몬헌에서 슈퍼아머는 두 가지 의미로 쓰인다고 했었죠.
하나는 움츠리기, 엉덩방아, 풍압[소,대]를 무시하는 철인 효과 (고전적 의미).
다른 하나는 모든 풍압, 진동, 포효와 대부분의 피격 모션 무시에 데미지 감소 효과도 있는 부동 효과 (현대적 의미).
이 글에서는 전자인 철인 효과로서 슈퍼아머(이하 슈아)를 지칭하겠습니다.
어떤 무기는 대부분의 공격 모션에 슈아가 있어 움찔감소(이하 움감) 스킬이 필요없는 반면,
어떤 무기는 움감이 없으면 멀티플레이가 거의 불가능하기도 합니다.
또한 내가 쓰는 무기가 가진 슈아 모션을 잘 이해하고 있다면,
솔플에서도 움찔은 물론 풍압도 쉽게 대처가 가능합니다.
그런고로 이 글에서는,
무기 별로 슈퍼아머 모션 현황을 살펴보고, 공방에서 움감이 얼마나 필요한지
즉, 내 무기는 얼마나 꼬운 무기인지 살펴봅시다.
슈퍼아머 모션에 대한 데이터는 아래 일본 사이트를 참고하였습니다.
움감 필요성에 대한 평가는 다분히 주관적임을 양해바랍니다.
무기 공통
클러치 모션에는 모두 슈아(혹은 그 이상) 판정이 있습니다.
클러치 탑승부터 상처, 방향전환, 전탄발사 등 모든 관련 모션에 말입니다.
아이스본에서 새로 생긴 모션에도 모두 슈아(혹은 그 이상) 판정이 있습니다.
새로 생긴 모션을 애용해달라고 제작진이 의도한 걸까요.
점프 공격(단차치를 쌓는 모든 공중 공격 모션)에도 슈아가 있습니다.
즉, 점프 철인은 점프 중 가만히 있을 때에나 효과를 보는 쓰레기 스킬입니다.
이 아래로는 각 무기별로 살펴보겠습니다.
별 갯수는 상대적인 비교일 뿐이지 별이 적다고 안 껴도 된다는 의미가 아닙니다.
대검 (필요성 : ★☆☆☆☆)
킥을 제외한 모든 모션에 슈아가 있습니다.
일단 검을 휘두르기 시작하면 움찔거릴 일이 없기에 움감 필요성은 적은 편입니다.
이동 중의 움찔 조차도 많이 예민한 분들은 껴도 무방합니다.
태도 (필요성 : ★★★☆☆)
베어올리기, 간파베기를 제외한 모든 모션에 슈아 효과가 있습니다.
간파베기는 회피+하이퍼아머 판정이 있지만, 전진베기 후부터는 움찔에 무방비 상태가 됩니다.
간파 성공 후 움찔거리느라 기인대회전베기 연계를 실패하면 리스크가 크죠.
베어올리기 역시 기인 게이지를 쌓기 위한 연계 중 자주 들어가는 모션입니다.
사실 태도는 꼬움감 분쟁에서 항상 가해자(?)쪽에 끼는 무기이긴 하지만,
파티에 다른 태도가 있으면 결코 움찔 피해에서 자유롭지 않습니다.
한손검 (필요성 : ★★★★★)
아래 영상에 나오는 모션들은 슈아가 없습니다.
즉, 움감없이 공방에서 사과깎기나 방패치기는 불가능합니다.
사과를 안 깎더라도 위 모션들은 연계 중에 꼭 쓰는 모션들이죠.
개인적으론 움감이 가장 필요한 무기라고 생각합니다.
돌진베기, 모아베기, 폴배시, 저스트러시 등 고배율기에는 슈아가 있긴 합니다.
<추가제보>
특이한 점으로는 돌진베기의 슈아 판정인데,
돌진베기는 해당 모션 자체뿐만 아니라 그 다음 모션에도 슈아효과가 추가됩니다.
(다른 공격모션을 취하거나 물약을 먹거나 함정을 먹거나 상관없이)
돌진베기+백스탭 위주로 플레이하면 슈아없이도 멀티가 가능하긴 하겠네요.
(위 사이트엔 폴배쉬에 슈아가 없다고 되어있는데 확인이 필요하네요.)
<확인 완료 : 슈아있음>
쌍검 (필요성 : ☆☆☆☆☆)
평상시와 귀인강화 상태 시 아래 모션들에 슈아가 없습니다.
그러나 귀인화 상태가 되면 가만히 서있기만 해도 슈퍼아머가 됩니다.
스태미나 관리만 잘하면 항시 내충3과 풍압5 효과인 셈이죠.
사촌지간인 한손검과는 달리 움감이 전혀 필요없는 무기입니다.
해머 (필요성 : ★★★★☆)
쿵(옆)쿵따의 쿵(옆)쿵과 막타를 제외한 빅뱅에 슈아가 없습니다.
논란이 많은 부분은 힘 모으기 상태 시 인데요.
인게임 설명에는 마치 모든 공격에 슈아 효과가 있는 것처럼 되어있는데,
실제로는 빅뱅 시에만 추가로 슈아가 생깁니다. 쿵(옆)쿵은 여전히 슈아가 없어요.
힘 모으기 상태 시 모으기(차징) 중에 슈아인 건 맞습니다.
특이한 점은 일반상태에서 모으기(차징) 중엔 움찔 무효는 없는데 방풍효과는 있습니다.
헬플레어 쏠 때 급한대로 끙 한번 하면 풍압은 막아집니다.
해머는 쿵쿵을 안 쓰는 운영을 하는 것도 쉽지 않을 뿐더러...
움찔 시 기껏 모아뒀던 힘 모으기 상태가 풀리다보니 움감 필요성이 높습니다.
수렵피리 (필요성 : ★★☆☆☆)
찌르기를 제외한 모든 모션이 슈아입니다.
플레이 스타일에 따라 차이가 있겠지만, 수렵피리는 움감 필요성이 적은 무기입니다.
돌돌이 연계 중에 찌르기를 쓰지 말고 우 내젓기를 쓰면 됩니다.
참고로 공격4 악보에는 파티원 전체에 슈아 효과를 부여하는 움츠리기 무효 선율이 있습니다.
랜스 (필요성 : ★★★★★)
역시 움찔에 취약한 무기 중 하나죠..
중단 찌르기, 상단 찌르기, 가드 찌르기, 캔슬 찌르기, 방패 치기에 슈아가 없습니다.
사실상 주력기에 슈아가 없으니 움감을 반드시 껴야 하는 무기입니다.
건랜스 (필요성 : ★★☆☆☆)
랜스와 마찬가지로 찌르기 류의 모션에 슈아가 없습니다.
하지만 건랜은 찌르기가 주모션이 아니다보니 랜스만큼 치명적이진 않습니다.
콕펑 유저라면 콕보단 펑에 의존하는 게 좋겠죠.
(위 사이트에 풀버스트에 슈아가 없다고 되어있는데 확인이 필요하네요.)
<확인 완료 : 슈아있음>
슬래시액스 (필요성 : ★☆☆☆☆)
검과 도끼의 모든 모션에 슈아가 있습니다.
움감 필요성이 가장 적은 무기 중 하나입니다.
차지액스 (필요성 : ★★★☆☆ ??)
도끼 모드의 모든 공격에 슈아, 검 모드는 아래 모션들에 없습니다.
하지만 돌진베기-모아2연베기-이동베기 등 슈아 모션 위주로 운영하면 굳이 필요없다는 의견도 있네요.
차액을 많이 써보지 않아서 섣부른 판단은 유보하겠습니다..
조충곤 (필요성 : ★☆☆☆☆)
평상시에는 뛰어들어 베기 외에는 슈아가 전혀 없습니다.
하지만,
빨간 진액 채취 시 회피 베기를 제외한 모든 공격 모션에 슈아가 생기고,
주황 진액 채취 시 모든 공격 모션에 슈아가 생깁니다.
진액 관리만 잘 하면 움찔에서 아주 자유로운 무기입니다.
다만, 조충곤은 움찔감소 스킬로부터 부가적인 효과를 얻는지라 채용해서 나쁠 건 없어 보입니다.
활 (필요성 : ★★☆☆☆)
뛰어들어 근접사격과 벽샷 외에는 슈아가 없습니다.
여타 차징 무기들과는 달리 활은 차징 중에도 슈아가 없습니다.
원거리 무기이지만 중근거리에서 딜을 뽑는 무기이다 보니 움찔에서 자유롭지는 않습니다.
특히 차징이 끊기면 딜 손실이 크다보니 움감이 의외로 필요한 편에 속합니다.
보우건 (산탄 제외하고 필요성 : ☆☆☆☆☆)
슈아 모션 그런 거 없습니다.
하지만 산탄처럼 근거리 플레이를 하는 게 아니라면 움감이 필요없습니다.
라보는 기폭용탄 각 나올 때, 인내의 환약을 먹으라고 알려드렸죠!?
이상 각 무기의 슈퍼아머 모션 현황을 알아보았습니다.
거듭 말씀드리지만 필요성에 대한 의견은 지극히 제 주관적입니다.
공방에서 움찔감소가 필수인지의 여부는 정답이 있는 문제가 아닙니다.
무기마다 슈아 판정 범위가 다를뿐더러 개인마다도 움찔에 예민한 정도가 다르니까요.
(물론 무기 불문하고 넣으면 세상 편함)
결론은 직접 움감없이 돌아보고 필요하다 싶으면 끼면 됩니다.
개인적으로는 슈아 판정 유무를 알고 난 후부터는 움찔감소 필요성이 많이 줄었습니다.
각자 주무기만큼이라도 알아두면 움찔 뿐 만이 아닌 풍압에도 유연히 대처할 수 있겠죠.
제가 모든 무기의 전문가가 아니다 보니 다른 의견이 있을 수 있습니다.
혹시 슈아 모션에 틀린 정보나 운영 방법에 대한 지적 달게 받겠습니다.
다음 번에는 부동 효과로의 슈퍼아머 모션을 가진 무기들을 살펴보겠습니다.
감사합니다.
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피리는 움감없으면 불편함..찌르기 이후 연주가 생각보다 좋은 연계라서
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이 글은 가해자 입장이 아닌 피해자(?) 입장만을 다뤘습니다. 그 기술을 쓰지마라 할 수도 없고.. 움찔논란은 너무 예민하고 어려운 주제죠ㅜ
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파오후오르무
이 글은 가해자 입장이 아닌 피해자(?) 입장만을 다뤘습니다. 그 기술을 쓰지마라 할 수도 없고.. 움찔논란은 너무 예민하고 어려운 주제죠ㅜ | 20.04.20 02:47 | |
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파오후오르무
와 몰랐네요.. | 20.04.20 08:57 | |
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파오후오르무
어쩐지 차액으로 인땅 돌다보면 가끔씩 엉덩방아 찍더라니 조충곤때문이었군요 움감 1이상 가져가기 너무불편한데... | 20.04.20 09:31 | |
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파오후오르무
충곤이 범인이었구나! | 20.04.20 13:32 | |
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여유있으면 무조건 넣는게 좋다는데 동의합니다ㅎ | 20.04.20 13:57 | |
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아이스본에서 새로 나온 모션들 말씀하시는거죠? 그거라면 무기 공통란에 적어두었습니다. 한손검 란의 영상에 있는거 외에는 다 슈아가 적용되기는 한데, 폴배쉬가 확실하지 않네요. | 20.04.20 14:08 | |
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아뇨 플스기준 ㅅ+ㅇ로 나가는 동작 말하는거에요. 이 동작에도 슈아가 있고 이후에 이어지는 동작에도 슈아가 생깁니다. 아이템 사용도 포함이어서 ㅅ+ㅇ이후 바로 함정을 사용하면 슈아가 유지된 채로 함정을 설치할 수 있습니다. | 20.04.20 14:57 | |
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아하 돌진베기 얘기였군요. 돌진베기와 이후 쇼트방패치기 연계에 슈아가 있는건 알고 있는데, 이후 아이템 사용에 슈아가 있는 건 신선한 정보네요. 테스트해보고 추가하겠습니다~! | 20.04.20 15:02 | |
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테스트해보니 정말로 유지되는군요. 말씀대로 돌진베기 후의 가만히 있는 걸 제외한 어떠한 행동에도 슈아판정이 있습니다. | 20.04.23 23:05 | |
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저도 그렇게 부르는 걸 본 적이 있습니다. 근데 실제 의미와 잘 맞는지는 모르겠네요. | 20.04.20 14:09 | |
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사람마다 기준이 다 다르겠지만, 무기 불문하고 조금도 움찔거리는 게 싫다면 넣는 게 좋습니다. | 20.04.20 14:10 | |
삭제된 댓글입니다.
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dbxw
맞아서 날아가는거는 슈퍼아머(철인)와는 상관없고 부동 효과가 필요합니다. 클러치 중에 안 날아가려면 부동복장 외엔 방법이 없죠. | 20.04.20 14:12 | |
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멀티에서 랜스 대우가 영 좋지않죠..ㅠ 대응불가 모션은 자제를 해주면 좋은데, 말처럼 쉽지는 않은 문제같습니다. | 20.04.20 14:17 | |
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멀티에서 랜스는 그냥 나만 안죽으면 되지 뭐란 마인드로 합니다 ㅋㅋㅋ 대경직때 딜 못넣어도 뭐 그런가보다, 반격클러치로 상처나 내주면 할거 다했다 싶고... | 20.04.20 14:39 | |
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주력기인 도끼 올려치기나, 상황에 따른 포지셔닝을 위한 랜스의 돌진 같은건 이해할 수 있는데, 솔직히 대경직 기상 용격포 같은건 정말 오로지 자신의 딜뽕을 위한 것이니 용납이 안되는 거 같아요. 그 용격포에 경직이 안나면 날라가버린 파티원들에겐 위기상황인지라 | 20.04.20 16:02 | |
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프리딜 타임때를 위주로 생각하다보니 대검이 평소에 구르기를 많이 한다는 점을 간과했네요. 사실 별이 하나라도 있는 무기는 일단 끼면 속편하다는데 동의합니다. | 20.04.20 14:20 | |
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피리는 움감없으면 불편함..찌르기 이후 연주가 생각보다 좋은 연계라서
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움찔때문에 연계가 끊길 때의 리스크도 좀 감안했습니다. 4차지 직전 움찔에 끊기면 많이 아깝더라고요. | 20.04.20 14:22 | |
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전 활 멀티에서는 좀 포기할거 있어도 넣습니다 스텝 밟다보면 내 위치가 아 상대한테 걸리겠는데 라는 느낌이 옵니다 피하면 되긴하고 상대가 감안해주면 되긴한데 차라리 움감끼는게 낫다고 봅니다 월드에서는 어쩔수 없이 포기했는데 지금 정도 활 커스텀이 넣을자리 정도는 충분히 나온다고 봅니다 다른 무기도 다 마찬가지로 장비에 딸려오는게 아니라면 뭔가를 포기하고 넣는 거기 때문에 | 20.04.25 01:43 | |
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맞고 날아가는건 움찔감소로 막을수 없습니다 | 20.04.20 13:51 | |
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부동이 필요하군요 | 20.04.20 13:52 | |
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해머와 도끼맨들이 쓰는 날아오르는 공격은 단차공격 연계라도 할 수 있는데, 용격포(탄), 확산탄 등 아예 날려버리는 건 답이 없습니다. 파티원에게 쓰면 안 되는 공격들이죠. | 20.04.20 14:25 | |
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아 어떨때는 단차모션뜨는데 어떨때는 날아가는게 그런차이였군요 ㄷㄷ | 20.04.20 14:32 | |
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+ 차액 도끼 올려베기는 한템포 쉬는 방식으로 하면 내려찍는걸로 바뀌는데 잘 안하더라구요...ㅠ | 20.04.23 13:47 | |
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