※ 출처
- https://www.wowhead.com/news/the-war-within-quest-and-art-design-interview-with-leysttv-340867
- https://www.wowhead.com/news/the-war-within-quest-and-art-design-interview-with-leysttv-340867
- https://www.potion.co.kr/wow_info/?q=YToxOntzOjEyOiJrZXl3b3JkX3R5cGUiO3M6MzoiYWxsIjt9&bmode=view&idx=22718627&t=board
오늘(19일) 월드 오브 워크래프트 내부 전쟁 개발자 인터뷰가 있었습니다. 이에 각 해외 웹진들의 인터뷰를 와우헤드가 요약 했습니다.
※ LeystTV 인터뷰
■ 원활한 지하 구조물 만들기
내부 전쟁의 지역들을 지하에도 있음에도 불구하고 각 지역이 연결되어있다는 느낌을 들게 하는 것이 디자인팀에게 매우 중요한 과제였습니다.
그 필드 중 도른의 섬은 가장 높은 곳에 있습니다. 플레이어는 용군단에서 자랄레크 동굴을 갈 때와 비슷하게 용 조련술 능력을 사용하여 아제로스 심층부로 향하는 나선형의 통로인 The Coreway를 통과해 다른 지역으로 진입합니다.
다양성 측면에서 지하 세계는 창의성을 발휘하기에는 비전통적인 공간은 아니지만, 우리는 이를 개성있게 표현했습니다. 울리는 심연은 깊은 머리 위의 오픈된 동굴을 통해 빛나는 광선을 특징으로 하고, 녹지와 구름 웅덩이가 있어 독특한 공간감과 분위기를 자아냅니다. 신성한 협곡은 매우 개방적인 필드라 지하에 있음에도 불구하고 바다가 있고 빛과 어둠으로 바뀌는 수정이 하늘에 있어서 흡사 야외같이 느껴집니다. 아즈카헤느는 가장 깊은 곳으로, 네루비안으로 가득찬 세계입니다.
블리자드는 플레이어가 활력을 유지하고 세계를 더 쉽게 탐험할 수 있도록하고자 각 세계가 중간에 막히지 않게 하였습니다. 아직 지역별 순간이동 옵션에 대한 논의는 있으나 아직 결정된 바는 없습니다.
■ 아라시 비행선
개념적으로 볼 때, 아라시인들이 어디서 어떻게 카즈 알가르와 신성한 협곡에 왔는지에 대한 아이디어가 있습니다. 지 지하 공간 중 일부에는 플레이어가 반드시 지나가야 하는 것 이상으로 주민들이 그곳에 도달한는데 사용했을 수 있는 입구와 출구가 있음을 암시합니다. 아리시인들은 지하 세계에서 비행선을 건조했습니다.
■ 미래 콘텐츠에 대한 영감과 디자인에 대하여
도른의 섬과 도르노갈은 아이언포지에서 영감을 얻었습니다. 아이언포지는 거대 대장간과 풍부한 용암이 있는데 이는 이전의 토석인 건설에서 영감을 받았을 것이라는 의미입니다. 시골 지역은 좀 더 소박한 느낌을 가지고 있으며, 와일드해머 부족을 연상시킵니다.
크게 볼 때, 세계혼 사가에서 세 확장팩 사이의 연속성에 대한 생각은 내부 전쟁 디자인에도 큰 영향을 미쳤습니다. 그 결과 스토리 스레드가 이해되고 계속될 수 있도록 했습니다. 토석인, 코볼트, 네루비안과 같은 오래된 존재를 구체화하는 것 외에도 블리자드는 와우의 미래에 대한 토대를 마련하고 있으며, 새로운 캐릭터로 미래 콘텐츠를 위해 계속 발전하고 있습니다.
디자인의 영감은 대부분 게임 외부에서 나옵니다. 큰 그림은 크리스 멧젠과 나머지 팀원들에게서 나오지만, 퀘스트 디자이너들은 퀘스트 구조를 세계와 연결하기 위해 어떤 것을 끌고 올 수 있거나 확장할 수 있는지 생각합니다. 예를 들어, 동부 역벙지대의 메랄다르 호수는 아라소르 제국 장군 로데인의 여동생에게서 따온 것으로 밝혀졌습니다. 로데인은 빛과 접촉한 최오의 인간 중 한 명이자, 현재 신성한 협곡 내에서 그를 추종하는 무리를 가지고 있습니다.
메인 콘텐츠는 더 큰 전체 스토리 라인이지만, 플레이어는 모험을 떠나며 그 지역의 문화에 대해 배우고 티탄과 관련된 약간의 지식을 밝혀내는 등의 사이드 스토리도 많습니다. 새로운 플레이어들은 이 모든 자들이 누구인지 알 수 있는 방식으로 말이죠.
■ 역동적인 세계를 구축하기
블리자드는 플레이어가 목표를 달성하여 보상을 얻는 멀티 이벤트와 같은 각 맵별로 할 수 있는 많은 것들을 만들고 있습니다.
신성한 협곡의 거대한 태양과 같은 수정은 장식용이 아닙니다. 게임 세계에도 영향을 미칩니다. 공허와 같이 어둡게 되면 몹은 더 공격적으로 변해 더 큰 피해를 입힙니다. 블리자드는 경험을 바탕으로 퀘스트를 구축하는 것에서도 내부 논의를 하고 있습니다.
■ 플레이어를 공격대에 투입하기
추종자 레이드는 흥미로운 아이디어지만, 아직은 계획이 없습니다. 우선은 추종자 던전의 경험을 개선하는데 중점을 두고 있습니다. 하지만 다른 플레이어들과 함께 그룹 레이드를 하는 것이 불편하다는 피드백을 듣고 있고, 이에 대한 해결책을 내부적으로 논의하고 있습니다.
진정한 레이드 경험은 아니지만, 스토리 경험을 위해 플레이어를 초기 레이드 지역으로 가게 할 것입니다.
■ 내부 전쟁에서의 캐릭터 개인의 성장
안두인과 알레리아의 캐릭터 개발을 물론이고, 새로운 캐릭터도 많이 만나게 될 것입니다.
안두인의 새로운 모습은 그가 어둠땅에서 겪은 피해를 잘 반영합니다. 그 결과 그를 조금 더 늙게 만들었고 조금 더려워지게 하였습니다. 알레리아의 새로운 모습은 다양한 차원을 여행하며 자신이 누구인지에 대한 고뇌를 다루는 매우 길었던 여정을 반영합니다. 이전에는 알레리아의 "어두운" 버전을 만들었지만, 이제 그는 빛과 어둠을 진정으로 이해하게 되었고, 그녀의 업데이트된 새로운 디자인은 이 이중성을 보여줍니다.
■ 캐릭터 커스터마이징
토석인의 피부는 돌이지만 그 이상으로 피부가 독특하다는 느낌을 주고 싶었고, 그 결과 룬과 보석을 사용해 또렷한 느낌을 주었습니다. 다양한 방어구 외형에 맞게 보석 등을 on/off 할 수 있고, 모든 토석인은 수염을 기를 수 있습니다.
아직 트롤에게 수염을 추가할 계획은 없습니다.
■ 업데이트된 펫의 커스터마이징에 대하여
블리자드도 마법사 물의 정령이나 사냥꾼 펫에 추가 커스터마이징을 추가하는 아이디어를 좋아하지만, 지금 말씀드릴 수 있는 것은 없습니다. 그러나 영웅 특성 중 일부는 이와 유사합니다. 예를 들어 성난태양 화염 마법사는 불의 불사조를 소환하지만, 성난태양 비전 마법사는 비전 불사조를 소환합니다.
■ 토석인과 드워프의 구별
토석인 개발 시 매우 전통적인 드워프로 만드는 것과 좀 더 하이 판타지하게 만드는 것 사이에 상충되는 아이디어가 있었습니다. 이중 일부는 다양한 세력으로 나타납니다. 서약살이는 더 시골적이고 전통적이며, 해방자는 도시에 거주하며 체계적입니다. 기계예언자는 티탄의 가르침에 벗어났음에도 불구하고 나름 충실하게 목적을 따릅니다.
토석인을 육체의 저주에 걸린 사촌들과 구별시키는 작은 세부 사항이 많이 있습니다. 토석인은 돌로 만들어졌기 때문에 일반 음식을 먹지 않습니다. 대신 여기저기에서 다양한 방법으로 미네랄을 섭취하곤 합니다.
※ MrGM 인터뷰
■ 용군단
블리자드는 용군단에서 용 조련술이 플레이어들에게 얼마나 잘 받아들여질지 확신하지 못했었습니다. 하지만 용 조련술을 잘 작동했고, 결국 기존 날탈의 비행(내부 전쟁에서 Skyriding라고 하는 것)으로 확산되도록 하게 많은 시간을 투자하였습니다.
용군단은 요 근래에 주둔지, 유물 무기 또는 성약의 단과 같은 중요한 콘텐츠가 없는 첫 번째 확장팩이었습니다. 대신 테마는 게임의 기본 측면을 개선하는 것이었고, 이는 내부 전쟁에서 전투 부대와 같은 것으로 확장되고 있습니다. 즉, 새로운 기능보다는 게임의 상시적인 기능을 강화하는 것에 초점을 맞추고 있습니다.
■ 판다리아의 안개: 리믹스
판다리아의 안개: 리믹스는 전투 부대 시스템을 활용하여 새로운 수집품을 모으고 새로운 도전에 참여할 수 있는 다음 확장팩의 새로운 직업을 준비할 수 있는 기회입니다.
이 과제 중 일부는 의도한 것보다 다소 불균형적이지만, 블리자드는 이 문제를 해결하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
더 많은 리믹스 콘텐츠 개발을 할지는 커뮤니티의 반응에 따라 다릅니다. 블리자드는 새로운 것을 혁신하는 대신 전년도에 했던 것을 반복하는 함정에 빠지고 싶지 않습니다. 하지만 이 게임에는 오래된 콘텐츠가 많이 남아있어서 새롭고 흥미로운 방식으로 다시 활용하는 것은 매우 즐거웠습니다.
■ 내부 전쟁
내부 전쟁 1시즌 쐐기돌 장인 탈것은 Skyriding(용 조련술)이 가능합니다. 1시즌 보상은 울리는 심연의 토석인 기계입니다(Stonevault Mechsuit과 비슷하게 생김). 블리자드는 차후 모든 쐐기돌 보상 탈것이 역동적인 비행이 가능한 탈것으로 만들고 싶습니다.
내부 전쟁에서 퀘스트를 완료하면 보상으로 모든 유형의 무기와 방어구 룩이 개방됩니다. 이는 소급 적용되므로 플레이어들은 이전 확장팩의 오래된 콘텐츠를 다시 하지 않아도 됩니다. 아직 형상 변환 수집창에 속하지 않는 캐릭터 은행이나 인벤토리의 모든 아이템은 모두 적용되지만 이전에 사라진 퀘스트의 아이템에는 소급적용되지 않습니다.
글로벌 길드로 인해, 내부 전쟁에서는 글로벌 주문 제작이 가능합니다.
NPC에게 하는 주문 제작은 플레이어가 정기적으로 주문을 진행하고 작업 사용에 대한 보상을 얻을 수 있게 하기 위한 것입니다. 플레이어가 실제로 주문하는 것과 달리 제한이 없으며 선착순도 아니므로 플레이어는 다른 플레이어를 신경쓰지 않아도 됩니다.
거대한 수정이 박힌 신성한 협곡은 밝은 상태와 어두운 상태가 전환되며 필드의 분위기가 바뀝니다. 이는 수정과의 거리와도 관련있게 영향을 끼칩니다. 또한 매터니즘적으로 밝기에 따라 몹이 적대적일 수 있습니다. 이는 과거 장작나무 마을의 늑대인간에게 영감을 얻었습니다.
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토석인 너무 못생겼어.. 해외 로아랑 파판14 반짝할 때 보니까 와우 디자인이 서양 근본감성이란 것도 옛말같아요. 제발 예쁜 종족 좀 예쁘게 내달라고 ㅋㅋㅋㅋ 검무쇠도 충분히 흉측한데 무슨 또워프를..
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토석인 너무 못생겼어.. 해외 로아랑 파판14 반짝할 때 보니까 와우 디자인이 서양 근본감성이란 것도 옛말같아요. 제발 예쁜 종족 좀 예쁘게 내달라고 ㅋㅋㅋㅋ 검무쇠도 충분히 흉측한데 무슨 또워프를..
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