일단 현재 아즈모단 레벨 84인데
지금 패치 후 몇십판 정도 돌려본 결과
개인적인 생각으론 현재 평타 특 말고는 답이 없다고 생각하고 있습니다.
아마 많은분들이 실망했던 점 중 하나이겠지만 (물론 저도 그렇고) 일단 빌드를 설명하기 앞서 리워크 이전 아즈모단과
현재의 아즈모단 중 반드시 이 선을 긋고 인정해야하는 점은
이제 아즈모단은 예전같은 원거리 플레이를 절대로 할 수 없다는 점입니다.
현재의 아즈모단은 반드시 단거리 및 중거리전을 해야합니다.
일단 이 사실을 인정하고 들어가야 변화에 적응할 수 있습니다.
공의 기본속도가 빨라졌어도 아무래도 예전 7랩 공 속도 특성이 사라진것과 파멸의 구슬 맥스 거리에서 던져도 거의 바로 바닥에 공이 깔리는 위치가 표시될 정도이기
때문에 원거리에서 공이 깔리는 것을 보고 어떤 뚜벅이라도 간단히 피할 수 있게 되었습니다.
리워크 이전 아즈모단의 큰 재미 중 하나가 아슬하게 살아가서 전장의 안개로 숨어들어간 딸피 코리안 히어로즈를 예측 공으로 맞혀서 죽이는 재미가 있었는데
이제는 이것을 절대로 할 수 없습니다.
괜히 10초나 되는 스킬을 낭비하는 짓이기 때문에 절대로 하지 않기 바랍니다.
일단 이 사실을 인정하실 수 있다면 이 다음을 읽으시고, 인정할 수 없다면 아쉽게도 다른 영웅을 찾는것이 낫다고 봅니다.
일단 여러가지 실험을 해봤는데 크게는 3가지 빌드를 구상해 시험해봤습니다.
1 > 4 > 7 > 10 > 13 > 16 > 20 특성순으로
첫번째 구상 빌드입니다.
탐욕(1) > 지옥의갑옷(2) > 포격(2) > 죄악의 물결(2) > 키데아의 입맞춤(2) > 완전한 파멸(1) > 교만(3)
가장 첫번째로 리워크 하자마자 플레이해본 피향쌓기식 빌드입니다. 1.5초에서 3초로 늘어나고 포격으로 쉽게 파멸의 구슬 이후 여유롭게
돌격병을 정리하여 아마도 가장 빨리 스택을 쌓을수 있을거라 생각하여 구상해봤던 빌드였는데..
이제 이것은 제가 위에 상술한 아즈모단의 변경점을 이해하지 못하고 접근했기 때문에 썼던 빌드라고 생각합니다.
이 빌드의 단점은
1. 1레벨 특성 탐욕 퀘를 깨면 사거리가 33퍼 늘어나지만 위의 이유로 한타에선 아무런 의미가 없는 퀘스트 보상입니다.
- 돌격병 및 용병상대로 데미지가 20퍼 늘어나는 보상도 있으나 현재의 아즈모단은 겨우 이거가지고 빠르게 라인을 밀수는 없습니다.
2. 한타에 오래 대치할 수록 손해
- 1렙 특성상 빨리 라인을 정리하면서 성장해야 하는데, 한타가 길어질수록 레벨은 그동안에도 올라가고 있는데 스택을 쌓을수가 없습니다.
3. 2번의 이유로 심리적으로 한타 참여도가 낮아져 공성 데미지만는 높아지지만 영딜이 고자가 되는 경향이 높습니다.
- 라인 하나에 붙어서 거의 살다시피 해야되는 트리라서 예전 아즈모단 처럼 다른 라인에 포킹도 할 수 없어서 아군 기여도가 한없이 낮아집니다.
정치의 대상이 되기도 쉽습니다.
4. 성장 포텐셜이 적음
- 만약 아군이 4명이서 의외로 잘 싸워서 20레벨까지 무난히 가면서 스택을 쌓았다고 하더라도.. 그리 크게 위협적이지 않습니다. 리워크 이전의 고질적 문제이던
RQ 이후의 현자타임을 해결할 수 없는 빌드이기 때문에 공을 던진다음에는 10초동안 정말 할게 없습니다.
예전엔 도망가는 딸피라도 잡을수 있었으나 이젠 이것도 안됩니다.
고로 이 빌드는 저는 포기했습니다.
아, 4랩 특성 지옥의 갑옷도 별로더군요. 13레벨 악마전사 슬로우 특성과 같이 끼워야 쓸만한데 아래서 서술할 예정이지만 저는 다른걸 쓰기로 했습니다.
두번째 구상 빌드입니다.
분노(3) > 파멸의 종자(3) > 파괴의 대가(3) > 악마의 침공(1) > 키데아의 입맞춤(2) > 죄악의 손아귀(3) > 밟아 뭉개기(4)
리워크 이전의 레이저모단처럼 운영이 가능할까 싶어서 짜봤던 트리인데
단점이 너무 커서 써먹을수가 없어서 3번쯤 써보고 바로 버렸습니다.
두번째 빌드의 단점은
1. 파멸의 구슬의 성장이 힘들다.
- 10렙 궁극도 악침이기 때문에 용병정리가 더 힘듭니다. 한타때는 특성트리 상 레이저를 지지고 있어야 되는데 1렙 어느 특성과도 어울리지 않아서
스택쌓는게 매우 힘들어집니다.
2. 범위 딜이 매우 약해짐
- 공의 데미지를 포기하는 트리이기 때문에 범위딜이 무지하게 약합니다. 7랩 특성 파괴의 대가로 레이저를 마지막까지 지진다면 주위에 데미지가 들어가게 되지만
제가 하면서 이걸 2명 이상 꽂아본적이 드무네요.
3. 그렇다고 단일 개체 데미지가 엄청나게 강하지도 않음
- 온갖 특성을 레이저에 쏟아부은거 치고는 잃는건 많은데 얻는게 적습니다. 레이저 범위 데미지를 맞아주는 사람은 없고, 그 이전에 레이저를 끝까지 맞추는거 조차도
아즈모단이 지지면서 느려져서 생각보다 쉽지않습니다. 레이저는 근접해서 지져야 되고, 아즈모단 자체의 피격판정도 커서 온갖 CC를 시원하게 다 쳐맞을수 있다는것도
한몫합니다.
4. 악마의 침공이 생각보다 쓰레기
- 써본바로는 상대가 힐이 없다면 모르겠으나 요즘은 돌격병에 부대끼고 있을때 소냐, 파뱃, 말티엘 외 기타 등등 더 쌔지는 애들이 너무 많아서 마이너스로 작용하는
경우가 너무 많습니다. 그렇다고 한타 참여하면서 예전처럼 다른라인에 악침 뿌리고 가도 포탑조차 밀기 힘듭니다.
진짜로 90초마다 라인 하나하나의 우물을 뽀개는 용도로 쓸수 있을지도 모르겠네요.
5. 밟아뭉개기가 애매함
- 흔히들 뚱풍참이라 불리는 밟아뭉개기.. 어느정도 아군보다 후열에서 싸워야 하는 아즈모단이 서브탱커를 하러 전장에 참여하는 죽여주는 스킬인데,
죽여주는 스킬이라서 아즈모단이 죽습니다. 레이저를 쏘면서 쓸수 있으면 또 모르겠는데 그것도 안되서 더 애매.. 게다가 뭐 딱히 맞춘다고 쿨초기화같은게 있는것도
아닙니다. 아즈모단이 돼지라서 판정이 넓을거 같은데 의외로 졸라 쪼잔한 데미지 판정도 거지같음에 한몫하는거 같습니다. 어쩌면 나중에 죽여주는 콤보가 발명되지
않을까 기대됩니다. 쓴 후에 아즈모단은 죽겠지만요.
이유야 더 여러가지 있는데 그닥 좋은 특성은 아니었습니다.
세번째 구상 빌드입니다.
분노(3) > 파멸의 종자(3) > 포격(2) > 죄악의 물결(2) > 키데아의 입맞춤(2) > 완전한 파멸(1) > 교만(3)
흔히들 평타모단이라고 말하는 마지막으로 고착한 빌드입니다.
4레벨, 13레벨 특성은 취향에 따라 많이 바뀌시는거 같지만 평타모단은 분노, 포격, 죄악의물결, 완전한 파멸은 이 빌드에서 고정이라고 봐도 될거 같네요.
연구가 더 되어보면 알 수 있을지도 모르지만 현재는 이 빌드가 가장 좋다고 생각하고 있습니다.
저 위의 빌드들의 단점을 어느정도는 다 메우고 있는데 그 이유는
1. 한타기여도가 매우 높음
- 분노라는 특성은 영웅 HP가 75% 미만일 경우 평타가 스택을 1씩 쌓게 해주는 특성입니다. 예전엔 라인에 붙어 살면서 초원거리에서 공이나 묻히던게
이 특성을 찍으면 가급적 한타에 적극 참여할 이유가 생깁니다. 한타에 계속 참여하니 정치질을 당할 이유도 별로 없고, 오브젝트 싸움이 벌어지는 시간에 돌격병을
먹지 않아도 싸우는 동안에 오히려 돌격병 처치보다 더 스택을 많이 쌓아서 전투를 끝내는 경우도 많이 생깁니다.
2. 성장 포텐션이 매우 높음
- 분노의 퀘완 보상이 공 맞춘 후 평타에 쌓은 스택만큼의 데미지를 얹어서 때릴수 있는데 7레벨 포격특성이면 4초안에 한번은 최대 3명한테 이 데미지를 뿌릴수 있는거죠.
3. 현자타임이 적음
- 2번과 같이 분노 퀘완 > 400스택 완성 이후 평타의 데미지가 출중하다보니 고질적 문제던 현자타임이 많이 사라졌습니다.
허나 주의할 점이 하나 있는데 일단 여기서도 많은 분들이 리워크 이전의 콤보인 RQ > 레이저 콤보를 쓰시는 분들이 많은데 이제는 그렇게 하면 안되고
RQ > 추가스택 평타 > 사거리가 되는 애한테 레이저 순으로 쓰셔야합니다. 버릇처럼 바로 레이저를 날려버리시면 추가스택 평타타임이 아무 의미가 없게되니
꼭 주의하시길
다음은 리워크 이후에 공통적인 단점을 말해보겠습니다.
1. 시야가 좁아짐
- 이제 더이상 원거리 포킹같은 플레이가 불가능하게 되었고, 그러다보니 원거리에서 공을 던질 필요가 없어졌습니다. 하물며 이젠 앞에 있는 체력 75% 미만
영웅에게 평타 스택을 쌓으려고 혈안이 되거나, 딸피인 돌격병을 더 자세히 주시해야 되다보니 사람 심리가 그렇듯 시야가 좁아져서 그러다가 갱당하는 일이
많아집니다. 예전에는 미드에서 싸움 벌어지는 라인에 커분쌓는다고 자주자주 공을 던져와서 갱을 여유롭게 주시할수 있었는데, 버릇이 안되다보니 그렇게 갱당해
죽는 일이 많이 생기니 주의해야 합니다.
2. 이전보다 약한 생존력
- 1번의 이유도 물론 있고, 거기에 더해 체력도 상당히 너프 되었습니다. 그리고 이제 단중거리에서 싸워야 하다 보니 표적이 될 확률이 많이 높아졌습니다.
이전에는 아군이 다 죽어도 아즈모단만은 혼자 살아가는 경우가 대부분이었는데, 이젠 한타에서 아군이 다 죽으면 명예롭게 같이 죽으면 됩니다.
포지션을 잘못잡으면 가장 먼저 죽는 경우도 의외로 많습니다.
3. 원거리 포킹 불가능
- 위에서 계속 설명하고 있는 치명적 변경점입니다.
원거리 포킹으로 데미지를 줄 수 있는 상황은 한타에 이겨서 앞라인이 상대를 추격하고 있을 때, 상대 도주경로 앞에 공을 던져서 이걸 막고 죽을것인가,
피하려고 멈추려다가 죽을것인가 이지선다의 의미밖에 가지지 못하게 되었습니다. 원거리에서 던져도 평타 스택 공격을 날리게 되니 별로 좋을것도 없고 말이죠.
애당초 그냥 던지면 맞지도 않습니다.
4. 트리의 고착화
- 개인적인 생각일수도 있지만 이전만큼이나 트리가 더 고착화될 여지가 큽니다. 예전엔 차선책으로라도 쓰던 레이저 빌드는 더 의미가 없어지기도 했고,
공 특성은 평타모단 이외에는 크게 강력하지 않습니다.
5. 플레이 스타일이 달라짐에 따른 성향 변화
- 솔직히 저는 리워크 이전의 플레이 스타일이 맘에 들어서 아즈모단을 시작했었던지라 현재 아즈모단에 크게 재미는 느끼지 못하고 있습니다. 일단 쓰긴 해야할테니
연구야 해봤으나 이전 플레이 스타일 자체를 어느정도 살리는 방향에서 리워크를 해줬으면 했던 사람들한테는 실망이 클수도 있습니다. 물론 지금 스타일을 더 좋아하는
사람도 분명 많이 있을겁니다.
6. 성능은 변했으나 팀원들의 인식은 변하지 않음
- 리워크 이후의 아즈모단은 탑, 봇에 반드시 가야만 하는 영웅은 아니게 되었으며, 상황에 따라선 미드에 잔류하는 것이 더 좋은 경우도 많습니다.
하지만 직접 써볼일이 없는 사람들은 이런걸 알리가 없죠.
결국 저는 3번으로 굳히고 일단 써나가고 있습니다.
종합적으로는 리워크 이전보다 제 스타일에 맞지는 않지만 잃은 만큼의 장점을 부각시켜주었기에 한타때도 그냥 살려두면 안되는 존재가 되었습니다.
절대적인 기준이 될 수는 없겠지만 하츠로그 기준으로 승률은 1,2% 정도 더 떨어졌던데, 이게 숙련도가 없는 사람들이 리워크 이후에 궁금해서 시작한 이후
안정화가 덜 되서 떨어진건지는 아직 알수는 없으나, 레이너가 승률이 7.1% 상승하며, 현재 승률 1위를 찍은것과는 상당히 대조적이라고 봅니다.
이전보다 제 취향에 맞지 않다는 것만 제외한다면 확실히 강해졌다고 느끼는데 뭔가 좀 이상하죠.
아직 리워크 초기여서 어느 특성트리도 딱히 고정이다 할만한 정립은 되어있지 않지만
현재 상황에서 더 좋은 특성트리가 발견되어서 획기적인 아즈모단 메타변화가 이루어질 수 있을지는 미지수네요.
저 또한 리워크 후에 고작 몇십판을 해본 유저에 불과하기 때문에..
두서없이 썼으나 이 글이 현재 헤매고 있는 아즈모단 유저들에게 조금이라도 도움이 되었으면 합니다.
※ 한가지 팁을 추가하자면 평타모단을 하실때는 왠만해서는 레이저보다는 그냥 평타를 쓰시는게 좋습니다.
반드시 잡을수 있을 판단이 서거나, 라인에서 이것으로 확실히 밀어낼 수 있을 때, 또는 아직 같은 라인의 상대 체력이 75퍼 이하가 아닐 경우만
사용하시고 가급적 평타로 스택을 쌓는데 집중하는 방식으로 운영해주세요.
※ 덧글로 비판할 내용이 있으시다면 적극적으로 해주셔도 상관없습니다. 이 글이 모든 해결책은 아니며, 정답이 아닙니다. 잘못된 점이 있으면 덧글로
써주셔서 교정해주시면 이 글을 보시는 다른분들에게도 도움이 많이 될 겁니다.
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감사합니다 몇가지 내용 수정했습니다. | 18.07.16 08:58 | |
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