마다 명중률이 나왔으면 좋았을텐데 아쉽네요.
(IP보기클릭)14.34.***.***
사거리와 명중률에 대해 궁금했었는데 감사합니다 에이전뜨
(IP보기클릭)39.7.***.***
사냥꾼을 하면서 느낀 점은 dps보다도 한탄창 안에 잡을 수 있는지 여부가 꽤 중요하더라구요. 전 벡터쓰면 새는 탄이 너무 많아서 손이 잘안가는 편.,,,
(IP보기클릭)67.180.***.***
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사거리와 명중률에 대해 궁금했었는데 감사합니다 에이전뜨
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사냥꾼을 하면서 느낀 점은 dps보다도 한탄창 안에 잡을 수 있는지 여부가 꽤 중요하더라구요. 전 벡터쓰면 새는 탄이 너무 많아서 손이 잘안가는 편.,,,