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[소감] 상처이야기.txt [51]




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키즈모노가타리가 아니다 (씹떠억)

 

 

말이 많은 시스템이죠.


특히나 자기 주력무기가 상처치100군이냐 상처치50군이냐에 따라 무기 만족도가 바닥부터 천장까지 갈리게 되고 말이죠.




여러 무기를 이것저것 해보는 사람의 입장에서 보면,


무기별로 상처치가 다른 것 자체에는 그 나름대로 운용의 차이점이 생기는,

게임을 여러방식으로 플레이할 여지를 주는 거라고 보고있지만


그 밸런스 자체에 문제가 생겼습니다.




1. 태도는 생각보다 그렇게 문제가 되지 않습니다. 모션이 짧아 클러치경직 때 상처치50(이른 바 경량무기군)군이면서도 두 번 빠르게 밀어넣을 수 있고,

상황에 따라 방향전환+클러치 공격으로 충분히 상처관리가 되는 무기입니다.

오히려 파티플레이에서 태도는 클러치경직 때 상처낼 시간에 투구깨기 한 번 넣어주는 게 훨씬 도움이 되다보니 상처치 자체는 별 문제가 안됩니다.

멀티를 상정한거라면 노렸다고 볼 수 있겠죠. 늘 상처를 내지 않아도 충분히 화력을 가진 대신 패널티라고 느껴질 정도네요.



2. 태도는 그렇다칩시다. 상처내는 건 그렇게 어렵지 않지만, 어찌됐건 상처를 관리하는 게 번거로운건 부정할 수 없는 사실이고,

그게 태도의 누적화력에 관한 패널티라면, 해머의 미친 클러치공격 연계력은 해머에게 어떤 디메리트가 있어서 해머한테 이런 수혜를 준 걸까요?

심지어 상처치100군 무기라 그냥 상시상처발동인데, 그렇다고 해머가 단타가 약한 것도 아니고 누적딜이 약한 것도 아니란 말이죠.

대경직 외 프리딜 수단까지 갖춘 만능 무기한테 이런 수혜까지 준 건 과연 어떤 패널티 때문이었을까요, 꼬짤?


하지만 이유는 다 아실겁니다. 츠치모토상은 해머를 좋아한다는걸.




 

3. 진짜 문제는 라이트보우건, 조충곤입니다.

 

3-1) 라이트보우건. 본래는 화력이 좋지 않은 대신 타고난 기동성을 살려 약점을 일반탄으로 쉽게 공략하던가,

속사시스템을 이용해 속성딜을 꾸준히 누적시키는 무기였어요.

아이스본에 와서는 뜬금없이 철갑탄이 메인이 되고, 일반탄은 완전히 사장되고 속사는 굳이?라는게 대세입니다.


철갑탄의 장점인 사거리에 관계없는 고정데미지, 무기 깡뎀에 큰 영향을 받음, 부위 신경 안 써도 됨

이라는 메리트는 기동성이 좋지 않고 약점공략이 어려운 대신 기초공격력이 높은 헤보에게 어울리는 탄종이었습니다.

탄의 설계 자체가 서포팅헤보에게 맞게 만들어졌다는 건데, 이걸 라보가 쓰기 시작했습니다.


 

처음엔 그냥 편해서 라고 생각했어요.

그런데 통상탄 라보를 해봤는데 이런 X발, 철갑탄이 아니면 산탄이나 통상탄은 힘을 못써요.


 

(1)상처치50에 쏘고 난 뒤 멀리 튀어날아가서 연속 클러치공격이 불가하니 상처관리가 힘듬.(굳이 해야겠다면 방향전환3회+클러치공격)

(2)그렇게 힘들게 상처를 내서 약점에 근거리 사격을 가했는데, 철갑보다 딱히 강하지도 않음.

(3)위험한 근거리 전투를 벌이며, 힘들게 상처를 냈는데 철갑보다 딱히 강하지 않다면 회심영향탄종을 굳이 쓸 필요가 있는가?


라는 거죠.

'기동성이 좋고 스테미너 관리가 필요없는 약점저격 무기'라는 포지션을 완전히 내다 버린거에요.

 

...라고 하기엔 월드 때도 사실 통상탄 자체가 비주류 무기였기는 합니다.


그럼 속성탄은?

이번에 월드 오면서 라보건 회심격 배율 반토막 내놨죠?

그런데 상처 안내면 그거 마저도 힘을 못 쓰게 만들어놨어요.


물론 우리의 개사기장비 무페토물라보나 스톰슬링어가 구제해줬지만,

원론적으로 놓고 보면 그게 과연 맞는 방법인가요?

기존 장비들 개판쳐놓고 콜라보장비랑 뽑기강화장비로 구제해주는 게 맞는건가요?

 

 

맘타때도 맘에 안 들었지만 그 때는 아본 넘어가는 과정에서 고인물들 즐길거리+아본초기장비 정도라고 생각해서 흘렸습니다.

그렇게 생각했기 때문에 그 때는 재밌게 했어요. 와~산탄3렙을 이렇게 막 쏘네 ㅋㅋㅋㅋㅋ그래도 아본가면 버려지겠지?



기동성도 못 살려, 약점저격도 못 살려,

지금 라보한테 남은 건 그냥 조작이 쉽다+몬스터의 패턴을 신경 안써도 된다 밖에 안 남았어요.

그로 인한 패널티였던 화력은 씹1사기 장비로 커버쳐버리고요.

라보가 사기인게 꼬우냐? 의 문제가 아니고, 몬헌이 그동안 구축해온, 무기별 스타일에 관한 이야기입니다.


 

하다못해 커스터마이즈 슬롯이 헤보와 동일하게 5칸이어서 기폭용탄-개조를 이용해

기폭(대)2타 데미지를 꾸준히 박으면서 패턴을 회피하면서 싸우는 게 가능했다면 좀 덜했을 겁니다.

아니면 근거리 사격보정이라도 하나 더박던가.

 

하지만 지금 상황에서 기폭용탄-개조는 쓸 이유가 없어요.

그냥 몬스터 패턴 밖에서 철갑탄으로 기절쌓고 착탄데미지 1인걸 이용해 기폭용탄 데미지 풀로 꽂는 철갑라보를 쓰지

굳이 유리몸으로 몬스터 패턴을 파훼해가면서 철갑탄 만도 못한 데미지를 얻기 위해 위험을 감수할 메리트가 전혀 없다는거죠.


하이리스크 스킬을 만들어줬으면, 그걸 활용할 수 있게끔 하이 리턴도 같이 안겨줘야지

그냥 힘들기만 하다면 라이트보우건을 다양하게 활용할 여지가 전혀 없다는 말입니다.


이 모든 문제가, 결국 라이트보우건의 상처치 50에서 왔단 말입니다.

헤보는 한방에 상처라도 나지 상처내기도 힘든데, 상처내고 나서 메리트가 전혀 없다고!

 

 

 

3-2) 조충곤.


조충곤의 운용자체는 위 경량무기군과 크게 다르지 않습니다.

클러치경직때 방향전환 싸대기+클러치공격으로 그럭저럭 상처관리가 빡세긴 하지만 못 굴릴정도는 아니에요.

상처관리는 어려워도 급습찌르기 하나만으로 카운터칠 수 있는 수 많은 패턴들이 있으니

TA는 좀 불리하더라도 충분히 조충곤을 할 이유는 있습니다. 입체기동을 통한 카운터의 묘미는 다른 무기들은 낼 수 없어요.

 

 

근데 왜 몬스터가 누우면 클러치공격을 안 맞는 겁니까 츠치모토상?

왜 상처치를 타당 붙여놔가지고 클러치공격 2회를 박아도 상처가 안 나게 만들어놓은 것입니까 츠치모토상?

이게 무기입니까 츠치모토상?


 

대충 연유를 파악해보면,

조충곤은 대검과 함께 클러치공격이 '강한'편에 속합니다. 믿기지 않으시죠?

카키카카얀 기준으로 조충곤 풀타 다 들어가면 대충 600이상 나옵니다. 대검이 700언저리구요. 해머는 400정도.

공중이라는 제약이 있지만 발도슬링어자세 없이도 클러치공격을 쓸 수 있는 몇 안되는 무기이기도 하죠.

그리고 슬링어를 스킬에 활용하는 무기 중에서 유일하게 '한 발씩' 소모할 수 있습니다.


이 장점(인지는 모르겠지만 하여튼 장점인 것 같은 것)들을 총합해보면,

수시로 달라붙어서 클러치공격을 먹이라는 이야기가 됩니다. 슬링어는 벌레밥으로나 주고

상처가 났으면 급습찌르기나 비연베기로 극딜하고.


 

근데 그럴거면 공중클러치에도 카운터클러치처럼 풀슈퍼아머를 달아줬어야지 않습니까 츠치모토상?

예? 도약클러치로 상처셔틀을 한손검에게 올빵해줬으면, 최소한 클러치공격으로 데미지 딜링포지션은 조충곤에게 줬어야하지 않습니까?

상처치도 구리고 상처내느라 슬링어도 단기간에 다 뽑아버려야하는데 모션도 길어서 수시로 캔슬당하는 걸 굳이 써야합니까? 예?


패턴보고 쓸거면 그냥 급습찌르기를 쓰지 원하는 데 매달리기도 힘든 공중클러치를 쓰진 않는다 이말입니다.






뭐. 이런 문제들입니다.

그나마 한손검과 쌍검은 각각 개사기 상처치를 붙여주는 걸로 구제가 됐는데,

위에 적힌 무기들은 도무지 받아들이기 힘든 사안들이에요.



























아 -건-이요? 풀버가 망한거지 건랜스가 망한 게 아니라서 굳이 안 적었어요.

츷칯몿톷상이 건랜스가 '검'랜스가 되질 않으시다고 하니 아마 그건 진짜로 평생가도 안 고쳐질겁니다.


사실 그걸 제외하고도 풀버건랜의 화력자체는 괜찮아요.

다만 풀버스트를 쏘기 위한 빌드업이 번거롭고 건랜스의 장점인 안전성을 내다 버리고 써야하는 플레이형태이다보니

타 포격형태보다 문제가 대두되는 것 뿐이지, 이게 상처로 인해서 문제가 발생하는 건 아니기 때문입니다.


그래서 언급에서 제외했어요.



댓글 | 51
1


(463325)

220.122.***.***

BEST
시스템 진짜 바껴야 됩니다. 경량 : 한번에 상처! 상처 지속시간 3분 중량: 한번에 상처! 상처 지속시간 5분 이렇게 바껴야 됨
20.02.14 14:30
BEST
실패인가는 개인의 느끼는 바에 따라 다르겠지만... 개선의 여지가 많은 건 확실합니다.
20.02.14 15:29
(4784539)

112.219.***.***

BEST
취지는 좋았지만 실패한 시스템이라고 생각함
20.02.14 13:26
BEST
오....이거 괜찮은데...
20.02.14 15:50
야라라기가 잘못했다
20.02.14 13:20
고기국수파게티
(쉿! 씹덕의 암호는 못 본척 해주세욧) | 20.02.14 15:23 | | |
(4784539)

112.219.***.***

BEST
취지는 좋았지만 실패한 시스템이라고 생각함
20.02.14 13:26
BEST
아스페
실패인가는 개인의 느끼는 바에 따라 다르겠지만... 개선의 여지가 많은 건 확실합니다. | 20.02.14 15:29 | | |
의외로 츠지모토는 일을 잘했습니다 자기가 쓰는 해머의 클러치연계 디자인은 잘했거든요 근데 다른 무기들은?? 심지어 일부 무기군은 클러치 연계가 아예 없죠 그냥 클러치랑 상처시스템 자체가 디자인이 덜 된거라고 봐야죠
20.02.14 13:29
기계루이레
클러치 연계가 좋은 무기들과 클러치연계 없이도 다른 요소로 극복이 가능한 무기가 갈리는 건 찬성입니다. 하지만...라보와 충곤은 그게 되어있질 않죠 ㅜㅜ 차라리 건랜스는 생각보다 제대로 된 방향으로 만들어져 있습니다. 상처를 내지않아도 육질무시포격이라는 메리트를 이용하게끔 유도하고 있으니까요. 육질이 연해 참격효율이 좋은 몬스터에게는 참격 비중이 높은 플버스트를 쓰는게 이득이기도하고. 물론 지금 모아쏘기 건랜스 화력이 미쳐날뛰는지라 풀버참격딜보더 모아쏘기가 더 강해버리니 이건 이거 나름대로 문제이지만..... | 20.02.14 15:32 | | |
(219479)

223.38.***.***

기계루이레
손검하고 쌍검있습니다 연계기 | 20.02.14 18:11 | | |
너무 재밌게 잘 읽었습니다. 이런 분석글 좋아요! 근데 철갑라보 썼다가 복귀 했는데.. 그럼 솔플 기준으로 철갑라보 보다 걍 헤보를 하는게 나은건가요?
20.02.14 14:09
★두릅드립★
아뇨. 위에 적은대로 라보는 몬스터의 공격을 맞지 않으면서 유리한 고지를 확보하기 쉬운 게 장점이라서 철갑헤보랑은 포지션이 다릅니다. 적극적으로 머리를 노려 스턴유발을 하는 건 라보가 훨씬 유리하고, 어그로가 끌렸을 때 대처가 헤보보다 유연해서 더 편해요. 솔플 때 구조봉화를 쓸 게 아니라면(슈인종 소환) 몬스터와 1대1전투는 라보가 더 대응하기 좋아요. | 20.02.14 15:36 | | |
파오후오르무
와~자세한 답변 감사합니다. 구조봉화는 적의 패턴이 더 헷갈리기 때문에 별로인가요? | 20.02.14 16:18 | | |
★두릅드립★
그냥 자존심이요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 안 쓰고도 깰 수 있다같은 만족감? 실제로는 쓰면 매우 편해져요! 유탄의 장점을 최대로 활용시켜줄 수 있는 요소이기 때문에 추천드려요. | 20.02.14 16:21 | | |
파오후오르무
너무 감사합니다! | 20.02.14 16:48 | | |
내놓을거면 좀 더 다듬고 다음작에서 줬어야 할 시스템
20.02.14 14:13
루리웹-3557244394
흑흑...츠치모토상이 시험당하라면 할 수 밖에 없는 흑우의 현실이죠 ㅜ 카레라이스 위에서 싸우다가 월드로 대박나게 만든 장본인이니... 다음작에는 더 개선되길 빌 수 밖에요. | 20.02.14 15:37 | | |
(5093908)

219.248.***.***

진짜 상처시스템은 조정이 필요합니다. 나름 전략적으로 만들었다고 생각은 들었지만 시간이 지날수록 상처 시스템의 취지는 좋으나 반영을 하는 부분에 있어서는 조정이 필요해지고 있죠. 누구나 100% 만족하는 답을 내기는 불가능하겠지만 대다수가 `흠..그래` 이정도의 수긍을 할수 있는 좋은 답이 나왔음 합니다.
20.02.14 14:17
redwind1
라보의 다양한 탄종을 사용하는 스타일확장과 조충곤에 저 빌어먹을 연타시스템만 개선했다면 흠...터레스팅 까진 했을거에요. | 20.02.14 15:38 | | |
진짜 저 마지막에 풀버 언급해준거 진짜 제가 공감하는내용입니다. 몬헌유저들중에 건랜스유저 비율은 적고 그나마 풀버유저는 솔직히 보이지도 않습니다. 안그래도 참격비중도 절반을 차지하는 스타일인대다가 포격딜을 확실하게 내기위해선 풀버스트 연계를 해야하는대 이 콤보시간이 느리고 그렇다고 상처내기 쉬운것도 아니고 차액처럼 중간 가포가 잇어서 생존하기가 쉬운것도 아니라는점에서 정말 공감많이합니다.
20.02.14 14:19
번치코누나좋아요
하다못해 용항포 특화라도 붙여줘서 프리딜때 넣을 수 있는 딜량을 폭발적으로 늘려줬으면 좋겠는데...이건 유저입장에서 욕심이라 단언은 못하겠습니다. 용항포 멋있는데 도스점착석 셔틀 수준으로만 전락한 게 안타까워요. | 20.02.14 15:50 | | |
(463325)

220.122.***.***

BEST
시스템 진짜 바껴야 됩니다. 경량 : 한번에 상처! 상처 지속시간 3분 중량: 한번에 상처! 상처 지속시간 5분 이렇게 바껴야 됨
20.02.14 14:30
BEST
megaxexex
오....이거 괜찮은데... | 20.02.14 15:50 | | |
megaxexex
좋은 아이디어네요 상처는 경량이든 중량이든 한번에 내고 지속시간이 다른 형식으로 | 20.02.14 15:55 | | |
(4831027)

223.38.***.***

megaxexex
오!! 진짜 생각치도 못했던 좋은 아이디어입니다!! | 20.02.14 21:22 | | |
(5142780)

218.147.***.***

megaxexex
시간이 과하게 길긴 하지만 아이디어 자체는 괜찮네요 | 20.02.14 23:16 | | |
(3493824)

39.7.***.***

megaxexex
이게 마따.. 사실 중량쓰다가 경량쓰면 딜타임에 상처내냐 딜하냐 딜레마에 빠져서 불편함.. | 20.02.15 00:24 | | |
(4797510)

211.226.***.***

진짜 도저히 해머만 좋은 이유를 모르겠는데 월드의 대성공으로 회사 내 츠치모토 입김 겁나 쌔짐->츠치모토 주무기 해머->기획에서 후.빨용으로 해머떡상시킴 이런 과대망상테크 밖에 떠오르지 않을 정도로 나사빠진 여러 무기들 중에 해머만 뭔가 제대로 된 느낌
20.02.14 14:31
(3186)

223.33.***.***

건랜스도 불편하기는한데 약점부위를 자기가 원하는곳에 붙일수 있어서 이정도면 괜찮은 느낌이네요. 풀버는 약점상처에 기폭까지 붙이면 딜은 정말 좋을것 같은데 현실적으로 너무 힘들죠...
20.02.14 14:38
드레이븐
상처낼 시간에 그냥 콕콕이라도 쓰라는 게 츠치모토상 생각인가봐요. 상처없어도 풀버딜 자체는 괜찮다보니...참격까지 같이 강해지면 안되니까 상처로 패널티줬다는 느낌은 있습니다. | 20.02.14 15:53 | | |
상처에 중량 경량 나눈것 자체가 짜증나죠~~실패한 시스템
20.02.14 15:08
(4790165)

119.203.***.***

무기마다 특수클러치 가능하게 해주고 상처한번에 생겼으면 좋겠어요
20.02.14 15:18
Kil#31832
그것도 생각해보긴했었는데 ㅎㅎ 라보가 클러치시스템이랑 완전히 따로 놀잖아요? 그런데 활의 용의천천시가 활에다가 클러치클로를 장착한 뒤 빡! 쏘는거 보니까 라보도 클러치탄 같은 거 있어가지고 클러치클로를 장착한 다음 기폭용탄으로 터트려서 클러치클로를 원격으로 날려 상처를 내는거 있음 좋겠다~망상했었습니다. | 20.02.14 16:19 | | |
(572083)

211.224.***.***

의문인게 경량 중량이 공식 시스템인가요? 제가 알기론 슬링어 떨구는 무기와 상처 무기로 알고 있는데
20.02.14 15:30
문정후
그래서 제가 경량중량이라 안 하고 상처치50군 상처치 100군으로 분류했죠. 공식명칭은 현재 없습니다. | 20.02.14 15:39 | | |
충곤이 참 재밌는데.... 세팅도 거지같이 힘들고 (3진액 효과로 특색을 뽐낼려면 움감3에 강화지속3, 귀마개2, 풍무2 필요하고 예리도가 겁나 빨리 다는편) 여기에 경량무기+모션거지라서 진짜 너무 빡셉니다. 움찔감소도 그렇게 널린 ㅁ옵션도 아니고 3슬롯짜리 장식주...ㅠㅠ 슬액보다 세팅이 힘듭니다.
20.02.14 15:35
복귀한 몬린이
그냥 있으면 좋다~정도로 여기시면 세팅 편해요. 남들 포효맞았을 때 한참 귀막고 있는겨 충곤은 좀 더 빨리 일어나서 대응하기 쉬운정도? 그 외에는 급습찌르기 만으로도 할 이유가 되죠. | 20.02.14 15:41 | | |
(4933376)

220.73.***.***

무기별 필요하다고 생각되는 클러치 연계 or 수정 대검 빡 콰콰과쾅 > 빡 쾅(무기공격 모션) 태도 간파 캔슬 클러치, 기인베기 캔슬 클러치 건랜스 클러치 용항(무기공격 대신 용항포를 쓰는 것. 슬액은 잘 하면서 너는 왜...) 조충곤 연계는 공중 클러치 있으니 그렇다 치는데, 무기공격 모션 판정은 수정 필요
20.02.14 16:14
(3426112)

175.223.***.***

건랜은 애초에 포격딜이라 상처 신경을 굳이 쓸 필요도 없고...클러치 경직 타이밍에 그냥 매달리고 바로 내리면 용격포가 한방씩 들어가죠...
20.02.14 16:18
Kaelic
비행복장 있음 용격포가 아니라 풀버스트도 맥여줄 수 있기는 하죠. 그래서 건랜스의 효율을 떠나서 건랜스의 상처관리는 제대로 된 방향으로 설계를 해놓은 거 같습니다. | 20.02.14 19:44 | | |
상처이야기보고 반응한 난...흨흨
20.02.14 16:37
내가 껌담이다
당하셨군요. 당신은 어쩔수 없는10덕입니다. 받아들이십시오 후후 | 20.02.14 16:51 | | |
(5114992)

121.190.***.***

라보건의 가장 큰 문제는 슬링어 뽑아서 딱히 활용할데가 없다는게 제일 큰거같아요. 강화쏘기같은 대응스킬도 없는데 더더욱 굳이 매달릴 이유가 없는거죠. 그리고 조충곤은....
20.02.14 17:01
잡다게임
슬링어로 원거리 상처를 내는 모션이 필요하다....!! | 20.02.14 17:11 | | |
(841445)

119.192.***.***

벽꿍으로도 상처가 나면 좋겠어요. 방향전환 세번해도 상처가 안나니..
20.02.14 17:14
SSoWhat
으음, 그건 좀 욕심이 아닐까요... 벽꿍하면 상처부위에 부위파괴치 추가로도 충분한 것 같습니다. | 20.02.14 19:22 | | |
(219479)

223.38.***.***

속성라보는 물리약점을칠이유가없다보니 상처랑 상관이없죠 속성약점만치면되니까요 문제는 그걸 회심격필요없어진 무페토5셋을입어야 그런식으로 운용이하기좋지 무페토5셋없이는 힘들죠
20.02.14 18:14
운명의검
아주 상관없진 않습니다. 상처를 입히면 속성육질도 연화되니 데미지가 팍 오르기는 해요. 다만 그럴 시간에 그냥 비약점회심 100퍼를 끌어올리는 게 낫기 때문이고, 이는 헤보도 마찬가지이기도 해요. | 20.02.14 19:22 | | |
(219479)

223.38.***.***

파오후오르무
속성육질변화없습니다 | 20.02.14 20:16 | | |
운명의검
어? 그래요? 설마 내가 회심격 상태로 측정했었나?;; | 20.02.14 21:18 | | |
(4827303)

49.164.***.***

철갑 라보의 경우 초반 빌드업 짜기 좋다는 강점도 있어요. 1회벽쿵 후 매달려서 슬링어 탄 뽑은 후 머리에 4발 정도 박으면 바로 기절. 이때 두세 발 쏜 후 바로 매달려서 고개 들 때 전탄발사로 2벽쿵이 가능해서 초반에 해머처럼 3번이 가능하다는 점! 다만 속성라보는 전반적으로 맞는 말이예요.
20.02.14 23:49
(4603597)

222.97.***.***

속성속사 갈기는 무기가 철갑발사기가 된건 공감합니다 사기무기...뭐 누가 잡아도 중간은 간다는 의미에선 사기긴하죠 더럽게 재미는 없지만..
20.02.15 03:17
(44159)

121.134.***.***

월드보다 아본이 안좋다고 느낀건 무기별 밸런스가 더 안좋아졌다는거죠.. 근데 몬스터가 좀 약하기라도 하면 밸런스 신경안쓰고 재밌는거 내가좋아하는거 하겠는데 몬스터도 더 빠르고 쎄져서 결국 좋아하는무기가 아닌 좋은 무기쪽으로 시선이 갈수밖에 없게 되더라구요. 스트레스 받기 싫으니깐요 거기다가 솔플은 좋은무기 쓰고 파티플은 하고싶은거 해도 상관없지 않겠느냐라는 생각도 했었는데 4인파티에 해머나 헤보가 많으면 몬스터가 경직도 잘걸려서 게임도 쉬워지고 시간도 단축됩니다. 그러다보니 같은파티에 좀 안좋다 싶은 무기가 낀 파티가 있으면 인땅에서 몬스터 한놈잡고 그냥 나가게 되더라구요. 상처이야기에서 밸런스 이야기를 왜 하냐 하시겠지만 그 상처를 효율적으로 만들고 이용하는게 아본에서 좋은무기의 척도이기 때문입니당
20.02.16 02:26
상처 시스템 정말 문제 많지요 공감합니다. 특히 라보랑 활 같은 원거리 경량무기에게 상처는 너무 스트레스 입니다. 활이야... 사실 상처 없어도 세지만 통상탄 라보를 즐겨 써오던 입장에서 상처 시스템은 너무 쥐약이네요; 힘들게 내는 만큼 유지시간이라도 길다면 좋겠는데 리스크를 감수하고 두 번씩이나 들여야 하는 노력에 비해 보상이 너무 짜요.
20.02.17 12:41


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게임 정보

평점
9.3
장르
MORPG
한글 지원
한국어지원(자막)


플랫폼
PC, PS4, XBOX ONE
가격
정액제
개발사
캡콤


유통사
게임피아
일정
[출시] 2018.01.26 출시 (PS4)
[출시] 2018.01.26 (XBOX ONE)
[출시] 2018.08.09 (PC)
[출시] 2019.09.06 아이스본 (PS4)
[출시] 2019.09.06 아이스본 (XBOX ONE)
[출시] 2020.01.10 아이스본 (PC)


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