... 3시간 쓴게 날아갔네요. (1~2주 전에도 이거 썼다가 날렸었는데...)
계산례 다 생략하고 날림으로 쓰겠습니다.
이 글에서 쓰는 용어는 대부분 제가 임의로 붙였습니다.
일반 속성이라고 따로 지칭하지 않는 한, 이 글에서 속성은 특수 속성을 말합니다.
최종축적값 = [[[(무기속성값 +무기강화값) *곱수 +덧수] *최종곱수] *특수속성 모션배율]
[]는 모두 반올림처리. (따라서 최대 3번의 반올림처리가 있는 것으로 보입니다.)
무기 속성값 : 무기가 원래 가진 속성값
기본 속성값 : 무기 속성값 + 커스텀 속성 강화 + 파츠 속성 강화 + 무페토 상태이상 강화 각성
커스텀 속성 강화에 의한 특수 속성값 상승은 일반 속성과 동일한 것으로 보입니다(10자리로 안떨어지는 값은 대검의 36만 확인해봤습니다).
(특수 속성 무기에 해당하지 않는, 보우건의 상태이상 탄이나 활의 상태이상 병 제외. 이 둘은 이 글에서 다루지 않습니다.)
표기값 : 스테이터스 창에 속성으로 표기되는 값
표기기초값 : 기본 속성값 *곱수 +덧수
곱수에는 속성강화 스킬의 배율, 전화위복 스킬의 배율이 있고,
덧수에는 속성강화 스킬, 야옹 특수공격술, 용맥각성 등의 추가속성값이 있습니다.
단, 야옹 특수공격술에 독속성 강화 스킬의 배율은 곱해지는 것으로 보입니다(전화위복은 곱해지지 않습니다).
표기값상한 : 기본 속성값의 1.6배, 용맥각성이 활성화된 경우 1.7배, 진용맥각성의 경우 2배.
[표기값] : 표기기초값이 표기값상한 미만인 경우 표기기초값, 아닌 경우 표기값상한을 1의 자리에서 반올림한 값.
(이하 자리수 설명 생략.) 상한에 걸린 값인 경우 [표기값]은 주황색이 된다.
기준축적값 : 축적값의 기준이 되는 값으로 표기값에 최종곱수를 곱해서 구합니다.
최종곱수에는 화합 복장 배율, 회심격 특수 배율 이 있습니다.
화합 복장 배율 : 0.7(독, 폭파)이나 0.5(수면, 마비)
회심격 특수 배율 : 1.4(대검, 해머, 수렵피리, 헤비보우건) 혹은 1.2(그 외). 진회심격 특수의 경우 +0.2
축적기초값 : [표기값] * 모든 최종곱수 (화합 복장과 회심격 특수 둘 다 쓰는 경우 한 번에 둘 다 곱함).
화합 복장을 쓸 때 표기값이 상한에 걸린 값인 경우 [표기값]이 아닌 [표기기초값]에 곱한다.
축적상한값 : 표기값상한 * 모든 최종곱수
[기준축적값] : 축적기초값이 축적상한값 미만이면 축적기초값을 반올림한 값. 아니면 축적상한값을 반올림한 값.
최종축적값 : 기준축적값에 특수 모션 배율을 곱하고 반올림한 값.
이 값이 모션을 써서 쌓을 "수" 있는 축적값이 됩니다. 특수 속성 무기의 특수 속성은 항상 발동하는게 아니니까요.
반올림을 총 3번 거치는데, 일단 제가 모은 실험례로는 딱 맞아떨어지고 더 거치거나 줄이면 오차가 나옵니다.
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보우건의 상태이상 탄의 경우, 1레벨탄의 탄속성값은 400, 2레벨탄의 탄속성값은 800이고,
파츠 속성 강화는 일반 속성과 값이 동일하게, 커스텀 속성 강화의 경우 강화당 50씩으로 보면
계산이 얼추 맞아떨어지지만 오차가 좀 있습니다. 딱 0.5의 값이 어떤 때는 올리고 어떤 때는 버려지는데,
인벤에서 부동소수점처리 문제를 얘기해주신 분이 계시고 그럴 듯 해보여서,
상태이상 병를 푼 결과로 여기가 해결이 안되면 그렇게 쳐야 할 것 같습니다.
활의 상태이상 병의 경우 여전히 수수께끼인데요. 3차지의 모션 배율을 100%라고 가정하면
파츠 속성 강화는 일반 상태이상 병, 상태이상 강화병, 폭파병 모두 10씩 맞아떨어지는데 커스텀 속성 강화는 저 분류마다 다 다른 값을 보탭니다(...).
거기에 아직까지는 순수한 짐작인데, 대미지 계산에서 물리와 속성을 따로 계산해서 반올림하는 것처럼,
병과 무기강화 추가속성값을 별도로 계산하는 것일지도 모르겠다는 생각이 자꾸 듭니다.
파츠 속성 강화의 추가값은 4차지에서 3차지의 1.1배 비슷하게 떨어지는데, 병 자체의 값은 좀 다른 것 같거든요.
ps. 후후. 슬슬 풀리기 시작합니다.
모션 배율은 평범했고, 병의 기본속성값이 변하는 식이였습니다.
일단 폭파병의 경우 3차지는 기본속성 210, 커스텀 강화는 10%인 21, 파츠 강화는 10으로 놓고 풀면 풀리고,
4차지는 기본속성 240, 커스텀 강화는 10%인 24, 파츠 강화는 10으로 놓고 원값을 계산해서
특수 속성 모션 배율 110%를 그대로 주면 아직까지는 다 맞아떨어집니다.
특수속성 병에 대해서는 새로 글을 썼습니다.
ps2. 13.50 에도 여전히 폭파 활에 화합 복장이 적용되지 않습니다.
ps3. 콘솔 버전에서도 폭파 활에 화합 복장이 적용되지 않는다는 것을 확인했습니다.
실험 설계 글 : https://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/246321
실험 글 : https://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/246331?
2019년 5.1 패치 직후의 글을 되새겨보면( https://bbs.ruliweb.com/family/4442/board/184513/read/166422 )
우선 PC 기준 5.1 패치 직후 2번의 패치가 있었는데, PC 버전만의 버그 해결 패치 2개였고,
화합 복장의 폭파 활 적용 배제는 콘솔도 마찬가지라는 점을 고려해보면 5.1 패치부터 적용되었다고 할 수 있고,
아마 콘솔도 5.1부터라고 생각합니다.
(IP보기클릭)121.130.***.***
(IP보기클릭)183.101.***.***
왜 그런가부터는 알려진게 없는 이상 숨겨진 사양이거나 버그인갑다 해야죠 뭐(...). 탑승 명인(가이드북 1.25배, 실제 1.2배)과 야옹 탑승술(1.25배)가 만나면 1.5625배도 1.5배도 아닌 1.4배가 되는데 이게 버그가 아니라고 여기는 건 그저 가이드북에 둘이 합치면 1.4배라고 써 있어서일 뿐이니까요. 여튼 저것 때문에 병 값 해석하는데 예외를 만드는 갖가지 헛 생각만 듭니다. | 20.04.08 01:32 | |