출처와 잡설.
출처:
북미 공홈.
8.2 PTR 초기 직업 변경 계획.
우리는 몇 가지 전문화의 게임 플레이를 개선하는데 초점을 둔 첫 번째 직업 변경 작업을 진행하였습니다. 아즈샤라의 현신 첫번째 PTR(다음주)때 첫 번째 빌드에서 아래 변경 사항을 확인할 수 있습니다.
악마 사냥꾼.
복수 -
악마의 수호의 받는 피해 감소치가 10%에서 15%로 증가합니다.
악마의 수호의 방어도 증가치가 80%에서 100%로 증가합니다.
악마 쐐기의 방어도 증가치가 민첩의 85%에서 60%로 감소합니다.
개발자의 말: 다른 탱거와 비교할때, 복수 악마 사냥꾼은 방어 기재가 사라지면 받는 피해 감소가 적은 문제가 있습니다. 이 변경점으로 복수 악마 사냥꾼은 악마 쐐기가 없을 때 받는 물리 피해가 상당히 감소하며, 악마 쐐기가 다소 너프되었지만 전보다 기본적으로 더 단단하기에 악마 쐐기를 키면 더욱 받는 피해가 감소하게 됩니다. 또한 이 지속 효과의 변경경때문에 받는 물리 피해뿐 아니라 받는 마법 피해도 더 감소허게 됩니다. 이로 인해 전반적으로 복수 악마 사냥꾼이 받는 기본 피해는 감소하고, 악마 쐐기가 쿨이거나 없을 때, 조금 더 살기 쉬워질 것입니다.
드루이드.
공용 -
달래기, 해제, 달빛섬광, 환생을 더 이상 기본적으로 표범이나 곰 변신 중에 사용할 수 없습니다.
야성 드루이드는 22레벨부터 해제와 달래기를 표범 변신 상태에서 사용할 수 있습니다.
수호 드루이드는 10레벨부터 달래기, 해제, 달빛섬광, 환생을 곰 변신 상태로 시전할 수 있습니다.
개발자의 말: 수호 드루이드는 탱킹 중에 일부 유틸기 사용이 제한되어 있습니다. 우리는 곰 변신 상태에서 해제를 할 수 있게 함으로써 이 제한을 다소 완화시키고 있습니다. 우리는 또한 드루이드의 변신 룰(마법 테마의 주문의 사용관련)을 약간 정리하여 합니다. 이를 통해 일부 마법 기술은 수호 드루이드와 표범 드루이드만 변신시시에 사용할 수 있게 하려 합니다. 이것으로 수호와 야성 드루이드는 가장 유틸성이 큰 기술만 자신의 전문화에 맞는 변신 시 사용할 수 있게 됩니다. 예를 들어, 수호 드루이드가 아닌 다른 전문화의 드루이드는 모두 더 이상 곰 변신 상태에서 달빛 섬광을 쓸 수 없습니다.
수호 -
무쇠가죽과 후려갈기기의 분노 소모량이 45에서 40으로 감소합니다.
짓이기기가 생성하는 분노가 8에서 10으로 증가합니다.
개발자의 말: 무쇠가죽은 전투 시간 중 최대 100%만큼 유지가능하게 설계되었으며, 중복도 가능하게 되어 있습니다. 현재 수호드루이드는 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 이를 간신히 유지할 수 있을 뿐입니다. 무쇠 가죽을 훨씬 더 많이 이용할 수 있게 하는 것은 수호 드루이드의 받는 피해량 감소뿐 아니라 이 기술을 쓰는 타이밍과 중첩을 쌓는 방법에도 긍정적인 영향을 줄 것입니다.
곰 변신시 얻는 분노가 20에서 25로 증가합니다.
개발자의 말: 이 효과는 앞서 말씀드린 무쇠가죽의 소모 분노 감소와 함께 작동하여, 전투 시작 후 첫 번째 무쇠가죽을 쓰는 것이 보다 쉬워질 것입니다.
짓이기기와 난타의 즉시 피해량이 15%만큼 증가합니다.
사냥꾼.
야수 -
날카로운 사격의 피해량이 정상적으로 야수의 격노에 적용을 받습니다.
날카로운 사격의 피해량이 10%만큼 감소합니다.
개발자의 말: 우리는 야수의 격노가 날카로운 사격에 영향을 끼치지 않는 문제를 수정하고, 날타로운 사격의 피해량을 이에 맞춰 감소시킴으로써 전반적인 피해량을 유지하려 합니다.
도적.
무법 -
심기일전(아제라이트 속성)이 이제 폭풍의 칼날시 적을 공격할때마다가 아닌 피해를 입히는 경우 당 한 번씩만 효과가 중첩됩니다. 대신 각 중첩당 사악한 일격이 한 번 더 공격할 확률 증가치가 2%에서 5%로 증가합니다.
(*예시 -몹 10마리를 몰았다고 칩시다. 지금 폭칼을 키고 주 대상에게 사악한 일격을 쓰면 폭풍의 칼날이 다른 9명에게 피해를 입히셔 9중첩이 됩니다. 하지만 이 변경점이 적용되면 1중첩만 찹니다.)
개발자의 말: 매우 많은 적과 싸우게 되는 상황, 특히 던전에서 심기일전은 하나의 아제라이트 속성이 주는 피해량보다 매우 높은 피해량을 제공합니다. 이 변경점으로 인해, 중첩은 쌓이지만, 여러분이 싸우고 있는 몹의 숫자와 중첩 사이에는 영향이 없을 것입니다. 즉, 현재와 비교하여 투타겟 딜일시 피해량은 증가하겠지만, 3타켓 이상이 되면 피해량이 감소할 것입니다.
전사.
방어 -
막을 수 없는 힘(아제라이트 속성)의 천둥벼락 피해량 증가치가 100%에서 50%로 감소합니다.
개발자의 말: 방어 전사가 투신시 DPS는 탱커치고 너무 높습니다. 이 특성은 특정 아제라이트 속성과 결합시 천둥 벼락의 쿨을 감소시키고 너무 큰 피해를 입힙니다.
우리는 PTR 처음 몇 주 동안 필요할 때 - 특히 PvP관련 조정 작업을 할 때- 이런 포스팅을 올릴 것입니다.
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악탱 기본 받는 피해감소! 이걸 격아 열리고 반년 동안 냅두는거 보면 블리자드놈들 진짜 일 안한다고 느껴지네요
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날카로운 사격이 야격영향을 안받았다고?????? 거 밸런싱 참..... ㅋㅋ
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아 그리고 전탱 막을 수 없는 힘은 아제 속성이 아니고 특성입니다.
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악탱 기본 받는 피해감소! 이걸 격아 열리고 반년 동안 냅두는거 보면 블리자드놈들 진짜 일 안한다고 느껴지네요
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이제 길드로 쐐기가서 언제 안광쏘냐고 놀림 안받아도 되는걸까 궁금하네요. 차라리 칼춤있는 악딜이 튼튼하지 않을까 한 적이 한두번이 아닌데... | 19.04.13 09:31 | |
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날카로운 사격이 야격영향을 안받았다고?????? 거 밸런싱 참..... ㅋㅋ
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Skatterbrain
아 그리고 전탱 막을 수 없는 힘은 아제 속성이 아니고 특성입니다. | 19.04.13 10:23 | |
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그만큼 여태까지가 납득이 안되는 밸런싱 투성이었다는걸로 ㅎ | 19.04.14 12:55 | |
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악탱은 기본적인 근접공격 조차 못텨서 문제가 된거지, 마뎀은 전혀 문제가 없다고 보는데요. 침묵의 인장 6초 광역 침묵은 다른 탱커의 대략 8초 정도의 맞고 버텨야먄 하는 뎀감기 보다 훨씬 좋고, 사슬 인장 까지 이어 쓰면 8초 이상의 효과를 볼 수 있으니까요. 종종 쐐기를 같이 가는 악탱분이 있는데, 침묵 인장+사슬로 농락하는거 보면 정말 좋아보이지만, 악쐐 떨어지면 욕하면서 드리블을 치고 있죠. 악탱은 당하기 전에 미리 상대를 바보로 만들어야 하는 케릭터니까요. 만일 불낙 말고 또 다른 뎀감효과가 생기면 오피 케릭터가 되버리죠. 뎀감도 잘하고, 광역 침묵+공포에 짝퉁 고핀, 딜도 좋고 기동성은 탱중에서 최고 존엄이니까요. | 19.04.14 12:18 | |
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