5ch 연성검증 스레에서 본 내용과 개인적 경험을 토대로 정리해봅니다
글이 쓸데없이 기니까 바쁘신 분은 맨 아래쪽의 리세마라 방법 부분만 읽으시면 됩니다
편의상, 이하 존대말은 생략합니다
※ 11.0.2 (8/26) 업데이트 이후로 리세마라 관련 내용은 막혔습니다
일단, 기본적인 사전지식부터 정리하면 (이미 알고 있다면 다음 항목으로 건너뛰자)
많은 유저들이 '테이블'이라고 오해하고 있는 것은 실제로는 존재하지 않는다
애당초 컴퓨터 프로그램에서는 진정한 의미의 '랜덤'은 구현할 수 없다. 간단히 말하면 '랜덤처럼 보이는 거대한 반복패턴'이다
정확하게는 seed값이 난수생성함수를 거쳐 계산된 결과값의 나열을 가리키며, 결과범위가 너무 방대해서 유저가 랜덤이라 착각할 뿐이다
이 수열이 일정 주기로 루프되는 것을 보고 마치 고정된 테이블처럼 느끼는 것에서 생긴 오해이다
난수를 생성하는 계산식이 허술하면 초기seed값에 따라 이 루프 주기가 짧아져서 금방 패턴을 들키게 된다
(몬헌 구작의 호석시스템은 소비되는 난수에 법칙성이 존재했고, 그때문에 랜덤결과가 편중되는 현상이 발생했기에 고정테이블처럼 보였다)
알기 쉽게 말하면, 태어날 때(초기seed)부터 모든 미래는 정해져있고,
다시 태어나지 않는한(초기seed를 바꾸지않는한) 무슨 수를 써도 절대 미래를 바꿀 수 없다
정해진 미래는 일정한 주기로 정해진 순서로 동일하게 반복된다
가령 1억년 단위로 동일한 사건이 계속 반복된다고 한다면 우리는 이걸 반복패턴이라 눈치챌 수 있을까? 랜덤하다고 인식할 것이다
세이브/로드를 통해 과거로 돌아가도 정해진 미래가 정해진 순서로 나올 뿐, 결과를 바꿀 수는 없다
이것이 유사난수 생성방식이다. 몬헌 뿐 아니라 거의 모든 게임, 모든 프로그램에서 이 방식을 쓴다
호석, 괴이연성 뿐 아니라 게임내의 '모든' 랜덤요소(퀘스트보상, NPC행동, 식사 성공여부 등)에 적용된다
그래서 과거 시리즈는 NPC가 서있는 위치(랜덤) 등으로 현재 난수의 seed값을 추정하거나 하기도 했음
seed값이 결정되는 원리를 파악할 수 있으면 유저가 임의로 난수조정해서 결과(미래)를 손쉽게 바꿔서 저격이 가능해져 버린다
따라서 캡콤에서는 유저가 좀처럼 알기어렵고 저격하기 쉽지 않은 값을 초기seed값으로 사용한다
예를들면, 게임실행 타이밍의 초를 13으로 나눈 나머지값을 초기seed로 쓴다던지
세이브데이터 작성 타이밍의 초를 13으로 나눈 나머지값 등을 초기seed로 쓴다던지 하는 식이다
(정확한 계산식은 다르지만 대충 알기쉽게 예시를 든 것)
전자는 게임실행 버튼을 누르는 타이밍을 바꿈으로써 초기seed를 변경할 수 있는 방식이다 (몬헌3rd 포터블)
후자는 무슨 수를 써도 유저가 초기seed를 바꿀 방법이 존재하지 않고 정해진 트랙에서 벗어날 수 없다 (몬헌3G) --> 라이즈 초기버전도 비슷한 방식
4G이전 구작들은 난수생성함수 계산식까지 다 밝혀져서 현재는 정확하게 뙇 스나이핑하는 게 가능하지만, 이후 시리즈는 seed생성 규칙조차 불명
라이즈 초기의 랜덤문제로 v2.0에서 특정 절차시 중간seed를 재계산하는 처리가 추가되었는데, 선브레이크 11.0.1 패치에서 시드변경을 못하게 막았다
[ 괴이연성 개요 ]
PC판 데이터마이닝으로 거의 대부분의 내용이 밝혀짐
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GHrJkfc8yXSckZMlE_y01qaT3_XrIjHs1_sOrKe16DM/edit#gid=748546854
간단히 요약하면,
1. 방어구 종류마다 정해진 그룹이 있다 (AugPool)
2. 그룹별로 최대용량(budget)이 정해져있다
3. 그룹별로 정해진 추첨항목, 추첨확률이 정해져있다.(나루하타,이부시를 제외하고 다 비슷비슷함)
4. 각 추첨항목별로 코스트(비용)가 정해져있고, 각 코스트의 합산은 방어구의 최대용량을 넘지 못한다
5. 마이너스 보정이 들어가는 항목을 추첨한 경우, 코스트 값만큼 코스트를 깎는다 (최대용량이 추가로 늘어난다)
여기에 추가로 몇가지 규칙이 더 존재한다 (추가 수정)
* 한번 연성할 때마다 추첨횟수는 최대 7회까지 허용. (최대 7개의 옵션이 결정될 수 있다)
* 추첨 도중, 코스트 총합이 용량을 초과할 경우, 해당 결과는 무시되고 재추첨을 반복한다
* 추첨 도중, 코스트 총합이 용량에 딱 맞아떨어지면 즉시 추첨은 종료된다
* 6개의 옵션이 결정된 상태에서 용량이 남아있을 경우, 7회째 추첨은 남은 용량을 강제로 방어옵의 코스트로 채운다
(이때 남은 코스트용량이 2/3/4인 경우는 별도의 추첨룰을 적용하여 방어옵으로 채운다. id 70~72)
* 보유가능한 스킬개수는 최대 5개까지. 6번째 스킬이 뽑힐 경우 무시되고 다음 난수로 진행되어 재추첨
* 각각의 추첨마다 난수를 1씩 소비하며 난수 소비횟수가 50회가 되면 추첨은 즉시 종료된다 (난수 진행에 대해서는 후술)
OP장비가 나오지 않게 하기 위한 조치인 듯 하다
가령, 6번 망한 옵을 뽑을 경우, 7번째는 남아있는 코스트만큼 방어 스탯으로 채워진다
근데 이게 결과값을 플러스로 만들어준다는 의미는 아니라서, 마이너스 옵의 값이 더 클 경우 최종값은 마이너스만 남는 경우도 있다
[ 삭제되는 스킬의 결정 ]
정확하지는 않으나 현재 이하의 가설이 유력하다
스킬 삭감이 판정되었을시에 난수가 정해지고(범위는 불확실. 11 이상으로 추정)
그 값을 원래 방어구의 스킬개수로 나눈 값의 나머지값에 해당하는 위치에 있는 스킬이 삭제된다
계산한 결과값이 0 일 경우, 가장 위에 위치한 스킬, 1은 2번째 스킬, 2라면 3번째 스킬이 삭제됨
--> 다른 방어구에 계승할 때도 동일한 개수의 스킬을 가진 방어구라면 동일한 위치의 스킬이 삭제된다
--> 스킬 개수가 원래 1개인 방어구는 무조건 첫스킬이 삭제되므로 스킬갯수가 다른 방어구에 계승시에 어느 스킬이 삭제될지 파악할 수 없음
이런 이유로 스킬삭제를 목적으로 할 때는
스킬이 3개 달린 방어구(자자미 허리 추천)를 통해서 삭제되는 스킬의 위치를 파악한 후에
다른 방어구에 계승해서 원하는 위치의 스킬을 삭제할 수 있다
단, 방어구의 그룹이 다를 경우, 동일한 스킬개수의 방어구끼리라도 다른 위치의 스킬이 삭제되는 경우가 생길 수 있다
추첨횟수의 차이로 인해 난수가 어긋나는 경우가 생길 수 있기 때문 (상세는 다음 항목 참조)
[ 난수의 진행(소비)에 대하여 ]
초기seed는 고정이라 바꿀 수 없지만, 결과가 바뀌는 것처럼 보이는 방법은 원하는 횟수만큼 난수를 진행시키는 것이다
미래는 정해져있고 정해진 미래는 바꿀 수 없지만, 원하는 미래의 시점으로 옮겨서 시간여행을 한다고 이해하면 되겠다
이 미래를 향한 시간여행은 무한히 나아갈 수 없고, 언젠가는 첫 시점(과거)으로 이어져서 무한히 반복된다 (루프)
괴이연성에서의 난수는 주사위굴림이 발생하는 모든 경우마다 1칸씩 진행된다
(실상은 난수를 1씩 소비해서 판정을 내리는 계산식의 결과일 뿐 엄밀하게는 주사위굴림은 아님. 어쨌든 우리가 보기엔 그 확률로 그렇게 뜨는것처럼 보임)
추첨결과 스킬추가가 떴다면 어떤 스킬을 붙일 것인가 결정하는 데에 또 난수가 소비된다
최대 7회까지 추첨이 발생하더라도 최종 결과는 다 합산해서 보여주기 때문에 실제로 몇회까지 추첨이 발생했는지는 파악하기 쉽지 않다
연성결과 방어 +10이 떴다고 가정한다면, 이게 +10을 한번에 뽑고 추첨종료한 건지, +6 -6 +10 으로 3회 추첨한 건지는 알기 힘듬
유저가 보기엔 둘다 방어 +10이라는 결과는 똑같지만, 난수 진행횟수가 다르므로 그다음에 이어질 결과도 각각 전혀 달라진다
동일한 난수를 진행시켜도 최대용량에 따라 진행되는 난수의 칸수가 달라지므로, 방어구 그룹(총6종+알파)에 따라 서로 다른 결과가 나온다
이게 마치 방어구마다의 별개의 테이블처럼 보여서 "방어구 레어도마다 테이블이 다르다", "6개의 테이블이 존재한다" 고 표현하기도 함
물론 테이블이 실제 존재하는 건 아니고 그렇게 보일 뿐이다
앞서말한 규칙대로 변동옵션이 결정되는 것은 최대 7개까지지만, 각 추첨마다 내부적인 난수가 몇칸 진행될지는 아무도 모른다
난수의 진행에 법칙성을 찾기 어렵다 = 진짜 랜덤처럼 보인다
"A방어구에 있던 결과를 B방어구에 적용했더니 비슷하긴 한데 똑같이 안되더라"
그 이유는 최대용량에 따라 추첨 당락여부와 난수진행 횟수가 차이나기 때문이다
물론, 그룹이 동일한 방어구끼리는 완전히 동일하게 이식수술이 가능하다
(단, 원래부터 스킬이 4개 이상인 방어구는 스킬 추가/삭제 과정에서 결과가 달라질 수 있다. 보유스킬 5개 제한 때문)
연성 도중에 다른 그룹의 방어구를 수차례 연성하고 나서 돌아오면, 그만큼의 난수가 진행되어서 이전과는 결과가 바뀌게 된다
(이걸 '테이블을 바꾼다' 라고 표현하는 경우가 있는데, 앞서 말했듯이 테이블이란 것은 처음부터 존재하지 않는다)
[ 무기연성 조작에 의한 난수조정 ]
업데이트 후, 해당 조작으로 난수가 진행되지 않게 변경됨
무기연성항목을 건드릴 때마다 난수가 1칸씩 진행된다. (장착효과Lv을 선택하는 화면에 들어가거나, 변경하거나)
우측에 표시되는 스탯표시를 계산할때마다 난수를 1단계씩 진행하는 것으로 추정된다
무기연성의 세부항목에 들어갔다 나오기만 해도 1단계 진행. 들어가서 항목 변경할때마다 또 1단계씩 진행된다
이것을 응용해서 마이너스 보정을 건너뛰고 싶을 때에 해당 추첨횟수만큼만 딱 난수를 진행시켜서
마이너스 보정 대신 다른 추첨이 뜨도록 유도하는 방법도 가능하다
만일, 슈회가 삭제되고 간파가 붙는 경우, 슈회 삭제시의 추첨난수를 어긋나게 만들어서 슈회가 삭제되지 않게 한채로 간파만 붙이거나 하는 식이다
물론 내부적인 정확한 난수진행을 파악하기 어렵기 때문에 이걸 의도대로 하기란 쉽지 않고 수차례 시행착오가 필요함
게다가 용량이 큰 방어구의 경우, 스킬추가가 먼저인지, 스킬삭제가 먼저인지 파악하기 어려워서 더 많은 시행착오가 요구된다
--> 만일, 슈회 삭제를 건너뛰는 데 성공하더라도, 간파 붙일 코스트용량이 부족하다면 간파 추가도 건너뛰고 다음 난수로 넘어가버리므로 주의
방어구 연성 할때마다 무기연성을 건드려서 조금씩 난수를 진행시킴으로써 결과를 바꾸는 방법도 가능하지만
이 방식은 귀찮고 번거로울 뿐더러, 일정 횟수가 지나면 다시 원래의 결과값으로 수렴하게 된다
당장은 난수를 어긋나게 만들어서 단기적, 일시적인 결과를 바꿀 수는 있지만 결정되어있는 미래를 완전히 바꾸지는 못한다
예를들어, 1에서 시작에서 난수를 2칸씩만 진행시킨다면 1-3-5-7-9-11 라는 식으로 나아가고
이걸 무기연성에서 난수를 1칸 어긋나게 만들어서 2에서 시작한다면 2-4-6-8-10-12으로 이전과는 다른 결과값을 얻을 수 있다
하지만, 난수 진행이 2칸,3칸 섞여 진행한다면 2-4-7-9-11 라는 식으로 결국 동일한 결과, 정해진 미래로 도달해버리게 된다
앞서 설명한대로 방어구마다, 추첨항목마다 난수진행 횟수가 다르므로 이부분을 임의로 컨트롤하기는 극히 어렵다
"테이블을 바꿨는데 원래대로 돌아왔어요" 라는 게 바로 이 현상이다
한두번 깨작거려서 바꿔봐야 보통 많아봐야 20회 이내에 원래의 세계선(?)에 수렴한다
그렇기에 미래를 아예 바꾸고 싶다면, 훨씬 더 많은 난수를 진행시켜서 아예 완전히 다른 시점의 미래로 나아가는 것만이 유일한 방법이다
결과를 아예 완전히 바꾸고 싶다 (난수를 왕창 진행시키고 싶다) --> 무기연성 메뉴에서 항목선택 후 방향키 버튼을 몇초간 꾹 고정
(스레 검증내용에서는 리세마라시 약 15회 연성당 약 45초 정도의 난수진행을 권장. 이 시간이 너무 짧으면 이전결과와 겹치는 패턴이 나올 수 있음)
다시 말하지만, 초기seed를 바꿀 수 없는 이상 정해진 미래를 바꾸는 것은 처음부터 불가능하다
까마득히 먼 미래로 워프한다면 세상이 완전히 바뀐 것처럼 보이는 것 뿐이다
(테이블이 바꼈어!! 라고 착각하면서 말이다)
[ 난수 조정으로 재료 절약하기 ]
이걸 응용하는 또다른 방법은
한참 먼 미래의 결과까지의 연성횟수를 토대로 대략적으로 소요되는 난수를 평균적으로 산출해서
그만큼의 난수를 대~~충 임의로 진행시켜서 무의미한 중간과정을 건너뛰고 약간이나마 재료를 아끼는 방법이다
괴이연성 1회당 최소 2 ~ 최대 50 의 난수가 진행된다
세이브하고 100번 연성을 돌렸다고 친다면 최소 200 ~ 최대 5000 의 난수가 진행됨
중간중간에 알기 쉬운 조합이 뜰 때마다 메모해둔다. 100번째에 좋은 게 붙었다! 라고 하면 여기서 리셋
대충 평균 2000 정도의 난수가 진행되었다고 가정하고, 무기연성 메뉴에서 대충 2000번 왔다갔다 해서 난수진행
대략적으로,
(스킵하고 싶은 연성횟수 - 5 ) x 2 의 초수만큼 난수진행시킨다 (연성횟수는 남아있는 재료개수를 보고 파악하기 쉽다)
100회 연성시, (100-5)*2 = 190초 동안 무기연성메뉴에서 방향키 고정
딱 맞아떨어지는 건 아니고 한참 앞쪽으로 여유를 두는 식인데, 자칫하면 목표지점을 넘겨버릴 가능성이 있기 때문이다
반대로, 리세마라시에 아예 겹치는 난수 부분이 없도록 몽땅 넘겨버리고자 할 때는 연성횟수 x3 만큼의 초수를 진행시킨다
난수진행 횟수를 정확히 파악할 수 없으므로 연성 100회째를 정확히 맞춰 저격하는 것은 불가능하고
위의 난수조정을 반복해서 미세조정을 하고 비스무리하게 맞춰서 50~70회 정도의 연성재료를 절약하기만 해도 개이득이다
원하는 시점의 난수에 합류할 수 있도록 미리 결과표를 메모해두거나 암기해두는 수고가 필요하다
극한으로 재료를 아끼고자 하면 시행착오 시간이 많이 들기 때문에, 시간을 들일 것인가, 재료를 더 쓸 것인가 를 판단해서 타협하자
너무 많은 난수를 진행시켜서 목표지점을 넘겨버린 상태로 세이브하면 영원히 돌이킬 수 없게 되니 주의하자
[ 괴이연성 리세마라 방법 간단정리 ]
복잡한 거 다 모르겠고, 대충 간단하게라도 하고싶으면 이하 방식으로 진행한다
1. 세이브 한다 (그전에 옵션에서 '자동저장'을 OFF설정할 것)
2. 원하는 방어구에 수차례(약 15회) 연성 시도
3. 좋은 게 붙었다 --> 세이브 하고 끝
결과가 개판이다 --> 세이브 하지말고 리셋
4. 무기 연성메뉴에서 공격력강화 항목을 선택하고 아래 방향키를 약 45초간 고정 (Lv1~2 왔다갔다 하게끔)
5. 세이브하고나서 2부터 다시 시작 (이전과 다른 결과가 나온다)
연성횟수에 따라 방향키 고정시간을 적당히 줄이거나 늘리시길
(대략 연성횟수 x3 을 한 초수를 경과시키면 된다)
[ 마지막으로 희망을 꺾는 이야기 ]
안읽는 게 좋을 수도 있으니 접어둔다 (궁금하면 클릭)
정해진 미래가, 정해진 순서로 일정 주기로 반복된다 = 유사난수생성방식
이것만으로도 이미 절망적인데, 여기서 한발 더 나아가서 우리가 상상하는 장미빛 미래가 아예 처음부터 존재하지 않는다면?
선브레이크에서 최고 등급의 이상적인 호석을 뽑을 확률은 약 200억분의 1이다
그런데 난수생성함수의 결과값은 약 200억개의 결과를 전부 보장하는 것은 아니다
랜덤함수 계산결과로 나오는 값의 조합의 가짓수는 이론적인 경우의 수와 전혀 무관하다
모든 컴퓨터 프로그램에서 사용하는 유사난수방식은 seed값이 바뀌지 않는한 결과값은 항상 고정이며 '언젠가는' 반드시 루프하게 되어있다
값의 범위가 아무리 방대해도 언젠가는 반드시 동일한 수열이 무한반복된다. 우리는 이걸 랜덤이라 착각하고 눈치채지 못할 뿐이다
그럼 200억개 단위로 루프하면 호석의 모든 조합의 경우의 수를 충족하겠지?? 하지만 현실은 그렇지 못하다
과거 시리즈는 메모리 문제 때문에 호석 판정시 65536의 범위 내에서 난수를 뽑았고 초기seed에 따라 결과범위가 12종으로 격리되었다
구체적으로는 과거에 올렸던 게시물 참조 (MHP3)
>호석에 대한 이해 : https://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/100210/read/4330885
>고립호석에 대하여 : https://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/100210/read/4844252
마치 이것이 테이블처럼 보여서 "OO개의 테이블이 존재한다", "OO번의 테이블에서는 OO호석은 절대로 나오지 않는다" 등의 얘기가 나왔었다
당연하게도 이때 역시 모든 스킬의 조합 가짓수가 전부 존재하지 못했고, 극히 일부의 조합만이 난수결과로써 계속 루프했다
즉, 무슨 말이냐면
이상적인 이론치 호석은 실제로는 아예 존재하지 않을 가능성이 훨씬 높다는 뜻이다
seed에 의한 유사난수방식은 이론상 조합가능한 가짓수 모두를 보장해주지 않는다
이론치, 존가호석 같은 건 이론상으로나 존재할 수 있고, 실존가능성을 보장해주지 않는다 (물론 실제로 나올수도 있다)
그리고 이것은 당연히 괴이연성에도 해당하는 이야기다
너님이 원하는 그 절묘하고 환상적이고 아름다운 코스트의 조합은 평생 해도 영원히 안나올 수도 있다는 말이다
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어...음....그냥 노가다 하겠슴다....
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리세 이것저것 해봤는데 무기 리셋은 어차피 잘 안먹히는 리셋이고 제가 테스트 해본 리셋은 [테이블이 다른 방어구로 리셋]하는 방법이 있긴 해요 1. 먼저 테이블이 다른 방어구를 2개 선점 (편의상 테이블A 방어구/테이블B 방어구라 명명함) 1-1. 방어구 2개의 테이블을 15회 확인한다 (1개 확인하고 재시작, 그 후 다시 1개 확인하고 재시작) 2. 해당 방어구의 테이블이 꽝이라고 판단 시, 테이블이 다른 방어구 2개를 각각 1회씩 연성한다 가능성 1) 해당 방어구의 희귀도가 다를시 (ex) 테이블A 희귀도8 ▶ 테이블B 희귀도10) = 희귀도가 다를 시, 해당 옵션에 대한 코스트 부족일 경우 테이블은 강제로 초기화 된다 (예를 들어 슈퍼회심이 붙었는데 코스트 10짜리 방어구에 붙일 경우 강제 테이블 초기화) 가능성 2) 해당 방어구의 희귀도가 동일하지만 테이블이 다를 경우 = 첫번째 방어구의 테이블에 존재하는 2번째 스킬이 두번째 방어구 테이블에 옮겨 붙는다 = 스킬이 계승됨 ▷ 가능성2의 예외 첫번째 테이블A ▶ 테이블B ▶ 테이블A ▶ 테이블B 식으로 연달아 사용할 경우 3회까지 계승이 가능한 걸로 확인 ▷ 가능성2의 예외 두번째 테이블에 붉은빛이 번쩍거리는 특수한 옵션이 등장할 경우, 이 이후 10회까지는 완전 고정됨 붉은 빛을 계승 시 = 10회 고정임으로, 붉은 빛 이후에 계승을 하여 테이블 초기화를 해야됨 다만 이미 한번 초기화 된 테이블은 각각 1회씩으로는 초기화가 바로 되지 않고 기초 테이블 2회 연성 후 다른 테이블 1회 연성 하면 확실하게 초기화 됩니다 이걸로도 안되면 몰루.. 저는 됬으니까...
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제가 빠뜨린 내용인데, 대충 15~20회 정도 연성했을때에 진행되는 난수가 그정도 시간이면 지나간다는 의미입니다 이부분은 각자의 연성횟수에 따라 다를 거에요. 연성 100번 했으면 대충 난수를 평균 2000 이상 진행시켜야 하니 분단위로 걸릴듯
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제가 빠뜨린 내용인데, 대충 15~20회 정도 연성했을때에 진행되는 난수가 그정도 시간이면 지나간다는 의미입니다 이부분은 각자의 연성횟수에 따라 다를 거에요. 연성 100번 했으면 대충 난수를 평균 2000 이상 진행시켜야 하니 분단위로 걸릴듯 | 22.08.16 02:47 | |
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어...음....그냥 노가다 하겠슴다....
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연성횟수가 적으면 난수조정시간이 더 짧아져도 됩니다 | 22.08.16 14:09 | |
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심지어 세이브 로드 후 무기 연성 조작도 같은 커맨드로 하면 계속 똑같이 나오는 ㄷㄷ | 22.08.16 11:29 | |
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랜덤이 되는게 아니라 45초 분량만큼 단계로 넘어간것 뿐입니다. 테이블은 고정이고요. | 22.08.16 13:01 | |
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15회 연성 기준으로 이전 결과와 겹치지 않게 넘기는 것이 45초간의 난수조정이라는 의미입니다. 정해진 미래는 안바뀝니다 과거에 10페이지까지 확인했다 치면, 난수조정으로 그 10페이지를 넘겨서 11페이지째부터 새로운 결과가 나오도록 하는겁니다. 결국 정해진 미래는 안바뀌는 거고 이것도 계속하다보면 언젠가는 똑같은 순서로 루프된다는 게 본문내용 | 22.08.16 14:13 | |
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아 그러니까 무기 연성 조작이 아예 새로운 걸 불러오는 게 아니라 페이지를 넘기는 개념이라는 거죠? ㄷㄷ | 22.08.16 16:24 | |
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그렇다면 조작 횟수를 조절하여 미리 봐놓은 미래를 앞당길 수는 없으려나요.. | 22.08.16 16:24 | |
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레어8 기준이라 써놓긴 했는데 난수진행 횟수는 레어도나 방어구 그룹에 그다지 관계없을 것 같아요 내부적으로 난수가 몇칸 진행됐을지는 추첨횟수와 직접 관계있진 않아서 큰 차이는 없을 듯 | 22.08.16 14:04 | |
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리세 이것저것 해봤는데 무기 리셋은 어차피 잘 안먹히는 리셋이고 제가 테스트 해본 리셋은 [테이블이 다른 방어구로 리셋]하는 방법이 있긴 해요 1. 먼저 테이블이 다른 방어구를 2개 선점 (편의상 테이블A 방어구/테이블B 방어구라 명명함) 1-1. 방어구 2개의 테이블을 15회 확인한다 (1개 확인하고 재시작, 그 후 다시 1개 확인하고 재시작) 2. 해당 방어구의 테이블이 꽝이라고 판단 시, 테이블이 다른 방어구 2개를 각각 1회씩 연성한다 가능성 1) 해당 방어구의 희귀도가 다를시 (ex) 테이블A 희귀도8 ▶ 테이블B 희귀도10) = 희귀도가 다를 시, 해당 옵션에 대한 코스트 부족일 경우 테이블은 강제로 초기화 된다 (예를 들어 슈퍼회심이 붙었는데 코스트 10짜리 방어구에 붙일 경우 강제 테이블 초기화) 가능성 2) 해당 방어구의 희귀도가 동일하지만 테이블이 다를 경우 = 첫번째 방어구의 테이블에 존재하는 2번째 스킬이 두번째 방어구 테이블에 옮겨 붙는다 = 스킬이 계승됨 ▷ 가능성2의 예외 첫번째 테이블A ▶ 테이블B ▶ 테이블A ▶ 테이블B 식으로 연달아 사용할 경우 3회까지 계승이 가능한 걸로 확인 ▷ 가능성2의 예외 두번째 테이블에 붉은빛이 번쩍거리는 특수한 옵션이 등장할 경우, 이 이후 10회까지는 완전 고정됨 붉은 빛을 계승 시 = 10회 고정임으로, 붉은 빛 이후에 계승을 하여 테이블 초기화를 해야됨 다만 이미 한번 초기화 된 테이블은 각각 1회씩으로는 초기화가 바로 되지 않고 기초 테이블 2회 연성 후 다른 테이블 1회 연성 하면 확실하게 초기화 됩니다 이걸로도 안되면 몰루.. 저는 됬으니까...
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와 본문도 어려운데 이건 더 무슨말인지 이해가 안되네요 ㅋㅋㅋ | 22.08.18 16:43 | |
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만일 그 결과가 그 시드에서만 나오는 희귀한 조합이라면, 그사람과 동일한 시드를 가진 사람 외에는 절대 나오지 않습니다 라이즈 v2.0 패치 때, 호석 재료투입하고 세이브 후에 리셋하면 시드를 '재계산'하는 방식으로 바뀐 건 맞습니다 근데 선브레이크에서 신연단이라는 추가아이템으로 훨씬더 빠르고 쉽게 리세마라를 굴려버리니까 냅다 막아버린듯. 라이즈 사태 때의 공지사항 내용으로는 특정 시드에만 문제가 있다는 식으로 발표했었으니까 랜덤품질이 떨어지는 일부 시드에 대해 보완조치를 했을 듯 합니다. 단순히 시드변경 처리만 추가했다면 해당 시드에서는 단기루프 문제가 여전히 발생할테니까요 | 22.08.18 05:07 | |
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일단, 본문에서 추첨규칙 관련 틀렸던 내용이 있어서 일부 수정했습니다 최대 7회라는 건 난수진행횟수가 아니라, 옵션변동이 최대 7회까지 발생할 수 있다는 얘깁니다 하나의 옵션이 결정되기까지는 수차례의 난수 소비가 진행됩니다.실제로 몇회 진행될지는 정확히 알 수 없습니다 무엇을 뽑을 것인가(1스텝), 어떤 값을 부여할 것인가(2스텝), 스킬인 경우 어떤 스킬?(3스텝) / 각 스텝마다 난수 1씩 진행 여기까지 판정했을 때 코스트 총합이 방어구 용량에 딱맞아떨어지면 1회째 추첨에 즉시 종료되므로 난수 소비 최소값은 2~3 라고 추정 연성 1회당 소비되는 난수는 50개 상한이 정해져 있으므로, 연성 1회당 난수의 진행범위는 2~50 이라는 의미입니다 위 댓글에도 썼다시피 방어구 종류는 난수진행과 직접적으로 관계가 없습니다(제가 잘못쓴거라 현재는 본문을 수정했습니다) [추첨 규칙] 6개의 옵이 결정될 때까지 난수를 소비하면서 추첨을 반복합니다 6개째의 옵 추첨시에 코스트 총합이 용량을 초과할 경우, 해당 결과는 무시되고 재추첨을 반복합니다 추첨 도중, 용량에 딱맞게 코스트가 가득차면 추첨은 즉시 종료됩니다 6개의 옵이 결정된 상태에서 용량이 아직 남아있다면, 남은 용량은 강제로 방어옵 코스트로 채워지고 추첨종료 (6개 옵 결정상태에서 남은 코스트가 2/3/4인 경우는 별도의 추첨룰이 적용됩니다. id 70~72) 코스트 부족, 스킬 보유개수 상한치(5개) 초과 등의 상황이 생기면 그 난수의 결과는 씹히고, 다음 난수로 넘어갑니다 재추첨 때마다 계속 다음 난수로 넘어가고, 연성 1회 시도에 소비된 난수의 총횟수가 50회가 넘으면 즉시 추첨이 종료됩니다 유저 입장에서는 내부적인 난수 진행과정이 보이지 않으므로 최종결과 밖에 알 수 없습니다 그 최종결과도 내부적인 처리순서와 관계없이, 별도의 규칙으로 재정렬되어 보여지기 때문에 더욱 과정을 알 수 없습니다 어떤 스킬이 당첨됐다가 씹혀서 무효처리된 건지, 재추첨(난수소비)을 몇번 돌렸는지는 파악할 수 없죠 이때 난수를 어긋나게 하면, 씹혔던(안보였던) 결과가 추가로 드러나거나, 이전의 성공판정이 씹혀서 사라지거나 해서 이전과 약간씩 다른 결과를 얻는 겁니다 말씀하신대로 이미 정해진 순서와 미래는 바꿀 수 없기 때문에 약간의 난수 변동으로는 크게 바뀌지 않습니다. 하지만 그 변동으로 이전과 더 나은 상황이 되는 경우도 있습니다 방어옵 대신 스킬이 붙는다거나, 첫번째 스킬의 종류가 바뀐다거나 하는 거죠. 대신 슬롯이 사라질수도 있고 다른 스킬이 삭제될 수도 있지만요ㅋㅋ 변동폭이 적기 때문에 어차피 폭망한 추첨이 대박으로 바뀌거나 하진 않습니다만, 옵이 어느정도 잘떴을 때 미세조정 하는 용도로는 유용하게 쓰일 수 있습니다 | 22.08.20 06:32 | |
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껐다켜는 건 리셋해서 (세이브시점으로) 되돌릴때만 하는 겁니다. 난수밀고나서 저장하고 바로 다음 연성결과 확인하면 돼요 | 22.08.21 15:31 | |
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