오늘 새벽 아침에 개발팀 AMA가 몇시간동안 진행되고 끝났는데 이번에도 질문 답변의 양이 상당히 많습니다. 일단 맛보기로 처음 몇개의 답변만 번역해봤습니다. 개인적으로 MMR과 랭크에 대한 부분이 제일 흥미롭네요. ㅎㅎ
- Kaeo: 일년에 몇개의 영웅이 나올지 정해진 숫자는 없지만 몇개의 새로운 영웅들이 지금 개발중이다.
- JeffB: 인공지능의 승률이 원래 22% 정도였는데 아나/아바투르 리워크 패치 이후 18%로 떨어졌다. 이후 일부 스크립트를 롤백하면서 20.5-21%정도 다시 올라왔지만 아직 인공지능의 행동 방식이 부족하다고 느껴진다. 조만간 일부의 AI 문제를 해결할 방법을 테스트중이고 앞으로 오브젝트를 점령하거나 한타를 좀 더 전략적으로 할수 있도록 만들 계획이다. 이후 조금씩 길찾기나 영웅별 문제들도 해결할 예정이다.
- Neyman: 억률의 일격(E)을 사용하는 아우리엘을 위해 벽이 보이도록 할 예정이다.
- SMorozov: 현재 폭리 유저는 MMR과 랭크 두가지 수치를 가지고 있고 이상적으로는 서로 동기화가 되어야 한다. 그래서 랭크를 MMR 값으로 가까히 끌어당기기 위해 개인 등급 조절 점수(Personal Rank Adjustment)를 이용하고 있고 시즌이 새로 시작할때마다 MMR에 따라서 시드를 받고 있다. 하지만 이 둘은 서로 독립적으로 변화한다. 랭크는 승패에 따라 기본 200점에 개인 등급 조절 점수를 더해서 변화하고 MMR은 여러분 팀이나 상대 팀에 따라 좀 더 유동적으로 변화한다. 그래서 일부 유저들이 자신이 기대하는 랭크와 상당히 다른 MMR 수치를 가지게 되는 경우가 있다.
개발팀의 계획은 랭크를 더 이상 독립적인 수치로 사용하지 않고 게임이 끝날때마다 MMR을 랭크로 직접 전환할것이다. 즉 MMR이 올라가거나 내려갈때 랭크는 엄격히 MMR을 따라가게되고 결과적으로 이전보다 랭크가 좀 더 심하게 변동할것이다. 하지만 랭크 수치 변화를 평균을 낸다면 200 포인트에 머무를것이다. 이제 MMR과 랭크가 엇갈리는 요소는 랭크 포인트 패널티만 있을것이다. 게임을 탈주해서 패널티를 받는다면 잃어버린 포인트를 얻고 MMR과 랭크를 다시 동기화 시키기 위해서 일정 숫자의 등급전을 돌려야 할것이다. 이렇게 패널티 포인트를 뺀 MMR이 랭크처럼 사용될것이다.
- AZJackson: 대규모 마나 소모량 패치의 결과는 만족스러웠다. 질문에서 나온 티리엘과 발라는 현재 마나 소모량이 높은 편에 속하지만 아직 허용치 안에 있다. 바로 마나 소모량을 줄일 계획은 없지만 상태를 살펴보아서 추후에 약간의 변경점이 있을수도 있다.
- Neyman: 영웅을 만들때 원작 게임에서의 캐릭터를 표현하는것은 중요하지만 이것은 영웅을 처음 만들때의 이야기이고 히오스에 출시된 이후 원작게임에서 디바와 한조처럼 스킬셋이 변경되었던것을 히오스에서 1대1로 똑같이 복사해야 필요는 없다고 생각한다. 그리고 한 장르에서 가능한것이 히오스에서 어울리지 않을수도 있다. 그래서 때때로 원작에서 약간 벗어나 변화를 추구해야하는 경우도 있다. 물론 개발팀은 원작 게임에서 일어나고 있는 변화를 인지하고 있고 이것을 새로운 특성을 만들거나 능력을 변경하거나 영웅을 리워크 하는데 사용하기도 한다.
(IP보기클릭)221.161.***.***
번역 감사합니다 잘읽고 갑니다
(IP보기클릭)210.90.***.***
감사합니다ㅠㅠ 좀 더 좀 더 갈구합니다!!!
(IP보기클릭)210.90.***.***
감사합니다ㅠㅠ 좀 더 좀 더 갈구합니다!!!
(IP보기클릭)39.113.***.***
(IP보기클릭)221.161.***.***
번역 감사합니다 잘읽고 갑니다
(IP보기클릭)61.76.***.***